Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: хаки
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
defolt
мне просто интересно может ли 4ем нибудь отли4аться хак,использованный для разработки модуля от хака с которым 4еловек может гамать на этом модуле...
у нас возникла проблема урезки хаков,поэтому мне и интересно можно ли так урезать хак,4то гамать полноценно можно,но в тулсет с таким хаком модуль загрузить нельзя?
Leon PRO
Да, различия могут быть. Но это дело очень тонкое.
defolt
и еще...
как определяется приоретет хаков?
Допустим в списке загруженных в модуль хаков они высве4иваются в следующем порядке:
......
clothes.hak
.....
2da.hak
.....
и тот и другой содержат placeables.2da..
какой из этих файлов будет работать?


зависит ли преоритет хаков от порядка их подгрузки в модуль?
Добавлено в 12:17
зависит ли ка4ество графики от формата текстуры,которую использует модель?(TGA или DDS)
Lex
2дашки и модели того хака, что на самом верху перебивают те, что ниже.
Короче, кто выше тот и прав. smile.gif
Leon PRO
QUOTE
зависит ли ка4ество графики от формата текстуры,которую использует модель?(TGA или DDS)

Ну, качество = размер картинки, а если говорить "по-деревенски", то DDS=расширеный TGA.
Но у DDS 512*512 качество такое-же как и у TGA 512*512.
defolt
а если не по-деревенски?
4то лу4ше то? black eye.gif
Leon PRO
QUOTE (defolt @ Apr 18 2005, 01:18)
Но у DDS 512*512 качество такое-же как и у TGA 512*512.

pardon.gif ОДИНАКОВО!
Lex
но ДДС весит меньше гораздо. Так что все, что можно переводи в него. (только иконки нельзя) и не забудь проверять. Они иногда косячат.
defolt
вот и я перегнал пару тыся4 TGA в DDS...все 4то было,
потом стал проверять вру4ную их размер и наткнулся на несколько штук DDS,которые весят больше 4ем соответствующие TGA(это текстуры с преобладанием 4истых 4ерного и белого цветов)....ну я не долго думая потер эти DDS и заменил их TGA....
стали тестить хаки на шарде -не грузится одна из снежных локаций,игра вылетает...

кстати,в старых хаках для некоторых TGA содержались DSS,размер которых зна4ительно превышал размер DDS,которые я сам полу4ил из TGA-опять же я их заменил...

могут ли быть неисправности из-за этого?...
локация состояла из тайлов Rural Winter,а как я понимаю это один из стандартных тайлов NWN?
Добавлено в [mergetime]1113830639[/mergetime]
урра..все исправил,все работает....опятьс 2DA намудрил biggrin.gif
Leon PRO
QUOTE
кстати,в старых хаках для некоторых TGA содержались DSS,размер которых зна4ительно превышал размер DDS,которые я сам полу4ил из TGA-опять же я их заменил...
могут ли быть неисправности из-за этого?...


нет
defolt
во...это опять я...

вопрос у меня новый...
в моих хаках имеются модельки голов персонажей и я хочу ,чтобы эти вот модельки предоставлялись игроку на выбор при создании персонажа на сервере...

пока я нашел единственное решение этой проблемы:сунул эти модельки в овверрайд...

существует ли другое решение???


з.ы 2Leon PRO...
а что это значит "МАСТЕР Контента"?
Vhall
QUOTE (defolt @ Apr 26 2005, 18:56)
существует ли другое решение???

Если я не ошибаюсь, на этапе загрузки меню, хаки не подключаются. Выходит оверрайд pardon.gif
Проинструктируй игроков - и все
defolt
но!!!
игрокам в овверрайд вроде ничего совать не надо...мы тестили,и если модельки сунуть в овверрайд только на сервере у игроков они отображаются при создании перса...

а вот ,что хаки подключаются после создания перса-это точно...или по крайней мере их наличие проверяется только при попытке войти в игру...


