![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#3436
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Ставится на триггер (например, у двери, за которой находится NPC. Наиболее оптимальный метод, ибо NPC начнет ходить только тогда, когда его видят (в зависимости от того, для мультиплеера модуль или нет надо дописывать прерывание похождений, когда перестают видеть)) на событие OnEntered
Neverwinter Script void main() { object oNPC = GetNearestObjectByTag("NPCTag", GetEnteringObject()), //Ходить будет ближайший к игроку NPC c тэгом NPCTag oCont1 = GetNearestObjectByTag("Container1Tag", oNPC), //Обозначаем первый сундук. Это окажется ближайший к NPC сундук с тэгом Container1Tag. oCont2 = GetNearestObjectByTag("Container2Tag", oNPC); //Обозначаем второй сундук. Это окажется ближайший к NPC сундук с тэгом Container2Tag. vector vPos; //Для дальнейшего использования int i = 0; //Для дальнейшего использования AssignCommand(oNPC, ClearAllActions(TRUE)) while(i<1) //1 - количество проходов NPC по маршруту //[позиция NPC] - первый сундук - второй сундук, { ++i; //закомментировать строчку выше - плохая идея, ибо при попытке использования бесконечного цикла //nwn благополучно зависает AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oCont1, FALSE)); //NPC идет к первому сундуку vPos = GetPosition(oNPC); AssignCommand(oNPC, ActionJumpToLocation(Location(GetArea(oNPC), vPos, 360-GetFacing(oCont1)))); //Поворачиваем NPC к сундуку AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW, 1.0, 3.0)); //После того, как NPC подошел к сундуку, идет проигрышь анимации ANIMATION_LOOPING_GET_LOW //(можно заменить на цифру 12, см. лексикон на "ANIMATION_* Constant Group") со стандартной //скоростью (1.0 - коэффициент скорость относительно начальной скорости анимации, т.е. //заменив 1.0 на большее число можно увеличить скорость проигрыша анимации, аналогично можно //ее уменьшить) в течение трех секунд (3.0) (коэффициент скорости влияет только на время //проигрыша FnF-анимаций, которыми не используется параметр времени проигрыша) AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oCont2, FALSE)); //NPC идет ко второму сундуку vPos = GetPosition(oNPC); AssignCommand(oNPC, ActionJumpToLocation(Location(GetArea(oNPC), vPos, 360-GetFacing(oCont2)))); //Поворачиваем NPC к сундуку AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW, 1.0, 3.0)); //аналогично предыдущему } } ВНИМАНИЕ: Neverwinter Script vPos = GetPosition(oNPC); возвращает стартовую позицию NPC, а не нынешнюю. Следовательно, "поворачивание" NPC будет работать криво. Чтобы работало прямо, надо найти метод получения вектора местонахождения на момент запроса и заменить GetPosition(oNPC) на него. Есть подозрение, что такая проблема возникла из-за использования стека. Альтернативный метод выпила данной кривоты - удаление "поворотов" из скрипта и расставление сундуков друг напротив друга, желательно строго напротив.
