Ragnor
Jul 30 2004, 10:21
Я уже задавал эти вопросы в теме MDL Plugin, но наверное никто туда не заходит, поэтому создал эту тему.
1. Где достать инфу по созданию и экспорту моделей в максе на русском, а то с ваулта скачал на английском, ничего непонятно.(с английским у меня проблема)
2. Установил NWNViewer в каталог с игрой, открываю ег жму File-BIF-Neverwinter, и появляется абсолютно пустое окно, но в статье с ваулта написано что там должны быть какие то файлы. Может я чтото неправильно сделал, или не понял статью, вобщем скажите что не так. А то модэль сделал, а экспортировать не могу
Tarre Talliorne
Jul 30 2004, 12:23
Цитата
1. Где достать инфу по созданию и экспорту моделей в максе на русском, а то с ваулта скачал на английском, ничего непонятно.(с английским у меня проблема)
На сайте ВРГ, на форумах realms.ru, на этом форуме.
Цитата
2. Установил NWNViewer в каталог с игрой, открываю ег жму File-BIF-Neverwinter, и появляется абсолютно пустое окно, но в статье с ваулта написано что там должны быть какие то файлы. Может я чтото неправильно сделал, или не понял статью, вобщем скажите что не так. А то модэль сделал, а экспортировать не могу
Скорее всего потому, что у тебя НВН не прописан в реестре... Решение поищи на форуме Технической поддержки НВН на рельсах (http://realms.ru)
Ragnor
Jul 31 2004, 16:42
Cпасибо реестр я исправил, экспортировал, всё сделал как в статье, запускаю тулсет выбираю тайл и ....
Access violation at address 00471014 in module 'nwtoolset.exe' Read of address 0000000C
нажимаю ОК появляется следующее сообщение
List index cut of bounds нажимаю ОК и это сообщение вылазит бессконечно, надо только завершать процесс.
Подскажите что не так, может я ошибся при создании модели или при прописывании(хотя прописал всё так как в статье). Статья по адресу nwvault.ign.com/modules/tutorials/tile_tutorial.shtml.
Да, один квадрат в невере равен одному в максе(10х10) или нет ?
Dark Lord
Jul 31 2004, 17:33
Цитата(Ragnor @ Jul 31 2004, 16:42)
Да, один квадрат в невере равен одному в максе(10х10) или нет ?
"Квадрат" в Невере именуется гордым словом Таил и равен в максе 1000*1000 пойнтов при стандарнтных установках.
Цитата(Ragnor @ Jul 31 2004, 16:42)
Подскажите что не так, может я ошибся при создании модели или при прописывании(хотя прописал всё так как в статье).
Очеыидно при создании. Тайлы делаешь ? Там глюков полно, в смысле нужно очень и очень аккуратно все делать. Я пока первый таил нормальный сделал с волкмехом - за***лся вконец.
Ragnor
Jul 31 2004, 17:59
В статье написано создать Plane c параметрами, перед этим изменив единицы измерения на СМ
Length: 10cm
Width: 10cm
X: 0
Y: 0
Z: 0
Length Segs: 1
Width Segs: 1
Это и есть один тайл ?
Dark Lord
Jul 31 2004, 20:19
??? А я знаю ?! Я работаю на стандартных настройках по методе АйсБлэйда, см. его туториал на www.wrg.ru в разделе статьи. Там все очень доходчиво рассказано, очень даже понятно.
Ragnor
Jul 31 2004, 21:11
Ещё несколько вопросов :-)
1. Как создать set файл, то в статье на www.wrg.ru про это почти не написано.
2.Какого размнра должен быть хелпер.(обязательно такого размера как тайл или больше?)
3.Создал тайл 1000х1000 по единицам указаным в статье АйсБлэйда он просто огромен, это так и должно быть?
Dark Lord
Jul 31 2004, 22:44
Цитата(Ragnor @ Jul 31 2004, 21:11)
Как создать set файл, то в статье на www.wrg.ru про это почти не написано.
Нихрена се почти ничего ? Вы что меня решили на всех топиках сегодня из себы вывести потому изголяетесь ?! Звиняй, вскипятился я...
Кароче, там есть в дополнениях довольно подробно об этом или не в Дополнениях а в другой части статьи но ТАМ ЕСТЬ ПРО ЭТО И ДОВОЛЬНО МНОГО.
Цитата(Ragnor @ Jul 31 2004, 21:11)
2.Какого размнра должен быть хелпер.(обязательно такого размера как тайл или больше?)
Плевать. Главное чтобы пивоты совпадали.
Цитата(Ragnor @ Jul 31 2004, 21:11)
3.Создал тайл 1000х1000 по единицам указаным в статье АйсБлэйда он просто огромен, это так и должно быть?
Где - в Тулсете или в Максе ? В максе - да так и надо.
Спасибо с тайлами 1000х1000 разобрался, но не совсем понял с большими тайлами.
Например мне надо создать здание 3х4, для этого мне надо создать несколько тайлов (у каждого свой хелпер), а потом их связать с помощью линк и экспортировать как один ?
Dark Lord
Aug 3 2004, 19:27

