![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#3641
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
Я где-то выкладывал .reg-файл для этого.
Вот, собственно: http://www.city-of-masters.ru/forums/index...st&p=120513 |
![]()
Сообщение
#3642
|
|
Level 2 ![]() Класс: Убийца Характер: Neutral Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата Я где-то выкладывал .reg-файл для этого. Вот, собственно: http://www.city-of-masters.ru/forums/index...st&p=120513 А что этот файл должен делать то? Я его скачал cp1252_fix запустил подтвердил комп перезагрузил. Ничего собственно не изменилось к сожалению Цитата Похоже, что проблема с отображением русских букв довольно часто встречается. Хотелось бы её всё-таки решить. У кого есть такой баг, напишите: 1. Какая версия Windows 2. Какая версия NWN 3. NWN с русской локализацией или нет? 4. Тулсет английский? 5. Если сломалось после определённого момента, то опишите, после чего перестали отображаться русские буквы. 6. Где-нибудь в тулсете русский язык отображается или нет? 1) Windows XP SP 3 2) Была 1.66 пропатчил до 1.69 3) Да перевод на русский поставил 4) Тулсет тоже русский 5) После чего сам не помню) помню лишь то что в сами файлы НВН я не лазил ничего не редактировал и не удалял, в тулсете что то делал но все действия не помню в основном со скриптами копался. 6) Русский язык корректно отображается во всем тулсете но в компиляторе он почему то он именно не печатается если взять и скопировать фразу на русском и вставить в тулсет то он вполне корректно отображается. И еще на букву Я начал ругаться хотя раньше такого никогда не было . Сообщение отредактировал arcmag - Jul 31 2013, 20:11 |
![]()
Сообщение
#3643
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
6) Патч dumbo.
|
![]()
Сообщение
#3644
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Если кто-то знает тонкости работы эвента "OnPlayerUnEquipItem" - в чем может быть загвоздка в скрипте подобного типа:..
Neverwinter Script void main() Естественно вместо точек конкретные данные/условия. Суть загвоздки в том, что не срабатывает цикл снятия эффектов; причем на эвенте "OnPlayerEquipItem" подобный скрипт срабатывает нормально.
{ object oPC = GetPCItemLastUnequippedBy(); object oItem = GetPCItemLastUnequipped(); effect eEffect; eEffect = GetFirstEffect(oPC); while (GetIsEffectValid(eEffect)) { if ((GetEffectType(eEffect) == EFFECT_TYPE_SKILL_INCREASE) || (GetEffectType(eEffect) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE)) { RemoveEffect(oPC, eEffect); } eEffect = GetNextEffect(oPC); } if (oItem == ...) { eEffect = EffectSkillIncrease(SKILL_..., ...); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eEffect, oPC); } } Сообщение отредактировал Flaristan - Sep 5 2013, 18:31 |
![]()
Сообщение
#3645
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Вообще не знаю вроде все правильно.Вот пример из лексикона, согласно которому все нормально
Neverwinter Script //Remove blindness from the PC effect eLoop=GetFirstEffect(oPC); while (GetIsEffectValid(eLoop)) { if (GetEffectType(eLoop)==EFFECT_TYPE_BLINDNESS) RemoveEffect(oPC, eLoop); eLoop=GetNextEffect(oPC); } } имхо, на мой взгляд посимпатичнее было сделать так Neverwinter Script eEffect = GetFirstEffect(oPC); while (GetIsEffectValid(eEffect)) { int nType = GetEffectType(eEffect); if (nType == EFFECT_TYPE_SKILL_INCREASE || nType == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE) { RemoveEffect(oPC, eEffect); } eEffect = GetNextEffect(oPC); } Если тебе необходимо снять конкретный тип эффекта, которые у персонажа появился при надевании конкретно типа итема То лучше делать фишку через проверку того кто эффект создал. т.е. при налоениие эффекта ты пишешь AssignCommand(oSets, ApplyEffect(bla-bla, oPC)); естественно оSets в данном случае просто объект, который отвечает за эффекты от сетов (это из библиотеки системы сетов) А при снятии - просто проверяешь, что эффекты созданы сетами и удаляешь их: Neverwinter Script object oSets = GetObjectByTag("SETS"); effect eEff = GetFirstEffect(oPC); while (GetIsEffectValid(eEff)) { if (GetEffectCreator(eEff) == oSets) { RemoveEffect(oPC, eEff); } eEff = GetNextEffect(oPC); } а при надевании в кастомной функции уже прописываешь проверки и все такое. Система сетов есть на ваулте - если интересно поищи. Сообщение отредактировал Melisse - Sep 5 2013, 19:26 |
![]()
Сообщение
#3646
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Сеты это все-таки немного другое – у меня эффект добавляется при использовании не уникального итема: для придания большей актуальности режиму парирования в игре, я ввел дополнительно базовое значение в +10 парирования (подобно базовым +10 брони на теле) персонажам использующим любые комбинации не дистантного оружия без использования щитов, а так же используя факел. Помимо того факел (любой) у меня сам по себе в игре дает дополнительные бонусы и пенальти.
