Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Концепция шарда : Земля без радости
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Шарды рунета
Rend
Господа!

У меня тут одна идейка возникла для шарда. Не могли бы вы ее оценить?
Пишите нап rabit@atknet.ru, я скину вам черновик.

Фигня или не фигня, вот в чем вопрос.

p.s
простите, что не много не по теме, но отдельный пост создавать еще рано, а ЛС ни кому отправить почему-то не могу.
Lex
можно было бы и тут выложить хотяб в кратце.
ЛС только после 10 (или 15) сообщений на форуме.
Rend
Это мое произведение расчситанно на любителей отыгрыша со всякими интригами и многочисленными битвами.

Версия 0.

ВВЕДЕНИЕ:

Идея шарда взята из книги Н. Перумова "Земля без радости". Так как нагло плагиатить все подряд у меня рука не поднимается, пришлось переделывать мир, по мотивам «типа альтернативной истории».

Рагнарек был. Только совсем не в тот день, сбылось предсказанное мудрой Вельвой. И не на брондгильском поле пролилась кровь Северных богов. Могучие враги Севера нагрянули слишком внезапно. Как и предсказала Вельва, Сурт с огненным мечом пришел с юга. И была битва.

Пожалуй, это все, что могут рассказать своим детям обитатели обширных Лесных уделов о прежних временах. Временах, когда не было этих лютых зим, временах, когда родились младенцы в многолюдных городах, а мужчины не гибли каждый год от клыков, рогов, щупальцев и прочей снасти разнообразных ордынских тварей.
Орда появилась пять сот лет назад, после последней битвы, в которой не победил никто. Предсказание Вельвы отчего-то не сбылось. Из леса повалили чудища, и не было от них спасения. Могучие города богатейшей страны, той, что варяги издавна называли Градариком, а необразованные европейцы Московией пали. Но странное дело – хоть и полегли князья со своими дружинами в битвах с чудовищами, хоть и разметали те города по бревнышку, но не все погибли.
Европа, павшая перед блеском веры в могучего Спасителя, уже давно приняла христианство. Многочисленные рыцарские ордена возникли на границах с лесным краем, не пропуская ордынских тварей на запад. Естественно, что грязных руссов-язычников они выручать не торопились.
На земле варяжской же, и вовсе не известно, что вышло. Не бродят больше отважные скандинавские наемники по Европе. Все в мире перемешалось - такая сила была на волю выпущена. Открылись пути в иных миры – свартхельм, альфхеим и другие. Из них пришли те, названия которых сохранились лишь в преданиях да сказках – гномы, эльфы, гоблины, тролли и многие другие. В Европе их жгли без счета, пока гномы не закрепились в горах, что на самом северо-востоке лесной страны. А дальше и все остальные туда потянулись.
Счастье в том, что глупа, оказалась Орда. И чем больше поселение, тем больше на него ордынских тварей нападало. Придет десяток сотен, а то и пара тысяч – и нет города. А вот на деревушки, да на поселки небольшие больше десятка никогда не наваливалось. Лихой народ жил в лесном пределе! Каждый умел мечом махать, вот и отбились мужики. С тех пор и пошло – по хуторам расселяться. И хоть тиранит Орда северные земли уже давно, но землепашцы держались крепко и не только Орду сдерживали каждый год сдерживают, но и ухитрялись свои товары на юг слать. Сами, правда, отчего-то не уходят. Твари лютуют на своих землях уже почти пять сотен лет, но люди продолжали жить и там. Жить, но совсем не так как раньше. Забываются старые боги, появляются новые имена и обычаи…
Племя крепких, кряжистых и отважных, кто знал, с какого конца надлежит браться за меч. Под топорами поселенцев валились вековые сосны, среди озер и болот расчищались поля, на реках воздвигались мельничные плотины; по травянистым прогалинам по-прежнему позвякивали боталами коровы. Посреди круга очищенных огнем полей ставился собственно хутор; дома строились глухими стенами наружу, окна выходили в прямоугольный внутренний двор. Единственные ворота рубились из самых толстых дубовых бревен; не жалея денег, у гномов покупали засовы и петли. На отшибе ставилась одна только кузница - из опасения пожара.
Каждый хозяин хутора, обнесенного прочным частоколом, содержит в своих владениях по 80-120 NPC и PL. Хуторяне живут сами по себе, не нуждаясь ни в князьях, ни в правителях. Ревнители Истинной Веры Запада часто обвиняют их в безбожии и ересях, но поселенцы казались, куда лучшим щитом, чем все рыцарские ордена и королевские армии, а потому властители Запада не завоевали их, и даже не взимали налоги со свободных хуторов - да и каким калачом туда сборщика податей заманишь?!
Орда всегда жадно стремилась прорваться на запад, где вдоволь добычи, где так много мягких, восхитительных на вкус человеческих тел, раз за разом, зиму за зимой. Она ведь потерь не считает. Ей все равно, сколько тварей сегодня ляжет, - завтра из лесов новые выползут. Тем и страшна Орда, что можешь ты свалить этих монстров и одного, и двух, и трех, а из леса к твоему хутору будут все новые и новые ползти. Орда не признает поражений. Ее невозможно победить - только отбросить на какое-то время. Она все равно вернется. Не сегодня, так завтра, не завтра, так послезавтра, но вернется. Всех тварей все равно не истребить; их, сколько ни руби, меньше не становится. Так что отбились, от жилья отогнали - и ладно. Большего никому не добиться.
С Ордой драться - на то Защитники есть. Хотя, бывает, и они не справляются, тогда уже мужикам хуторским за мечи да секиры с копьями браться приходится. Ну а коли дела совсем плохи, за подмогой к соседям посылают. Правда, если уж ты ее, подмогу эту, вызвал, то готов будь, что сосед плату потребует: леса ему подвезти, частокол обновить или девку пригожую замуж за парня своего выдать. Впрочем, если он, сосед твой, в свой черед о помощи попросит, ты с него то же самое сможешь стребовать...
