![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#3411
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Спасибо, попробую.
И еще вопрос: можно ли ставить скрипт, заполняющий инвентарь плэйсебла, на его onused, описывая плэйс как OBJECT_SELF, PC как GetLastUsedBy()? Проблема: скрипт компилится нормально, стоит на onUsed сундука с активированными флагами Plot, Useable и Has Inventory, при попытке открыть персонажем 1го уровня(как свежесгенеренным, так и экспортированным) сундук открывается, но его инвентарь пустой. Т.к. существует возможность пустого сундука при верном исполнении скрипта, пробовал перезаходить (3 раза подряд) и, т.к. ограничения в одно использование в скрипте нету, пробовал открывать несколько раз подряд. Собственно, скрипт. Neverwinter Script /////////////////////////////////////////////////////////////////// //Скрипт, спавнящий в плэйсеблы барахло///By HailAnDkilL aka/////// //почти по таблице 3-5(рандомные сокро-///wirTUS aka Бессонов////// //вища) DMG 3.5. Различия в вещах(пред-///Георгий Борисович//////// //ставлено не все, ибо некоторых вещей///////////////////////////// //в NWN нету, некоторые вещи бесполез-///////////////////////////// //ны, а до некоторых не дошли руки) и////////////////////////////// //в проверке не d100 и диапазоны вари-///////////////////////////// //антов, а рандом(кол-во вариантов)+1////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "NW_I0_GENERIC" string sARMTAG() { string sSTR="MUNDANEARMOR"; int iMARMV = Random(13)+1; int iMARMT = Random(9)+1; switch(iMARMV) { case 10: sSTR=sSTR+"10_"; case 11: sSTR=sSTR+"11_"; case 12: sSTR=sSTR+"12_"; case 13: sSTR=sSTR+"13_"; default: sSTR=sSTR+"0"+IntToString(iMARMV)+"_"; } sSTR=sSTR+IntToString(iMARMT); return(sSTR); } ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// string sWEAPTAG() { string sSTR="MUNDANEWEAPON"; int iMWEMV = Random(12)+1; int iMWEMT = Random(4)+1; switch(iMWEMV) { case 10: sSTR=sSTR+"10_"; case 11: sSTR=sSTR+"11_"; case 12: sSTR=sSTR+"12_"; default: sSTR=sSTR+"0"+IntToString(iMWEMV)+"_"; } sSTR=sSTR+IntToString(iMWEMT); return(sSTR); } ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// void PGTC(int var1, int var2) { object oGOLD = GetObjectByTag("NW_IT_GOLD001"); object oCHEST = OBJECT_SELF; SetItemStackSize(oGOLD, var1*var2); ActionGiveItem(oGOLD, oCHEST); } void main() { object oPC = GetLastUsedBy(); object oCHEST = OBJECT_SELF; int iPC_LVL = GetCharacterLevel(oPC); int iVAR1 = Random(5)+1; int iVAR2 = Random(3)+1; int iVAR3 = Random(3)+1; int iGEMV = d6(1); string sTAG; switch(iPC_LVL) { case 1: switch(iVAR1) { case 1: break; case 2: PGTC(d6(1),1); case 3: PGTC(d8(1),10); case 4: PGTC(d8(2),10); case 5: PGTC(d4(1),100); }/* switch(iVAR2) { case 1: break; case 2: sTAG="GEM"+IntToString(iGEMV); }*/ switch(iVAR3) { case 1: break; case 2: ActionGiveItem(GetObjectByTag(sARMTAG()), oCHEST); case 3: ActionGiveItem(GetObjectByTag(sWEAPTAG()), oCHEST); } } } инклюд требуется для работы GetCharacterLevel, без него все равно не работало (использовалась сумма трёх GetLevelByPosition) |
![]()
Сообщение
#3412
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Здесь нужно использовать не ActionGiveItem(), которая применяется для передачи уже существующих предметов, а CreateItemOnObject().
Neverwinter Script GetObjectByTag(sARMTAG()) //скорее всего, вернет OBJECT_INVALID Цитата инклюд требуется для работы GetCharacterLevel, без него все равно не работало (использовалась сумма трёх GetLevelByPosition) Можно использовать GetHitDice() - это сразу общий уровень.