В общем эвенты «снять/одеть» работают в НВН не совсем корректно, и при использовании такого большого числа условий - постоянно возникают разнообразные баги в т.ч. по мере попыток их решения. Во время тестов у меня создалось впечатление, что у эвента «снять» нарушена причинноследственная связь – при снятии предмета, похоже, что для скрипта расчетным состоянием персонажа является состояние до его снятия (при котором естественно, что предмет еще находится на теле, хотя скрипт срабатывает именно от того, что мы его сняли). Хотя до конца я так и не понял их принцип работы. В общем последний более менее рабочий вариант у меня был такой:.. Neverwinter Script //(этот скрипт идет под номером 3) …скрипт (в теории) универсально подходящий как для события «снять» так и для «одеть» (т.к. он проверяет полное состояние экипировки и назначает результирующие бонусы, зачистив все предварительно). Однако в отличие от эвента «одеть» - эвент «снять» его переваривает неудовлетворительно.//сначала очищаем все бонусы и пенальти eEffect = GetFirstEffect(oPC); while (GetIsEffectValid(eEffect)) { if ((GetEffectType(eEffect) == EFFECT_TYPE_SKILL_INCREASE) || (GetEffectType(eEffect) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE)) { RemoveEffect(oPC, eEffect); } eEffect = GetNextEffect(oPC); } //если у персонажа есть оружие в правой руке и оно не дистантное... if ( (GetIsObjectValid (GetItemInSlot (INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oPC) ) ) && (!GetWeaponRanged (GetItemInSlot (INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oPC) ) ) ) { //...и если у персонажа нету щита в левой руке - получаем бонус парирования if ( (GetBaseItemType (GetItemInSlot (INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, oPC) ) != BASE_ITEM_SMALLSHIELD) && (GetBaseItemType (GetItemInSlot (INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, oPC) ) != BASE_ITEM_LARGESHIELD) && (GetBaseItemType (GetItemInSlot (INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, oPC) ) != BASE_ITEM_TOWERSHIELD) ) { eEffect = EffectSkillIncrease(SKILL_PARRY, 10); eEffect = SupernaturalEffect(eEffect); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eEffect, oPC); } } else { //в противном случае дополнительно проверяем нет ли в левой руке факела и если есть - так же даем этот бонус if (GetBaseItemType (GetItemInSlot (INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, oPC) ) == BASE_ITEM_TORCH) { eEffect = EffectSkillIncrease(SKILL_PARRY, 10); eEffect = SupernaturalEffect(eEffect); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eEffect, oPC); } } //если персонаж имеет факел в левой руке - он так же получает отдельные бонусы и пенальти от его ношения if (GetBaseItemType (GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, oPC) ) == BASE_ITEM_TORCH) { eEffect = EffectSkillIncrease(SKILL_SPOT, 10); eEffect = SupernaturalEffect(eEffect); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eEffect, oPC); eEffect = EffectSkillDecrease(SKILL_HIDE, 10); eEffect = SupernaturalEffect(eEffect); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eEffect, oPC); eEffect = EffectSkillDecrease(SKILL_ANIMAL_EMPATHY, 10); eEffect = SupernaturalEffect(eEffect); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eEffect, oPC); } Как удалось Neverwinter Script //скрипт 1 ...т.к. последняя версия этих скриптов была приведена к универсальной – запихал ее отдельным скриптом и на события «снял/одел» просто назначил запуск ее как активную проверку, запускающуюся от лица персонажа стартовавшего эвент.
void main() { object oPC = GetPCItemLastEquippedBy(); if (!GetIsPC(oPC)) return; DelayCommand(0.5, ExecuteScript("3", oPC)); } //скрипт 2 void main() { object oPC = GetPCItemLastUnequippedBy(); if (!GetIsPC(oPC)) return; DelayCommand(0.5, ExecuteScript("3", oPC)); } Сообщение отредактировал Flaristan - Sep 7 2013, 00:21 |
![]()
Сообщение
#3647
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Делал сеты таким же макаром - работало без нареканий.
|
![]()
Сообщение
#3648
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Таким же макаром в смысле через проверки эффектора или через доп скрипт?
|
![]()
Сообщение
#3649
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Один скрипт на equip, второй - unequip, в каждом одна и та же проверка на надетые итемы и эффекты на персонаже. Никаких костылей.
|
![]()
Сообщение
#3650
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Когда я только факел делал и предмет был указан по тагу – все работало отлично. Чехарда началась, когда место тагов заняли более универсальные типы итемов.
