Импорт/экспорт:
Для экспорта модели нужно привязать её (select and Link) к хелперу Model, при этом нужно соблюдать некоторые правила в геометрии и текстуре:
- модель должна быть типа mesh
- стек модели не должен содержать модификаторов, кроме тех что специально предназначены MDL Plug-in Suite
- во избежание глюков, не стоит пользоваться функциями зеркального отражения (mirror), - как это исправить см. ниже.
И так простой пример:
- Создаём цилиндр ( Create->Geometry-> Standart-> Cylinder)
- Создаём хелпер Model (Create-> Helpers->MDL Plug-in Suite-> Model) его размер имеет значение только для удобства
- Привязываем Select and Link цилиндр к model
.................картинка................
- И экспотрируем ( File-> Export )
Текстурирование
НВН использует кратные тектстуры (16х16, 64х64 1024х1024) формата TGA, а так же DDS и PLT, в 32-х битной палитре цветов.
TGA - выбран не случайно, - т.к в особенности данного формата входит возможность сохранять изображения в RGBA формате, т.е помимо цвета есть ещё один канал Альфа который НВН может использовать для определения силы прозрачности или отражения, то как использовать этот канал текстуры определяет модификатор MDL Trimesh Properties который назначается на модель, а в частности его опци Texture Options:
Don`t Use - не использовать
Alpha - использовать для прозрачности
Environment Map - использовать для отражения
Из стандартных максовых каналов текстур материалов MDL Plug-in Suite использует лишь Difuse Map.
А из параметров только:
Specular Level
Glossines
Opacity
- причём только числовые их значения (вставка текстуры в эти каналы бесполезна)
На примере того же цилиндра попробуем разобрать простешее текстурирование.
- И так у нас есть текстура дерева ххх (взята из НВН, и переименована с целью служить примером и не мешать другим текстурам

- Создаём и назначаем материал на наш Cylinder01
.................картинка................
В настройках материала вставляем эту текстуру в Dffuse слот
затем просто назначаем её на объект
- Теперь нужно нанести координаты UVW на наш Cylinder01
Делается это с помощью модификатора UVW Map (или UVW Unwrap)
.................картинка................
- незабываем свернуть стек модификаторов
.................картинка................
Теперь можно экспортировать
.................картинка................
Теперь попробуем немного поработать с альфой:
Для этого нам будет необходим фотошоп (или чт-то вроде него)
- загружаем файл текстуры
- в закладке Chanels создаём новый канал (по умолчанию Alpha 1 ) и рисуем в нём что нибудь
- затем сохраняем нашу TGA -шку
Возвращаемя в МАХ:
- На цилинр назначаем модификатор MDL Trimesh Properties, где в Texture Options указываем например Environment Map или же Alpha
- Экспортируем и в соответственно получаем
Alpha
.................картинка................
Environment Map
.................картинка................
PS
Более сложные форматы DDS и в особенности PLT рассмотрены в "продвинутых методах".
Анимация
Рассмотрим простейшую анимацию на примере всё того же цилиндра.
Будем использовать его как плейсибл, соответственно и возьмём константы анимации плейсибла(см. список доступнах анимаций в ххх теме):
on - Activate
off - Deactivade
Краткий курс анимации:
- Выделяем цилинд
- ставим слайдер анимации на 20-й кадр
- нажимаем кнопку Auto Key
- поворачиваем цилиндр на 45 градусов по часовой стрелке
- ставим слайдер на 40-й кадр
- поворачиваем ещё на 45
и так далее пока цилиндр не окажется в начальном положении
- выключаем Auto Key
переходим к настройкам хелпера Model
- в параметрах ставим other
- в меню анимации нажимаем Add
- в Properties вместо newanimation пишем on
В First Frame ставим 0
В Last Farame ставим 80
затем сново жмём add
И тем же макаром добавляем анимацию "off"
В качестве перврго и последнего кадра ставим 0 - т.к в принцепе анимация там не нужна.
Экспортируем и получаем вращаюийся цилиндр
__________________________________________
продолжение и дополнение пишется ...
__________________________________________