в чем же прикол???
Aiwan
Хаки подключаетются при распаковке модуля. Когда ты стартуешь новый модуль, он не откроется без хака, поэтому при создании игрока в модуле с головами из хаков, головы будут присутствовать. Подключи хак к модулю и раздай его игрокам.
Лито
Тогда почему,если к модулю подключен СЕР, голов при создании чара нет?
defolt
даже если не подключен..вот я к примеру не знаю что это такое...всеравно нету,пока на сервере их не сунуть в овверрайд...хотя если честно я не проверял добавились ли эти модели как новые или просто заменили старые...
Aiwan
Ваши головы доступны не всем. Возможно они доступны только ельфам, дварфам и т.д. Я у себя делал сам сборку и видел головы при создании, проверял так сказать.
K.SpecTr
QUOTE (Vhall’rafein @ Apr 26 2005, 20:07)
Если я не ошибаюсь, на этапе загрузки меню, хаки не подключаются.

Я могу ошибиться, но вроде:
Хаки, лежащие у игрока, подключаются как и в сингле, сразу после нажатия кнопки "Создать нового чара" или "загрузить прегенеренного", но проверка идентичности хаков с сервером происходит на момент входа в модуль. Когда именно сервер шлет игроку информацию о требуемых хаках я точно не знаю, но вроде сразу после его выбора.
Данные, лежащие в оверрайд сервера, игрокам не шлются, если игроки начинают видеть головы после этого, значит они есть в хаках на их собственной машине, а в оверрайд легло то, что не подключилось в хаках на сервере.
Хаки перекрывают оверрайд, если добавление голов в оверрайд делает их доступными, значит проблема с хаками - попробуйте перестроить модуль, лежащий на сервере, с проверкой подключения хаков.

Это, у вас головы задаются вместо стандартных, или добавляются в набор дополнительно?
defolt
вроде дополнительно подключаютя...потому что в списке моделей,дублирующих стандарт их нет....
в том то и прикол,что есть такой глюк ,что при создании чара выбираешь голову из стандартного набора-заходишь в игру и видишь совершенно другую харю-вот это и есть перекрытие...но новые модели становятся доступными только после заброски их в овверрайд на сервере
Aiwan
QUOTE (K.SpecTr @ Apr 29 2005, 11:53)
Хаки перекрывают оверрайд,

А я вот слышал, что оверрайд перекрывает хаки dntknw.gif И думаю что это верно. Кто знает точно?
defolt а к серверному модулю подключен хак с головами??? Проверь, часто такие манипуляции как ты делаешь, допускают маленькую ошибку. То хак не подрубил, то версия модуля без хака и т.д.
defolt
нет хаки сто процентно подрублены...не я подрубал-это все меняет drag.gif ...
насчет что кого перекрывает сейчас в литре пороюсь...
Добавлено в [mergetime]1114812651[/mergetime]
нашел...хаки круче...но это еще как понять...не поленюсь набиру,то что читал...,
а вы расшифруете...
Aiwan
QUOTE (defolt @ Apr 30 2005, 03:56)
нашел...хаки круче...но это еще как понять...

Закинь текстуру в овверайд и глянь, что она заменит хаковскую.
defolt
а я проверял на тех же головах...
кинул в оверрайд несколько новых голов(эти модели были и в хаках,НО в хаках с высшим приори были другие модели с теми же названиями),при создании чара отобразились первые,в игре вторые...вот так...
Добавлено в 01:54
вот слямзено из "BioWare Aurora Engine.Key and BIF File Formats":

There can be any number of resource sources of each type.If there is more than one resource with the same name and type located in more than one resource source,then the following rules determine which copy of that resource takes priority:

The last resource source of a given type overrides the first source of that type.

Example:the toolset adds the override directory to the resource manager on startup,but the module temp directory is created and added to the resource manager only after creating module.Thus,files the temp directory take precendence over those in the override directory.

Encapsulated files have the highest priority, then directories, then keytables, regardless of the order they were added to the resource manager.

