Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопросы к игрокам
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Шарды рунета
Blaze
Небольшой опрос. Перейду сразу к делу:

- как по вашему должна делиться экспа в пати в ПВП (пати на пати, пати на одного)?
- сколько игрового времени должна занимать прокачка от 1 до 20 левела (ответ в часах)?
- что лучше, много слабых мобов или мало сильных?
- что лучше, моментальный респавн или с интервалом времени, достаточным для отдыха?
- как будет лучше в условиях, что деньги имеют высокую цену: а) у НПС продаётся только ширпотреб, но игроки вынуждены продавать товар за деньги, б) у НПС продается шмот до определённого предела (+3, например, и не более), в) продаётся всё.

Благодарю за внимание.

p.s. Небольшой недотимПвП шардик.
baskan
1) Поровну.
2) 2-4 дня.
3) На начальных этапах прокачки лучше сделать много слабых, по мере роста персонажей уменьшать силовых мобов.
4) Интервал необходим(но н ебольшой)
5) б.
helvene
QUOTE (Blaze @ Jan 18 2006, 15:56)
как по вашему должна делиться экспа в пати в ПВП

За ПвП нет экспы.

QUOTE (Blaze @ Jan 18 2006, 15:56)
сколько игрового времени должна занимать прокачка от 1 до 20 левела (ответ в часах)

Чем дольше, тем лучше.

QUOTE (Blaze @ Jan 18 2006, 15:56)
что лучше, много слабых мобов или мало сильных?

Лучше наличие баланса.

QUOTE (Blaze @ Jan 18 2006, 15:56)
что лучше, моментальный респавн или с интервалом времени, достаточным для отдыха?

Лучше - возможность выбора между несколькими вариантами.

QUOTE (Blaze @ Jan 18 2006, 15:56)
как будет лучше в условиях, что деньги имеют высокую цену: а) у НПС продаётся только ширпотреб, но игроки вынуждены продавать товар за деньги, б) у НПС продается шмот до определённого предела (+3, например, и не более), в) продаётся всё.

а с небольшим уклоном в сторону б
Vanes
1. экспа должна даваться в соотношении по кол-ву нанесенного по мобу урона... если кто считает, что это не стимулирует бегать игроков в пати - это мнение ошибочное... специально для такой системы экспы была придумана формула, по которой игроки получают достаточную выгоду, когда они бьют в пати дификулт или импосибл моба (сорри, но ситуация, когда за челендж моба двоим в пати дают больше чем одному - бред)...
если интересует - могу поделиться...

2. не больше суток (т.е. реальные 24 часа онлайн)

3. смотря для чего лучше...
я, например, большу люблю рисовать группы (кастеры + войны + лучники) или несколько схожих мобов, которые сами по себе слабы, но когда они в толпе - убить сложно (например группа из 5ти мефитов, каждого из которых можно убить только одним типом урона, причем для каждого он разный)...
"папки" (одиночные сильные мобы) конечно всегда в моде, но давно уже стало ясно, что для каждого из них приходится если не кастомный АИ писать, то хотя бы править баги стандартного... одного моба, даже очень сильного, очень легко убить 2мя простенькими чарами...
толпы же одинаковых и слабых мобов (например штук 20 гоблинов в пещере) лучше заменить одним с большим (в 20 раз) кол-вом хелсов и кол-вом экспы за него... эффект тот же, а нагрузка на серв все же меньше...

4. дело вкуса...
если делать моментальный респ, то игроку просто не нужно никуда бежать - он убдет качаться не сходя с места...
я же терпеть не могу, когда у меня в модуле есть что-то лишнее, потому разбросал спавны мобов по всем локам шарда и сделал задаржку 10-15 минут... в итоге 95% лок на шарде используются постоянно...

5. у меня в магазинах вообще ничего не продается (кроме ботлов и самых простеньких вещей), так что игроки либо крафтят все сами, илбо покупают у других игроков (через систему личных вендоров)... текущее экономическое положение на шарде меня устраивает...
Добавлено в [mergetime]1137598767[/mergetime]
QUOTE
За ПвП нет экспы.

а зря smile.gif
helvene
QUOTE (Vanes @ Jan 18 2006, 18:36)
а зря

Кому как. Про многое, сказанное как в вашем сообщении, так и в том, что предшествовало вашему, я тоже могу сказать, что зря, но, на мой взгляд, куда правильнее то, что мы и играем на разных шардах, и делаем шарды с разной идеологией.
Многообразие - это хорошо.
Blaze
Поправил первый пост:
QUOTE
p.s. Небольшой недотимПвП шардик.


QUOTE
если интересует - могу поделиться...