И некому молиться, чтобы прислали Защитников новых: новые боги, Ракот с Хедином дают каждому хутору только один шанс. Не смог, не сумел - уступи место другим, которые выживут. Род человеческий должен рассчитывать только на себя, но не на вечное заступничество Благих Богов.
Как бы ни была трудна и страшна гибельная зима, рано или поздно она тоже кончается. Солнце поднимается все выше и выше над Черным Лесом, все длиннее день, и Орда утрачивает зимнюю свою оголтелость. Летом же она и вовсе почти никак себя не проявляет, зато вовсю принимается лютовать пересидевшая холода по берлогам Нежить с Нелюдью. Это враги слабее, чем Орда.
Гоблины, тролли, гарриды, хеды, арры, морматы, гурры - всех и не перечислить. Это Нелюдь. Правда, в ее число входят и более приятные создания, гномы например. Они - всем известные мастера и умельцы, несравненные кузнецы; кроме гномов, не враждебны людям и кобольды. Правда, о них известно совсем мало. Сумрачная раса подземных строителей, внешне они совсем не похожи на гномов. Это высокорослые, мощные создания, двенадцати футов росту, шести футов шириной. Ног у них нет, рук три (третья торчит из середины груди), перемещаются они, опираясь на кулаки боковых рук, которые свисают до самой земли.
А еще где-то в лесной земле до сих пор бродят странствующие эльфы. Но увидеть их куда как нелегко смертному. Однако случается еще так, что осенью или весной у твоего порога постучится высокий тонкий странник с золотистыми волосами, облаченный в изумрудный и травяной цвета, серебряным луком за плечами и длинным, тонким мечом у пояса, с изукрашенным рунами рогом. Не оттолкни такого. Проведи в дом, усади в красный угол, угости всем, чем богат; если захочешь узнать будущее, заплати щедро, не скупясь, и оно тебе откроется - Эльфы никогда не ошибаются. И если остался доволен твоим гостеприимством странник, долго еще дом твой не расстанется с удачей, а беды станут трусливо обходить его стороной... Но ни о чем не расспрашивай гостя! Он не ответит, лишь оскорбится. Это древний закон. Бессмертные говорят со Смертными только о Смертных.
Есть и древесные великаны, видом схожие с ожившими, получившими возможность шагать деревьями. Эти бывают и добрые, и злые - как повезет, с каким встретишься. Это что касательно Нелюди.
Но полно в северных землях еще и отвратной Нежити. Добрых среди них нет. И помощи у них чистому сердцем искать напрасно. Одни мрачные колдуны бродят по старым курганам да заброшенным кладбищам, где застыли, воздев руки к небу, древние изваяния странных богов. Нежить - это и упыри-кровососы, и призраки, и духи, отродье Лишенных Тел, и ведьмы, в свое время убитые поселянами, но неправильно или не до конца (ведьмы, как всем известно, живучее крыс), лесные страхи-оборотни, из коих людям больше всего известны волколаки.… Строили тут свои твердыни и черные колдуны, коим частенько удавалось заклясть немало Нежити и тем самым поставить ее себе на службу.
Как только Орда с приходом весны уползает на полуночь, в свои тайные укрывища, что неведомы даже чародеям, ей на смену приходят злобные силы Нежити, да и Нелюдь не отстает. В последнее время, сообразив, что лучшей защиты, чем Орда, не придумаешь, потянулись в северные леса бежавшие с Запада от гнева святой церкви служащие Злу чародеи. Их Орда почему-то не трогала. Так что и летом затишье бывает весьма кратким. Не успеешь тушу рогача зарыть - из оврага гоблин лезет, с ветки гурр из лука целится, а над амбаром призрак-кровопийца вечерами виться начинает.
И все же дважды в год выпадает примерно по месяцу, когда людям действительно живется поспокойней. Это ростепель весной и златолист осенью. Весной, в ростепель, Орда уже начинает откочевывать на север, а Нежить с Нелюдью еще не продрали как следует глаза после зимней спячки (кстати, попадись Орде тот же гоблин или хед - разорвут в клочья); в златолист же наоборот - Орда еще не явилась в полной силе, а летние людские супротивники уже о зимовке думать начинают. В златолист играются свадьбы, хуторяне ездят друг к другу в гости - не поодиночке, конечно, а так, по трое-четверо. Весной же человек опытный и бывалый может забрести глубоко в лес даже будучи один. Нечисть-то ладно. С нею управиться можно. И не обязательно мечом. Порой удавалось и миром дело решить. Ловкий Нивен, эво, ухитрялся даже троллей нанимать стада стеречь, а гоблинов и гурров остронюхих наряжал грибы отыскивать и коренья. Тайные капиша троллей и гоблинов посевернее людских поселении..
Здесь, в лесном краю, с погодой творилось нечто странное - на подвластных Орде землях всегда стояли страшные, погибельные зимы и прекрасные, теплые, с обильными дождями лета. Урожай успевал созреть, ничто не вымерзало и не вымокало. Водным путем удавалось отправлять на запад кое-какие товары - по бросовым ценам, разумеется. Порядок устоялся давным-давно. Купцы охотно брали дешевые северные хлеб, лес, лен, мед, кожи, меха и прочее. А взамен на полуночь отправлялись иные необходимые вещи, и прежде всего оружие. Хуторяне были самыми лучшими покупателями у западных оружейников. В краткие недели затишья, купцы и хуторяне встречаются в заранее договоренных местах. Купцы, конечно, не упускали случая нагреть руки, но все же вести дело старались честно - люди Нечисть грудью сдерживают, куда ж на них обманом наживаться... И простой торговой прибыли хватит.


