![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#2616
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Прет всем, сори за вмешательство.
По отдыху: а нельзя ли геру при вхождении в триггер местности отдыха присваивать ТРУЕ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) , а после отбытия ФАЛЬСЕ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) ? А в свойствах мода OnRest проверять этот параметр если он ФАЛЬСЕ, то прерывать? А вообще такой вопрос? Как сделать, чтобы в скриптах взрывов (баллиста, катапульта, мины) при определении цели учитывалась геометрия местности - чтоб файрболы не летели сквозь стены. Когда создаешь локацию - там же в скриптах нет никакой проверки на геометрию местности - и она может вполне создасться внутри стены или внутри холма и там все и взорвется...Как то нехорошо...Нет ли че-нить учитывающего это? |
![]()
Сообщение
#2617
|
|
![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Lawful Good Раса: Тварь MySQL, PHP, JavaScript Порядок Времени ![]() |
а в локациях, где возможно прерывание отдыха с какой-то вероятностью, присваивать почти true (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
|
![]()
Сообщение
#2618
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
QUOTE(NeoJSmith @ Nov 18 2006, 14:57) [snapback]98428[/snapback] а в локациях, где возможно прерывание отдыха с какой-то вероятностью, присваивать почти true (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) не тупи (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) |
![]()
Сообщение
#2619
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
QUOTE(r1Stranger @ Nov 18 2006, 14:26) [snapback]98429[/snapback] не тупи если ты не понимаешь ничего в многозначной логике, это не значит, что ее нет. зы: это была шутка, если плохо доходит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) QUOTE(r1Stranger @ Nov 18 2006, 13:45) [snapback]98427[/snapback] По отдыху: а нельзя ли геру при вхождении в триггер местности отдыха присваивать ТРУЕ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) , а после отбытия ФАЛЬСЕ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) ? А в свойствах мода OnRest проверять этот параметр если он ФАЛЬСЕ, то прерывать? так обычно и делают. QUOTE(r1Stranger @ Nov 18 2006, 13:45) [snapback]98427[/snapback] А вообще такой вопрос? Как сделать, чтобы в скриптах взрывов (баллиста, катапульта, мины) при определении цели учитывалась геометрия местности - чтоб файрболы не летели сквозь стены. Когда создаешь локацию - там же в скриптах нет никакой проверки на геометрию местности - и она может вполне создасться внутри стены или внутри холма и там все и взорвется...Как то нехорошо...Нет ли че-нить учитывающего это? нормально проверить не сможешь. Ненормально тоже. Я взрывы делал в рандомной точке около расставленных поинтов, было нормально. |
![]()
Сообщение
#2620
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
QUOTE(Lex @ Nov 18 2006, 17:04) [snapback]98434[/snapback] нормально проверить не сможешь. Ненормально тоже. Я взрывы делал в рандомной точке около расставленных поинтов, было нормально. Спасібо. Се, без флуда больше. По взрывам. Еслі в скріптах геометрію местності нікак не проверіть - не подскажіте лі (хотя б прімерно) формулу полета ядра із катапульты. Чтоб через определенный шаг правільно проверять налічіе целі. А то вначале полета все норм (есі сам вперед катапульты во время выстрела сунешься, то взрыв все вокруг расхерачіт включая саму катапульту), а потом отклоенніе ідет. А то очень хочется не по намеченным точкам стелять,перебірая іх, а в завісiмості от меткості стреляющего. (2стрелка/4 катапульты и локация 20/20 за 5 мин зачищена) |
![]()
Сообщение
#2621
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
за форумулой - тебе к физикам-кинетикам. Но вообще тут это и не нужно, ты задаешь тип движения (балистика) и цель. Меткость и прочие навыки можешь включить на уровне расчета радиуса отклонения от точки (чем стреляющий круче, тем меньше радиус и точнее выстрел). Расчитав радиус и взяв цель в качестве центра, расчитываешь случайную точку, куда в итоге полетит снаряд. И усе, вперед.