Интересует. Поделись.
helvene
QUOTE (Blaze @ Jan 18 2006, 19:50)
Небольшой недотимПвП шардик

Ну вот с этого и надо было начинать.
[MoF]Darth_Nick
1. нубам не давать, равным лвлам делить по ровну...за ПВП не давать экспы, для этого мобы есть
2. ну думаю, часов 12+, потом усложнять
3. по ровну, зависит от лвла
4. средне, а то кач легким покажется smile.gif
5. б
Kavin
QUOTE (Blaze @ Jan 18 2006, 15:56)
- как по вашему должна делиться экспа в пати в ПВП (пати на пати, пати на одного)?
- сколько игрового времени должна занимать прокачка от 1 до 20 левела (ответ в часах)?
- что лучше, много слабых мобов или мало сильных?
- что лучше, моментальный респавн или с интервалом времени, достаточным для отдыха?
- как будет лучше в условиях, что деньги имеют высокую цену: а) у НПС продаётся только ширпотреб, но игроки вынуждены продавать товар за деньги, б) у НПС продается шмот до определённого предела (+3, например, и не более), в) продаётся всё.


- По % снесенных хитпойнтов.
- Не знаю даже...
- Много слабых - есть ощущение "мяса", что нравится игроку.
- Интервал, конечно. Мобы что, из рога изобилия лезут?..
- пункт Б.
Тэш
А можно я отвечу, правда я уже не играю в НВН (просто шарда нет подходящего)...
1.Экспа делится по количеству нанесенного урона
2.40+ часов
3.Лично я люблю сильных мобов, для победы над которыми надо немного хотя бы подумать.
4. с интервалом.. в это время инода иногда происходит нечто под названием "РП" pardon.gif
5. б) И деньги все еще не будут обесценены и вещи редкие тоже будут
helvene
Тэш, речь идет про ПвП шард.
Blaze
QUOTE
4. с интервалом.. в это время инода иногда происходит нечто под названием "РП"

QUOTE
Тэш, речь идет про ПвП шард.

Не столько ПвП, сколько очень ограниченная (частично и умственно, к сожалению) аудитория.

QUOTE
- Интервал, конечно. Мобы что, из рога изобилия лезут?..

Пусть даже и оттуда, жалко, что ли? smile.gif

Благодарю уже ответивших, с удовольствием выслушаю остальных.
helvene
Blaze, а можно поинтересоваться, что за проект? Хотя бы в приват.
Vanes
QUOTE
Интересует. Поделись.

смысл простой...
используем 2 формулы: ограничение - считает максимально возможное кол-во экспы за моба с учетом разницы в лвлах (скажем моя формула предполагает, что за моба равного лвла чар получит 100 экспы, за моба на лвл выше - 130, а на 10 выше - всего 150) и формула реальной ценности моба (т.е. на равных лвлах ценность моба равна по прежнему 100, а на 10 выше - порядка 1000)...
сначала считаем реальную ценность моба, затем умножаем ее на процент выбитых хелсов и в конце накладываем ограничение...
2 ситуации...
1. чар бьет моба в одного...
в этом случае чару будет не выгодно ходить на мобов на 10 лвлов выше, т.к. он может бить мобов своего лвла и получать всего на 20-30% меньше...
2. несколько чаров бьют моба...
для простоты будем считать, что они выбирают по 50% хелсов каждый...
за моба равного им лвла они получат вдвое меньше, чем могли бы получать, если бы били в одного - что логично...
если моб выше лвлов, то его ценности хватит на то, чтобы оба игрока получили свой максимум, но часто встречается ошибка, когда разработчики сначала накладывают ограничение, а потом уже умножают его на %, т.е. ценность моба вообще не учитывают... если учитывать, то каждый получит столько же, сколько бы он получил за этого моба один, т.е. если и реальная польза - вдвоем бить легче, и никаких "левых" бонусов за пати - все расчеты ведутся в перувю очередь от ценности моба, а не от того, сколько народу его бьет...
Blaze
helvene, никакого проекта нет, голая теория. Ностальгия.

Vanes, спасибо, очень интересно.
Frady
Может и не нужен давно опросик, но всё же мало лиsmile.gif. Уж слишком давно тут не был.

"- как по вашему должна делиться экспа в пати в ПВП (пати на пати, пати на одного)?"
Процент снятых хитов.
"- сколько игрового времени должна занимать прокачка от 1 до 20 левела (ответ в часах)?"
20+
"- что лучше, много слабых мобов или мало сильных?"
Партийные мобы. В партии есть и сильные, и слабенькие. Слабеньких разумеется больше чуток.
"- что лучше, моментальный респавн или с интервалом времени, достаточным для отдыха?"
С интервалом времени.
"- как будет лучше в условиях, что деньги имеют высокую цену: а) у НПС продаётся только ширпотреб, но игроки вынуждены продавать товар за деньги, б) у НПС продается шмот до определённого предела (+3, например, и не более), в) продаётся всё."
Б.
Blaze
Благодарю.
Lorendroll
Господи, господи! Вы что?

