Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
147 страниц V  « < 92 93 94 95 96 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скрипты, Все вопросы и ответы по скриптам
azathoth
сообщение Jun 10 2006, 03:42
Сообщение #2321


Level 12
Иконки Групп

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: Скриптинг [Sn]



-- AssignCommand(oTarget, UseStealthMode()); не заставляет НПС входить в хайд
кстати, вот что он делает:
NSS
// If stealth mode is active, turn on the appropriate skills.
void UseStealthMode()
{
//        SetActionMode(OBJECT_SELF,ACTION_MODE_STEALTH,TRUE);
}

попробуй
NSS
void ActionUseSkill(int nSkill, object oTarget, int nSubSkill=0, object oItemUsed=OBJECT_INVALID )


-- ActionMoveAwayFromObject(oEnemy, TRUE, 10.0f); - если игрок последует за монстром (а это наверняка так и будет), то экшн может не завершиться, и следующий экшн (по, собственно, уходу в хайд) не начаться.
попробуй
NSS
АctionMoveAwayFromLocation(GetLocation(GetLastAttacker()), TRUE, 10.0f);


--
QUOTE
1. Спаун в хайде

хайд при спауне.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
gennady
сообщение Jun 10 2006, 09:07
Сообщение #2322


Level 9
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Рыцарская Сага



QUOTE(Mandrake @ Jun 9 2006, 21:07) [snapback]84280[/snapback]
Еще один вопрос, я теме для новичков просил помочь, но наверное не заметили там. Если не трудно, просьба помочь. Ситуация такая, хочу в своем модуле создать локации что-то типа "Дом Теней", где мобы были бы ШД. Соотвествено нужно на onSpawn, onHeartbeet и onCombatRoundEnd поставить скрипты. Я руководствуясь логикой сделал нечто подобное(скрипт на комбат раунд энд):

Если я правильно вас понял, то вам нужна подлая атака из невидимого положения, по типу скрытых атак Baldur’s Gate. Завалялось тут у меня пара скриптов… Один на OnSpawn, другой на ХБ персонажа, начально персонаж фракции «Простолюдин».
на OnSpawn
NSS
// ***  ТЕНЕВАЯ АТАКА  *** OnSpawn
void main()
{
object oTarget = OBJECT_SELF;
effect eCUT = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCUT, oTarget);
}

на ХБ персонажа
NSS
// ***  ТЕНЕВАЯ АТАКА  ***
// Снимаем эффект
void DelEffectOnPC(object oObject)
{
effect eOne = GetFirstEffect(oObject);
while (GetIsEffectValid(eOne))
{
  RemoveEffect(oObject, eOne);
  eOne = GetNextEffect(oObject);
}
}
// Генерируем случайную точку
location CreateRandomLocation(object oTarget, float fRadius, int bOnLine = TRUE)
{
if(!bOnLine)
fRadius=IntToFloat(Random(FloatToInt(fRadius)));
float iXO=VectorMagnitude(GetPosition(oTarget))*cos(VectorToAngle(GetPosition(oTarget)));
float iYO=VectorMagnitude(GetPosition(oTarget))*sin(VectorToAngle(GetPosition(oTarget)));
float fRndomAngle=IntToFloat(Random(360));
location lNEW=Location(GetArea(oTarget),Vector(iXO+fRadius*cos(fRndomAngle),iYO+fRadius*sin(fRndomAngle)),360.0);
return lNEW;
}
//:://///////////////////////////////////////////
void main()
{
object oPC = GetFirstPC();
object oTarget = OBJECT_SELF;

if (GetDistanceBetween(oPC, oTarget) > 10.0) return;
else if (GetLocalInt(oTarget, "ATTACK") == 0)
{
  location lFree = CreateRandomLocation(oTarget, 5.0); // Генерим точку в радиусе 5 метров
  effect eCUT = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY);
  effect eDamage = EffectDamage(GetCurrentHitPoints(oPC)/7);
  ChangeToStandardFaction(oTarget, STANDARD_FACTION_HOSTILE); // Менaем фракцию на враждебный;
  AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
  AssignCommand(oTarget, ActionJumpToObject(oPC, TRUE));
  DelayCommand(1.0, AssignCommand(oTarget, ActionAttack(oPC)));
  DelayCommand(1.0, DelEffectOnPC(oTarget)); // Снимаем эффект
  DelayCommand(1.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDamage, oPC)); // Наносим удар
  DelayCommand(1.5, SendMessageToPC(oPC, "<cу  >ВАМ НАНЕСЛИ ПОДЛЫЙ УДАР</c>"));
  DelayCommand(2.0, AssignCommand(oPC, ActionAttack(oTarget)));
  DelayCommand(9.0, SurrenderToEnemies());   // Снимаем атаку
  //DelayCommand(9.3, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectInvisibility(INVISIBILITY_TYPE_NORMAL), oTarget));
  DelayCommand(9.3, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCUT, oTarget));
  DelayCommand(9.5, AssignCommand(oTarget, ActionMoveToLocation(lFree, TRUE)));
  SetLocalInt(oTarget,"ATTACK", 1);
  DelayCommand(18.5, SetLocalInt(oTarget,"ATTACK", 0));
}
}

