Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
147 страниц V  « < 74 75 76 77 78 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скрипты, Все вопросы и ответы по скриптам
Nashman
сообщение Jan 13 2006, 22:35
Сообщение #1876


Level 8
***

Класс: Тайный Лучник
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф



Привет,
Искал, но не нашел:
- Можно непися "положить"?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Archangel
сообщение Jan 13 2006, 22:42
Сообщение #1877


Восставший из пепла
***

Класс: Бледный Мастер
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE
Привет,
Искал, но не нашел:
- Можно непися "положить"?

Положить можно анимацией "ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT".
Но помни, что НеПиСя нельзя положить на неактивную (т.е. ту, которая встроена в локу) кровать.


Сообщение отредактировал Archangel - Jan 13 2006, 22:43
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 13 2006, 23:18
Сообщение #1878


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Archangel @ Jan 13 2006, 22:42)
Но помни, что НеПиСя нельзя положить на неактивную (т.е. ту, которая встроена в локу) кровать.

мдя.. :) учитесь говорить. Есть тайловые, а есть плейсовые кровати :)
Положить (именно на) можно только на тайловую кромать после правки вокмеша тайла.
а вообще правило простое - положить можно там, куда можно наступить.
QUOTE (Archangel @ Jan 13 2006, 22:42)
ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT

тогда и про ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK Не забывай.
Добавлено в [mergetime]1137197961[/mergetime]
но тока это - в вопросы новичков.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nashman
сообщение Jan 15 2006, 03:06
Сообщение #1879


Level 8
***

Класс: Тайный Лучник
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф



Привет,
Возник вопросик, думаю больше команде ВРГ, я у "Проклятии Левора" видел похожое:
- У Вас, когда открываешь какой-то сундук появляется фраза(видит кто-то или нет), мне нужно впринцыпе то же. Можете написать как Вы это сделали?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Jan 15 2006, 08:29
Сообщение #1880


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Открой ПЛ, и посмотри какие скрипты стоят в слотах сундука.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
StalkerDtN
сообщение Jan 16 2006, 12:02
Сообщение #1881


Level 5
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [Sn]



Привет всем! :yes:
У меня скорее даже не вопрос, а не понимание ПОЧЕМУ так!
Суть проблемы в следующем: допустим есть у меня рычаг на локации, когда я его нажимаю, то на другом объекте (в этой же локации, его таг OBJ_VFX_1) проигрывается визуальный эффект, домупстим, VFX_DUR_INFERNO.
Когда я использую вот такой скрипт:
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oVFX = GetObjectByTag("OBJ_VFX_1");

    if (oVFX == OBJECT_INVALID) SendMessageToPC(GetFirstPC(), "объект не существует");
    else
    {
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_DUR_INFERNO), oVFX);
        SendMessageToPC(GetFirstPC(), "объект существует");
    }
}

Визуально анимации нет, но есть ее звук.
Когда вот такой:
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oVFX = GetObjectByTag("OBJ_VFX_1");

    if (oVFX == OBJECT_INVALID) SendMessageToPC(GetFirstPC(), "объект не существует");
    else
    {
        ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_DUR_INFERNO), GetLocation(oVFX));
        SendMessageToPC(GetFirstPC(), "объект существует");
    }
}

Все работает.
Вопрос: ПОЧЕМУ! :xz:

ЗЫ: когда вместо
Neverwinter Script Source
oVFX = GetObjectByTag("OBJ_VFX_1");
использую
Neverwinter Script Source
GetFirstPC()
или
Neverwinter Script Source
OBJECT_SELF
- т.е. сам рычаг первый скрипт работает как надо.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 16 2006, 13:08
Сообщение #1882


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Эффекты VFX_DUR_* накладываются на ЛОКАЦИЮ Location: Floor, Body? head и т.д. Но самое главное, это параметр Location, который ты задаешь во втором случае верно. В первом ты пытаешься засунуть это все на объект, что есть не верно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
StalkerDtN
сообщение Jan 16 2006, 13:52
Сообщение #1883


Level 5
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [Sn]