Сообщение отредактировал wirTUS - Sep 9 2011, 17:18 |
![]() ![]()
Сообщение
#3437
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Ставится на триггер (например, у двери, за которой находится NPC. Наиболее оптимальный метод, ибо NPC начнет ходить только тогда, когда его видят (в зависимости от того, для мультиплеера модуль или нет надо дописывать прерывание похождений, когда перестают видеть)) на событие OnEntered Neverwinter Script void main() { object oNPC = GetNearestObjectByTag("NPCTag", GetEnteringObject()), //Ходить будет ближайший к игроку NPC c тэгом NPCTag oCont1 = GetNearestObjectByTag("Container1Tag", oNPC), //Обозначаем первый сундук. Это окажется ближайший к NPC сундук с тэгом Container1Tag. oCont2 = GetNearestObjectByTag("Container2Tag", oNPC); //Обозначаем второй сундук. Это окажется ближайший к NPC сундук с тэгом Container2Tag. vector vPos; //Для дальнейшего использования int i = 0; //Для дальнейшего использования AssignCommand(oNPC, ClearAllActions(TRUE)) while(i<1) //1 - количество проходов NPC по маршруту //[позиция NPC] - первый сундук - второй сундук, { ++i; //закомментировать строчку выше - плохая идея, ибо при попытке использования бесконечного цикла //nwn благополучно зависает AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oCont1, FALSE)); //NPC идет к первому сундуку vPos = GetPosition(oNPC); AssignCommand(oNPC, ActionJumpToLocation(Location(GetArea(oNPC), vPos, 360-GetFacing(oCont1)))); //Поворачиваем NPC к сундуку AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW, 1.0, 3.0)); //После того, как NPC подошел к сундуку, идет проигрышь анимации ANIMATION_LOOPING_GET_LOW //(можно заменить на цифру 12, см. лексикон на "ANIMATION_* Constant Group") со стандартной //скоростью (1.0 - коэффициент скорость относительно начальной скорости анимации, т.е. //заменив 1.0 на большее число можно увеличить скорость проигрыша анимации, аналогично можно //ее уменьшить) в течение трех секунд (3.0) (коэффициент скорости влияет только на время //проигрыша FnF-анимаций, которыми не используется параметр времени проигрыша) AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oCont2, FALSE)); //NPC идет ко второму сундуку vPos = GetPosition(oNPC); AssignCommand(oNPC, ActionJumpToLocation(Location(GetArea(oNPC), vPos, 360-GetFacing(oCont2)))); //Поворачиваем NPC к сундуку AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW, 1.0, 3.0)); //аналогично предыдущему } } ВНИМАНИЕ: Neverwinter Script vPos = GetPosition(oNPC); возвращает стартовую позицию NPC, а не нынешнюю. Следовательно, "поворачивание" NPC будет работать криво. Чтобы работало прямо, надо найти метод получения вектора местонахождения на момент запроса и заменить GetPosition(oNPC) на него. Есть подозрение, что такая проблема возникла из-за использования стека. Альтернативный метод выпила данной кривоты - удаление "поворотов" из скрипта и расставление сундуков друг напротив друга, желательно строго напротив.О-о-огромное спасибо!Я буду теперь равняться на тебя и учиться писать такие же сложные скрипты!Я научусь,будь уверен! |
![]()
Сообщение
#3438
|
|
Level 3 ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
всем привет, поспорил с человеком, насчёт возможности сокращения кода в нвн1.
существует ли возможность, создать отдельный скрипт который будет просчитывать метамагию, кастерлвл, спеллпенетру дабы не захлямлять этим строчки в скрипте каждого спелла. Так вот, реально ли это всё соединить в 1 инклюд скажем, чтобы не писать в каждом спелле??? цит: "У НОРМАЛЬНЫХ ЛЮДЕЙ, а разрабы нвн по ходу не очень нормальные функция http://www.nwnlexicon.com/compiled/functio...tlastspell.html - несла бы с собой все нужное от спелла, после того как спелл все посчитает: Для боевых спеллов это только getlastspell(dam) - посчитанный урон getlastspell(dam_type) - тип урона http://www.nwnlexicon.com/compiled/functio...pellcaster.html - она бы несла с собой такие вещи: getlastspellcaster(sLevel) - с левел в зависимости от уровня колдующего. getlastspellcaster(s_meta) - с какой метой пришел спелл ну и так далее