![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#3351
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
while состоит:
1. Условие, определяющее, будет ли выполняться тело цикла. Это условие записывается после слова while и может быть произвольным арифметическим выражением, в котором должен быть хотя бы один из операторов ==, !=, <, >, <=, >= . 2. Тело цикла, состоящее из одной или нескольких инструкций. (в примере выше опущено =)) 3. Инструкции, изменяющие значения переменных, входящих в проверяемое условие. Если бы этой инструкции не было, то значение переменной не менялось бы и проверяемое условие всегда было бы истинным, что привело бы к бесконечному циклу. (если оно, конечно, изначально цикл запустился хотя бы раз) Сообщение отредактировал Laajin - Oct 26 2010, 15:55 |
![]()
Сообщение
#3352
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
сколько занимался нвн то Neverwinter Script int nNum; while(nNum < 10) { nNum++; } всегда работало Так ты здесь и не проверяешь возвращаемое значение операции. Как я сказал, значение переменной изменится, но в выражении будет использоваться старое значение. Проверь: Neverwinter Script int nNum = 0;
if (nNum++ == 0) { SendMessageToPC(GetFirstPC(), "Greye is right."); } else { SendMessageToPC(GetFirstPC(), "Greye is wrong."); } if (++nNum == 1) { SendMessageToPC(GetFirstPC(), "Greye is wrong."); } else { SendMessageToPC(GetFirstPC(), "Greye is right again."); } Сообщение отредактировал greye - Oct 26 2010, 16:24 |
![]()
Сообщение
#3353
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Цитата bern Скажите, как можно добавить +1 или другое число к переменной, учитывая ее текущее значение, а не устанавливая конкретное значение? И можно ли через скрипт добавить запись в дневник? все же мне думается я верно ответил greye если ты имеешь ввиду обновление переменной сразу - то да. Тогда я просто не понял в чем я не прав, но для bern разницы я думаю не много - суть одна - число увеличится. |
![]()
Сообщение
#3354
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
Переменная в скрипте - да, увеличится, а вот значение локальной переменной на объекте - нет.
|
![]()
Сообщение
#3355
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
о_О
ну....ладно, нет так нет, у меня короче Сообщение отредактировал Laajin - Oct 26 2010, 16:32 |
![]()
Сообщение
#3356
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
TAG - тэг журнальной ветки, # - номер записи, oPC - игрок, на которого вешать, можно например GetPCSpeaker() - если в диалоге. Проверка номера ветки делается через локальную переменную: Neverwinter Script GetLocalInt(oPC, "NW_JOURNAL_ENTRYTAG") Нужно только помнить, что имя переменной формируется методом NW_JOURNAL_ENTRY+TAG, т.е. первая часть так и остается, а вместо TAG пишем тэг журнальной ветки. связывать журнальную запись и имя переменной именно таким методом не обязательно, к слову. Можно выбрать конструкцию попроще. сколько занимался нвн то Neverwinter Script int nNum; while(nNum < 10) { nNum++; } всегда работало По поводу присовения локальной переменной и вообще про nNum++ greye прав. А в приведенном тобой примере немного другая ситуация. И она не входит в противоречие с действительностью. |
![]()
Сообщение
#3357
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Neverwinter Script int nNum = GetLocalInt(.... , "....."); SetLocalInt(.... , ".....", nNum++); nNum++ это тоже самое что nNum+1 следовательно не вижу особой разницы для bern |
![]()
Сообщение
#3358
|
|
Level 2 ![]() Класс: Ученик Дракона Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Всем спасибо! Буду пробовать разные варианты если что. Laajin, спасибо за полезные ссылки, нужно будет покопаться. Также посмотреть скрипты из готовых модов - отличная идея.