зы: есть ограничения в плане растояния полета, но я их уже на память не помню. |
![]()
Сообщение
#2622
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
формула полета ядра из катапульты: парабола, подробно см. глобальную школьную книжку "Алгебра".
|
![]()
Сообщение
#2623
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
QUOTE(azathoth @ Nov 23 2006, 19:17) [snapback]98989[/snapback] формула полета ядра из катапульты: парабола, подробно см. глобальную школьную книжку "Алгебра". Спасибо. Буду все додумывать сам. А по рандомным точкам все равно не хочется стрелять. Проблема в чем - на плоскости все идет как надо - все зависит от наводки и меткости - куда направлю и как далеко заряжу туда и летит и там взрывается (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) , тут чисто и без вопросов. А ВОТ КОГДА идет штурм Форта - ядра сквозь стены летают (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Приколно смотрится. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Но ето ладно - типа если в стену, значит не попал, а если на стене стрелок-защитник, то хотелось бы его в эту пораболу полета ядра и стовить, чтоб он как цель отмечался. А то локацию взрыва надо создавать в точке цели как никак. ЗЫ Просто хочется штурм переходящих нейтральных (типа завоевал форт - и он за тебя) фортов красивше сделать. |
![]() ![]()
Сообщение
#2624
|
|
Лорд AxisTown'a ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Дварф NWN: Маппинг ![]() |
QUOTE object oPC = GetFirstPC(); ммм а почему при ресие не используешь // Get the last PC that has rested in the module. object GetLastPCRested() QUOTE Пока так и не понял как разделить всё это на группы всмысле город, внешняя местность и дом. ну я же писал - сделай просто свича с списком 1) лок которые у тя город 2) лок у которые у тя дома а остальные автоматом у тя будет дикой местностью (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) .... вот примерно такой маленький инклюд NSS /////////////////////////////////////////
// Rest area base // filename : ??????????? ///////////////////////////////////////// struct stRestarea { int nr; int type; int police string name; string tag; }; /////////////////////////////////////// // type = 0 wild area (default) // type = 1 gorod+ strazhnik // type = 2 dom s krovatju // police 1-99% /////////////////////////////////////// struct stRestarea GetSpecRestArea(int nNr) { struct stRestarea stA; stA.nr = nNr; switch (nNr) { case 1: stA.name = "gorod 1"; stA.type = 1; stA.police = 50; stA.tag = "areatag1"; break; case 2: stA.name = "gorod 2-centr"; stA.type = 1; stA.police = 95; stA.tag = "areatag2"; break; case 3: stA.name = "dom 1"; stA.type = 2; stA.police = 0; stA.tag = "areatag3"; break; } return stA; } int CheckSpecRestArea(string sAreatag) { struct stRestarea stArea; int nSpecAreaCount = 3; int i, nRez; for (i=1;i<=nSpecAreaCount;i++) { stArea = GetSpecRestArea(i); if (sAreatag==stA.tag) { nRez = i; } } return nRez; } Сообщение отредактировал mamuc - Nov 24 2006, 14:49 |
![]()
Сообщение
#2625
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
ууу.. ну тут все немного похуже. Летит то она скорее всего по параболике, но параметры какие у функции никто кроме тварей не знает, хотя это не беда - можно расчитать по 2м точкам. (старт и финиш собсна). Потом делается анализ координат НПС по отношению к функции траектории полета (фактически нужно оценить длину нормали, опущенной из точки на параболику), и если он оказываются в опасной зоне (те нормаль меньше критического значения), происходит редирект с точки на данного несчастливого НПС. И все.. но заставить снаряд лететь как летел и сымитировать взрыв от ударв в НПС у тя не получится... те это можно но с таким допущением: снаряд полетит дальше, а вот сам взрыв будет у НПС.