Если хотите, то можете поставить другую невидимость, по своему вкусу.

Сообщение отредактировал gennady - Jun 10 2006, 09:09
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jun 10 2006, 09:11
Сообщение #2323


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Mandrake, не поверишь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ВСЕ ЭТО ДААВНО НАПИСАНО БИОВАР и работает. Если тебе не в лом, глянь мой скрипт спавна. Могу тут поместить. Настрой его по уму, не поленись прочти комменты. И все о чем ты мечтаешь будет работать. Патрулирование в хайде по точкам, атака из хайда. И прочее. Я его где-то уже выкладывал, но этот я малость доработал.
NSS
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Name x2_def_spawn
//:: Copyright © 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Default On Spawn script

    2003-07-28: Georg Zoeller:
    If you set a ninteger on the creature named
    "X2_USERDEFINED_ONSPAWN_EVENTS"
    The creature will fire a pre and a post-spawn
    event on itself, depending on the value of that
    variable
    1 - Fire Userdefined Event 1510 (pre spawn)
    2 - Fire Userdefined Event 1511 (post spawn)
    3 - Fire both events
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Keith Warner, Georg Zoeller
//:: Created On: June 11/03
//:://////////////////////////////////////////////

const int EVENT_USER_DEFINED_PRESPAWN = 1510;
const int EVENT_USER_DEFINED_POSTSPAWN = 1511;
#include "x0_i0_anims"
#include "x0_i0_treasure"
#include "x2_inc_switches"
void main()
{
    // User defined OnSpawn event requested?
    int nSpecEvent = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"X2_USERDEFINED_ONSPAWN_EVENTS");
    // Pre Spawn Event requested
    if (nSpecEvent == 1  || nSpecEvent == 3  )
    {
    SignalEvent(OBJECT_SELF,EventUserDefined(EVENT_USER_DEFINED_PRESPAWN ));
    }
    /*  Fix for the new golems to reduce their number of attacks */
    int nNumber = GetLocalInt(OBJECT_SELF,CREATURE_VAR_NUMBER_OF_ATTACKS);
    if (nNumber >0 )
    {
        SetBaseAttackBonus(nNumber);
    }
//::====================== Add By Aiwan / WRG! Team / ==========================
//:://////////////////////////////////////////////
//:: OnSpawn  am_csp_common
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
  Добавляем стандартные свойства НПС, модифицируя
  скрипт NW_C2_DEFAULT9.

                  КОММЕНТАРИИ

  Каждому свойству принадлежит локальная переменная,
  которую необходимо установить на НПС в редакторе.
  Все они начинаются на "FLAG_+Спавн_Свойство_НПС"
  Далее...

  * Если на модуль повесить LocalInt
  "X2_SWITCH_CROSSAREA_WALKWAYPOINTS" равную TRUE;
  то все НПС ходят по вейпам из локации в локацию.
  В противном случае только по вейпоинтам в одной
  локации.

  * Если повесить на дневной пост POST_ или ночной
  пост NIGHT_ локальную переменную LocalInt
  "X2_L_WAYPOINT_SETFACING" равную TRUE, то НПС
  становится лицом в сторну вепоинта. И возвращется
  в ту сторону даже после диалога/боя.