Но костыль проблему с нарушением причинно-следственной связи устраняет и на том ладно. Сообщение отредактировал Flaristan - Sep 9 2013, 20:44 |
![]()
Сообщение
#3651
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Ну нифика себе некропост, пятнадцатилетней давности... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif)
|
![]()
Сообщение
#3652
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Neverwinter Script void main() { if(GetLocalInt(GetFirstPC(), "iAlreadyPlayedCS") == 0) { SetLocalInt(GetFirstPC(), "iAlreadyPlayedCS",1); SetTime(23,0,0); ExecuteScript("m1_cs00"); } else { ExecuteScript("m1_cs11a"); } } Абсолютно ничего не смыслю в скриптах. Может кто объяснить, что там происходит? |
![]()
Сообщение
#3653
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Если нет переменной iAlreadyPlayedCS на игроке, то ставит время на 23 и запускает скрипт m1_cs00. Иначе запускает m1_cs11a.
|
![]()
Сообщение
#3654
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Большое тебе спасибо! Теперь хоть можно понять, что к чему, но понимание всего этого все еще хромает)
Большое тебе спасибо! Теперь хоть можно понять, что к чему, но полное усвоение все еще хромает) Скрипт, который ниже - будет запускать только в том случае, если игрок уже находится в кат-сцене? |
![]()
Сообщение
#3655
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Про катсцену в скрипте ни слова. Возможно, переменная с ней связана, но прямо проверки катсцены нет.
|
![]()
Сообщение
#3656
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Ага, я понял! Это ссылки на скрипты. Я думал, что раз написано CS - значит это кат-сцена. Похоже в этих самых скриптах и находятся функции с кат-сценами.
|
![]()
Сообщение
#3657
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Да, скорее всего CS - это катсцена. Но это названия переменных, они имеют смысл только для разработчика.
|
![]()
Сообщение
#3658
|
|
Level 1 Класс: Ученик Дракона Характер: Chaotic Evil Раса: Человек ![]() |
День добрый. Хотелось бы спросить как написать три скрипта:
1) НПС фонарщик должен ходить, включая и выключая фонари, соответственно 2) Группа НПС должна приходить после определенного события 3) Как сделать говорящий предмет, подобный Энсеррику? |
![]()
Сообщение
#3659
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
1. Сложный скрипт для новичка. В разделе скриптов есть примеры, там включаются факелы ночью и выключаются днем. Попробуйте приспособить их.
2. Ставим группу НПС в закрытой локации, в диалоге ставим простой скрипт на строку диалога, типа нпс прыгнуть в локацию в точку А и подойти к РС. 3. Предмет который носится в инвентаре? |
![]()
Сообщение
#3660
|
|
Level 1 Класс: Ученик Дракона Характер: Chaotic Evil Раса: Человек ![]() |
Да, предмет носится в инвентаре
И не могли бы вы подсказать пример скрипта прихода нпс? |
![]()
Сообщение
#3661
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=5 - вот тут полно скриптов написанных для разных задач. Ищи и подбирай под себя. У меня уже сто лет нет нвн на компе. Помочь вряд ли смогу, только теоретически сказать как реализовать.
http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=1612 - это тема специально для новичков, все подробно расписано, есть и про нпс варианты. |
![]()
Сообщение
#3662
|
|
Level 1 Класс: Ученик Дракона Характер: Chaotic Evil Раса: Человек ![]() |
Чтож, с фонарями разобрался. Но все еще остается вопрос с говорящим предметом и приходом нпс. Здесь, к сожалению, не смог найти
|
![]()
Сообщение
#3663
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Очень плохо ищите. Вот тут все написано русским языком.
Neverwinter Script void main() { object oActivator = GetItemActivator(); // это активатор объекта(наш PC) object oActivated = GetItemActivated(); // это активируемый объект (камень) if ("ТАГ КАМНЯ" == GetTag(oActivated)) // проверка. Нужный ли объект использован { AssignCommand(oActivator, ClearAllActions()); // чистим игроку акции AssignCommand(oActivator, ActionStartConversation()); // Функцию не помню по памяти, это начало диалога и таг диалога } } |
![]()
Сообщение
#3664
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Привет. Хочу сделать итем, который будет давать команду самону "двигаться", если использован на пустое место и "атаковать", если на нпц\обьект.
Думаю поместить его в скрип спелов призыва, чтобы проверял, есть ли итем в инвентаре и давал, если нет. Есть какие-то наработки в этом направлении? |
![]()
Сообщение
#3665
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Я таких не помню, но если скриптинг осилен то не проблема написать его.
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 10th May 2025 - 08:23 |