Example:suppose that the following were added to the resource manager one after another:
chitin.key,patch.key,override folder,texture_tpa.erf,modules\temp0 folder, customcontent.hak. The resource manager will place them,in order of lowest to highest priority, as: chitin.key, patch.key, override folder, modules\temp0 folder, textures_tpa.erf, customcontent.hak. If both your module and the customcontent.hak file both contained a script called ns_test00,then the one in the hak file would be used.



Добавлено в [mergetime]1114827766[/mergetime]
еще вопрос возник :почему после ренейма этих самых моделек голов NWN их в упор не видит????
Добавлено в [mergetime]1114830979[/mergetime]
блин!!! я фигею!!!
то появится ли переименованная модель в тулсете и т.д зависит от того во что модель переименуют????переименовал в pfe0_head201-нету модели,переименовал в pfe0_head020-есть модель...
может есть ресурс отвечающий за все это барахло?????
Aiwan
Ну и что тут написано?
QUOTE (defolt @ Apr 30 2005, 04:32)
может есть ресурс отвечающий за все это барахло?????

Ну ты странный парень biggrin.gif Естественно, открой модель в блокноте и увидишь все внутренние имена оригинала. Соответсвенно НВН всен будет пихать и работать на них. Перименуй все свои внутренние имена в новые и все будет пахать. Этим грешат многие модели с валута. Касается всего, что тайлов, что моделей животных и прочее. Глянь в корне НВН еррор лог. Там написано какие модели конфликтуют.
defolt
во блин...чтож я совсем дурак??? biggrin.gif
вот результаты сравнения файлов оригинала и переименованной модели построчно...

CODE

FILE 1 = pfe0_head201.mdl              FILE 2 = pfe0_head017.mdl
FILE 1 LINE COUNT = 709                FILE 2 LINE COUNT = 709

LINE   FILE #1 LINE/
NUMBER FILE #2 LINE    (First 70 characters)
------ ----------------------------------------------------------------------

5      newmodel pfe0_head201
5      newmodel pfe0_head017

6      setsupermodel pfe0_head201 NULL
6      setsupermodel pfe0_head017 NULL

9      beginmodelgeom pfe0_head201
9      beginmodelgeom pfe0_head017

10      node dummy pfe0_head201
10      node dummy pfe0_head017

13      node danglymesh pfe0_head201g
13      node danglymesh pfe0_head017g

14      parent pfe0_head201
14      parent pfe0_head017

28      bitmap pfe0_head201
28      bitmap pfe0_head017

708      endmodelgeom pfe0_head201
708      endmodelgeom pfe0_head017

709      donemodel pfe0_head201
709      donemodel pfe0_head017

***END OF REPORT***



короче все пучком переименованно...
причем если я тем же макаром переименую новую модель(201) в например в 20,то она будет пахать...
defolt
QUOTE (Aiwan @ Apr 29 2005, 07:24)
Ваши головы доступны не всем. Возможно они доступны только ельфам, дварфам и т.д. Я у себя делал сам сборку и видел головы при создании, проверял так сказать.

и вот насчет этого...
а как ты их проверял?запустил модуль просто в игру или залил на сервер?
в первом случае, не спорю,все без сучка и задоринки отображается...
а вот со вторым случаем как раз и проблема...
хотя переименовки в зависимости от имени не видит даже тулсет...
Aiwan
Ну, тогда как говорил наш каптерщик: "А ху, а ху, а ху, А хто его знает" biggrin.gif
defolt
хых ...а чеж мне терь делать то?? black eye.gif lol.gif
Добавлено в [mergetime]1114864258[/mergetime]
вот карявый перевод того,что написано выше...

CODE

Если в нескольких источниках ресурсов обнаружены одноименные файлы одного и того же типа, то для определения преоритета использования данного ресурса используются следующие правила:

1)Последнии подключенный источник данных данного типа перекрывает предыдущие источники этого типа.

Пример: тулсет подключает директорию override к менеджеру ресурсов во время запуска, директория "module temp" создается и подключается к менеджеру ресурсов только после создания модуля. Так файлы временной директории модуля имеют приоретет над файлами папки оверрайд.