для любых спеллов где что нужно. Далее, как будет выглядеть только в таком минимуме: OnSpellCastAt скрипт Код: [Выделить] //Make SR Check if (!MyResistSpell(OBJECT_SELF, getlastspellcaster(sLevel))) { //Make metamagic checks if (getlastspellcaster(s_meta) == METAMAGIC_MAXIMIZE) { nDam = getlastspell(dam) + getlastspellcaster(sLevel); //Damage is at max } if (getlastspellcaster(s_meta) == METAMAGIC_EMPOWER) { nDam = getlastspell(dam) + (getlastspell(dam)/2); //+50% to Damage } //здесь же экстенд спелл для длительности, впадлу дописывать. А вот сайлент хуяйлент должны так же отдельно обрабатываться в каком нибудь _onspellcast //все, посчитали да, теперь эта же функция наносит урон, с утра впадлу искать чем он там наносит будем так f.damage(nDam, getlastspell(dam_type)) //СЮДА ЖЕ ДОПИСЫВАЮТСЯ ПЕРЕД f.damage все абсорбящие заклинания. Надеюсь понятно да как это происходит? И в итоге КАЖДЫЙ СПЕЛЛ В НВН получает минус 15 строк не теряя абсолютно своего функционала и возможность вносить в него изменения меняя только циферку, можно дописать в него любые эффекты, и прочее. Это за вычетом того, что функция потом будет нести в себе абсорбы с защитных спеллов, что разгрузит ту функцию, которая считает абсорбы и прочее, я думаю, что она тоже дублирована раз 50. Да и сама механика абсорбов сведется к одному таймеру с набором переменных для окончания длительности, а количество абсорбов будет висеть просто на чаре. Это открывает нормальное суммирование эффектов абсорбов и прочее. Так же ЭТОТ ЕВЕНТ МОЖЕТ ОТВЕЧАТЬ И ЗА ЛЕЧАЩИЕ СПЕЛЛЫ ТЕМ САМЫМ РАЗГРУЗИВ И ИХ. Вот и посчитай, насколько меньшим и удобным будет код. " я думаю что это не возможно, что думаете вы? Сообщение отредактировал nepejke - Sep 10 2011, 08:08 |
![]()
Сообщение
#3439
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Нет такой возможности в НВН. Не говоря уж о том, что OnSpellcastAt слот используется совсем для других целей.
Твоя гипотетическая реализация - крайне негибка, стоит придумать нетривиальный спелл, и его реализация немедленно добавит десяток строчек в пухнущий свич общего скрипта по spellid. Биоварская реализация, если и не оптимальна, то близка к этому. |
![]()
Сообщение
#3440
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
|
![]() ![]()
Сообщение
#3441
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Цитата ПОМОГИТЕ ЕЩЕ!!! Можно попробовать заменить Neverwinter Script ...ActionPlayAnimation(...)); на Neverwinter Script ...ActionUnlockObject(oContN)); и выпилить повороты. Возможно между локом и анлоком красоты ради поставить паузу, опять же при желании можно сделать, чтобы перед тем, как открыть сундук непись посмотрел по сторонам (чтобы он при этом реагировал на игрока - уже сложнее и включает как минимум чек хайда игрока, если он хайдится, аналогично со спрятанностью (Concleated или что-то вроде), проверки на наличие невидимостей и грейтер санкураси и, собственно, реакцию, если игрок будет замечен). А так же вполне возможно, что вообще работать не будет, нету что-то желания проверять.AssignCommand(oNPC, ActionLockObject(oContN)); Цитата Я буду теперь равняться на тебя и учиться писать такие же сложные скрипты! Равняться на меня не стоит, не настолько-то из меня и хороший скриптер. Лучше прочитай эту тему и, если еще не прочитал, то "Скрипты новичкам", может найдешь что-нибудь, что пригодится. Сообщение отредактировал wirTUS - Sep 10 2011, 18:13 |
![]() ![]()
Сообщение
#3442
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Можно попробовать заменить Neverwinter Script ...ActionPlayAnimation(...)); на Neverwinter Script ...ActionUnlockObject(oContN)); и выпилить повороты. Возможно между локом и анлоком красоты ради поставить паузу, опять же при желании можно сделать, чтобы перед тем, как открыть сундук непись посмотрел по сторонам (чтобы он при этом реагировал на игрока - уже сложнее и включает как минимум чек хайда игрока, если он хайдится, аналогично со спрятанностью (Concleated или что-то вроде), проверки на наличие невидимостей и грейтер санкураси и, собственно, реакцию, если игрок будет замечен). А так же вполне возможно, что вообще работать не будет, нету что-то желания проверять.AssignCommand(oNPC, ActionLockObject(oContN)); Равняться на меня не стоит, не настолько-то из меня и хороший скриптер. Лучше прочитай эту тему и, если еще не прочитал, то "Скрипты новичкам", может найдешь что-нибудь, что пригодится. Слушай,это все очень муторно.Можно сделать такой скрипт,что бы он стоял в OnHeartBeat НПС и тот делал нужные мне действия? |
