Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
147 страниц V  « < 103 104 105 106 107 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скрипты, Все вопросы и ответы по скриптам
Ноин
сообщение Oct 27 2006, 18:59
Сообщение #2586


Level 3
*

Класс: Дварф-Защитник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дварф



Мне нужно, чтобы персонаж выглядел определенным образом - То есть человек, с рожей с рогами и с хвостом (по сюжету это тифлинг) Как это сделать?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Oct 27 2006, 19:07
Сообщение #2587


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



ы? у НПС в свойствах Appearance все настраивается.
Если скриптами, то есть
NSS
// Sets the body part model to be used on the creature specified.
// The model names for parts need to be in the following format:
//  p<m/f><race letter><phenotype>_<body part><model number>.mdl
//
// - nPart (CREATURE_PART_*)
//      CREATURE_PART_RIGHT_FOOT
//      CREATURE_PART_LEFT_FOOT
//      CREATURE_PART_RIGHT_SHIN
//      CREATURE_PART_LEFT_SHIN
//      CREATURE_PART_RIGHT_THIGH
//      CREATURE_PART_LEFT_THIGH
//      CREATURE_PART_PELVIS
//      CREATURE_PART_TORSO
//      CREATURE_PART_BELT
//      CREATURE_PART_NECK
//      CREATURE_PART_RIGHT_FOREARM
//      CREATURE_PART_LEFT_FOREARM
//      CREATURE_PART_RIGHT_BICEP
//      CREATURE_PART_LEFT_BICEP
//      CREATURE_PART_RIGHT_SHOULDER
//      CREATURE_PART_LEFT_SHOULDER
//      CREATURE_PART_RIGHT_HAND
//      CREATURE_PART_LEFT_HAND
//      CREATURE_PART_HEAD
// - nModelNumber: CREATURE_MODEL_TYPE_*
//      CREATURE_MODEL_TYPE_NONE
//      CREATURE_MODEL_TYPE_SKIN (not for use on shoulders, pelvis or head).
//      CREATURE_MODEL_TYPE_TATTOO (for body parts that support tattoos, i.e. not heads/feet/hands).
//      CREATURE_MODEL_TYPE_UNDEAD (undead model only exists for the right arm parts).
// - oCreature: the creature to change the body part for.
// Note: Only part based creature appearance types are supported.
// i.e. The model types for the playable races ('P') in the appearance.2da
void SetCreatureBodyPart(int nPart, int nModelNumber, object oCreature=OBJECT_SELF)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ноин
сообщение Oct 27 2006, 21:57
Сообщение #2588


Level 3
*

Класс: Дварф-Защитник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дварф



Я говорю про гг естественно
мне нужно, чтобы при создании персонажа был достпен только один вид лица и тела + уже забитые цвета. совсем хорошо было бы сделать его с хвостом...

Сообщение отредактировал Ноин - Oct 27 2006, 22:00
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Oct 27 2006, 22:36
Сообщение #2589


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



зафиксировать части тела врядли получится.. можно конечно накопировать нужную голову под всеми возможными номерами, чтобы как не переключай, все равно была одна и та же, но это плохой выход.
Хвост приделать после генережки.. голову тоже там рекомендую поменять, как и все остальное. Цвета - хз.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Don_Beavis
сообщение Oct 27 2006, 23:11
Сообщение #2590


Level 1


Класс: Клерик
Характер: Neutral Evil
Раса: Дварф



Народ, подскажите хороший скриптик генератора лута.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Oct 28 2006, 03:01
Сообщение #2591


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Генерация лута не просто скриптик - это целая система.
Понятие "хороший" тут вообще не приемлимо, так как все системы пишутся под четкие нужды, концепцию модуля.

Для начала нужно понять, что тебе нужно от этой системы, что собственно должно получиться после после ее работы, что она и как должна генерировать. Я не про примудрости скриптинга, не про саму реализацию - об этом скриптер будет думать. А о самой концепции - нужно четко представлять, как она будет работать, и каким должен быть конечный результат.