|
![]()
Сообщение
#3359
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата связывать журнальную запись и имя переменной именно таким методом не обязательно, к слову. Можно выбрать конструкцию попроще. Запрашиваю подробную инфу. Пошарил по форуму, видел лишь реализацию связкой "добавить запись"+"установить переменную о том, что добавили записи", затем "проверить переменную с записи". Это то, что имелось ввиду или в дебрях NSS от меня прячутся реально клевые ништяки? Сообщение отредактировал Talarasha - Oct 26 2010, 20:00 |
![]()
Сообщение
#3360
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата nNum++ это тоже самое что nNum+1 Ты не прав, есть разница в возвращаемом значении. Результаты выполнения SetLocalInt(.... , ".....", nNum++) и SetLocalInt(.... , ".....", nNum + 1) будут существенно различны.Вообще, не имея опыта в программировании, лучше этими не пользоваться значениями, возвращаемыми операторами присваивания и инкрементирования/декрементирования, - это приводит к долгим и муторным поискам ошибок с точностью до единицы. Сообщение отредактировал Ilerien - Oct 26 2010, 21:31 |
![]()
Сообщение
#3361
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
мне уже даже интересно - в чем различие будет в данном примере? - тогда уж объясни
я прекрасно понимаю что вообще nNum++ nNum+1 отличаются, но в данном примере разве не произойдет увеличение на 1, при установки локалки? |
![]()
Сообщение
#3362
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
я прекрасно понимаю что вообще nNum++ nNum+1 отличаются, но в данном примере разве не произойдет увеличение на 1, при установки локалки? Не произойдёт. SetLocalInt поставит то значение, которое указано третьим параметром. nNum + 1 честно посчитается и локалка выставится в nNum + 1, а значение самого nNum не изменится.nNum++ вернёт nNum, поэтому локалка станет nNum, а сам nNum увеличится на единицу. Так как мне всё равно нечего делать: представим, что наша переменная nNum это ящик. У ящика есть некоторый вес, который можно регистрировать весами (в качестве весов возьмём значение локальной переменной после SetLocalInt). nNum + 1 это как положить на весы этот ящик и _рядом_ ещё один брусок. ++nNumber это как сначала положить брусок _внутрь_ ящик, а потом взвесить. nNum++ это сначала взвесить ящик без бруска, а потом положить брусок внутрь. Сообщение отредактировал greye - Oct 26 2010, 21:36 |
![]()
Сообщение
#3363
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Все верно. Поставил нвн и проверил сам.
Neverwinter Script int nNum = GetLocalInt(.... , "....."); SetLocalInt(.... , ".....", nNum++); в этом случае действительно не произойдет увеличение, а вот в это случае Neverwinter Script int nNum = GetLocalInt(.... , "....."); nNum++; SetLocalInt(.... , ".....", nNum); уже произойдет. Спасибо, такой нюанс, а сцукО. Сообщение отредактировал Laajin - Oct 26 2010, 22:04 |
![]()
Сообщение
#3364
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
1. Всё же неплохо сначала проверять, а потом советовать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
2. Ну вы ещё часов 12 поспорьте, чему равно ++nNum++, строя разные теории и аналогии, но не утруждая себя запустить на 3 минуты тулсет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#3365
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
Оператор n++ заменяет выражение n=n+1, но вот от его положения зависит то, будет ли это выполняться до выражения, где он фигурирует или нет.
Neverwinter Script x = ++n; эквивалентноNeverwinter Script n = n+1; ,x = n; Neverwinter Script x = n++; ЭквивалентноNeverwinter Script x = n; n = n+1; Для самого n результат одинаковый, для выражения, в котором оно участвует - нет. Как обычно, напомню, что всё это, и многое другое, описано в Лексиконе. Чем догадываться, лучше один раз прочитать. |
![]()
Сообщение
#3366
|
|
Level 2 ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Нужно наложить EffectDazed() на монаха 20+ уровня .... но вылетает что у него иммунитет. как побороть?