![]()
Сообщение
#3443
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Цитата Слушай,это все очень муторно. Заменить две строчки и удалить еще четыре - муторно? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) Цитата Можно сделать такой скрипт Можно. Цитата OnHeartBeat НПС Хертбит лучше не использовать если есть альтернативы, ввиду того, что он сильно загружает модуль (IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif) Цитата и тот делал нужные мне действия? Писал скрипты? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif) |
![]()
Сообщение
#3444
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Заменить две строчки и удалить еще четыре - муторно? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) Можно. Хертбит лучше не использовать если есть альтернативы, ввиду того, что он сильно загружает модуль (IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif) Писал скрипты? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif) Молодец,чувство юмора имеется.Я сам в скриптах не очень,поэтому тебя спросил.Можешь такой подкинуть или нет?Только ответь нормально,без этих шуточек. |
![]()
Сообщение
#3445
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Цитата Я сам в скриптах не очень Основываясь на весьма посредственных знаниях (!)паскаля, лексиконе, в/о с данного сайта вообще и в/о со страниц 136, 137 и 138 (а так же стр. 133, но тогда я еще по нулям был даже в паскале) данной темы я получил весьма неплохие знания (по моему мнению, ес-сно. На данной странице писали как минимум пять человек, по сравнению с которыми я, имхо, нуб и позорюсь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) нвскрипта. Цитата Можешь такой подкинуть или нет? Все еще не вижу смысла в использовании ХБ. Если нужно заставить NPC вечно ходить открывать-закрывать сундуки, то первое, что пришло в голову: OnSpawn непися дописывается/ставится скрипт, заставляющий идти к первому сундуку и открыть его. На OnOpen сундука идет проверка, кто открыл, и если это нужный нам непись, то заставляем открывшего закрыть и пойти к другому сундуку, на котором повторяется то же, но учитывая, что сундук другой. Писать за тебя не буду, но попробую понятно привести лексику, что тут понадобится. Основа Neverwinter Script void main() //обозначение, гхм, начала скрипта (на самом деле - процедура, но это сейчас совсем не нужно) { //совсем начало скрипта, только после которого можно записывать то, что скрипт делает } //обозначает конец скрипта (в данном случае) Переменные, их объявление и математика (возможно, страшно звучит, но пугаться не стоит: все донельзя легко) Neverwinter Script //Переменная - буквоциферный идентификатор чего-то (например: цифре, букве, фразе), при помощи которого можно использовать это что-то //Объявление переменной - "говорим" скрипту, что существует такой-то идентификатор, принадлежащий к такому-то типу (см. ниже) //Тип переменной - что может идентифицировать переменная (например, целое число). Переменная, принадлежащая к целочисленному типу не может //обозначать, например, букву. //Общий вид объявления переменных /* [тип переменной] [идентификатор1]; //или [тип переменной] [идентификатор1] = [значение1]; //или [тип переменной] [идентификатор1], [идентификатор2]; [другой тип переменной] [идентификатор3], [идентификатор4]; //можно комбинировать, например: [тип переменной] [идентификатор1] = [значение1], [идентификатор2]; [другой тип переменной] [идентификатор3], [идентификатор4] = [значение2]; */ //Список типов переменных (возможно, неполный, максимальные и минимальные значения для каждого типа описывал где-то по соседству) /* int - целые числа (-1; 0; 1; 2 и т.