Если что-то о стандартном, то тут где-то на форуме должны быть такие скрипты или примеры. Посмотри в "Базе скриптов", поиск используй. Еще полюбому есть всякие настраиваемые системы на ваулте (тож поиск).

Но опять же, советовать что-то по такому поводу очень проблематично. Ты сам должен определиться с тем, что собственно нужно и уже исходя из этого выбрать тот "хороший скриптик".
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ноин
сообщение Oct 28 2006, 22:38
Сообщение #2592


Level 3
*

Класс: Дварф-Защитник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дварф



QUOTE
зафиксировать части тела врядли получится.. можно конечно накопировать нужную голову под всеми возможными номерами, чтобы как не переключай, все равно была одна и та же, но это плохой выход.
Хвост приделать после генережки.. голову тоже там рекомендую поменять, как и все остальное. Цвета - хз


мне нужно, чтобы у игрока, начавшего играть в мой модуль, не было выбора в создании персонажа насчет его внешнего вида. себе я то могу сделать что угодно через эдитор, а вот как так сделать?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Oct 28 2006, 23:45
Сообщение #2593


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



процитированный тобой текст и есть ответ. Скриптами после генережки игрока (в слоте onClientEnter наверное) функцией указанной выше менять голову, приделывать хвост.. а чтобы не было выбора, тут я имею лишь 2 варианта.. Первый тот, что написан в цитируемой части, а второй - поковырять GUI и попробовать там проскочить настройку внешности или заблокировать возможности ее изменения.. но как - я глубоко хз.

__
ну и вариант 3 - не забивать себе голову такими мелочами. Когда начнешь нормально делать модуль, влезешь в сюжетно-квестовые заморочки, диалоги и скриптование всего этого, такие вот вещи как ненастраеваемая внешность покажутся пустяками, на которые не стоит тратить время.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Neo
сообщение Oct 29 2006, 00:15
Сообщение #2594



Иконки Групп

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь
MySQL, PHP, JavaScript
Порядок Времени



QUOTE(Lex @ Oct 29 2006, 00:45) [snapback]96085[/snapback]
поковырять GUI и попробовать там проскочить настройку внешности или заблокировать возможности ее изменения.. но как - я глубоко хз.

Ноин, берешь файлО cg_appearance.gui, бирешь любой гыфыфы-едитор, смотришь кнопки по тегу с частью тела, в примере HairButton, конкренто показываю:
(IMG:http://www.city-of-masters.ru/portal/uploads/gui.jpg)
и убиваешь ее, либо помечаешь неактивной, либо выставляешь координаты точно за пределами экрана.
Если не получиццо ничего из этого - делаешь страшшшнае лицо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/orc.gif) и кричишь грозным голосом: "Не будешь работать, буду под нывыны2 делать" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ноин
сообщение Oct 29 2006, 10:47
Сообщение #2595


Level 3
*

Класс: Дварф-Защитник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дварф




QUOTE
ну и вариант 3 - не забивать себе голову такими мелочами. Когда начнешь нормально делать модуль, влезешь в сюжетно-квестовые заморочки, диалоги и скриптование всего этого, такие вот вещи как ненастраеваемая внешность покажутся пустяками, на которые не стоит тратить время.


Весь смысл всего модуля потеряется если гг будет обычным человеком, а ему будут кричать люди при встрече - демон, демон, страааажа, помогиите!

2NeoJSmith - спасибо
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Oct 30 2006, 16:44
Сообщение #2596


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



С переходом на версию 1.68 возник вопрос, как менять облик плаща скриптово? Пробовал по старинке с помощью функции "CopyItemAndModify". Не копирует. Конечно, спасибо им за плащи, как говорится, не прошло и года. Долго ждали. Но, чувствуется, не все до конца доделали.