2)"Объединенные" файлы (типа там ERF,HAK..) имеют приоретет над директориями, кейтэйблами, в соответствии с порядком, в котором они были добавлены в менеджер ресурсов.

Пример: предположим, что следующие ресурсы были добавлены в менеджер друг за другом:
chitin.key, patch.key, папка override, textures_tpa.erf, modules\temp0 folder, customcontent.hak.
Менеджер ресурсов расположит их в порядке от низшего к высшему приоретету следующим образом:
hiting.key, patch.key, override folder, modules\temp0 folder, textures_tpa.erf, customcontent.hak.
Если и ваш модуль и хак содержат скрипт ns_test00, использоваться будет вариант заключенный в хак...


Добавлено в [mergetime]1114864374[/mergetime]
хм...
только из этого почему то не следует правило хаков "кто выше тот и прав"
Добавлено в [mergetime]1114907505[/mergetime]
все вообще ПОЛНЫЙ п....
собрал хак моделек голов (одного пола,одной рассы,одного фенотипа 35 штук...),подключил к модулю,кинул в оверрайд,залил на сервер,стал чара создавать,а оно на тебе отобразилось всего
32 штуки и то в совокупности со стандартными...
короче не уважает биоварский движок игрока...
K.SpecTr
QUOTE (Aiwan)
А я вот слышал, что оверрайд перекрывает хаки  И думаю что это верно. Кто знает точно?

Я знаю точно. Для того чтобы работал оверрайд из хака нужно элемент исключить. crazy.gif
Хаки кроют всех. diablo.gif
QUOTE (defolt)
переименовал в pfe0_head201-нету модели,переименовал в pfe0_head020-есть модель...

head0 - а нолик тут не спроста, у меня не нолики ни разу не работали. this.gif
QUOTE (defolt @ Apr 30 2005, 14:54)
собрал хак моделек голов (одного пола,одной рассы,одного фенотипа 35 штук...),подключил к модулю,кинул в оверрайд

Упс, чего-чего... куда-куда... shok.gif
Собрал хак... Хорошо. ()
Подключил к модулю... Хорошо. (Перестроил модуль я так понимаю тоже)
Кинул в оверрайд... Чего кинул? Хак? Зачем? Хаки в хаках лежат. Кроме того, в цитате приведенной тобой выше сказано "Хаки имеют приоритет над оверрайд". Если у тебя все с хаком нормально, то в ..\hak его и ложи, а в оверрайде все пусто.
Хотя лучше в оверрайде сервера продублировать, на всяк случай. dntknw.gif
defolt
QUOTE (K.SpecTr @ May 1 2005, 14:40)
head0 - а нолик тут не спроста, у меня не нолики ни разу не работали.


ага,...но в стандартных ресурсах СоУ и ХотУ есть модели к примеру pfh0_head141,142,143 и 150,151,152....
для халфлингов есть модели 161,162,163 и т.д-из хаков ,которые прекрасно работают...а вот мои там 201,202 и т.д не пашут-наверное у меня руки не тем концом вставлены...

а вот если модели назначить номер из 050-099 она тоже не будет пахать(хотя я проверял конечно не все,далеко не все...),
кроме того в стандартных ресурсах(извините не помню чего именно ...НВН,СоУ или ХотУ)есть модели голов-
куча однотипных серых шлемов с номерами от 051 до 081...,так вот их я не видел нигде-ни в тулсете ,ни в игре...


QUOTE (K.SpecTr @ May 1 2005, 14:40)
Хотя лучше в оверрайде сервера продублировать, на всяк случай. 