д.) float - рациональные числа (-1.0; -0.5; 0.0; 0.5; 1.0 и т.д.) string - буквы и строки ("a"; "abc"; "abcdefg"; "aaanbhdjfjkdfsljfh" и т.п.) vector - координаты в трехмерном пространстве. Можно получить при помощи Vector([координата x], [координата y], [координата z]). x, y и z принадлежат float, но не обязательно являются переменными (по сути - использование переменных не обязательно и можно использовать запись Vector(1.0, 3.0, 7.5) (обращаю внимание на большую букву (регистр играет роль): с маленькой буквы получится объявление переменной типа вектор, с большой - получение значения типа вектор из трех координат), но с переменными удобнее.) Далее принадлежность переменной к какому-либо типу буду обозначать [тип] [идентификатор] location - подробное описание местоположения чего-либо. Аналогично вектору, можно получить при помощи Location(object oArea (об объектах речь далее), vector vPosition, float fOrientation (поворот по градусам, где север - 90 градусов (см. Лексикон SetFacing))); object - вероятно, наиболее часто используемый в нвскрипте тип. Включает в себя созданий (creature, в т.ч. и игроков), вещи, плэйсы и т.д. За подробностями - в Лексикон, OBJECT_TYPE (кроме того, что включает в себя тип object там еще можно узнать, как обозначить тот или иной подтип объекта для специфических функций, этого требующих (пока не надо)) */ //Пример объявления переменных и примитивных мат. действий void main() { int nNum = 7, nN = 5, nNumber = 4; //создаем переменные и присваиваем им значения. Т.е. создели целочисленную переменную nNum и задали int nResult; //(присвоили) ей значение 7 nResult = nNum - nN; //присвоили переменной nResult значение разности переменных nNum и nN, т.е. nResult = nNum - nN = 7 - 5 = 2 nResult = nResult * nNumber; //присвоили переменной nResult собственное значение, умноженное на nNumber, т.е. nResult = nResult * 4 = 2 * 4 = 8 nResult = nResult * nNumber; //повторяем предыдущее действие. НО после предыдущего действия значение переменной nResult изменилось, стало //равным восьми. Следовательно, теперь nResult = nResult * nNumber = 8 * 4 = 32 //предположим, что это скрипт, стоящий на OnOpen плэйса-контейнера object oPC = GetLastOpenedBy(); //в таком случае GetLastOpenedBy() будет работать, ее значением будет являться (далее: он(а) возвращает //значение) объект (наиболее вероятно, что это будет существо, но да не суть важно), открывший контейнер. object oArea = GetArea(oPC); //GetArea(object oObj) возвращает объект-арию (локацию в плане продукта работы маппера), в которой находится //объект oObj, в данном случае арию, где находится существо, открывшее контейнер float fX = 6.0, fY = 7.0 - 1.0, fZ = 16.0/16.0 - 2.0; //да, значением может являться результат математического действия. vector vPos = Vector(fX, fY, fZ); //три вышеописанных числа были использованы для создания вектора vPos = GetPosition(oPC); //а теперь мы записали в переменную vPos координаты существа, открывшего контейнер, тем самым удалив предыдущее vector vPos2 = Vector(fX, fY, fZ); //значение. Но в данном случае его нетрудно восстановить, что только что мы и сделали location lLoc = Location(oArea, vPos, 90.0); //А теперь, воспользовавшись вышеполученными арией и вектором мы получили из них локацию, location lLoc2 = GetLocation(oPC); //совпадающую с локацией открывшего, только с ориентацией на север. А сейчас мы присвоили некой переменной lLoc = lLoc2; //lLoc2 локацию открывшего контейнер, без изменений. И приравняли к ней переменную lLoc. } Условия и логика Neverwinter Script /* Если (на что я очень надеюсь) известны неравенства, то с примитивными условиями и такой же логикой проблем возникнуть не должно. Как выглядит условие в нвскрипте? Очень просто: if([условие]) { [часть скрипта, которая будет выполнена, если условие верно и проигнорирована в противном случае] } else { [часть скрипта, которая будет выполнена, если условие неверно] } Так выглядит условие в полном виде (т.