QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 04:00) [snapback]94465[/snapback]
По порядку. Макс 7, скрипт при первом запуске и выставлении кол-ва плоскостей в 1 дал ошибку, дальше никак не работал. Перезапуск скрипта пошел на пользу, выбрал 2 плоскости, расстояние, нажал слайс - все получилось, UVW сохранены, но объекты преобразованы, а модификатор "trimesh" куда-то делся. Неплохо бы еще и имена объектов дописывать, а не заменять на новые. В принципе, напоминает аналогичные утилиты, только удобнее.
- В данном скрипте команды универсальные потому от версии (от 6-ки) зависить недолжны, но опять же - кто его знает, - сам я писал на 8-ке.
- Насчёт модификаторов и прочего, я их неучитывал ибо пока понятия неимею что будет на НВН2, а целится на НВН1 уже и смысла то много нет. Потому стоит простая проверска класса объекта если он не editable poly зачит конвертиться в такой, но само собой всякого рода хелперы и прочие не геометрические объекты в EPoly не переконвертишь - постараюсь учесть это в будующем.
- Что за ошибку, точнее что написал (если кракозябры - просьба написать какие), разберусь ибо у меня всплывало что-то подобное, но я думал что исправил ошибку.
- Что до имён то хотел спросить, а как их называть ? - объктов то становиться больше, да и до реза их может быть несколько. Куда и что дописывать, в имени каждого нового объекта ???
----------------------
QUOTE(rdx @ Oct 12 2006, 04:00) [snapback]94465[/snapback]
Но скрипт не делает той важной вещи, ради которой я и написал в тему . Это моя вина, что забыл сразу нормально объяснить. Я хотел что-то для разрезания объектов тайлов на исчезающие (fadeable) и остающиеся, на определенной высоте Z. После самого разрезания нужно достроить по получившимся на высоте Z точкам черные плоскости, не выходящие за рамки тайла (-500..500 по x,y). Например, разрезал колонну, а в место разреза вставил черную плоскость, построенную по точками, оставшимся после разрезания. Естественно, плоскость строится внутри колонны (ее полигоны противолежат нормалям полигонов колонны в месте разреза).
Так значит, в крацах - примерный механизм:
- по Z (будем считать Z в мировых координатах - т.е высота), проводить будем один рез.
- за основу реза возьмём свободную плоскость, вот тут вопросы:
- как это обыграть в интерфейсе, чтоб было наглядней, - основные варианты:
1. Фиксированная плоскость, наклон и положение регулируется через значения в интерфейсе
( скажем настройки такие Plane: rotation X, rotation Y, rotation Z, Position Z, кнопка Slice) всё остальное
считает скрипт. Возможна легко реализуемая массовая обработка, - т.е для каждого объекта в
отдельности (или в массе) по заданным параметрам создаться плоскость реза, которая потом будет
служить основой для Slice функции. ( ну примерно как сейчас в TileSlicer-e).
2. Свободная плоскость реза, выберается по кнопке Pick Plane ( или что-то вроде неё). Сложность сдесь в
том что нужно будет соблюдать определённые правила при расстановке плоскости, иначе будет сбоить
(ну или если учту многие проверки, то просто откажется работать

) Но интерфейс прост до безобразия
две кнопки Pick Plane и Slice.
- Далее на основе новых "резных" вершин создаётся заплатка, тут тоже есть вопросы:
- Заплатка должна быть отдельной, или являться частью отделяемого объекта ?
- Что делать с UVW этой заплатки, текстурить как-то по умолчанию - или оставить как есть, - т.к всё равно
практически в 90% случаев прийдётся натягивать свой UVW.
- Что делать с материалом, назначить по умолчанию, либо предложить к обязательному выбору в интерфейсе ?
И как и выше, спрашиваю: как это всё потом именовать ?
PS
Спасибо, за баг - посмотрю может и у меня получиться его вызвать - тогда хоть исправлю.