QUOTE
- как по вашему должна делиться экспа в пати в ПВП (пати на пати, пати на одного)?"
Процент снятых хитов.
"- сколько игрового времени должна занимать прокачка от 1 до 20 левела (ответ в часах)?"
20+
"- что лучше, много слабых мобов или мало сильных?"
Партийные мобы. В партии есть и сильные, и слабенькие. Слабеньких разумеется больше чуток.
"- что лучше, моментальный респавн или с интервалом времени, достаточным для отдыха?"
С интервалом времени.
"- как будет лучше в условиях, что деньги имеют высокую цену: а) у НПС продаётся только ширпотреб, но игроки вынуждены продавать товар за деньги, б) у НПС продается шмот до определённого предела (+3, например, и не более), в) продаётся всё."


1) Процент снятых хитов? Да вы что? А Клирикам теперь в сторонке урить? Нет-нет-нет. Не пойдет. Помоему лучшее что можно сделать: давать экспу
а)за применение спелов(ХР очень небольшой и только за спелы своего уровня, возымевшие эффект)
б) за успешное применение скилов (тоже небольшой ХР за успешное применение скила с ДС=твой лвл*4+)
в) разделять ХРу по количеству нанесенных дамагов только относительно нескольких групп. Внутри группы делить ХР поровну. Да, просто-напросто поровну относительно максимального ЛВЛ в группе.

2)ПВП-ориентированный сервер? с 1го по 10й около 10часов, с 10го по 15й 10 часов, с 15 по 20й 20часов.
Одним словом, уменьшать скорость получения лвла в ед. времени с повышением уровня.
Причем нужно дать возможность игрокам прокачиваться значительно быстрее если они делают это грамотно.

3)"Мобов должно быть всяких"
Т.е. в одной локации много но слабых, в другой - мало, но сильных. Разбавлять по вкусу. Можно усилять мобов в зависимости от лвла группы. (не давать мобам лвл, а просто накладывать временные эффекты во время спауна от группы с большим лвлом)

4)Не только с интервалом времени но и спонтанно разных мобов в разных местах в разный промежуток времени (за исключением особых мест/мобов)
Было бы супер применение такой системы: генерация мобов происходит исключительно в особых местах в зависимости от ряда условий. После генережки мобы смотрят свой хэбитат (habitat - среда обитания) и в зависимости от него бегут/ползут/летят/телепортируются на одну из соответствующих локаций.
пример: лес является хабитатом для гигантских пауков. сами пауки спаунятся не прямо в лесу из воздуха, а размножаются в пещере, причем условием для размножения является наличие матки. Матка спаунится либо по таймеру, либо в зависимости от других условий: например перенаселенности пауками в соседней пещере....
Усложнение системы только разнообразит игру. Хотя это конечно ближе к ПВЕ ориентированому серверу. (кстати нагрузка на рассчеты минимальна)

5)Продается ширпотреб(до+1к примеру)+рандомно в N'ое к-во времени генится 1 неплохая шмотка. На разных торговцах разный период генережки шмота и разные пределы. Цены заоблачные по сравнению с обычным шмотом. Скупка хороших шмоток у игроков тоже идет за неплохие деньги. (+сохранение его у барыги для других игроков)
Кстати как фишку можно на каждого торговца поставить счетчик денег(полученые деньги-рельная цена проданой вещи), отобраных у игроков и смотреть в какую сторону идет развитие рынка.
virusman
QUOTE(Lorendroll @ Mar 10 2006, 20:09) [snapback]72238[/snapback]

а)за применение спелов(ХР очень небольшой и только за спелы своего уровня, возымевшие эффект)
б) за успешное применение скилов (тоже небольшой ХР за успешное применение скила с ДС=твой лвл*4+)
Хмм.. очень интересный взгляд. Надо бы попробовать. smile.gif
QUOTE
Было бы супер применение такой системы: генерация мобов происходит исключительно в особых местах в зависимости от ряда условий. После генережки мобы смотрят свой хэбитат (habitat - среда обитания) и в зависимости от него бегут/ползут/летят/телепортируются на одну из соответствующих локаций.
пример: лес является хабитатом для гигантских пауков. сами пауки спаунятся не прямо в лесу из воздуха, а размножаются в пещере, причем условием для размножения является наличие матки. Матка спаунится либо по таймеру, либо в зависимости от других условий: например перенаселенности пауками в соседней пещере....
Усложнение системы только разнообразит игру. Хотя это конечно ближе к ПВЕ ориентированому серверу. (кстати нагрузка на рассчеты минимальна)
Это ещё интереснее. smile.gif
RiPPeR
QUOTE

а)за применение спелов(ХР очень небольшой и только за спелы своего уровня, возымевшие эффект)
б) за успешное применение скилов (тоже небольшой ХР за успешное применение скила с ДС=твой лвл*4+)

Не надо такого, это же не Ultima Online biggrin.gif
virusman
QUOTE
Не надо такого, это же не Ultima Online
Зато более разнообразные виды получения экспы, а не только битьё мобов.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.