н. полный условный оператор) Так же можно использовать краткую его версию: if([условие]) { [часть скрипта, которая будет выполнена, если условие верно и проигнорирована в противном случае] } Теперь: как получить логическое выражение, которое должно быть использовано как условие? Есть несколько вариантов: 1) использовать 0 и 1 как логические выражения (0 - неверное условие (в любом случае), 1 - верное) 2) использовать "неравенства", например, nNum<nN (данное условие будет верно, если переменная nNum меньше, чем nN, следовательно nNum и nN должны быть обе одного типа: или int, или float. Ес-сно сравнить локацию и целое число не получится) Список для неравенств: > строго больше < строго меньше <= нестрого меньше >= нестрого больше == равно != не равно */ //Сложные условия /* А что, если нам надо выполнение одновременно нескольких условий? А делать нужно вот что: if([условие][логическая операция][условие1] ...[логическая операция][условиеN]) {} Логические операции || или && и == равно //логические выражения тоже можно сравнивать, но только при помощи "равно" или "не равно" != не равно Что же это означает? Пример: условие || условие1 будет считаться верным, если верно только одно из условий. Пример1: условие && условие 1 будет считаться верным, если верны оба условия одновременно. Пример2: (условие && условие1) || условие2 будет считаться верным, только если ЛИБО первые два условия будут одновременно верны, ЛИБО если верно ТОЛЬКО третье условие ! считается знаком отрицания, т.е. логическое выражение !(условие) будет верным, только если условие будет неверным. Пример3: (условие || условие1) && !(условие2) будет считаться верным, если верно ТОЛЬКО ОДНО из первых двух условий И ОДНОВРЕМЕННО С ЭТИМ НЕ будет верно третье условие */ //Пример сложных и не очень условий void main() { int bFlag = FALSE, nN; //0 и 1 можно записывать как FALSE и TRUE соответственно if(!bFlag) { nN = 100; if(nN<100) {nN = 100;} else {nN = 0;} } if((nN == 0) && (nN != 1) && !(nN == 1)) //тут написан бред. Достаточно ограничиться лишь nN == 0, т.к. если nN равно нолю, то в любом случае она не //равна единице. А так же условия nN != 1 и !(nN == 1) - одно и то же. {nN = 0;} //Бессмысленное действие, т.к. нету смысла приравнивать nN к нолю, если она уже равна нолю (см. пред. условие) } Агась, а теперь домашнее задание: посмотреть в Лексиконе функции, названия которых написаны ниже и понять как их использовать GetLastOpenedBy GetTag GetObjectByTag GetNearestObjectByTag AssignCommand ActionMoveToObject ActionLockObject ActionUnlockObject Эти функции понадобятся тебе для твоих хождений по сундукам. Если поймешь, как их использовать (если при этом понял, что я писал выше, хех), то сможешь эти хождения по сундукам написать сам. Если хочешь, чтобы ходящий по сундукам, например, оглядывался по сторонам, перед тем, как открыть сундук, то посмотри ActionPlayAnimation. Если хочешь еще и всяких ништяков вроде свечений и прочего, посмотри effect (это тип, тут, скорее всего, понадобится английский), EffectVisualEffect и ApplyEffectToObject. Как-то так Сообщение отредактировал wirTUS - Sep 11 2011, 02:45 |
![]()
Сообщение
#3446
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
Все еще не вижу смысла в использовании ХБ. Если нужно заставить NPC вечно ходить открывать-закрывать сундуки, то первое, что пришло в голову: OnSpawn непися дописывается/ставится скрипт, заставляющий идти к первому сундуку и открыть его. На OnOpen сундука идет проверка, кто открыл, и если это нужный нам непись, то заставляем открывшего закрыть и пойти к другому сундуку, на котором повторяется то же, но учитывая, что сундук другой. Если оставить только вызов на onSpawn, то после любого чиха (диалог, бой) непись перестанет ходить по сундукам. Ко всему вышесказанному можно просмотреть x0_i0_walkway как пример. |
![]()
Сообщение
#3447
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
x0_i0_walkway - это просто ад и яркий пример того, как делать нельзя (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Там функция запускается из спавна, хертбита и хз чего ещё, а потом ещё рекурсивно вызывает сама себя каждую секунду.