это для системы смерти, после превращения в светлячка, чтобы персонаж не мог никого атаковать иначе спадет полиморф. Прошу помогите. |
![]()
Сообщение
#3367
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Псионик Характер: Chaotic Neutral Раса: Хафлинг ![]() |
Нужно наложить EffectDazed() на монаха 20+ уровня .... но вылетает что у него иммунитет. как побороть? это для системы смерти, после превращения в светлячка, чтобы персонаж не мог никого атаковать иначе спадет полиморф. Прошу помогите. Забей на даз. В НВНХ можно отловить события выбора атаки и каста. |
![]()
Сообщение
#3368
|
|
Level 2 ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
спасибо. А можно пример отлова события атаки?
|
![]()
Сообщение
#3369
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата Забей на даз. В НВНХ можно отловить события выбора атаки и каста. Ты бы сначала спросил, может, для сингла нужно, а ты NWNX предлагаешь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Цитата спасибо. А можно пример отлова события атаки? Ридми для плагина. Но это работает только в мультиплеере. Строго говоря, для сингла есть расширение, но я не ковырял его функционал.
|
![]()
Сообщение
#3370
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Запрашиваю подробную инфу. Пошарил по форуму, видел лишь реализацию связкой "добавить запись"+"установить переменную о том, что добавили записи", затем "проверить переменную с записи". Это то, что имелось ввиду или в дебрях NSS от меня прячутся реально клевые ништяки? я просто имел ввиду что переменная не обязательно должна быть вида NW_JOURNAL_[ENTRYTAG]. Имя переменной с журналом связывается скриптером, а не системой. Соотв. он волен выбирать то, как она (переменная) будет называться. Использовать в имени переменной журнальный идентификатор - это удобно. А вот "NW_JOURNAL" можно и сократить немного. Речь только об этом. скажем у нас была такая система: Q_<quest_name>_<id> - переменная <quest_name> - журнальная запись |
![]()
Сообщение
#3371
|
|
Level 2 ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
как раз нужно для мультиплеера. спасибо за подсказки буду разбираться.
|
![]()
Сообщение
#3372
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
я просто имел ввиду что переменная не обязательно должна быть вида NW_JOURNAL_[ENTRYTAG]. Имя переменной с журналом связывается скриптером, а не системой. Соотв. он волен выбирать то, как она (переменная) будет называться. Использовать в имени переменной журнальный идентификатор - это удобно. А вот "NW_JOURNAL" можно и сократить немного. Речь только об этом. скажем у нас была такая система: Q_<quest_name>_<id> - переменная <quest_name> - журнальная запись (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) Тащем-то, имя переменной связывается с журналом как раз системой. Выполнив команду AddJournalQuestEntry("CHAPTER1", 10, oPC, TRUE, TRUE);, на персонажа системой повесится целочисленная переменная NW_JOURNAL_ENTRYCHAPTER1 со значением 10. Соответственно и обратится к ней можно только таким образом. Шаблон насколько мне известно вшитый, поэтому я не представляю, как можно обратиться по, например, Q_<quest_name>_<id>. Откуда игра знать-то будет, что это - переменная журнала? Ниоткуда. Поэтому я предполагаю, что у вас таки использовалась ненужная дополнительная переменная. Для проверки, попробуй два таких скрипта на рычаге: Neverwinter Script void main() { object oPC = GetLastUsedBy(); AddJournalQuestEntry("CHAPTER1", 10, oPC, TRUE, TRUE); if(GetLocalInt(oPC, "NW_JOURNAL_ENTRYCHAPTER1") == 10) { AddJournalQuestEntry("CHAPTER1", 20, oPC, TRUE, TRUE); } } Neverwinter Script void main() { object oPC = GetLastUsedBy(); AddJournalQuestEntry("CHAPTER1", 10, oPC, TRUE, TRUE); if(GetLocalInt(oPC, "ENTRYCHAPTER1") == 10) { AddJournalQuestEntry("CHAPTER1", 20, oPC, TRUE, TRUE); } } (журнал CHAPTER1, записи 10 и 20) Первый скрипт выполнится и выставит журнал последовательно в 10 и в 20. Второй скрипт - только в 10. Можешь подставлять в GetLocalInt что угодно, никогда он не выполнится, потому что имя переменной журнала установлено системой. Сообщение отредактировал Talarasha - Oct 27 2010, 10:50 |
![]()
Сообщение
#3373
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Хы, не знал. Надо глянуть в 1.32 был ли такой функционал (с переменной), если да, то ДБКолл недоглядел, когда писал для ПЛ/ПВ квестовую систему, потому что мы заводили свою переменную. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Все это было внутри библы, а снаружи осталось несколько функций, с ними и работали.