Для этого надо составить группу из нескольких тайлов. Т.к. таил то ты экспортирешь но вот размер волкмеша останется 1000*1000. Поищи на wrg.ru статью там есть и про группы тайлов на примере Бункера. См. wrg.ru.
Сенкс
Добавлено в [mergetime]1091562978[/mergetime] 
Я прочитал её, но так и не понял несколько вещей:
1. Для каждого тайла один хелпер ?
2. Как пользоватся Quick Slice (нажимаю Quick Slice появляется обычный курсор, я провожу линии на стыках и ...... ничего не происходит), если не сложно обьясните как это работает.
Ragnor
Aug 28 2004, 09:25
Ещё пару вопросов:
1. Какого размера должно быть оружие.
2 Как его экспортировать ?А то статью прочитал, открыл 2DA а там ни.....а не понятно.(оружие - скимитар)
Leon PRO
Aug 28 2004, 11:35
1. Оружие может быть любого размера. Лучше когда его делаешь - экспортни стандартный скимитар и "положи" рядом со своей моделью, чтобы размеры были примерно такими-же.
2. Оружие экспортировать также как и обычные модели. А вот чтобы добавить свое оружие в палитры и тулсет- надо погеморроиться, потому, что с кол-вом оружия и его индексами Биоварцы намутили что-то. Как только будет время - напишу примерно что надо сделать.
Ragnor
Aug 28 2004, 16:00
Спасибо, буду ждать
Leon PRO
Aug 30 2004, 15:00
Короче появились мегатонны свободного времени, посему выполняю обещанное, сорри если пропущу кой-какие подробности или мелочи - поправьте меня. Итак:
1. Сначала определяемся какой тип оружия бум делать. Это может быть совершенно новый тип или старый. Я давно заметил, что в НВН очень мало two-bladed мечей, и решил сделать еще один. Тут есть одна фича - все оружие состоит из партсов, верхних, нижних и средних, и комбинируя партсы мы получаем разные девайсы. Это прекрасно знают все, кто хоть раз составлял оружие в Тулсете.Короче это описано и расписано почти везде... я же рассказываю о конкретном случае.
Я решил добавить в two-bladed swords еще один тип лезвий (впоследствии окажется, что тут есть один камень, про который я забыл в начале

). Лезвие в Максе выглядело так:

"2 Custom Blades" - и есть мои смоделированые лезвия, затем я нарисовал для них текстурку, насадил на модель. На остальные части пока не смотрите.
Далее я загрузил в Макс палитровые лезвия и подогнал размер моих под стандартные.
Затем нужно выровнять Pivot Point по одной точке. Для этого загружаем любой Part из оружейного набора, и вручную выровняв лезвия по месту физического стыка выравниваем Pivot Point лезвий (g_wdbsw_t_041)по Pivot Point любой из частей (wdbsw_b_014 или wdbsw_m_014 ), далее по этому-же Pivot-у выравниваем MDL dummy (wdbsw_t_041) наших лезвий, затем линкуем лезвия (кстати, оба лезвия - один мех "g_wdbsw_t_041").
Удаляем все лишнее кроме MDL dummy и прилинкованного к нему меха лезвий, экспортируем это в файл wdbsw_t_041 в папке Override.
Осталось кинуть туда-же tga-шку с текстурой, которую мы налепили на мех и нарисовать иконку новых лезвий.
Кстати, мое личное мнение, что МНОГИЕ при рисовании икон для своего оружия недостаточно стараются, уделяя этому очень мало терпения и внимания.
Берем иконку iwdbsw_t_014.tga (во избежание гимора с распределением закраски, параметров картинки и пр.) и превратив ее в подложку - рисуем свою икону. Я потратил около 25 мин. чтобы сделать такую:

Кстати, когда работа над иконкой закончена - выделяем нашу работу и делаем новый канал Alpha 1, которыый будет служить маской (не забудьте слегка заблурить её края для лучшего отображения границ рисунка). Называем рисунок iwdbsw_t_041.tga и кидаем в Override. Все готово. Идем в тулсет, и делаем Ту-Блэйдед сворд с Верхним параметром 4-1. Вот и все, напоследок пара скринов:


А теперь о том "камне":
Если Вы захотите добавить эффекты кислоты, огня и пр., то увидите, что они торчат достаточно нелепо по прямой. В этом случае нужно создавать новый вид оружия (например Bended Double-bladed sword) и рисовать новую FX-модель для такой "гнутой" топологии лезвий. (У меня кислота "идет" по лезвию, т.к. я заменил стандартный FX на свой, чтобы посмотреть на свою модель с эффектом.)
на все это я потратил примерно 3-3.5 часа времени. (давно не делал веапон

)
DBColl
Aug 30 2004, 16:11
Leon PRO Красава! РЕСПЕКТ!
кррасота
Огрооооооомное спасибо.
Я создал кинжал (только лезвие), назвал его wswdg_t_64 поместил в папку Override, а что дальше не знаю. Прописывать в NWN2DAEdit-оре и если да то как ?
Leon PRO
Sep 7 2004, 10:50
Напишу пока очень кратко... времени нет.
В 2da ничего писать не надо (только если мест не хватает), ты должен создать иконку для инвентаря и назвать ее iwswdg_t_64.tga (скопируй любую другую для твоего оружия, и перерисуй). Положи ее в Override и в тулсете должно появиться лезвие №6 с четвертым цветом по порядку - твоё.
Все, убег...
Leon PRO, может я тебе кину этот MDL-файл, то иконка появилась в тулсете, номер лезвия появился, а лезвия самого не видно (размеры подогнал по существующему, выровнял по пивот поинту)
Leon PRO
Sep 8 2004, 10:03
Ящик в личные отправил.
Ты или не привязал его к Рут-думми, или моделировал в Editable Poly и не конвертнул в Editable Mech, что скорее всего так.
письмо отправил с файлами
Ragnor
Sep 13 2004, 13:52
Leon PRO, получил моё письмо ?
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=247&st=175Помогите плиииз. Если нужно прислать хак с этим тайлсетом и у кого-нить есть возможность его получить. Плиз отзовитесь.
Leon PRO
Sep 14 2004, 10:17
ААА! Ничего не могу, ни принять, ни отослать, ни написать, нет времени, нет носителей.
ЕСТЬ ОДНИ НЕРВЫ И ВОЕНКОМАТ!!!!
Leon PRO
Oct 10 2004, 05:08
Такс...
Рагнор... еще раз увижу такое -