Пробовал так, бесполезно:
NSS
#include "x2_inc_craft"

void main()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    object oCloak = CIGetCurrentModItem(oPC);

    int nPart = StringToInt(Get2DAString("cloakmodel", "MODEL", Random(14)+1));

    if (GetIsObjectValid(oCloak))
    {
        object oItem = CopyItemAndModify(oCloak, ITEM_APPR_TYPE_SIMPLE_MODEL, 0, nPart);
        AssignCommand(oPC, ActionEquipItem(oItem, INVENTORY_SLOT_CLOAK));
        DestroyObject(oCloak);
        CISetCurrentModItem(oPC, oItem);
    }
}

Можно, в принципе, обойтись и без "Get2DAString", но все равно ничего не меняется. Из-за этого изменения перестали генерироваться случайные плащи в модуле (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Oct 30 2006, 17:08
Сообщение #2597


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Хм, копировать руками?
Тобишь создавать плащ, навешивать на него св-ва нужные и мудрить с моделью, а старый удалять????
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Oct 31 2006, 01:19
Сообщение #2598


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



-fenix-, берем плащ, и изменяем ему, к примеру, модель. С другими вещами эта функция работает как нужно, с новыми плащами она отказывается работать. Плащ просто исчезает. И правильно, потому что функция дальше удаляет старый объект, только нового плаща нет.

Навешивать что-либо на вещь можно и без изменения модели. С этим проблем нет, а вот что касается плащей, тут загвоздка. Видимо придется делать 14 разных моделей плаща, чтобы не менять модель. Я еще это делал для крафта, чтобы можно было поменять облик шлема, ну и плаща, раз такая появилась возможность.

Сообщение отредактировал Zirrex - Oct 31 2006, 01:21
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Oct 31 2006, 03:14
Сообщение #2599


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Для крафта шапок и щитов приходилось делать кучу итемов в палитре, а потом ручками создавать/удалять. Этак "по-скриптерски в лоб" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Но как говорил один мой друг, самый простой метод - самый правильный (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Oct 31 2006, 11:01
Сообщение #2600


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



QUOTE(denis0k @ Oct 31 2006, 03:14) [snapback]96282[/snapback]

Для крафта шапок и щитов приходилось делать кучу итемов в палитре, а потом ручками создавать/удалять. Этак "по-скриптерски в лоб" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Но как говорил один мой друг, самый простой метод - самый правильный (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

угу =) особенно если стоит СЕП.
100 плащей и х100 на каждый цвет)
итого - плащи весят больше чем модуль (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif)

(IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif) (зы. от плащей вылеты чаще раз в 6, может стоит их нафиг отключить?)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
StalkerDtN
сообщение Oct 31 2006, 17:22
Сообщение #2601


Level 5
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(2_advanced @ Oct 31 2006, 16:01) [snapback]96300[/snapback]
и х100 на каждый цвет)

Цвет, по крайней мере, можно менять. Например так, поменяется на ура:
NSS
object oItem = CopyItemAndModify(oCloak, ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR, ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_CLOTH2, 175);
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Oct 31 2006, 20:45
Сообщение #2602


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



denis0k, и зачем? Все это изменяется легко с помощью одной вещи.

Принцип работы генератора простой. Создаем магазин, закидываем туда все типы вещей, которые нужно генерировать, потом выбираем из него случайную вещь, видоизменяем модель, перекрашиваем, если есть такая возможность, добавляем случайные параметры (зависят от уровня персонажа), и выкладываем перед персонажем. Все.

Кстати видоизменить шлем можно точно так же, как я показал в скрипте. Если его немного доработать, то можно просто перебирать, начиная с первой модели шлема и заканчивая последней, а когда достигнешь предела, начать заново.