зы: кто там спрашивает периодически, сколько скрипты изучать? я вот спустя почти 10 лет что-то новое узнаю иногда, как сейчас (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#3374
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Цитата зы: кто там спрашивает периодически, сколько скрипты изучать? я вот спустя почти 10 лет что-то новое узнаю иногда, как сейчас smile.gif вот и я аналогично) Talarasha NW_JOURNAL_ENTRYCHAPTER1 имеет какие-то связи с AddJournalQuestEntry("CHAPTER1 ", 10, oPC, TRUE, TRUE); - я правильно понял? Нвн уже удалил, так что не проверить Сообщение отредактировал Laajin - Oct 27 2010, 13:55 |
![]()
Сообщение
#3375
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата Talarasha NW_JOURNAL_ENTRYCHAPTER1 имеет какие-то связи с AddJournalQuestEntry("CHAPTER1 ", 10, oPC, TRUE, TRUE); - я правильно понял? Нвн уже удалил, так что не проверить Имеет, имеет. Функцию AJQE можно представить в следующем виде: Neverwinter Script void AddJournalQuestEntry(string szPlotID, int nState, object oCreature, int bAllPartyMembers=TRUE, int bAllPlayers=FALSE, int bAllowOverrideHigher=FALSE) { AddEntry(); SetLocalInt(object oCreature,"NW_JOURNAL_ENTRY"+szPlotID,nState); // (для наглядности опущены проверки bAllPartyMembers, bAllPlayers и bAllowOverrideHigher) } Где AddEntry(); - какой-то системный функционал по обновлению журнала. Но этим функционалом функция AJQE не заканчивается, она еще и вешает переменную для получения доступа к журналу. Просто это в отличие от AddEntry(); визуально не определяется, поэтому не совсем очевидно, но повсевместно используется в скриптах оригинальной кампании. А работа с журналом по типу: Neverwinter Script AddJournalQuestEntry("TAG",#,oPC,TRUE,TRUE); SetLocalInt(oPC,"Q1_TAG_ID",#); if(GetLocalInt(),"Q1_TAG_ID") == #) { AddJournalQuestEntry("TAG",#+1,oPC,TRUE,TRUE); SetLocalInt(oPC,"Q1_TAG_ID",#+1); } просто игнорирует оригинальный функционал и заводит по отдельной переменной на журнальные записи. Само по себе это не страшно, просто требует новый шаблон (которых и так бывает немало) и увеличивает объем кода (к каждому обновлению записи - по обновлению переменной), поэтому менее грамотно. Цитата зы: кто там спрашивает периодически, сколько скрипты изучать? я вот спустя почти 10 лет что-то новое узнаю иногда, как сейчас На мой взгляд, гораздо, гораздо меньше. Года должно хватить всем. Главное ведь не выучить названия и функционал всех-всех функций, а понять принцип, систему. Как только понял - все, дальше все задачи под силу, нужно только представлять, что хочешь. Поэтому владеющим C вообще ничего учить не надо, зашел и кодь, функции - вот они все. Вышеприведенная фишка - это просто недосмотр со стороны разрабов, которые не упомянули про это в описании AJQE. Сообщение отредактировал Talarasha - Oct 27 2010, 14:57 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 01:01 |