Тогда почему енто работает:
Neverwinter Script Source
void main()
{
// здесь поджигается объект которого атакую (эта лишь часть кода, но она работает)
    object oPC  = GetFirstPC(), oAtt;

    if (GetCurrentAction(oPC) == ACTION_ATTACKOBJECT)
    {
        oAtt = GetAttackTarget();
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,
                        EffectVisualEffect(VFX_DUR_INFERNO), oAtt);
    }
}


И почему 1-й скрипт работает при
Neverwinter Script Source
OBJECT_SELF
- анимация на самом рычаге
и когда целью анимации является сам игрок

Сообщение отредактировал StalkerDtN - Jan 16 2006, 14:33
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 16 2006, 15:23
Сообщение #1884


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Aiwan @ Jan 16 2006, 13:08)
Эффекты VFX_DUR_* накладываются на ЛОКАЦИЮ Location: Floor, Body? head и т.д. Но самое главное, это параметр Location, который ты задаешь во втором случае верно. В первом ты пытаешься засунуть это все на объект, что есть не верно.

?????
CODE

VFX_DUR_* Constant Group
Temporary visual effects that last for a specified duration.

(с) Лекскикон.
Временные эффекты, имеющие определенную продолжительность.
Хотя реально это не совсем так, но тем не менее ни слова про локацию.
Location: Area, Location: About Body, это не то все, это описание того, как эффект видно. если привязка к части тела - на локацию не наложить эффект. Но тип эффекта не имеет отношение к тому, на что его накладывать.

StalkerDtN, честно, фиг знает, что там такое. Эффекты имеют довольно много нюансов, которые не описаны нигде.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 16 2006, 23:36
Сообщение #1885


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



StalkerDtN НЫН движок это не аксиома. Это скорее, как многий код - есть правильное исполнение, есть неправильное. Твои куски кода это на обум, вот и сработало. Мы совсем не знаем какие происходят операции с OBJECT_SELF, возможно движок автоматом берет его локацию, позицию и прочее изначально содержит это в описании объекта.

QUOTE

Remarks

Since most effects affect objects, many will have no effect when applied at a Location. Use this function to apply Visual and Area of Effect effects, for example, you can use this to apply the visual effect of a spell, where none has been cast.


CODE

VFX_FNF_PWSTUN  White dots orbiting and purple vapors lifting.
Location: About Body
Color(s): white, purple

VFX_COM_SPARKS_PARRY  Sparks from a parry.
Location: Feet
Color(s): white




Если вы укажете в случае 1 вместо Location крича плейсебл, то шанс что он сработает равен 0.
Во втором случае так же. Укажите вместо локи что либо другое может не сработать.
На что действует каждый эффект, есть в описаннии в лексиконе. Я сталкивался с этим. Поэтому понял, что такой-то спел надо накладывать на то, что имеет в себе описание локации действия. Естественно для всех эффектов не проверял.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
StalkerDtN
сообщение Jan 17 2006, 10:16
Сообщение #1886


Level 5
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [Sn]



Да, неприятно. :swoon:
Спасибо за хелп, буду иметь ввиду. Хотя к локации не всегда удобно и приемлимо. Ну, например, если объект движется, но это, покрайней мере, решаемо.

ЗЫ: Кстати, GetFirstPC() - есть объект и берется именно как объект, а все арбайтен. Гы! :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
RoHaN
сообщение Jan 19 2006, 16:55
Сообщение #1887


Level 1


Класс: Варвар
Характер: True Neutral
Раса: Полуорк



Здравствуйте !!! :DB:
Хотелось бы спросить какой из предложенных стандартных скриптов можно посмотреть, чтобы узнать как Jump'ить себя или НПС ?
А если нет такого, то хотя бы приведите пример . :help:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
StalkerDtN
сообщение Jan 19 2006, 17:28
Сообщение #1888


Level 5
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [Sn]



Привет RoHaN ! :yes:

Следующий скрипт тебя или NPC перекинет в любую точку внутри модуля:
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oPC  = GetFirstPC();  // берем игрока, т.е. самого себя
    object oNPC  = GetObjectByTag("TAG_NPC"); // берем NPC, которого будем jump-ить

    object oPoint_1 = GetObjectByTag("TAG_POINT_1"); // точка, в которую будет прыгать игрок
    object oPoint_2 = GetObjectByTag("TAG_POINT_2"); // точка, в которую будет прыгать NPC

