Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Еще раз о планировании шарда
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Шарды рунета
helvene
Подобный вопрос уже какое-то время назад поднимался _kaa_, я его хочу рассмотреть несколько с другой стороны. Речь пойдет в первую очередь не столько о тонкостях планирования шарда, сколько о тонкостях ведения любой игры.

Название этой проблемы - Локация, куда нельзя ходить

Сразу, чтобы никого не обижать, хочу оговорить, что подобная проблема (а на мой взгляд, это все-таки проблема) характерна для множества шардов, кто бы ни был их разработчиками.

Навела на эту мысль меня история, рассказанная одним знакомым ДМом.

QUOTE
Пара игроков пошли в склеп, зная, что там живет лич. Устроили там беспорядок, лич их поймал и посадил в камеру. Стал пытать.
По его характеру, событиям и поведению игроков, он никак не может отпустить их, и живыми они ему не нужны. Соответственно, либо превратить в андеда, либо перманентная смерть.


И то, и другое - плохо для игрока: у ДМа и личей в частности, и неписей в целом много. У игрока его персонаж - один-единственный в своем роде. Никакой другой персонаж текущего не заменит: он - уже другой. Убивать персонажа без Особо Весомой на то Причины - не след.

Я заранее хочу сказать, что ту ситуацию ДМ решил. Правда, решил с привлечением "божественных сил" - то есть, по существу, ДМским произволом. Правда, в данном случае тем вариантом произвола, который - в "пользу" игрока, и его не обидит.

А теперь, собственно, и сам вопрос. Где-то на шарде стоит склеп, о котором игроки великолепно знают. И, даже если там живет лич, рано или поздно туда кто-нибудь, да пойдет. Иначе, спрашивается, зачем он там вообще стоит?

Конечно, еще в свой "Ежовый Туман" Маккавитти вводил специальную "побочную" партию некроманта и его слуг, дабы на ней показать игрокам, что не все события, происходящие в игре, касаются их персонажей, и не всегда стоит всеми силами в них поучаствовать. И если на горе стоит склеп - он там может стоять из-за того, что местные благородные там всегда хоронили своих усопших предков, и это вовсе не знаит, что в него надо лезть и будить их мирно покоящиеся (или же наоборот) души. Что живущий в лесу дракон живет там не потому, что ждет приключенцев, что собираются наведаться к нему на беседу, а потому, что в данном игровом мире обитают драконы, и им тоже где-то надо жить. Все это, конечно, верно, но большая часть игроков с шардом в модули Маккавити не играли, и искренне считают, что если где-то есть дракон, то это значит, что хотя бы на 20-ом уровне, да его надо пойти и замочить. Дело чести для любого уважающего себя рыцаря.
И в чем-то, надо отдать им должное, они правы.

Только все это касается модуля, который ведет живой мастер с живыми игроками, и в котором именно мастер обеспечивает реакцию окружающего мира на действия игроков. На шарде дело обстоит несколько не так.
Тот же билдер, который разрабатывал склеп с личем, делал его для того, чтоб включить в модуль, который станет основой шарда. То есть, для того, чтоб и с этой локацией как-то играли. Но, уже в игре получается, что в локацию-то ходить нельзя! Там лич живет! А пришли - так сами виноваты, а раз спаслись - не ходите больше ни в коем случае.

Спрашивается - зачем тогда вообще создавалась локация, в которую, согласно представлениям ДМа и, возможно, здравому смыслу, ходить нельзя? Чтобы занимать место на шарде? Пустовать? Может быть, если изначально известно, что в склеп не стоит совать носа из-за тоо, что там живет лич, на дверь склепа стоит просто повесить замок?

Это - то, как я вижу подобную проблему. Наибольшего маразма она достигла на Мит Дранноре: в модуль было включено суммарно около 300 локаций самого Мит Драннора, но, как правило, если во время нахождения на шарде хотя бы одного ДМа партия игроков направлялась в руины старого эльфийского города, то, к концу их путешествия, как минимум половина партии гарантированно была мертва. В итоге весь "центр" шарда пустовал, а билдер-админ жаловался на то, что включать в модуль новые локации из-за обилия уже существующих нет никакой возможности.