об этом и речь-продублировать в оверрайде сервера,...и совал я конечно не сам хак,а модельки из него...
просто замечена такая закономерность,что новые модели предоставляются на выбор игроку при создании чара,только если их залить в оверрайд на сервере...но вот как показала практика не все так просто-хотел много новых моделей-А ФИГ!
Aiwan
defolt найди инфу биовар об этом. Наверняка у них есть зарезервированные числа для голов. И все срастется.
defolt
да я искал...
нашел вот только описания файловой системы...но там нет вроде об этом ничего this.gif
Добавлено в [mergetime]1114980151[/mergetime]
се..нарыл инфу которая все обясняет...
короче
1)модели предлагаемые игроку на выбор-модели с номерами 001-049 (максимум допустимый в меню создания чара 49 моделей),
2)номера моделей должны следовать по порядку,т.е если например мы имеем такую последовательность:
001,002,003,..0025,026,030,031,...049 ,то все модели начиная с 030 будут не видимы в меню...(это и была моя ошибка...)
3)номера выше 100 (до какого я пока не дочитал..) используются только для НПЦ...и видны соответственно только в тулсете...

вот так...
Добавлено в [mergetime]1115021215[/mergetime]
у меня опять новый вопрос....

нужно приделать голову гнома к орку,...но размер не подходит...

с помощью макса можно изменить размер головы?
Leon PRO
QUOTE
нужно приделать голову гнома к орку,...но размер не подходит...
с помощью макса можно изменить размер головы?


можно, просто рядом ставишь нужную голову орка, и примерно подгоняешь размеры (не забудь потом выправить опорные точки).
defolt
понял...спасибо..

а опорные точки это то,что отвечает за последуещее присоединение модели к другим частям?
Aiwan
QUOTE (defolt @ May 2 2005, 01:43)
1)модели предлагаемые игроку на выбор-модели с номерами 001-049 (максимум допустимый в меню создания чара 49 моделей),
2)номера моделей должны следовать по порядку,т.е если например мы имеем такую последовательность:
001,002,003,..0025,026,030,031,...049 ,то все модели начиная с 030 будут не видимы в меню...(это и была моя ошибка...)
3)номера выше 100 (до какого я пока не дочитал..) используются только для НПЦ...и видны соответственно только в тулсете...

Ценная инфа, молодец! good.gif
defolt
QUOTE (Aiwan @ May 2 2005, 22:53)
Ценная инфа, молодец! 



а еще в том туторе подробно объяснялось как создавать ярлыки на рабочем столе! biggrin.gif

Добавлено в 02:52
2Leon PRO

вот я при экспорте модели поставил Scaling Rating на 50...размер головы в тулсете и в игре увеличился в 2 раза...голова сидит нормально...

а с опорными точками что делать и где их искать?
Добавлено в [mergetime]1115080379[/mergetime]
а во...вроде по нормальному размер научился менять...
а опорные точки это не та шестиугольная хреновина ? biggrin.gif
defolt
ак вот у меня опять вопрос...
отчего зависит скорость загрузки локаций?
в результате урезки хаков я заметил, что некоторые локации стали грузиться на 3-4 секунды дольше ....
Добавлено в 09:29
вот еще...
у наших хаков есть такая специфическая особенность:1) у нас модели тайлов, плейсов лежат в одном хаке , а текстуры в другом...- из-за этого может быть тормозняк?
2) я когда хаки резал, для удобства все сет файлы вытащил из родных хаков и сунул в один- может из-за этого?

Добавлено в 09:42
QUOTE (defolt @ May 11 2005, 08:16)
2) я когда хаки резал, для удобства все сет файлы вытащил из родных хаков и сунул в один- может из-за этого?

щас потестил, видать точно из за этого...
ну а по остальным пунктам вопросы в силе остаются biggrin.gif
Leon PRO
QUOTE
а опорные точки это то,что отвечает за последуещее присоединение модели к другим частям?

Нет, опорная точке - абстрактное понятие, такое-же как и "габаритный контейнер", она служит как-бы точкой, относительно которой применяются модификации к объекту, и к которой идут иерархические привязки. Ее можно увидеть (банальный пример)как то "место" откуда выходят 3 оси, когда ты выделяешь объект. просто имеено "Этим" местом голова орка будет прикреплена к шее, и есл опорная точка у тебя будет на ухе, то см понимаешь что получится.
QUOTE
отчего зависит скорость загрузки локаций?