    AssignCommand(oPC , JumpToLocation(GetLocation(oPoint_1))); // применяем прыжок в точку для игрока
    AssignCommand(oNPC, JumpToLocation(GetLocation(oPoint_2))); // применяем прыжок в точку для NPC
}


Кончено, есть и другие варианты - на твое усмотрение. :D

ЗЫ: А, вообще, читай мануал, или в тему скрипты новичкам, там наверника это есть. :drag:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
StalkerDtN
сообщение Jan 21 2006, 07:55
Сообщение #1889


Level 5
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [Sn]



Всем привет! :yes:

У меня такой вопрос: как можно сделать так, чтобы в какой-нибудь из слотов игрока (INVENTORY_SLOT_*)
нельзя было запихать соответствующую ему(слоту) вещь. Вариант, на подобие, - отлавливать событие одевания предмета с помощью onPlayerEquipItem не рационален, т.к. все равно проигрывается анимация - если это оружие, то взятие его в руку. К тому же очень вероятно, что оружие не уберется, т.е. как объек-то оно уберется, а вот как анимация останется, приходится делать задержку.
Есть подозрение, что это можно усоществить через onSpawn, но вот как. :xz:

ЗЫ: Вроде, нечто подобное я где-то на форуме видел, но где именно так и не нашел. :unsure:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nashman
сообщение Jan 22 2006, 01:37
Сообщение #1890


Level 8
***

Класс: Тайный Лучник
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф



QUOTE
нельзя было запихать соответствующую ему(слоту) вещь.
Где-то читал, что нельзя. Можно просто снять... Попробуй UserDef постявь безконечный цыкл(Такая не знаю или работает, но в Делфи, Си на 100%):

Neverwinter Script Source
while(TRUE)
{
//Снимаем и говорим что-то...
}


ЗЫ: Читал где-то на форуме...

Сообщение отредактировал Nashman - Jan 22 2006, 01:38
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Neo
сообщение Jan 22 2006, 02:38
Сообщение #1891



Иконки Групп

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь
MySQL, PHP, JavaScript
Порядок Времени



Nashman,
Коллеги хмурят лбы в недоуменьи:
Рыдаю в три ручья, упав под стол!
Вы добрый гений смехотерапии,
Я ржу, как конь, читая ваш прикол!

Самое простое, но глючное, ибо жрет ресурсы - на hb непися
Neverwinter Script Source
void main(){
object oItem = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, OBJECT_SELF);
if(GetIsObjectValid(oItem)) ActionUnequipItem(oItem);}


Сообщение отредактировал NeoJSmith - Jan 22 2006, 02:45
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Jan 22 2006, 02:50
Сообщение #1892


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



:offtop:
QUOTE (Nashman @ Jan 22 2006, 01:37)
UserDef постявь безконечный цыкл

*из-под стола доносится сдавленное бульканье*
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Jan 22 2006, 05:00
Сообщение #1893


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



просто надеваете на чара вещи с определенными тегами, а в скрипте OnUnEquipItem - проверку... если вещь вдруг снимается, то надеваете ее обратно...
ничего лишнего одето гарантированно не будет, да и скрипт не особо требовательный...

Сообщение отредактировал Vanes - Jan 22 2006, 05:06
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
StalkerDtN
сообщение Jan 22 2006, 09:50
Сообщение #1894


Level 5
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [Sn]



NeoJSmith , :yes:
QUOTE
Самое простое, но глючное, ибо жрет ресурсы - на hb непися

Neverwinter Script Source
Neverwinter Script Source
void main(){
object oItem = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, OBJECT_SELF);
if(GetIsObjectValid(oItem)) ActionUnequipItem(oItem);}


Если применять проверку даже через каждую 0.1 с. все равно проигрывается анимация и есть шанс (!), что оружие в руке останется (т.е. если это меч, то в руке будет меч), хотя формально как объекта его там нету.


Vanes, :yes:
а если рука всегда должна быть пустой (2da - не то, именно скрипты).