Прошерстил MDL файл - все нормально, поставил - не работает!!! Оказалось, что в имени файла модели пропущена одна цифра, а именно:
Имя иконки: iwswdg_t_071.MDL
Имя модели: wswdg_t_71.MDL (должно быть wswdg_t_071.MDL - пропущен ноль).
Как только "0" был поставлен на место - все заработало.
Далее, в твоем ножичке 580 полигонов!!! это почти столько-же, сколько можно потратить на хороший тайл-два.
По
ссылке можешь скачать "lite" версию твоего кинжала, у которой 99 полигонов.
Jaggerlin
Oct 14 2004, 15:09
вопрос - я где-нибудь когда-нибудь увижу описание того, как делать новый индекс для своей модели оружия или брони в тайтлсете. Скажите хотя бы название и адреса статей на английском языке.
Добавлено в [mergetime]1097755877[/mergetime]
иногда на нож лучше потратить больше полигонов чем на тайл, тайлы обычно состоят из простых плоскостей, в то время как корявые модели оружия в НвН и квадратные морды персонажей очень режут глаза.
Leon PRO
Oct 15 2004, 16:46
QUOTE (Jaggerlin @ Oct 14 2004, 15:09) |
иногда на нож лучше потратить больше полигонов чем на тайл, тайлы обычно состоят из простых плоскостей, в то время как корявые модели оружия в НвН и квадратные морды персонажей очень режут глаза. |
Я имею в виду случай, когда от уменьшения полигонов визуально разницы небыло никакой!
Jaggerlin
Oct 15 2004, 19:47
это общая проблема всех хаков, те что на валте - вообще кошмар и позор... Кстати какой предел полигонов для НВН? После какой отметки она начинает тормозить даже на хорошей конфигурации системы?
Ragnor
Oct 15 2004, 22:13
Большое спасибо, что нашёл ошибку. А букву пропустил чисто случайно
Добавлено в [mergetime]1097867822[/mergetime] А ссылка почему то не работает. И ещё, есть ограничение на количество полигонов в оружии ?
Leon PRO
Oct 23 2004, 02:21
Ссылку проверил, работает! А на счет предела полигонов скажу о таком правиле: полигонов должно быть ровно столько, сколько нужно для корректного отображения модели, причем надо рассчитывать и то, что в некоторых случаях 99% моделлинга можно заменить профессиональным текстурированием и управлением группами сглаживания.
DBColl
Oct 23 2004, 14:19
По-моему Айс говорил, что модели кричей в НВН имеют около 1200-1600 полигонов... Про остальное тож говорил, но не помню точные цифры...
Ice Blade
Oct 23 2004, 15:58
Говорил Айс, не говорил - КАКАЯ РАЗНИЦА ? Лео абсолютно прав, полигонов должно быть столько сколько нужно - балансируя на гране скорости и качества. Но потолок всё таки есть - правда как то неудовалось его точно вычислить (несколько тысяч - но точно незнаю) причём потолок этот у всех разный: к примеру у кричей он меньше чем у тайлов, но у тайлов меньше чем у статичных плейсиблов (у этих вообще удавалось грузить модели по 10000 !?!? - правда при условии их статики - т.е без возможности выделения в игре, иначе вылет гарантирован уже где-то на 3000-5000 тысячах )
Ragnor
Nov 20 2004, 19:57
Какие программы надо для экспорта и импорта моделей из майи в тулсет ?
Ragnor
Nov 25 2004, 14:14
И ещё один вопрос

Размеры делать как и в максе 1000х1000 ? (для тайлов)
Leon PRO
Nov 26 2004, 14:52
На счет майи - ничего не знаю... абсолютно!
Подскажите люди добрые, как файлики открыть... у меня 6 макс и NWMax
http://www.vhall.hotmail.ru/mdl/
5 Max + MDL Plug-in Suite
Добавлено в [mergetime]1101928738[/mergetime]
Либо блокнотом.
сенк. я уже открыл.
Вот что теперь передо мной стоит:

1. Это стандартная работа Макса или я не настроил видяху под него. (где материал текстур