*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Original idea By: DBColl
//:: Created On: 06.07.2005
//:://////////////////////////////////////////////
    //--------------------------------------------------------------------------
    // Запускает скрипты на объект при локальном стринге
    //--------------------------------------------------------------------------
    string sRunScript = GetLocalString(OBJECT_SELF, "RUN_SCRIPT");
    if(sRunScript!="")
    {
      ExecuteScript(sRunScript, OBJECT_SELF);
    }
//==============================================================================
//              Стандартные еванты скрипта NW_C2_DEFAULT9
//==============================================================================
    if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_STEALTH) == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);}
    if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_SEARCH) == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);}
    if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_AMBIENT_IMMOBILE) == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);}
    if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_AMBIENT) == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    // НПС ходит скрытно, когда выполняется WalkWaypoints(). Хорошо для убийц.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_STEALTH") == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    // То же самое, только в режиме поиска. Хорошо для стражи.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_SEARCH") == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    // НПС появится используя "EffectAppear", т.е. Свалится с неба.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_APPEAR_ANIMATION") == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    // НПС будет постоянно воспроизводить анимацию, даже если игрок уйдет из его
    // поля зрения.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_CONSTANT") == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_ANIM_FLAG_CONSTANT);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  Цивилизованные творения взаимодействуют с placeables в их области, что
    //  имеют таг "NW_INTERACTIVE"
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_CIVILIZED") == TRUE)
      {SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_CIVILIZED);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  НПС с бродячей анимацией ходят бродят по городу часто возвращаясь в свой
    //  SPAWN пункт, арену в которой они спавнятся (желательно внутреннюю) и
    //  которая содержит один из тагов: "NW_HOME", "NW_TAVERN", "NW_SHOP"
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_CLOSE_RANGE") == TRUE)
      {SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_MOBILE_CLOSE_RANGE);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  При наступлении ночи, запускает скрипт сна на НПС. Имя скрипта вешается
    //  на модуль, как LocalString "X2_S_SLEEP_AT_NIGHT_SCRIPT" равное имени
    //  скрипта "имя_скрипта_на_ночь".
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_SLEEPING_AT_NIGHTT") == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEPING_AT_NIGHT);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  НПС поднимает тревогу, сообщит при атаке всем не враждебным НПС.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_WARNINGS") == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  Ходит на ночные/дневные поинты. Днем ходит по стандартным поинтам, ночью
    //  "WN_" + NPC Tag + "_##. Ночной пост - "NIGHT_" + NPC tag.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_DAY_NIGHT_POSTING") == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  НПС болтает с дружественными НПС, воспроизводит анимацию, эмитирует
    //  оживление и активность.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_IMMOBILE_ANIMATIONS") == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    // Почти то же что и выше, за исключением того, что НПС бродит по округе.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS") == TRUE)
      {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);}

//==============================================================================
//      Атакующие свойства НПС - устанавливается ТОЛЬКО ОДНО ИЗ НИХ!
//==============================================================================
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  Старается атаковать издали, дальнобойным оружием.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_RANGED") == TRUE)
        {SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_RANGED);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  Использует защитные фиты и паррирование
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_DEFENSIVE") == TRUE)
        {SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_DEFENSIVE);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  Будет невидимым и попытается атаковать, выйдет из невидимости и снова
    //  будет пытаться атаковать.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_AMBUSHER") == TRUE)
        {SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_AMBUSHER);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  При атаке убегает
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_COWARDLY") == TRUE)
        {SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_COWARDLY);}
//==============================================================================
//        Защитныеые свойства НПС - устанавливается ТОЛЬКО ОДНО ИЗ НИХ!
//==============================================================================
    //--------------------------------------------------------------------------
    // НПС Убегает в точку и возвращается через короткое время позже.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_ESCAPE_RETURN") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    // Убегает в точку и не возвращается.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_ESCAPE_LEAVE") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    // Телепортируется в безопасность и не возвращается.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_TELEPORT_LEAVE") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    // Телепортируется в безопасность и возвращается через короткое время.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_TELEPORT_RETURN") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN);}
//==============================================================================
//            Добавляем свои настройки для персональных нужд.
//==============================================================================
    //--------------------------------------------------------------------------
    // Создаем автоматически группы разговаривающих рандомно НПС, используя
    // библиотеку SlavaZ-а. Теперь создавая поинты фразы, учитывайте, что группы
    // НПС будут Speaker+Локалтьная переменная "FLAG_WP_SPEAK". Если
    // Она будет ровна 3, то значение (Value) строки на Waypoint с именем
    // "NAME_wp_speak" должны начинаться с Speaker3. Читайте мануал Славы...
    //--------------------------------------------------------------------------
    int iSpeaker = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_WP_SPEAK");
    if (iSpeaker >= 1) // Если локалка равна 1 или больше, то...
      {
      /* Присвоим этого НПС к группе Speaker+локалка "FLAG_WP_SPEAK" */
      SetLocalString(OBJECT_SELF, "SpeakGroup", "Speaker"+(IntToString(iSpeaker)));
      }
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  Садим на стул или закрываем стэк команд. + UserDefained скрипт сидения.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_SIT_CHAIR") == TRUE)
      {
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT);
        ActionSit(GetNearestObjectByTag("SIT_CHAIR"));
        }
        if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_SIT_CHAIR") == 2)
          {
          ActionSit(GetNearestObjectByTag("SIT_CHAIR"));
          SetCommandable(FALSE);
          }
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  Садим НПС на землю. + UserDefained скрипт сидения.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_SIT_CROSS") == TRUE)
      {
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT);
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT);
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT);
        ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 1.0, 99999.9);
        }
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  Присваиваем НПС координаты, что бы он стоял лицом в одном направлении.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalFloat(OBJECT_SELF,"initFacing") == 0.0)
    {
        location loc = GetLocation(OBJECT_SELF);
        SetLocalFloat(OBJECT_SELF, "initFacing", GetFacingFromLocation(loc));
        SetLocalLocation(OBJECT_SELF, "initLoc", loc);
    }
//==============================================================================
//                  Запускаем стандартные еванты на НПС
//==============================================================================
    //--------------------------------------------------------------------------
    // Если вы присвоите локальную переменную "FLAG_USER_DEFINED_EVENT" равную
    // TRUE, то все еванты присвоятся сразу. В противном случае присваивайте
    // По одному для каждого события.
    //--------------------------------------------------------------------------
    int iUserDef = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_USER_DEFINED_EVENT");