Но подумай, надо ли тебе такой геморой. Конечно круто, но это один небольшой эпизод, который и не все игроки то заметят. ------------- Мамук, это жость... у тебя у лок всего 3 разных тэга? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]() ![]()
Сообщение
#2626
|
|
Лорд AxisTown'a ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Дварф NWN: Маппинг ![]() |
QUOTE Мамук, это жость... у тебя у лок всего 3 разных тэга? цэ пример (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (сделаный на скорую руку) ...а такие свичи реально гораздо длинее (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) человек, который это будет применять, сам допишет все свои спец локи, которые нужно .. и еще типы добавит скоко надо .. и структуру поменяет под свои нужды (IMG:style_emoticons/kolobok_light/moil.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Сообщение отредактировал mamuc - Nov 24 2006, 15:50 |
![]()
Сообщение
#2627
|
|
Level 3 ![]() Класс: Самурай Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Не подскажите, есть ли скрипт не позволяющий сразу прыгнуть в локу как только загрузилась следующая? Тоесть прыгаеш в локу появляешся, но сразу-же обратно прыгнуть не можеш, а к примеру по истечении 6ти секунд.
|
![]()
Сообщение
#2628
|
|
Level 9 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Рыцарская Сага ![]() |
NSS // ДЛЯ ДВЕРЕЙ И ТРИГГЕРОВ void main() { object oPoint = GetTransitionTarget(OBJECT_SELF); // Точка перемещениЯ object oPC = GetFirstPC(); // Наш ПС if (GetLocalInt(oPC, "AREA_BLOK") == 1) return; // Выход из скрипта AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); // Чистим акции AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oPoint)); // Прыгаем в нужное место } // помещать в слот OnClick OnAreaTransitionClick // если триггер, то поставить галку нет точки перемещения. На вход области NSS void main()
{ object oPC = GetEnteringObject(); if (!GetIsPC(oPC)) return; SetLocalInt(oPC,"AREA_BLOK",1); DelayCommand(6.0, SetLocalInt(oPC,"AREA_BLOK",0)); } Сообщение отредактировал gennady - Nov 26 2006, 16:03 |
![]()
Сообщение
#2629
|
|
Level 3 ![]() Класс: Самурай Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Понял. Спасибо.
|
![]()
Сообщение
#2630
|
|
Level 3 ![]() Класс: Самурай Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Подскажите, можно ли проскриптить чтоб друид смог кастить в формах, или к примеру в одной форме?
|
![]()
Сообщение
#2631
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
QUOTE(Lex @ Nov 24 2006, 15:48) [snapback]99068[/snapback] ууу.. ну тут все немного похуже. Летит то она скорее всего по параболике, но параметры какие у функции никто кроме тварей не знает, хотя это не беда - можно расчитать по 2м точкам. (старт и финиш собсна). Потом делается анализ координат НПС по отношению к функции траектории полета (фактически нужно оценить длину нормали, опущенной из точки на параболику), и если он оказываются в опасной зоне (те нормаль меньше критического значения), происходит редирект с точки на данного несчастливого НПС. И все.. но заставить снаряд лететь как летел и сымитировать взрыв от ударв в НПС у тя не получится... те это можно но с таким допущением: снаряд полетит дальше, а вот сам взрыв будет у НПС. Но подумай, надо ли тебе такой геморой. Конечно круто, но это один небольшой эпизод, который и не все игроки то заметят. При стрельбе из баллисты - да, херня пока выходит. Но с катапультой у меня все получилось. Проводил испытательные стрельбы по двухуровневому замку. Все потенциальные противники успешно поражены. Полеты ядра при попаданиях нормальные (а если никого нет в локации, то то что заряд на высоте сквозь стену проходит - не беда! Не попал, значит!). При одноуровневом замке - и того проще. Попадание в стену разочарований больших не вызывает, а перелет - взрыв во дворе замка. Вот мой скрипт на выстрел из катапульты: (Формула горбатая, но зато выведенная эксперементальным путем. И можно улучшить при желании.) NSS #include "cat_damage" void main() { object oCurrentArea = GetArea(OBJECT_SELF); object oPC = GetPCSpeaker(); object oBomber = GetLastUsedBy(); vector vCurrentPosition = GetPosition(OBJECT_SELF); float fCurrentFacing = GetFacing(OBJECT_SELF); /*int iRange = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"Range");*/ float varz = 0.5; SetLocalInt(OBJECT_SELF,"high",FloatToInt(varz)); if (fCurrentFacing > 360.0) { fCurrentFacing = 720 - fCurrentFacing; } /* ActionWait(10.0);*/ int iRange = 0; SetLocalInt(OBJECT_SELF,"line",iRange); vector vDelta; vDelta.x = cos(fCurrentFacing) * iRange; vDelta.y = sin(fCurrentFacing) * iRange; vDelta.z = varz; vector vImpact; vImpact.x = vCurrentPosition.x + vDelta.x; vImpact.y = vCurrentPosition.y + vDelta.y; vImpact.z = vDelta.z; vector vImpact1 = vImpact; location lImpact = Location(oCurrentArea, vImpact, fCurrentFacing); object oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE,6.0,lImpact,TRUE,OBJECT_TYPE_DOOR | OBJECT_TYPE_PLACEABLE | OBJECT_TYPE_CREATURE); if (GetIsObjectValid(oTarget)) { if (GetDistanceToObject(oTarget)<=6.5 || GetIsDead(oTarget)) { oTarget = OBJECT_INVALID; } } while (oTarget==OBJECT_INVALID && iRange < GetLocalInt(OBJECT_SELF,"Range") && LineOfSightVector(vImpact1,vImpact)==TRUE && GetLocalInt(OBJECT_SELF,"high")>=0) { iRange = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"line")+2; SetLocalInt(OBJECT_SELF,"line",iRange); if (FloatToInt(iRange * 1.66) <= GetLocalInt(OBJECT_SELF,"Range")) { varz = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"high")+1.9; SetLocalInt(OBJECT_SELF,"high",FloatToInt(varz)); } else { if (FloatToInt(iRange * 1.5) <= GetLocalInt(OBJECT_SELF,"Range")) { varz = IntToFloat(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"high")); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"high",FloatToInt(varz)); } else { varz = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"high")-3.2; if (varz<0.3) { varz =0.3; } SetLocalInt(OBJECT_SELF,"high",FloatToInt(varz)); } } vector vDelta; vDelta.x = cos(fCurrentFacing) * iRange; vDelta.y = sin(fCurrentFacing) * iRange; vDelta.z = varz; vector vImpact; vImpact.x = vCurrentPosition.x + vDelta.x; vImpact.y = vCurrentPosition.y + vDelta.y; vImpact.z = vDelta.z; lImpact = Location(oCurrentArea, vImpact, fCurrentFacing); oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE,6.0,lImpact,TRUE,OBJECT_TYPE_DOOR | OBJECT_TYPE_PLACEABLE | OBJECT_TYPE_CREATURE); if (GetIsObjectValid(oTarget)) { if (GetDistanceToObject(oTarget)<=6.5 || GetIsDead(oTarget)) { oTarget = OBJECT_INVALID; } } } if (oTarget != OBJECT_INVALID) { lImpact = GetLocation(oTarget); SpeakString("Цель в фокусе:"+GetName(oTarget),TALKVOLUME_TALK); } float fImpactDelay = IntToFloat(iRange)/12; effect eImpact = EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL); effect eBump = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_BUMP); ActionCastFakeSpellAtLocation(SPELL_FIREBALL, lImpact, PROJECTILE_PATH_TYPE_BALLISTIC); ActionWait(fImpactDelay); ActionDoCommand(ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eImpact, lImpact)); ActionDoCommand(ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eBump, lImpact)); DelayCommand(fImpactDelay,cDamage(lImpact,oBomber)); } Инклуд - для функции cDamage(lImpact,oBomber). Чтоб не загромождать не буду его писать. Если напишите - приведу потом. Его нетрудно и самим дописать как угодно. Для настройки CurrentFacing и GetLocalInt(OBJECT_SELF,"Range") - свои несложные функции. ***К слову - все свершается через диалог и выстрел и повороты/регулировка дальности, вид ядер и тд В догонку - тут еще проблемы! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Как ее (баллисту) установить и создать?? Что то CreateObject на заказные объекты не работает никак. А то все зря (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif) И еще: а как свои звуки вставлять в игру - куда копировать ресурсы? |
![]()
Сообщение
#2632
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
ну.. если тебе надо заранее поставить - то простов тулсете поставь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) там в палитре думаю сам знаешь
А если динамически через скрипт делать, то CreateObject. Только предварительно ты создай свою балисту в палитре, с уникальным тэгом, рефом, закрепленными скриптами и диалогом. Н |
![]()
Сообщение
#2633
|
|
Level 3 ![]() Класс: Самурай Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Так некто подсказать не может, как можно зделать чтоб друид кастил в форме?