Это было введение. А сейчас поговорим серьезно.

Я тщательно прочитал тему на этом форуме об идеальных шардах. Как мог я старался воспользоваться советами.
Ячейка шарда – это хутор. Я думаю, что по 10-20 игроков на хутор хватит, хотя можно (даже желательно) и больше. Остальные 30-40 регулярно вертящихся перед игроком – это NPC с хорошими диалогами (Сам напишу – у меня это хорошо получается). Вот тут-то и начинается самое интересное. Два-три десятка нормальных игроков вынужденных постоянно тусоваться в одной песочнице, это идеальный объект для наблюдения психолога, вроде меня. Минимальный отыгрыш роли должен быть обязательный. Постоянно отбивая атаки Орды, поселенцы по любому должны сплотится и стать сообществом по интересам. Не нравятся местные – иди в другой хутор.
Хутора – вечные конкуренты. И хоть зимою их сплочает опасность, но во все остальное время… Похищение чужих товаров и ценной добычи, банальное воровство среди своих, перемежающиеся с бесконечным срубание нежити и прочих монстров – я думаю это удовлетворит всех.
Вообще, хутор – это клан/гильдия/государство в одном лице. Натуральная модель экономики с минимумом денег и с не возможностью легко достать оружие с доспехом должно привести к жестокой конкуренции. Либо ты с хутором и ты защищаешь его, помогая товарищам во всем, либо…. Впрочем, хутора тоже разные.