Решение этой проблемы я вижу только одно:

1. Если у вас на шарде должна быть некоторая локация, "куда ходить нельзя" - или не включайте ее в модуль, или хотя бы сделайте ее труднодоступной. Не дразните своих игроков: что не поделай, ими на две третьи управляют такие чувства, как любопытство и жадность, а и то, и другое подстрекает их совать нос в опасные ранее не исследованные места.
2. Если AT в локацию, "куда ходить нельзя" находится посереди частопосещаемой игроками области, то не удивляйтесь тому, что в локации будут частые посетители.
Добавлено в [mergetime]1128033135[/mergetime]
P.S.
Попросили пояснить:

"привлечение божественных сил" здесь - образное выражение, обозначающее привлечение для решения проблемы некоторого фактора, на который при естественном ее решении рассчитывать не приходилось.

"ДМский произвол" - вмешательство мастера в игру в большей степени, нежели чем оно необходимо для ее нормального течения.
baskan
Для чего могут быть эти локации "куда нелья ходить" :

1) Да, для много, например хранится там сундуки с лутом, или еще какие премудрости системы лута, на основе плейсов построены отошения фракций, а так же множетсво других вариантов, и конечно же игроку туда ходить нельзя..
2) Локация существуюет специально для квесты, все знают, что там лич, но пока время не пришло, ходить нельзя.
helvene
QUOTE
Да, для много, например хранится там сундуки с лутом, или еще какие премудрости системы лута

Э-э-э... зачем сундуки с лутом хранить в отдельной локации? Ресрефы кто-то отменил?

QUOTE
на основе плейсов построены отошения фракций, а так же множетсво других вариантов, и конечно же игроку туда ходить нельзя..

Тоже не понимаю. Ну да ладно. Это - пример технической локации, и ход туда игроки не должны иметь вообще.

QUOTE
Локация существуюет специально для квесты, все знают, что там лич, но пока время не пришло, ходить нельзя.

Опять же, вопрос - зачем эту локацию открывать для посещения? Чтоб игроки заранее могли оценить место, где будет проходить квест?
Lex
QUOTE (helvene @ Sep 30 2005, 13:58)
Э-э-э... зачем сундуки с лутом хранить в отдельной локации? Ресрефы кто-то отменил?

smile.gif Есть система строительства лута на сундуках, где лежит то, что падает. Можно конечно в палитру загныть все, но имхо наф надо smile.gif + я, к примеру, храню в спец. сундуке квестовые вещи.. влом их в палитру загонят, они ж одноразовые вообще.. как и ключи.

QUOTE (helvene @ Sep 30 2005, 13:58)
Опять же, вопрос - зачем эту локацию открывать для посещения? Чтоб игроки заранее могли оценить место, где будет проходить квест?

не может из ниоткуда в лесу замок появиться, например. Он там должен быть до, во время и после квеста.. smile.gif имхо.
helvene
QUOTE
не может из ниоткуда в лесу замок появиться, например. Он там должен быть до, во время и после квеста

И у него могут быть напрочь заперты двери.
baskan
Блин, вам не кажется, что в этом топике мы бред обсуждаем? swoon.gif
Nika
Ну почему же бред. Дело в том, что helvene дает советы начинающим командам, может просто надо вынести такие топики отдельно в подраздел - "100 советов начинаюшему шардостроителю" или что то в этом роде.
helvene
QUOTE (baskan @ Sep 30 2005, 20:44)
Блин, вам не кажется, что в этом топике мы бред обсуждаем? swoon.gif

baskan, если бы казалось, то, честное слово, я не занималась бы такими вещами. Из того, что я описала в заглавном сообщении, по-моему, понятно, что проблема в определенном виде существует.
Если вы считаете, что это не так - пожалуйста, опровергните это утверждение аргументированно. К сожалению, ваше упоминание о бреде не дает мне никакого понимания того, почему вы считаете все вышеизложенное бредом.

Nika, меня это саму безмерно удивило, но подобные проблемы встречаются не только у начинающих команд.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.