    // * Fire User Defined Event 1001 in the OnHeartbeat
    if (iUserDef==TRUE || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_HEARTBEAT") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT);}

    // * Fire User Defined Event 1002
    if (iUserDef==TRUE || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_PERCIEVE") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT);}

    // * Fire User Defined Event 1003
    if (iUserDef==TRUE || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_END_COMBAT_ROUND") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT);}

    // * Fire User Defined Event 1004
    if (iUserDef==TRUE || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_ON_DIALOGUE") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT);}

    // * Fire User Defined Event 1005
    if (iUserDef==TRUE || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_ATTACK") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT);}

    // * Fire User Defined Event 1006
    if (iUserDef==TRUE || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_DAMAGED") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT);}

    // * Fire User Defined Event 1007 (Считается ненадежным BioWare)
    if (iUserDef==TRUE || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_DEATH") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT);}

    // * Fire User Defined Event 1008
    if (iUserDef==TRUE || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_DISTURBED") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT);}

    // * Fire User Defined Event
    if (iUserDef==TRUE || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_SPELL_CAST_AT") == TRUE)
        {SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPELL_CAST_AT_EVENT);}
    //--------------------------------------------------------------------------
    // Создает небольшую сумму сокровища в инвентаре
    //--------------------------------------------------------------------------
    if ((GetLocalInt(GetModule(), "X2_L_NOTREASURE") == FALSE)  &&
        (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "X2_L_NOTREASURE") == FALSE)  )
    {
        CTG_GenerateNPCTreasure(TREASURE_TYPE_MONSTER, OBJECT_SELF);
    }
    //--------------------------------------------------------------------------
    SetListeningPatterns();
    //--------------------------------------------------------------------------
    // nRun - если нужно что бы стражник бегал или ждал на поинтах больше чем по
    // умолчанию, то присвойте нужные значения на OBJECT_SELF.
    // LocalInt "FLAG_WALK_RUN" - равная TRUE, заставит НПС бегать по точкам.
    // LocalFloat "FLAG_WALK_PAUSE" - время паузы на поинтах. По умолчанию f1.0
    // Для верной работы надо править еще эту функцию на HertBeat скрипте и в
    // после завершения диалога с НПС. Иначе все настройки будут по умолчанию
    // после первого боя или диалога.
    //--------------------------------------------------------------------------
    int nRun = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_WALK_RUN");
    float fPause = GetLocalFloat(OBJECT_SELF, "FLAG_WALK_PAUSE");
    if (fPause == 0.0f)
    {
        fPause = 1.0f;
    }
    WalkWayPoints(nRun, fPause);
//=========================== End Aiwan's Edition ==============================
    //Post Spawn event requeste
    if (nSpecEvent == 2 || nSpecEvent == 3)
    {
      SignalEvent(OBJECT_SELF,EventUserDefined(EVENT_USER_DEFINED_POSTSPAWN));
    }
}

В слоте хертбит ищем функцию:
NSS
// If we have the 'constant' waypoints flag set, walk to the next
    // waypoint.
    else if ( GetWalkCondition(NW_WALK_FLAG_CONSTANT) )
    {
        WalkWayPoints();
    }