http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=5123 По теме: хертбит как раз самый простой и изящный вариант, именно для этого он и предназначен, иначе задолбаешься отслеживать все моменты прерывания непися. Чтобы не было тормозов, предусмотрены 2 вещи. Во-первых, при отсутствии игроков рядом аи выключается. Т.е. скрипты запускаются и сразу выходят на первой строке. Но всякие события всё равно триггерят (те же бесконечные проверки игроков рядом), т.е. выключение аи как бы помогает, но меньше, чем хотелось бы. Во-вторых, если заморочиться, вместо выключения можно написать деспавн. Я так делал для стражи на шарде. Все остальные неписи были без скриптов, стража - полностью боевая и с точками ходьбы. При выходе игроков из локации стража удалялась, заменяясь простыми вейпоинтами, а при входе - ставилась заново. Если это сингл, но проще запихнуть в хб и не трахать мозги (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Один голый скрипт игру не повесит. |
![]()
Сообщение
#3448
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
(IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif)
Цитата На данной странице писали как минимум пять человек, по сравнению с которыми я, имхо, нуб и позорюсь Шесть (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif) |
![]()
Сообщение
#3449
|
|
Level 9 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Рыцарская Сага ![]() |
x0_i0_walkway - это просто ад и яркий пример того, как делать нельзя Там функция запускается из спавна, хертбита и хз чего ещё, а потом ещё рекурсивно вызывает сама себя каждую секунду. +1 Я тоже выкинул неверский WalkWayPoints что сильно улучшило быстродействие. Про скрипты НВ для сингла даже написал статейку http://remmgen.narod.ru/tscript3.html#SC_HB |
![]()
Сообщение
#3450
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата Во-вторых, если заморочиться, вместо выключения можно написать деспавн. Я так делал для стражи на шарде. Все остальные неписи были без скриптов, стража - полностью боевая и с точками ходьбы. При выходе игроков из локации стража удалялась, заменяясь простыми вейпоинтами, а при входе - ставилась заново. Интересный вариант. Надо попробовать их в лимбо кидать (NWNX Funcs умеет), возможно, вместе с проверкой на лимбо будет дешевле, чем пересоздание.
|
![]()
Сообщение
#3451
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
x0_i0_walkway - это просто ад и яркий пример того, как делать нельзя (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Там функция запускается из спавна, хертбита и хз чего ещё, а потом ещё рекурсивно вызывает сама себя каждую секунду. http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=5123 По теме: хертбит как раз самый простой и изящный вариант, именно для этого он и предназначен, иначе задолбаешься отслеживать все моменты прерывания непися. Чтобы не было тормозов, предусмотрены 2 вещи. Во-первых, при отсутствии игроков рядом аи выключается. Т.е. скрипты запускаются и сразу выходят на первой строке. Но всякие события всё равно триггерят (те же бесконечные проверки игроков рядом), т.е. выключение аи как бы помогает, но меньше, чем хотелось бы. Во-вторых, если заморочиться, вместо выключения можно написать деспавн. Я так делал для стражи на шарде. Все остальные неписи были без скриптов, стража - полностью боевая и с точками ходьбы. При выходе игроков из локации стража удалялась, заменяясь простыми вейпоинтами, а при входе - ставилась заново. Если это сингл, но проще запихнуть в хб и не трахать мозги (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Один голый скрипт игру не повесит. Стоп,стоп! Так че нужно x2_i0_walkways гнать в шею?? И еще - Кто нибудь подскажет мне скрипт хождений - открываний?!?! Сообщение отредактировал ReZkiy - Sep 11 2011, 14:23 |
![]()
Сообщение
#3452
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
Стоп,стоп! Так че нужно x2_i0_walkways гнать в шею?? Повторюсь, можно посмотреть, как оно сделано. denis0k напомнил, почему это на самом деле плохо. И еще - Кто нибудь подскажет мне скрипт хождений - открываний?!?! Тебе подсказали, с помощью чего это всё можно сделать - смотри посты WirTus, denis0k и gennady, а если что-то не будет получаться, то обращайся. |
![]()
Сообщение
#3453
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