Сообщение отредактировал Ilerien - May 30 2011, 21:26 |
![]()
Сообщение
#3413
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Исправил на
Neverwinter Script #include "NW_I0_GENERIC" string sARMTAG() { string sSTR="MUNDANEARMOR"; int iMARMV = Random(13)+1; int iMARMT = Random(9)+1; switch(iMARMV) { case 10: sSTR=sSTR+"10"; case 11: sSTR=sSTR+"11"; case 12: sSTR=sSTR+"12"; case 13: sSTR=sSTR+"13"; default: sSTR=sSTR+"0"+IntToString(iMARMV); } if(iMARMV<7) {sSTR=sSTR+"_"+IntToString(iMARMT);} return(sSTR); } ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// string sWEAPTAG() { string sSTR="MUNDANEWEAPON"; int iMWEMV = Random(12)+1; int iMWEMT = Random(4)+1; switch(iMWEMV) { case 10: sSTR=sSTR+"10_"; case 11: sSTR=sSTR+"11_"; case 12: sSTR=sSTR+"12_"; default: sSTR=sSTR+"0"+IntToString(iMWEMV)+"_"; } sSTR=sSTR+IntToString(iMWEMT); return(sSTR); } ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// void PGTC(int var1, int var2) { string oGOLD = "NW_IT_GOLD001"; object oCHEST = OBJECT_SELF; CreateItemOnObject(oGOLD, oCHEST, var1*var2, ""); } ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// void main() { object oPC = GetLastUsedBy(); object oCHEST = OBJECT_SELF; int iPC_LVL = GetHitDice(oPC); int iVAR1 = Random(5)+1; int iVAR2 = Random(3)+1; int iVAR3 = Random(3)+1; int iGEMV = d6(1); string sTAG; switch(iPC_LVL) { case 1: switch(iVAR1) { case 1: break; case 2: PGTC(d6(1),1); case 3: PGTC(d8(1),10); case 4: PGTC(d8(2),10); case 5: PGTC(d4(1),100); } switch(iVAR3) { case 1: break; case 2: CreateItemOnObject(sARMTAG(), oCHEST, 1, ""); case 3: CreateItemOnObject(sWEAPTAG(), oCHEST, 1, ""); } } } Золото прилежно спавнит, вещи - нет. Тэги вещей заданы MUNDANEWEAPON[1-12]_[1-4], MUNDANEARMOR[1-6]_[1-9], MUNDANEARMOR[7-13] Примеры тэгов: "MUNDANEWEAPON10_4", "MUNDANEARMOR01_5", "MUNDANEARMOR09" Наиболее вероятно, что ошибка в процедурах, генерящих тэги |
![]()
Сообщение
#3414
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Теги тут вообще ни при чём. При создании объекта из палитры нужно указывать название ресурса (ResRef) - уникальный идентификатор ресурса в определённом пространстве имен (в данном случае, в пространстве наименований ресурсов предметов). Длина ресрефа (вообще для любого ресурса в NWN, хоть для скриптов или иконок) не превышает 16 символов - скажем, попытка создать предмет с ресрефом "MUNDANEWEAPON10_4" обречена на провал сразу же. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Сообщение отредактировал Ilerien - May 31 2011, 02:34 |
![]()
Сообщение
#3415
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Спасибо, сейчас буду исправлять, потом выложу что получится; перечитал описание CreateItemOnObject в Лексиконе, по тэгам можно вызывать только предметы стандартной палитры, почему собс-но золото и дается
|
![]()
Сообщение
#3416
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата перечитал описание CreateItemOnObject в Лексиконе, по тэгам можно вызывать только предметы стандартной палитры, почему собс-но золото и дается Это де-факто неправда. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Просто в стандартной палитре соблюдена конвенция - дефолтный тег предмета совпадает с его ресрефом, но написан в верхнем регистре. Строка, передаваемая в CreateObject/CreateItemOnObject(), автоматически конвертируется в нижний регистр, поэтому и так и получается. Никто не мешает соблюдать ту же конвенцию в кастомной палитре.
|
![]()
Сообщение
#3417
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Исправил, работает, спасибо
|
![]()
Сообщение
#3418
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Скрипт
Neverwinter Script object GiveToChest(string str, int integer) { return CreateItemOnObject(str, OBJECT_SELF, integer, ""); } object GetMundaneArmorByD100() { int i1 = d100(1); int i2 = Random(9)+1; int i3 = d100(1); // if(i1==1) // { return GiveToChest("ba13_"+IntToString(i2),1); // } } void MakeEnchMagicArmor(int Ench) { object oARMOR = GetMundaneArmorByD100(); string sNAME = GetName(oARMOR); int i = GetStringLength(sNAME); int n = FindSubString(sNAME, " мастерской работы"); while(i>=n) { sNAME[i]=39;39;; i = i-1; } } void main() { //int i1 = d100(1); } Выдает ошибку "NO SEMICOLON AFTER EXPRESSION"(нет точки с запятой после выражения) на строку "sNAME[i]='';". Пробовал вместо '' ставить "" или null, так же заменял Neverwinter Script while(i>=n) { sNAME[i]=39;39;; i = i-1; } на Neverwinter Script while(n<=i) { sNAME[n]=39;39;; n++; } все равно ругался там, где Neverwinter Script ' было " ' " без пробелов
Сообщение отредактировал wirTUS - Jun 3 2011, 15:38 |
![]()
Сообщение
#3419
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
В нвскрипте нет массивов.
