Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Плейсибло-тайлы
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Ice Blade
В принцепе всё просто, - я попробовал использовать плейсиблы для реализации некоторых традиционно тайловых вещей (Идею подал Айв, когда попросил сделать стенку в виде плейсибла , - но он сам недогадывается какую гениальную мысль подкинул good.gif ).
В общем сделать стену это очень просто, но интерестно другое,- ведь можно стенку то ещё анимировать biggrin.gif. Для примера я попробовал сделать разрушаемую стенку, - получилось !
Для этого потребовалось всего лишь воспользоваться четырмя эвентами анимации:
on - соответствует Activate
on2off - переход
off - соответствует Deactivate
off2on - переход

Вот Здесь модель (сделанно для удобства в виде хака ХоТУ, и с небольшим модулем)

Модель чисто тестовая, когда буду делать финальную, сделаю разлёт получше и добавлю систему частиц, да и собственно саму модель и текстуру сделаю другой. Да проходимость добавлю.

А теперь прикинем что можно сделать в теории с плейсиблами:
- У плейсибла гораздо больше возможностей в отличии от тайлов, он поддерживает всё что может движок НВН и макс. число полигонов у него тоже на несколько порядков больше.
- У плейсибла есть слоты под скрипты, через которые вполне можно контролировать его анимацию.
- плейсиблы можно расставлять где угодно и поворчивать на свободный угол.

Недостатки:
Основных недостатка два:
1. Некоторые проблемы с тенями и дальность видимости, - это мелоч, но достаточно противная sad.gif
2. Проходимость, - это частично решаемо за счёт опять же "невидимых" плейсиблов. К примеру стенка. что я сделал, непроходима с "целом" состоянии, но должна стать проходимой когда развалится. Для этого достаточно поставить "в неё" невидимый плейсибл и уничтожать его при "развале" стены. - метод конечно не очень хороший, но более действенного я пока не придумал sad.gif
DBColl
Стену посмотрел. КУЛ! РЕСПЕКТ! Надо еще звук добавить под это дело biggrin.gif.
Ice Blade
Посмотрим, кажется можно но я ещё не проверял smile.gif
Aiwan
Эй! shout.gif Я тоже хочу! Дайте посмотреть, хоть одним глазком! Никому не скажу, чесно слов :ss:
Ice Blade
Цитата
Эй!  Я тоже хочу! Дайте посмотреть, хоть одним глазком! Никому не скажу, чесно слов 

Дык я дал !!! shout.gif см.

Цитата
Вот !Здесь! модель


И кораблик кстати то же дал, но если что то просто смотри папку GM на ftp.
Aiwan
Простите... crazy.gif
Tarre Talliorne
Хм... (первое мое сообщение в этом подфоруме :-) ). Смотри. http://rage-t.nm.ru/nonflash/content/i001_full.jpg & i002_full.jpg. Это все сделано ТОЛЬКО плйсиблами. Тайлов там нет. Возникает трабла с миникартой. Выход из этого положение имхо только один: создавать кастомную сеть тайлов - пустую (ну, только трава и нужные камешки) и кидать под все эти плейсиблы. А что, если таких лок только с плэйсам штук 20? 20 кастомных набора тайлов имхо гемор. Нет ли другого способа, более рационального?
Ice Blade
Нет ли другого способа, более рационального? - Хм.. в некотором роде есть smile.gif, но он не очень рационален хотя и эффективен, но это отдельная тема, которую я создам как только проведу пару тестов, суть в том чтобы сделать как бы это сказать ээ.. "альтернативный вариант" карты.

А вот касательно миникарты в целом,- это действительно проблемма, которую очень не просто решить. sad.gif, но даже при этом возможности применения плейсиблов в том качестве в котором обычно используют тайлы довольно обширны, в основном это касается скриптово-анимационных возможностей плейсиблов. Яркий пример, находится в соседней теме "Морские просторы" там применялась вода в качестве плейсибла, причина - тайлы не могут использовать Skin. Так что отсутствие миникарты это хоть и огромный минус, но всё же не настолько чтобы бросить эту идею.
Tarre Talliorne
Можно вообще обойтись без мини карты: во всех сетах изменить адрес картинки миникарты на "nothing". Будут аккуратнинькие черные миникарты. Зато игроки лучше будут запоминать местность :-)
Lex
кстати вариант. Это более реалистично, чем видеть по карте, что у тебя за углом еще 2 дома и площадь.
LexSuS
Да улицу намного лучше, проще, удобней, и реалистичней (отсутствие грубой прямолинейности) расставлять тайлами, даже дома можно спокойно делать тайлами.
так что надо работать в этом направлении.
Ice Blade
Вы мне только одну вещь скажите кто-нить знает как влияет кол-во плейсиблов на производительность ?
DBColl
Цитата
Вы мне только одну вещь скажите кто-нить знает как влияет кол-во плейсиблов на производительность ?

По-моему, Айс, пофигу. Влияет, ТОЛЬКО на загрузку ДАННОЙ локации. По-крайней мере, я сделал для себя такой вывод. А количество плэйсов в палитре соответственно сильно влияет на размер модуля и его загрузку. В производительности ничего не сказывается.
Цитата
Да улицу намного лучше, проще, удобней, и реалистичней (отсутствие грубой прямолинейности) расставлять тайлами, даже дома можно спокойно делать тайлами. так что надо работать в этом направлении.

Может ты хотел сказать плэйсиблами? yes3.gif
Tarre Talliorne
Цитата
Вы мне только одну вещь скажите кто-нить знает как влияет кол-во плейсиблов на производительность ?

ИМХО никак. А вот если будут плэсы с анимацией, думаю, повлияет серьезно. По крайней мере кадров 100 на 10 плейсиблах могут вызвать реальные подгрузоны. Попробуй в моде с рассыпающимися стенами поставить их 10 в ряд и он ентер локи с задержкой 10 сек. дай им команду активироваться. Будут тормоза (не проверял, но по логике вещей должны быть.)
Добавлено в [mergetime]1089372801[/mergetime]
Так что горение зданий(нескольких) будет сделать проблематично.
DBColl
Цитата
Так что горение зданий(нескольких) будет сделать проблематично.

А нифига не проблематично. Если отключить освещение пламенем и исключать вообще из подобных объектов ОСВЕЩЕНИЕ ИМИ местности, то тормозить не будет. На 90%.
Тормозит в основном от чего? От горящих столбов, пыли... и прочего. Это Системы частиц, а не анимация. Верно, Айс. Кадровая (НЕПРОСЧИТЫВАЕМАЯ движком) анимация не тормозит. Если 150 неписей одновременно в локе ходят по тем же вейпам - не тормозит. Так что КАДРОВАЯ анимация не причем.
Ice Blade
Насчет анимации как раз не уверен,- т.к она по себе не такая уж накладная вещь,- т.е НВН как и все нормальные движки считает не положение каждой вершины, а положение Pivot Point-а. Но тут стоит сразу оговориться что всё зависит и от самого определения анимации, - т.е того что пложение и размер видимых полигонов и теней (в том числе и затенения) могут по разному влиять на расчёт одного отдельно взятого кадра.
А по поводу горения ещё бы не проблематично, т.к используется система частиц и как следствие постоянное увеличение полигонов, т.е при отсутствии анимации горения полигонов модели может быть гораздо меньше.

В общем архиверно ДБ
Tarre Talliorne
Респект.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.