Сообщение отредактировал Адонтос - Dec 6 2006, 23:02 |
![]()
Сообщение
#2634
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
QUOTE(Lex @ Dec 4 2006, 17:25) [snapback]99795[/snapback] ну.. если тебе надо заранее поставить - то простов тулсете поставь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) там в палитре думаю сам знаешь А если динамически через скрипт делать, то CreateObject. Только предварительно ты создай свою балисту в палитре, с уникальным тэгом, рефом, закрепленными скриптами и диалогом. Н А реф обязательно уникальный? Создал балисту со своим тегом и пробую создатоь - и ниче не получается. Что это может быть? Скрипт создания такой: void DelayCreate(int iType, string sRes, location lLoc) { CreateObject(iType, sRes, lLoc); } void main() { object oItem = GetItemActivated(); if (GetTag(oItem)=="catapult_unuseable") { object oBomber = GetItemActivator(); DestroyObject(oItem,1.0); DelayCommand(2.0, DelayCreate(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"Catapult_my", GetLocation(oBomber))); FloatingTextStringOnCreature("Собрана катапульта",oBomber,FALSE); } } |
![]()
Сообщение
#2635
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
To Адонтос, да скорее всего никак, ИМХО, это движковое, хотя... Возможно я ошибаюсь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pleasantry.gif)
To r1Stranger, насчет звуков; - Формат WAV; - Oбязательно Mono; Запаковываем все в хак, подключаем выбераем нужные звуки. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А по поводу катапульты; QUOTE DelayCommand(2.0, DelayCreate(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"Catapult_my", GetLocation(oBomber))); Функция CreateObject, работает по ResRef'y, а он как известно не может начинатся с заглавной буквы. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Сообщение отредактировал Waromon - Dec 16 2006, 12:49 |
![]()
Сообщение
#2636
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
QUOTE(r1Stranger @ Dec 16 2006, 12:17) [snapback]100571[/snapback] А реф обязательно уникальный? Обязательно, или как невер поймет, какой из объектов создавать. Реф и не получится сделать не уникальным - тулс будет ругаться. В CreateObject нада передавать именно реф, а не тэг (реф можно глянуть где-то в свойствах объекта). Сообщение отредактировал azathoth - Dec 16 2006, 12:51 |
![]()
Сообщение
#2637
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
QUOTE(Waromon @ Dec 16 2006, 12:48) [snapback]100572[/snapback] Функция CreateObject, работает по ResRef'y, а он как известно не может начинатся с заглавной буквы. тем не менее в функции CreateObject можно писать реф и большими буквами - движок поймет. Там скорее всего встроена предварительная обработка строки, которая делает все буквы маленькими. |
![]()
Сообщение
#2638
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Оборотень Характер: Neutral Evil Раса: Тварь ![]() |
Никак не могу разобраться- у меня в модуле система трупов (игрок при смерти попадает на фугу, на месте остается тело которое можно воскресить и тп). Игрок может воскреситься на место смерти (т.е. к своему трупу). Если он так делает- все ок- тело исчезает, он появляется из фуги, но если после этого перезайти в игру, то рядом появляется мертвое тело (то есть ты сам можешь свой же труп взять). Как бы это устранить? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Где не копался, найти не могу, какие скрипты показать? |
![]()
Сообщение
#2639
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
я же вроде говорил Акселю в каком направлении смотреть. Там дело в том, что локалки при респе не все снимаются и связь игрок-труп нормально не сделана.
|
![]()
Сообщение
#2640
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Оборотень Характер: Neutral Evil Раса: Тварь ![]() |
У меня сейчас нету к сожалению толковых скриптеров... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 1st May 2025 - 03:19 |