?)
2. Выдернул мдл из хака, где эта шляпа представляла из себя одну из appearence робы. Нуна ее переделать в helmet. подскажите плиз
Смени имя текстуры просто в паде текстом и все.
гы?
уж прости, не понял
Leon PRO
Dec 2 2004, 18:39
Гы, не обращай внимания на Айва, он наверное устал уже к концу дня-то
Вобщем, чтобы ты видел текстуры тебе надо:
ИЛИ кинуть их в папку с моделью
ИЛИ прописать новый путь к текстурам
НО на шлеме нет текстур как ты привык их понимать, на шлем вешается *.plt файл, а это отдельная большая тема, псмотри в старых архивах старого форума. поэтому на шлеме ты ничего не увидишь, да и не надо это...
Про то как вырезать шлем - потом...
P.S.
От блин! Этож надо! Кто-то догадался как сделать шлем, чтобы лицо под ним было видно =) вот молотки... Вот только шлем по-моему за головой вертеться не будет... я как не пытался к робе приделать мех "головы" - контроллер вершин , на анимацию она не реагирует =(
Vhall’rafein можешь прислать мне эту модель робы плз на <<<###!!!<<<Leonn@mail.ru!!!>>>###>>>
сюда ссылку на шлем и робу
какую робу, какой шлем?
Есть только шляпа appearence'а робы
http://www.vhall.hotmail.ru/robe168.rar Добавлено в [mergetime]1102089691[/mergetime] А, да. Полный хак 20 мегов. "Одежды от Лизы". Сейчас найти времени нет
QUOTE (Leon PRO @ Dec 2 2004, 18:39) |
Вот только шлем по-моему за головой вертеться не будет... |
Он и так не вертится
QUOTE (Leon PRO @ Dec 2 2004, 18:39) |
НО на шлеме нет текстур как ты привык их понимать, на шлем вешается *.plt файл, а это отдельная большая тема, псмотри в старых архивах старого форума. поэтому на шлеме ты ничего не увидишь, да и не надо это... |
Вот бы еще знать где эти "старые архивы"...
Goblin
Dec 10 2004, 14:34
Уважаемые, не подскажете-ли. Тут у меня проблемка нарисовалась с моделями.
В общем картина такая :
Что имеем : ПРЦ (не важно какой версии), сопсна НВН, монстра имеющего крылья и хвост (для простоты можно взять СЕРовского суккуба, но можно и обыкновенного НВНовского), шифтера из ПРЦ который может мимичить этого моба (т.е. стать таким же как моб).
Что наблюдаем : стоит суккуб (крылья и хвост при ней), подходит шифтер и мимичит суккуба, мим проходит удачно за одним исключением - ни хвоста на крыльев у шифтера не добавляется т.е. стоит суккуб-моб со всеми причиндалами, а рядом стоит наш шифтер, но без онных.
Вопрос : Как сделать так чтобы у шифтера тоже появлялись и крылья и хвост при миме существа у которого они есть, а не только копировалась модель тела ?
Теоретически я думаю что есть отдельно модель для крыльев, отдельно для тела и отдельно для хвоста. При миме же (в скрипте) прописана только модель тела а моделей хвоста и крыльев нету и именно поэтому они (крылья и хвост ) не мимичатся. Я прав ? ... т.е. мне достаточно подправить скрипт и все ? Или тут что-то еще ?
Leon PRO
Dec 10 2004, 18:06
2 Goblin , пока я читал твой пост, подумал о том-же, что и ты, скорее всего просто дописать в скрипт копирование крыльев и хвостов...
Короче, по-моему ты сам ответил на свой вопрос, хотя... послушаем мнение остальных!
QUOTE (Vhall’rafein @ Dec 8 2004, 18:26) |
Он и так не вертится |
Блин, тогда я никак в голову не возьму, а понту тогда от шлема в модели робы ?!?!? Я-то думал он будет повторять движения головы, и тогда открываются просто блестящие перспективы по созданию "открытых" шлемов, через которые видно лица...
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.