|
![]()
Сообщение
#3420
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Т.е. отдельный символ строки получить нельзя, и, следовательно, строку нельзя уменьшить без полного изменения (приравнивания к меньшей строке)?
Решил порезать процедуру получения айтема, вставив ее в получение енча, соотв., куб кидается там же, соотв., по этому кубу сразу получается айтем, меняется имя и дается енч(пока еще не дается, но это не на долго). По идее, должно работать Neverwinter Script object GiveToChest(string str, int integer) { return CreateItemOnObject(str, OBJECT_SELF, integer, ""); } ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////// } void MakeEnchMagicArmor(int Ench) { object oARMOR; int i1 = d100(1); int i2 = Random(9)+1; if(i1==1) { oARMOR = GiveToChest("ba13_"+IntToString(i2),1); SetName(oARMOR, "+"+IntToSrting(Ench)+" Обитый доспех"); } } void main() { //int i1 = d100(1); } Кстати, padded armor, переведенный как обитый доспех это нормально? Вроде у него в русском есть свое имя, на "б" что-то, кажется Уже налипил лишнюю скобку и "srting" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Цитата Вроде у него в русском есть свое имя, на "б" что-то, кажется Стеганка на "б" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Сообщение отредактировал wirTUS - Jun 3 2011, 17:52 |
![]()
Сообщение
#3421
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата Т.е. отдельный символ строки получить нельзя, и, следовательно, строку нельзя уменьшить без полного изменения (приравнивания к меньшей строке)? Да. GetSubString() в помощь.Багов на первый вгляд нет. Переводом названий итемов не заморачивался, на английском всяко лучше. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Сообщение отредактировал Ilerien - Jun 3 2011, 22:44 |
![]()
Сообщение
#3422
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
А вот такой вопрос: что есть database и кастомный dialog.tlk, с чем их едят, в чем (и есть ли) преимущества кастомного "диалога" над стандартным?
Еще вопрос: можно ли для какого-нибудь feat'а, сделанного спеллом (как ярость варвара, например) сделать радиальное меню с выбором из n вариантов (как клик ПКМ на игрока)? Если да, то 1)Как? 2)Можно ли сделать многоуровневое радиальное меню (как ПКМ на игрока - spells - wizard - VI)? 3)Можно ли, "достраивать" это меню по ходу игры (например, прошел игрок по триггеру и бац! в меню фита новый пункт)? Сообщение отредактировал wirTUS - Jun 4 2011, 04:33 |
![]()
Сообщение
#3423
|
|
Level 3 ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
1) database - папка игры, где содержаться данные о встроенной БД (да и сама БД тож);
2) кастомный dialog.tlk - основной тлк игры, содержит текст, который используется как в самой игре, палитрах, так и во всех менюшках запуска nwn.exe. Если вносить изменения в него, то необходимо "закинуть" измененный файл в корень игры и в папку тлк. Система кастомного диалога была разработана биоварями для шардов (разный шарды = разные тлк), в то время как дефолтный вносит изменение во все с момента запуска игры 3) Да можно. 3.1 ) Создать фит и выдать его чару/ сделать выборным через cls_feat_***.2da, в последнем столбце поставив "1" это отразит фит в радикальном меню класса. 3.2 ) Можно - смотри по аналогии с многоуровневыми заклинаниями (например шейпы перевертыша). 3.3 ) Да можно - выдавать фиты (правда я делал это с применением нвнх, отключенным дефолтным ЕЛЦ и соответственно включенным своим ЕЛЦ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) ) Сообщение отредактировал Keks - Jun 4 2011, 10:13 |
![]()
Сообщение
#3424
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
База данных в НВН бывает внутренней (стандартные средства вроде SetCampaignInt() и т. д.) и внешней (я пользуюсь MySQL, прикрученным через NWNX ODBC). Выгоды от использования очевидны - возможность сохранять информацию вне зависимости от рестартов сервера.