Заменяем на это:
NSS
//======================== Add By Aiwan / WRG! Team / ==========================
    // Если НПС ходит по вейпоинтам, то он отправится на следующий.
    //--------------------------------------------------------------------------
    // nRun - если нужно что бы стражник бегал или ждал на поинтах больше чем по
    // умолчанию, то присвойте нужные значения на OBJECT_SELF.
    // LocalInt "FLAG_WALK_RUN" - равная TRUE, заставит НПС бегать по точкам.
    // LocalFloat "FLAG_WALK_PAUSE" - время паузы на поинтах. По умолчанию f1.0
    //-------------------------------------------------------------------------
    else if ( GetWalkCondition(NW_WALK_FLAG_CONSTANT) )
    {
    int nRun = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FLAG_WALK_RUN");
    float fPause = GetLocalFloat(OBJECT_SELF, "FLAG_WALK_PAUSE");
      if (fPause == 0.0f) // Значит ее нет на объекте
      {
        fPause = 1.0f; // Присвоим паузу по умолчанию 1.0 секунду
      }
      WalkWayPoints(nRun, fPause);
    }
//=================================== End ======================================

И все. Настрой и сохрани скрипты с другими именами, не правь стандартные. Некоторые строки тебе не нужны. Например деления на спекеров, сидение и прочее. Это надо мне. Думаю выкинешь сам. Локалки вешаются в редакторе на НПС.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Mandrake
сообщение Jun 10 2006, 10:43
Сообщение #2324


Level 3
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



azathoth, gennady спасибо большое, сейчас буду примеряться (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Aiwan, спасибо и тебе большое. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) Насчет Биоварей скажу, что пока не научился полностью понимать ими написаное, поэтому в большинстве случаев стараюсь придумать уже давно придуманое (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)

Добавил:

Поизучал я твой спаун скрипт Aiwan, действительно все что хотел по поводу хайдеров сделал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) Тут мой пытливый ум решил поэксперементировать дальше и у меня возникли кое какие наблюдения.
1. Это с так называемыми гвардами, которые в режиме поиска. Они когда видят меня почему то не сбрасывают режим, а как инвалиды медлено в мою сторону ползут. Режим естестсвенно скидывается после попадания по мне, т.е. будуч магом можно запросто порхать даже без хаста вокруг них и пулять спелами =)
2. Это теже гварды, которые не возвращаются к режиму поиска после атаки.
3. Это хайдеры, которые идут медлено в хайде к тебе, если ты их атакуешь из лука или спелами(допустим у игрока трусинг или же высокий спот\листен) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)

Подскажите пожалуйста, чего я в очередной раз не увидел или пропустил и как эти глюки у мобов исправить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)

Сообщение отредактировал Mandrake - Jun 10 2006, 12:47
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Jun 13 2006, 10:00
Сообщение #2325


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Скажите пожалуйста, можно ли выдать фиты персу (и будут ли они работать) без выполнения всех требований к фиту?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jun 13 2006, 10:33
Сообщение #2326


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE(Mandrake @ Jun 10 2006, 13:43) [snapback]84343[/snapback]
Подскажите пожалуйста, чего я в очередной раз не увидел или пропустил и как эти глюки у мобов исправить

Скорость движения НПС у тебя стоит скорее всего не дефолт. Исправляй в свойствах НПС.

Можешь на ОнДамадж повесить снятие всех невидимостей, очистку акций и сразу атаку РС если не поможет что я сказал. А попробуй создай визардом НОВОГО нпс и проверь на нем.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Jun 13 2006, 11:02
Сообщение #2327


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



NSS
void main()
{
object oHome = GetObjectByTag("TORBEN_HOME");
location lHome = GetLocation(oHome);
JumpToLocation(lHome);
}

Хочу, чтобы в конце диалога ПС улетел к точке в другой локации. Не получается... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Jun 13 2006, 12:06
Сообщение #2328


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Нужно просто определить игрока.

NSS
object oPC = GetPCSpeaker();
object oHome = GetObjectByTag("TORBEN_HOME");
location lHome = GetLocation(oHome);

AssignCommand(oPC, JumpToLocation(lHome));


Сообщение отредактировал Dik Morris - Jun 13 2006, 12:07
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 13 2006, 19:56
Сообщение #2329


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(Vhall @ Jun 13 2006, 11:00) [snapback]84575[/snapback]

Скажите пожалуйста, можно ли выдать фиты персу (и будут ли они работать) без выполнения всех требований к фиту?