StalkerDtN, цвет то меняется, это и так понятно. Попробуй модель плащу поменять скриптово (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

З.Ы. Как доработаю генератор, выложу на обозрение скрипт. Покритикуете (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Сообщение отредактировал Zirrex - Oct 31 2006, 20:47
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Nov 1 2006, 01:21
Сообщение #2603


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



QUOTE
Принцип работы генератора простой. Создаем магазин, закидываем туда все типы вещей, которые нужно генерировать, потом выбираем из него случайную вещь, видоизменяем модель, перекрашиваем, если есть такая возможность, добавляем случайные параметры (зависят от уровня персонажа), и выкладываем перед персонажем. Все.
Упс, по-моему мы говорим о разных вещах (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Генератор лута понятное дело берет базовую шмотку и потом накручивает ее в зависимости от уровня (иначе палитра будет больше самого мода). Я имел в виду крафт, доступный игрокам, где игрок для готовой вещи сам меняет внешний вид. Вот для него пришлось шлемы и щиты в палитру добавлять. Конечно в описании CopyItemAndModify() про шлемы сказано, но вот у меня не очень получилось их там менять - при любых значених nPart создает пустую модель. Но это в 1.66 было.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Nov 1 2006, 13:48
Сообщение #2604


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



denis0k, не знаю, как это было в версии 1.66, ибо она давно уже ушла в историю, но в версии 1.67 поменять облик можно любой вещи, пользуясь только одним объектом. Со щитами несколько сложнее, потому что от вида щита зависит базовый коэффициент брони. Поэтому, когда будет изменяться облик щита, придется сделать три разных щита, и в зависимости от размеров щита, такой облик щита и предлагать. Плохо, что щиты нельзя перекрашивать, иначе можно было бы составлять наборы. Правда, визуально видно лишь шлем, броню, щит и оружие, но, начиная с версии 1.68, видно теперь плащ, которому, увы, нельзя изменить модель скриптово.

Видимо все же придется сделать 14 моделей плаща и перебирать их, что не самое лучшее решение.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Mandrake
сообщение Nov 4 2006, 12:39
Сообщение #2605


Level 3
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



2_advanced, при возможности отрубать это уродство(плащи) в 1.68 было бы очень хорошо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Поэтому если вы сможете создать нечто такое, что будет отрубать их, буду вам очень признателен(и я думаю не один я).

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 4 2006, 12:49
Сообщение #2606


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



замени назад строку плащей в baseitems.2da (возьми из версии 1.67, там модели указаны другие.. ну и вообще)

И исправь cloakmodel.2da (а может эту и не надо):

CODE

     LABEL     MODEL   TEXTURE   ICON   HIDEWING  HIDETAIL  HIDESHOL  HIDESHOR   ENVMAP        
0     ****          0       0         0      0         0         0         0         ****
1     ****          0       0         0      0         0         0         0         ****
.....
12     ****          0       0         0      0         0         0         0         ****
13     ****          0       0         0      0         0         0         0         ****
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Mandrake
сообщение Nov 4 2006, 12:52
Сообщение #2607


Level 3
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Спасибо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
StalkerDtN
сообщение Nov 4 2006, 14:21
Сообщение #2608


Level 5
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(Zirrex @ Nov 1 2006, 01:45) [snapback]96340[/snapback]
Попробуй модель плащу поменять скриптово

На досуге попробывал - тож меняется (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ... правда не совсем только скриптами. Вообщем дело обстоит так. В начале правим baseitems.2da а именно строчку cloak, столбец Category: вместо 4, ставим 5 (сие делается по аналогии со шлемами, которые в отличии от плащей модифицируются).
Далее уже скрипт:
NSS
oItem = CopyItemAndModify(oItem, ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_MODEL, ITEM_APPR_ARMOR_MODEL_BELT, 1);


Вот собственно и все. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Nov 5 2006, 17:14
Сообщение #2609


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



StalkerDtN, а ты не пробовал менять их, не правя baseitems.2da, и используя эту же строчку? Или ты просто плащ подвел под типы брони, из-за чего появился облик "ITEM_APPR_ARMOR_MODEL_BELT"?

Работает отлично, надо поправить будет и сам генератор по этому же типу.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
StalkerDtN
сообщение Nov 5 2006, 18:25
Сообщение #2610


Level 5
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [Sn]



Пробывал, но работает только так...хотя возможно комбинации "Category" и "ITEM_APPR_ARMOR_MODEL_*" могут быть и другими, честно говоря, не экспериментировал.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

147 страниц V  « < 103 104 105 106 107 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29th April 2025 - 19:16