Измененный dialog.tlk используется, когда хочется изменить какие-то строки, не поддающиеся переписыванию через 2да (скажем, название урона), или если критично видеть при создании персонажа измененные описания классов/фитов/заклинаний/.. Использовать не рекомендуется - потому что эта замена для клиента распространяется на все. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кастомный tlk - это отдельный tlk-файл, который подключается непосредственно к модулю. Хорош всем, кроме того, что строки из него при создании персонажа и заходе на сервер не видны. Цитата Еще вопрос: можно ли для какого-нибудь feat'а, сделанного спеллом (как ярость варвара, например) сделать радиальное меню с выбором из n вариантов (как клик ПКМ на игрока)? Можно.Если да, то 1)Как? 2)Можно ли сделать многоуровневое радиальное меню (как ПКМ на игрока - spells - wizard - VI)? 3)Можно ли, "достраивать" это меню по ходу игры (например, прошел игрок по триггеру и бац! в меню фита новый пункт)? 1) Сделав целевое заклинание состоящим из подзаклинаний, как всяческие теневые вызывания. Там есть грабли, которые я не так давно описывал в окрестности этой темы - поиск в помощь. 2) Нет. 3) Нет. |
![]()
Сообщение
#3425
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Огромное спасибо
|
![]()
Сообщение
#3426
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
А вот вопрос по NWNx: куда и как он девает бд, созданую скриптом (был поюзан скрипт из примера по odbc)? Поиском обшарил на pwdata весь компьютер, ничего не нашел
|
![]()
Сообщение
#3427
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Странный вопрос. Честно говоря, я не помню, как MySQL хранит данные на харде, но зачем это вообще понадобилось? Есть удобный интерфейс для доступа к данным, зачем их физически на харде отлавливать?
Сам мускуль-то поставил? Без него (ну или SQLite/Postgres - но с мускулем проще всего) этот плагин в принципе работать не будет. Сообщение отредактировал Ilerien - Jun 6 2011, 14:23 |
![]()
Сообщение
#3428
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Там при распаковки NWNx в директорию игры по умолчанию стоит другой тип БД не MySQL, нужно в ручную за коментить в настройках NWNx ее и раскоментить MySQL. Может, в этом проблема?
|
![]()
Сообщение
#3429
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Я сначала попробовал в ацесс, в mysql попробовал создать скриптом из nwnx'овского демо модуля, на \u nonamedb (поменял в скрипте с pwdata на nonamedb) ругается ERROR 1049 <42000>: Unknown database 'nonamedb'. Предварительно создал nwnx'ом хост и зашел до вылета, скрипт должен был сработать
Цитата Там при распаковки NWNx в директорию игры по умолчанию стоит другой тип БД не MySQL, нужно в ручную за коментить в настройках NWNx ее и раскоментить MySQL. Может, в этом проблема? Понял, меняюЦитата Я сначала попробовал в ацесс, в mysql попробовал создать скриптом из nwnx'овского демо модуля, на \u nonamedb (поменял в скрипте с pwdata на nonamedb) ругается ERROR 1049 <42000>: Unknown database 'nonamedb'. Предварительно создал nwnx'ом хост и зашел до вылета, скрипт должен был сработать Поставил настройки под mysql, скорее всего через скрипт получить доступ к БД получится, через mysql идет та же ошибка. С бд в принципе и mysql в частности до вчерашнего дня дела не имел, наверняка где-то тут кроется причина Сообщение отредактировал wirTUS - Jun 6 2011, 18:27 |
![]()
Сообщение
#3430
|
|
Level 3 ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
я как человек не искушенный в БД через SQLite подключал
|
![]()
Сообщение
#3431
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата С бд в принципе и mysql в частности до вчерашнего дня дела не имел, наверняка где-то тут кроется причина Самое простое - взять сборку типа денвера, там есть субд и веб-сервер со специальной мордой для взаимодействия с мусклом. Для разработки - самое то.Цитата я как человек не искушенный в БД через SQLite подключал Если с бд будет взаимодействовать только сервер (т.е. никаких армори, онлайн-списков игроков, пополнения всякой фигни дмами в реальном времени и прочее), то это идеальный вариант. БД будет в файле, так что никакого гемора с настройкой субд и потерей коннекта. Благодаря реконнекту последнее не очень очевидно, но вылезает в виде забавных багов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#3432
|
|
Level 3 ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Берем любой плагин для БД (я юзаю SQLite Expert Personal version 2.3.49), устанавливаем его на комп, затем берем папочку НВН и дублируем ее (скажем обозвав NWN_Server) в тот же каталог, где стоит клиентская версия, таким образом получается 2 папки, полностью подобные, но с разными названиями. Я работаю только в папке NWN_Server (правлю модуль, создаю ерки и пр.), из нее же запускаю NWNX, а из клиентской папки запускаю только игровой процесс.