от ее размеров (от кол-ва тайлов), от кол-ва предметов (плейсиблов), и немного от кол-ва монстров (если они стоят не в виде спавна).Почти не зависит от вида расурса (с влучае с Шардом - иначе).
В случае с шардами - надо смотреть конкретный размер модуля или проще анализироваь ситуацию в зависимости от Состава модуля, хаков, пропускного канала, сервера и конечного компьютера игрока. Все это можно рассчитать только в связке. Ууу очень долго рассказывать... у каждого ресурсособирателя обычно свои методы (или как правило их вообще нет).
defolt
понятно...
rdx
QUOTE (defolt @ May 11 2005, 08:16)
...
у наших хаков есть такая специфическая особенность:1) у нас модели тайлов, плейсов лежат в одном хаке , а текстуры в другом...- из-за этого может быть тормозняк?
2) я когда хаки резал, для удобства все сет файлы вытащил из родных хаков и сунул в один- может из-за этого?

Добавлено в 09:42

щас потестил, видать точно из за этого...
ну а по остальным пунктам вопросы в силе остаются biggrin.gif

Можно подробнее, плз? Не стоит отделять .set от остальных файлов? Как это сказывается на работе в тулсете, на скорость загрузки локи, на фпс в игре?

Сам экспериментировал, и обнаружил, что главный тормоз при загрузке локации (помимо сотни монстров и 1024 разнотипных тайлов wink.gif ) - плейсиблы, особенно с анимацией, с разными спецэффектами. Также заметно больше обычных биоваревских тормозят плейсиблы из CEP; что с этим делать не знаю, но думаю, что обрезка placeables.2da и удаление лишних синек поможет. Один-два небольших объекта совершенно не мешают загрузке локации, проблемы начинаются где-то в районе 10-100. Причем с объектами типа верхушек деревьев из леса DLA проблем гораздо меньше, чем с какими-нить булыжниками, с большими домами и т.д. Есть совет от BW - не больше 2-х объектов на тайл. На самом деле, лучше не доходить до такого количества.
Кроме скорости загрузки локи, плейсиблы влияют на скорость работы сервера. В идеале объект не должен занимать более одного тайла, а вокмехи всех плейсов (.pwk) не должны занимать много памяти. Ну, их сложность тоже влияет.

Еще: хаков не должно быть слишком много, конфликтов должно быть поменьше. Когда собирал тайлсеты, с 13-ю прикрепленными хаками лока в тулсете загружалась раза в полтора дольше, чем с тем же кол-вом контента, но разложенным по 4-м хакам, без конфликтов (до этого их было порядка 1000). Еще влияет кол-во используемых 2da файлов типа appereance.2da, doortypes.2da и их размер; кол-во тайлсетов и число тайлов в них. Особенно противно, когда тайлсет большой, а правил в нем нету, и при попытке что-нить нарисовать тулсет пару секунд думает что разместить под кистью..

Теперь, что насчет размещения ресурсов? Все должно быть в одном хаке, или лучше текстуры, модели, вокмехи отдельно? Скачивал хак ультиариса с ~40 тайлсетами (1 - их работа)... Кроме *edge.2da там ниче нету (т.е. плейсов, дверей), зато все вперемешку в двух хаках. В тулсете работает быстро, в игре хз. Теоретически отдельные хаки вокмехов и тайлсетов положительно скажутся на работе сервера - модели и текстуры он вроде не использует. На практике нет времени проверить.
defolt
ну конфликтов у нас в хаках уже нет...
а вот с количеством хаков у нас проблемы...
их у нас 22, хотя все можно было бы уместить в 5-6,но наша "крыша" хоть убей не хочет их переименовывать, и презагружать.
а насчет отделения сет файлов, извините, это меня переклинило,проблемы с компом во время теста были...вроде одинаково работает...
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.