Сообщение отредактировал StalkerDtN - Jan 22 2006, 09:56
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Jan 22 2006, 11:31
Сообщение #1895


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



хм...
ну тут варианта 2...
в СЕРе я видел "пустые" модельки вепов, правда не знаю как это будет выглядеть... скорее всего коряво :)
или же просто убери у чара и запрети брать все фиты Weapon Proficiency(...)...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 22 2006, 13:19
Сообщение #1896


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (helvene @ Jan 22 2006, 05:50)
*из-под стола доносится сдавленное бульканье*

Читаю тему регулярно. Ржу как конь. Жена уже ругается.

Епть... Нафик вы велисапедр изобретаете? Когда есть велосипед?
Берете стандартный скрипт в слоте модуля OnPlayerEquipItem. Добавляете в самый верх свои строки:
Neverwinter Script Source
object oItem = GetPCItemLastEquipped(); // Item
    object oPC  = GetPCItemLastEquippedBy(); // Игрок
    string sTagItem = GetTag(oItem); // Таг Item-a

    // -------------------------------------------------------------------------
    //                            МЕЧЬ КЛАДЕНЕЦ ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ ПАЦАНОВ
    // -------------------------------------------------------------------------

    if (sTagItem=="ТАГ_МЕЧА")
    {
      if(!GetLocalInt(oPC, "ЛОКАЛКА_МОЖНО_ВЗЯТЬ_МЕЧИК"))
      {
        AssignCommand(oPC, ActionUnequipItem(oItem));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 2.0, 3.0));
        AssignCommand(oPC, SpeakString("Мне надо манной какшки покушать."));
        SendMessageToPC(oPC, "Меч перевесил вас, и вы упали навзничь в кучу оркских какашек.");
      }
      else
          {
            AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3, 2.0, 5.0));
            AssignCommand(oPC, SpeakString("Я шмог! Я шмог! Шмог! Шмог! ШМОГ!"));
          }
    }
    // -------------------------------------------------------------------------



Добавлено в [mergetime]1137925681[/mergetime]
QUOTE (StalkerDtN @ Jan 21 2006, 10:55)
Вариант, на подобие, - отлавливать событие одевания предмета с помощью onPlayerEquipItem не рационален, т.к. все равно проигрывается анимация - если это оружие, то взятие его в руку.

Любое действие это есть сигнал. Если ты телепатический скрипт сделаешь, то хвала и респект тебе. Надо хотя бы знать, ЧТО РС СОБИРАЕТСЯ одеть меч. НАХ такие заморочки? Они НИКОМУ НЕ НУЖНЫ. Поверь. Игрокам наплевать. ЕСли только чисто для себя...
Добавлено в [mergetime]1137925852[/mergetime]
Единственно грамотное и простое решение - сделать два меча. Первый не оденет НИКТО. Второй оденут. Дальше объяснять не надо думаю...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
StalkerDtN
сообщение Jan 22 2006, 15:20
Сообщение #1897


Level 5
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
Игрокам наплевать
- не наплевать потому и делаю.
QUOTE
ЕСли только чисто для себя...
- и для себя тоже.
QUOTE
Епть... Нафик вы велисапедр изобретаете? Когда есть велосипед?
Берете стандартный скрипт в слоте модуля OnPlayerEquipItem. Добавляете в самый верх свои строки:
- а ты проверь в игре то, что написал и увидешь, что оружие убирается (ВИЗУАЛЬНО!!!) лишь иногда.

ЗЫ: А, вообще, Aiwan , собеседника надо уважать даже если, на первый взгляд, его слова кажутся пустыми...

Сообщение отредактировал StalkerDtN - Jan 22 2006, 15:27
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 22 2006, 15:55
Сообщение #1898


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (StalkerDtN @ Jan 22 2006, 15:20)
- а ты проверь в игре то, что написал и увидешь, что оружие убирается (ВИЗУАЛЬНО!!!) лишь иногда.