Таким образом ставить виртуальные сервера на комп НЕ НАДО. Таким образом уже года 3 все пашет оки. Цитата Благодаря реконнекту последнее не очень очевидно, но вылезает в виде забавных багов smile.gif Если честно, как-то не замечал багов, хотя человек спрашивает для "рабочей машины", т.е. дома делать неискушенному человеку, повторюсь, тут это оптимальный вариант, а для сервера да, лучше MYSQLЗ.ы. А отредактировать чара в момент создания артмани и ему подобными можно, т.к. чар создается локально и только после нажатия кнопочки "Играть" в первый раз дублируется на сервере в папке аккаунта. Т.е. изначально чар локален, а следовательно с ним мона делать все, что душе угодно. Выдача плюшек и "всякой фигни" ДМами обрабатывается движком сервера по запросу из ДМклиента, т.ч. таким образом можно редактировать чаров игроку. Сообщение отредактировал Keks - Jun 8 2011, 21:29 |
![]()
Сообщение
#3433
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Вопрос по работе с освещением. В модуле понадобился аналог "призрачного зрения", как в XP2 с кольцом. По определенным причинам смена освещения через смену дня и ночи мне не подошла (не хотелось отказываться от стандартного ночного освещения), поэтому делал руками, через SetTileSourceLightColor(). Проблемы как таковых две - не дает результата применение черного цвета к источнику света (погасить не удается), но здесь, я думаю, ничего не сделать - так во всяком случае лексикон говорит. Во-вторых, не могу после возврата в нормальный режим корректно вернуть цвета, даже с помощью RecomputeStaticLighting(). Сначала думал, что ошибка в алгоритме, которым я запоминаю исходные цвета, но перезаход в область восстанавливает корректно. В чем ошибка, можно ли как-то обойти?
Код для ознакомления: Neverwinter Script void EtherealVision(int Color1, int Color2, int Recovery = 0) { object oPC = GetFirstPC(); object oArea = GetArea(OBJECT_SELF); int Height = GetAreaSize(AREA_HEIGHT); int Width = GetAreaSize(AREA_WIDTH); vector v = Vector(0.0f, 0.0f, 0.0f); location Pointer; // Main cycle; 10.0f is because Tile functions has it's own coordinate // system (we got coordinate of points and tile functions uses coordinate // of grid (integer number of squares, first square [0][0] is a bottom left) while(v.y < Height * 10.0f) { v.x = 0.0f; while(v.x < Width * 10.0f) { v = Vector(v.x/10.0, v.y/10.0, 0.0f); Pointer = Location(oArea,v,0.0f); if(Recovery == 0) // Remember colors { SetLocalInt(oArea,"TILECOLOR1"+IntToString(FloatToInt(v.x)) + IntToString(FloatToInt(v.y)), GetTileSourceLight1Color(Pointer)); SetLocalInt(oArea,"TILECOLOR2"+IntToString(FloatToInt(v.x)) + IntToString(FloatToInt(v.y)), GetTileSourceLight2Color(Pointer)); } else // Recover colors if it's a recovery call { Color1 = GetLocalInt(oArea,"TILECOLOR1"+IntToString(FloatToInt(v.x)) + IntToString(FloatToInt(v.y))); Color2 = GetLocalInt(oArea,"TILECOLOR2"+IntToString(FloatToInt(v.x)) + IntToString(FloatToInt(v.y))); } SetTileSourceLightColor(Pointer,Color1,Color2); v = Vector(v.x*10.0, v.y*10.0, 0.0f); v.x = v.x + 10.0f; } v.y = v.y + 10.0f; } RecomputeStaticLighting(oArea); } По "функция(цвет1,цвет2)" включает режим, по "функция(0,0,1)" выключает. Сообщение отредактировал Talarasha - Aug 29 2011, 01:05 |
![]()
Сообщение
#3434
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
Динамическое освещение в НВН вообще глючное, и RecomputeStaticLighting работает криво. Видимо, это один из его багов, наряду со свечением у плейсов после его выполнения.
|
![]()
Сообщение
#3435
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
А как сделать,что бы НПС ходил туда-сюда от сундука к сундуку и совершал анимацию "открыть ключом"?
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 4th May 2025 - 03:50 |