Выдать персу не льзя.
Можно добавить на шкурку.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Sharklike
сообщение Jun 16 2006, 11:45
Сообщение #2330


Level 8
***

Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



Кто в курсе на каких 2да таблицах основывается функция GetGoldPieceValue при вычислении стоимости предмета?
Требуется вычислить стоимость(либо уровень) итема, зная его свойства, но не имея под рукой.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jun 16 2006, 12:29
Сообщение #2331


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



тут нет какой-то одной таблицы. Если ты обратил внимание, то все таблицы свойств айтемов (их там порядка 10-15) имеют колонку Cost (там модификаторы цены) + у каждого айтема есть базовая стоимость (в baseitem). Все это как-то вместе собирается в 1 форумулу... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) А вот вроде стоимость - уровень есть таблица.. но если ты не знаешь ни того, ни другого, она не поможет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Sharklike
сообщение Jun 16 2006, 12:53
Сообщение #2332


Level 8
***

Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



QUOTE(Lex @ Jun 16 2006, 12:29) [snapback]84874[/snapback]

тут нет какой-то одной таблицы. Если ты обратил внимание, то все таблицы свойств айтемов (их там порядка 10-15) имеют колонку Cost (там модификаторы цены) + у каждого айтема есть базовая стоимость (в baseitem). Все это как-то вместе собирается в 1 форумулу... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) А вот вроде стоимость - уровень есть таблица.. но если ты не знаешь ни того, ни другого, она не поможет.

Вообще-то мне формулу надо, использующую эти таблицы.
Если кто разбирался со связью значений Cost в таблицах itempropdef.2da, iprp_*cost.2da и реальной ценой итема, поделитесь, пожалуйста результатами.

Формулу вывел. Вопрос снят.

Сообщение отредактировал Sharklike - Jun 16 2006, 18:15
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jun 16 2006, 20:01
Сообщение #2333


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE(Sharklike @ Jun 16 2006, 15:53) [snapback]84879[/snapback]
Формулу вывел. Вопрос снят.

Ну дык, взял бы и написал тут. Кто-то может тоже искать будет...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Mandrake
сообщение Jun 16 2006, 21:18
Сообщение #2334


Level 3
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



NSS
#include "x2_inc_compon"
#include "x0_i0_spawncond"
void main()
{

    object oKiller = GetLastKiller();
    object oTarget = OBJECT_SELF;
  if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT))
    {
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1007));
    }

    craft_drop_items(oKiller);
    // destroy objectt
    DelayCommand(120.0, DestroyObject(oTarget));
    GiveGoldToCreature (OBJECT_SELF, d20(2)+10);
}


Ситуация:
Есть моб, с которого при смерти падают вещи на него одетые и труп становится доступным для ограбления. Чтобы не было перегрузов системы после того, как убивается много таких мобов, я запускаю уничтожение этого трупа со всем лутом через 2 минуты. Все казалось бы работает. Но... На месте где лежал труп остается маленькая светящаяся точка, которая видна только при использовании клавиши TAB. Ее воздействие на ресурсы системы как мне показалось тоже негативное. Сначала я думал дело в инклудах, я их убрал оставил только последние 2 строчки скрипта(уничтожение трупа и выдача золота), но все равно она появляется. Помогите понять, что это за объект неизвестного происхождения и как от нее избавится или же может есть альтернативный способ сгружать вещи во что нибудь, а потом это что нибудь уничтожать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jun 16 2006, 23:16
Сообщение #2335


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE(Mandrake @ Jun 17 2006, 00:18) [snapback]84935[/snapback]
На месте где лежал труп остается маленькая светящаяся точка, которая видна только при использовании клавиши TAB.

Может ты имел ввиду мешочек? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Mandrake
сообщение Jun 16 2006, 23:54
Сообщение #2336


Level 3
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Нет, я в свойствах персонажа ставил "оставить труп для грабежа" =) Соответствено этот труп дестроится, а там где он был остается выше описаное.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Sharklike
сообщение Jun 17 2006, 09:09
Сообщение #2337


Level 8
***

Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



Такие подсвечивающиеся точки остаются в любом тайлсете?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Neo
сообщение Jun 17 2006, 11:31
Сообщение #2338



Иконки Групп

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь
MySQL, PHP, JavaScript
Порядок Времени



QUOTE(Aiwan @ Jun 16 2006, 21:01) [snapback]84922[/snapback]
Ну дык, взял бы и написал тут. Кто-то может тоже искать будет...

(IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

4.4. Cost Calculation
The cost of an item is determined by the following formula:

ItemCost = [BaseCost + 1000*(Multiplier^2 - NegMultiplier^2) + SpellCosts]*MaxStack*BaseMult + AdditionalCost;

, where:
BaseMult = ItemMultiplier column value from baseitems.2da.
AdditionalCost = AddCost Field from the Item Struct.
and the other terms are as defined in the following subsections:

4.4.1. Base Cost
BaseCost = BaseCost column value from baseitems.2da for all items except armor.
For armor, BaseCost is the cost in armor.2da for the armor's base AC. The armor's base AC is the ACBONUS from parts_chest.2da, using the part number of the chest as the index into parts_chest.2da.

4.4.2. Multipliers
Multiplier is the sum of the costs of all the Item Properties whose costs are positive. That is:
NegMultiplier is the sum of the costs of all Item Properties whose costs are negative.
If an Item Property has a PropertyName of 15 (Cast Spell), then omit it from the Multiplier/NegMultiplier totals. It will be handled when calculating the SpellCosts instead.
To calculate the cost of a single Item Property, use the following formula:
ItemPropertyCost = PropertyCost + SubtypeCost + CostValue
Add the ItemProperty's cost to the Multiplier total if it is positive. Add it to the NegMultiplier total if it is negative.
Note that Item Property Params do not affect Item Property cost.
The PropertyCost, SubtypeCost, and CostValue terms are obtained as described below.
PropertyCost
In itempropdef.2da, get the floating point value in the Cost column, at the row indexed by the PropertyName Field of the ItemProperty Struct. If the Cost column value is ****, treat it as 0. This floating point value is the PropertyCost.
SubtypeCost
If the PropertyCost obtained above from itempropdef.2da was 0, then get the ResRef in the SubTypeResRef column of itempropdef.2da, at the row indexed by the 2PropertyName Field of the ItemProperty Struct. This is the resref of the subtype table 2da.
In the subtype 2da, get the floating point value in the Cost column at the row indexed by the Subtype Field of the ItemProperty Struct. This floating point value is the SubtypeCost.
Only get the SubtypeCost if the PropertyCost was 0. If the PropertyCost was greater than 0, then the SubtypeCost is automatically 0 instead.
CostValue
In iprp_costtable.2da, get the string in the Name column at the row indexed by the CostTable Field in the ItemProperty Struct. This is the ResRef of the cost table 2da.
In the cost table, get the floating point value in the Cost column in the row indexed by the CostValue Field in the ItemProperty Struct. This floating point value is the CostValue.

4.4.3. Cast Spell Costs
To calculate the cost of a single Cast Spell Item Property, use the following formula:
CastSpellCost = (PropertyCost + CostValue)* SubtypeCost
The PropertyCost, SubtypeCost, and CostValue terms are obtained in the same way as for non-CastSpell Item Properties.
After calculating all the CastSpellCost values for all the Cast Spell Item Properties, modify them as follows:
• Most expensive: multiply by 100%
• Second most expensive: multiply by 75%
• All others: multiply by 50%
After adjusting the CastSpellCosts, add them up to obtain the total SpellCosts value. Use the total SpellCosts to calculate the total ItemCost using the formula given at the very beginning of Section 4.4.

Да, забыл дописать - официальная инфа от бварей (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pardon.gif) лежит открыто на ихнем сайте
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
azathoth
сообщение Jun 17 2006, 11:57
Сообщение #2339


Level 12
Иконки Групп

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(Aiwan @ Jun 17 2006, 00:16) [snapback]84945[/snapback]
На месте где лежал труп остается маленькая светящаяся точка
Это не точка, это душа погибшего существа.

Чтобы удалить труп доступный для ограбления не нужно так прямо его дестроить, достаточно убрать с него все вещи и деньги, и он сам исчезнет через время указаное в поле "Corpse Decay Time".
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Mandrake
сообщение Jun 17 2006, 12:24
Сообщение #2340


Level 3
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



QUOTE
Такие подсвечивающиеся точки остаются в любом тайлсете?


Да, в любом =)

QUOTE
Это не точка, это душа погибшего существа.

Чтобы удалить труп доступный для ограбления не нужно так прямо его дестроить, достаточно убрать с него все вещи и деньги, и он сам исчезнет через время указаное в поле "Corpse Decay Time".


Я в курсе того что он исчезает при снятии всех вещей, но допустим там есть то что мне абсолютно не нужно, конечно я могу во избежании этих точек ходить и собирать все что падает, но это ведь как "Смерть лечит от всех болезней" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)

А насчет души, душа обычно к небу стремится (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif) А не на земле лежит.