....... Neverwinter Script vPos = GetPosition(oNPC); AssignCommand(oNPC, ActionJumpToLocation(Location(GetArea(oNPC), vPos, 360-GetFacing(oCont1)))); //Поворачиваем NPC к сундуку это что за адский ад? Neverwinter Script AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(TurnToFaceObject(oNPC),oCont1)); и никакой далее написанной и надуманной проблемы нет. и далее ActionUnlockObject() явно не в тему. Это отпирать объект. А открывать - немного другая функция. (ActionOpenObject) Цитата Если нужно заставить NPC вечно ходить открывать-закрывать сундуки, то первое, что пришло в голову: OnSpawn непися дописывается/ставится скрипт, заставляющий идти к первому сундуку и открыть его. На OnOpen сундука идет проверка, кто открыл, и если это нужный нам непись, то заставляем открывшего закрыть и пойти к другому сундуку, на котором повторяется то же, но учитывая, что сундук другой. Я сразу вспомнил "Утро Эдвина" (мб помнит кто из старых). Написан он был на примерно схожем принципе, но это все очень криво на самом деле и громоздко. Вариант с ХБ/ЮД, если не писать там фигню - нормальный и стоит думать именно в этом направлении. ReZkiy, в древней статье я рассматривал вариант оживления НПС, там многие моменты учтены, до которых ты пока не дошел, но скорее всего дойдешь, если продолжишь в этом направлении копать http://nwnmod.narod.ru/stat_anim_npc2.htm |
![]()
Сообщение
#3454
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
это что за адский ад? Neverwinter Script AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(TurnToFaceObject(oNPC),oCont1)); и никакой далее написанной и надуманной проблемы нет. и далее ActionUnlockObject() явно не в тему. Это отпирать объект. А открывать - немного другая функция. (ActionOpenObject) Я сразу вспомнил "Утро Эдвина" (мб помнит кто из старых). Написан он был на примерно схожем принципе, но это все очень криво на самом деле и громоздко. Вариант с ХБ/ЮД, если не писать там фигню - нормальный и стоит думать именно в этом направлении. ReZkiy, в древней статье я рассматривал вариант оживления НПС, там многие моменты учтены, до которых ты пока не дошел, но скорее всего дойдешь, если продолжишь в этом направлении копать http://nwnmod.narod.ru/stat_anim_npc2.htm Спасибо.Посмотри пожалуйста мой вопрос о хаках |
![]()
Сообщение
#3455
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Пишу же, я нуб и позорюсь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) Спасибо за корректировки, пригодится, хех.
О хаках ответ есть, надеюсь, он не настолько крив, как тут (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сообщение отредактировал wirTUS - Sep 12 2011, 15:53 |
![]()
Сообщение
#3456
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Паладин Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Дайте пожалуйста скрипт на спавн, а то я в этом не смог разобраться (IMG:style_emoticons/kolobok_light/snoozer_17.gif)
Сообщение отредактировал Ollone5 - Sep 13 2011, 11:44 |
![]()
Сообщение
#3457
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
Если просто спаунер, то http://www.lrjonline.net/swg/ness.html
|
![]()
Сообщение
#3458
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
wirTUS, возвращаясь к твоему коду сообщения #3436, а конкретно, по конструкции вида:
Neverwinter Script while(i<1) //1 - количество проходов NPC по маршруту //[позиция NPC] - первый сундук - второй сундук, { ++i; //закомментировать строчку выше - плохая идея, ибо при попытке использования бесконечного цикла //nwn благополучно зависает /* Код */ } Как мне кажется, это довольно опасное решение. Nwn зависает не при попытке использования бесконечного цикла (на самом деле он их позволяет), а на обработке действий, которые в таком случае игре приходится выполнить. В коде идут действия, помещающиеся в стек персонажей. Стек ограничен, а таким образом ты пытаешься бесконечно, с невероятной скоростью забивать в него все, что у тебя в коде. Твое решение фиксирует количество проходов, но они по-прежнему выдаются единомоментно. Лимит стека - семьдесят пять, насколько я помню, действий. Цикл примера выдает по пять действия за раз, т.е. если i переходит за 15-16 - тут уже все туманно, сам понимаешь. Реализуя скрипт на OnEnter триггера, как ты, я бы наверное, забил код в функцию и выполнял ее по делею, или даже попытался бы отследить выполнение текущей итерации (допустим, произвел ли NPC действие над сундуком, который условно принимается за конечную точку, находится ли он в условно конечной позиции и так далее). Теоретически нагрузка на игру тогда действительно будет меньше, чем с помощью HB, но вряд ли даст ощутимый результат. Сообщение отредактировал Talarasha - Sep 13 2011, 12:46 |
![]()
Сообщение
#3459
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Паладин Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
|
![]()
Сообщение
#3460
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Люди! Дайте скрипт вот для OnClientInter:
Дает предмет по классу или расе: Полурослику - штаны с кинжалом; Эльфу - лук и стрелы с каким нибудь эльфийским доспехом и т.п; Или так: воину меч, друиду посох и т.п Кто нибудь знает такое? |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 4th May 2025 - 05:23 |