он не работает всегда, потому как нехватает задержки. Ну так тебе голова на что? Взял да добавил (мы тут тока идеи подсказываем и концептуальные части кода, все остальное уже вы сами)
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oItem = GetPCItemLastEquipped(); // Item
    object oPC  = GetPCItemLastEquippedBy(); // Игрок
    string sTagItem = GetTag(oItem); // Таг Item-a

    // -------------------------------------------------------------------------
    //                            МЕЧЬ КЛАДЕНЕЦ ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ ПАЦАНОВ
    // -------------------------------------------------------------------------

    if (sTagItem=="SWORD")
    {
      if(!GetLocalInt(oPC, "SWORD"))
      {
        DelayCommand(0.4,AssignCommand(oPC, ClearAllActions()));
        DelayCommand(0.5,AssignCommand(oPC, ActionUnequipItem(oItem)));
        DelayCommand(0.6,AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 2.0, 3.0)));
        AssignCommand(oPC, SpeakString("Мне надо манной какшки покушать."));
        SendMessageToPC(oPC, "Меч перевесил вас, и вы упали навзничь в кучу оркских какашек.");
      }
      else
          {
            AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3, 2.0, 5.0));
            AssignCommand(oPC, SpeakString("Я шмог! Я шмог! Шмог! Шмог! ШМОГ!"));
          }
    }
    // -------------------------------------------------------------------------
}

Добавлено в 15:55
QUOTE (StalkerDtN @ Jan 22 2006, 15:20)
даже если, на первый взгляд, его слова кажутся пустыми...

и не на первый. Кроме как этим способом ну и конечно же бесконечным циклом (:D), ты не сделаешь запрет. Тебе об этом второй день уже говорят.
Добавлено в [mergetime]1137948041[/mergetime]
QUOTE (Lex @ Jan 22 2006, 15:55)
Кроме как этим способом ну и конечно же бесконечным циклом

вру. Можно еще 1 макаром:

лезем в baseitems.2da, создаем новый тип оружия, все прописываем, а в требуемые фиты заносим наш.
лезем в feats.2da делаем этот наш фит. (по аналогии с Weapon Proficiency)
лезем в iprp_feats.2da и добавляем наш фит в те, что можно дать вещи.

Создаем в палитре шкурку и даем ей этот фит. Теперь, когда тебе надо, чтобы можно было брать меч, создавай ее на игрока и одевай на скрытый слот.

Это все реально сделать, другой вопрос, надо ли это все ради того, что можно сделать несколькими строчками кода (хотя факт того, что игрок возьмет оружие в руку будет.. на 1 сек. Но результат все равно наш достигается.)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 22 2006, 22:29
Сообщение #1899


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (StalkerDtN @ Jan 22 2006, 18:20)
ЗЫ: А, вообще, Aiwan , собеседника надо уважать даже если, на первый взгляд, его слова кажутся пустыми...

Писал, писал тебе ответ... да глюкнула старница. В общем еще раз мне влом писать все. Скажу кратко. Было бы мне на тебя плевать, я бы и не потратил свое время на кусок кода. Мы с Лексом даем шанс молодежи себя проявить, вот и не отвечаем быстро.
QUOTE (StalkerDtN @ Jan 22 2006, 18:20)
- а ты проверь в игре то, что написал и увидешь, что оружие убирается (ВИЗУАЛЬНО!!!) лишь иногда.

Наверное я должен все натстроить тебе и ерефку прислать? В игре проверять и вылизывать код, твои проблемы. Больше на твои вопросы я лично не отвечаю. Успехов.
QUOTE (Lex @ Jan 22 2006, 18:55)
Создаем в палитре шкурку и даем ей этот фит. Теперь, когда тебе надо, чтобы можно было брать меч, создавай ее на игрока и одевай на скрытый слот.

Для этого еще нужно игроку свой конфиг давать. Если там будет запрет на
CODE
[Server Options]
ItemLevelRestrictions=1

То ничего не наденет игрок.

Я возмущен. :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 22 2006, 22:42
Сообщение #1900


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Aiwan @ Jan 22 2006, 22:29)
Для этого еще нужно игроку свой конфиг давать. Если там будет запрет на

ну.. что мешает в iprp_feats.2da поставить коэф. 1? Тогда левелрестрикт нам не помеха. :)
так вот :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

147 страниц V  « < 74 75 76 77 78 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th April 2025 - 23:03