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jun 17 2006, 13:27
Сообщение #2341


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



NSS
// All clients in oArea will recompute the static lighting.
// This can be used to update the lighting after changing any tile lights or if
// placeables with lights have been added/deleted.
void RecomputeStaticLighting(object oArea)

Попробуй сделать этой функцией пересчет света. Выйди с локации и зайди заново, если это эффект света на объекте то должно пропасть.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
azathoth
сообщение Jun 17 2006, 13:54
Сообщение #2342


Level 12
Иконки Групп

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(Mandrake @ Jun 17 2006, 13:24) [snapback]84964[/snapback]
Я в курсе того что он исчезает при снятии всех вещей, но допустим там есть то что мне абсолютно не нужно, конечно я могу во избежании этих точек ходить и собирать все что падает, но это ведь как "Смерть лечит от всех болезней"


Я имел в виду не собирать самому, а вместо DestroyObject скриптом через DelayCommand снимать все вещи и деньги:
NSS
DelayCommand(120.0, TakeGoldFromCreature(GetGold(oCreature), oCreature, TRUE));
таким образом ты уберешь тело.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Mandrake
сообщение Jun 17 2006, 14:17
Сообщение #2343


Level 3
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



QUOTE
Я имел в виду не собирать самому, а вместо DestroyObject скриптом через DelayCommand снимать все вещи и деньги


Потом я понял твой пост, но дело в том, что стоит через скрипт внести другие вещи для выпадения, которые не надеты на объекте, как эта схема перестает работать, поэтому я и не стал править свой предыдущий пост (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)
Исчезают только те вещи, которые при спавне были на обджекте, а те которые добавляются к нему после смерти, почему то остаются.Вот собствено тот скрипт.
NSS
object oPC = OBJECT_SELF;


object oItem;
oItem = GetFirstItemInInventory(oPC);

while (GetIsObjectValid(oItem))
  {
  if (GetPlotFlag(oItem))
      SetPlotFlag(oItem, FALSE);

    DelayCommand(20.0, DestroyObject(oItem));

  oItem = GetNextItemInInventory(oPC);
  }

int nInt;
for (nInt=0; nInt<NUM_INVENTORY_SLOTS; nInt++)
  {
  oItem = GetItemInSlot(nInt, oPC);

  if (GetPlotFlag(oItem))
        SetPlotFlag(oItem, FALSE);

  DelayCommand(20.0, DestroyObject(oItem));
  }

Выданный скрипт эдитором, который я подправил.(Установил задержку на дестрой)

Aiwan, спасибо попробую.

Добавил.
Попробывал, как сказал Aiwan
NSS
//Put OnExit
void main()
{
object oPC =  GetExitingObject();
object oArea = GetArea(oPC);
RecomputeStaticLighting(oArea);
}


Не помогло (IMG:style_emoticons/kolobok_light/aggressive.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)

Сообщение отредактировал Mandrake - Jun 17 2006, 14:44
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
azathoth
сообщение Jun 17 2006, 17:59
Сообщение #2344


Level 12
Иконки Групп

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: Скриптинг [Sn]



Попробуй вынести удаление вещей в отдельную функцию и ее заDelay'ить.

Твой измененный скрипт будет выглядеть примерно так:
NSS
void Clear(object oPC)
{
    object oItem = GetFirstItemInInventory(oPC);
    while (GetIsObjectValid(oItem))
    {
        SetPlotFlag(oItem, FALSE);
        DestroyObject(oItem);

        oItem = GetNextItemInInventory(oPC);
    }

    TakeGoldFromCreature(GetGold(oPC), oPC, TRUE)
}

void main()
{
    object oPC = OBJECT_SELF;
    DelayCommand(120.0, Clear(oPC));
}

P.S. К тому же в твоем варианте вещи удаляются даже если игрок заберет их.
P.P.S. Plot'овые вещи лучше не удалять, а если они не критичны, то и Plot флаг с них лучше убрать.
P.P.P.S. А вообще лежащий труп напряжет систему не больше, чем бегающий монстр, так что если у тебя монстры не появляются все время, то лучше оставлять - так реалистичнее.

Сообщение отредактировал azathoth - Jun 17 2006, 18:06
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jun 17 2006, 18:19
Сообщение #2345


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



У меня есть система удаления лута с слокаций. На OnExit локации ставь или по смыслу и своим условиям.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

147 страниц V  « < 92 93 94 95 96 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22nd July 2025 - 20:02