Самые отчаянные устраивают засады во время торговли с западными купцами, на халяву хотя получить дорогую броню. Но не тут то было! Их «жертвы» предупреждены перебежчиком и явились во все оружии. (Напридумывать взаимных подлостей можно множество).

1. Идеальное виртуальное сообщество для отыгрыша – не более 100 человек. Если их больше, группа начинает дробиться.
2. Ненависть – это хорошо. Она ведет к зарождению социальных отношении.
3. Жесткая конкуренция – это то, что побуждает игрока играть дальше, если она не является борьбой за одни и те же не нужные ресурсы.

Эти тезисы, составленные мастерами и разработчиками он-лайновых миров, и опубликованные на сайте DTF, основательно повлияли на мою разработку (естественно, тезисов там гораздо больше.)

Итак, не прерывно меняющийся калейдоскоп подлостей соседей, нежити, орды должен дать удовлетворение всем. Любителям РVР ни что не мешает подкарауливать соседского охотника, возвращающегося с добычей или обворовать соседа, любителям отыгрыша – отыгрывать сложные социальные отношения внутри хутора, и даже тем, кто не любит конкуренции, найдется работа – жизнь внутри хутора не сможет поддерживаться только ботами. Но об игровой экономике позднее.
Гораздо интереснее жизнь внутри хутора. Тут люди не должны сидеть в стороне от дела. Или все вместе работают, либо хутор погибает. (Хутор это точка респауна клана. Если он уничтожен, т.е. погибли все защитники, то тогда игрокам приходиться разбродиться по соседским хуторам и начинать все сначала.) Борьба за управления над хутором – сплошная интрига. Правит староста, тот у которого есть Ключь. (Скажем, он открывает дверь в потайную комнату, где есть возможность, беседуя с не видимым собеседником, скриптами усталость уровень налогов, какие-нибудь законы, итд…). Но и остальные игроки при деле (о командной заинтересованности ниже).


ИГРОВОЙ МИР:


Конечно, далеко не все хутора заселены игроками. Большая часть их, тупо автоматизированная скриптами для активной симуляции жизни. Конечно, уголек и металл есть не только там, где они нарисованы, но в остальных местах их очень мало. Большая добыча не возможна. Не плохо было бы организовать к каждому хутору свой бонус. К примеру, бот-рыболов, каждый летний день удил рыбу, стоя на берегу реки. Хутор будет обеспечен дорогой рыбой. А у другого хутора есть драга, на который бот намывает золотые самородки. А у третьего хутора, на обрыве иногда можно найти дорогой янтарь. Самые сложные скрипты – это автоматизация торговых путей на территории шарда. Торговые караваны западных купцов походят к устьям рек, или же хуторяне едут к рыцарской черте. Срабатывают дважды за игровой год. Кучка народы выходит их хутора и идет на ближайший торговый пост. А потом назад. Я думаю, что нарисовать зверя в виде повозки с лошадьми, из которого выпадает всякое – разное, вполне можно. Другая проблема – это смена времен года. Можно нарисовать снежные тайтлы, но можно ли скриптами перерисовать поверхность и перегенерировать деревья? Наверное, нет. Значит, делаем по 4 копии карты каждой открытой локи, и когда Админ вводит определенную глобальную переменную, скрипты телепортирует всех игроков на другую карту, той же местности, но другой раскраске, в зависимости от времени года. А заодно и все предметы на территории хутора, если это возможно. (Просто тупо скриптом перебирает объекты, и добавляем копии, а старые удаляем.)






Весь шард условно делиться на две части. Территория хутора (у каждого своя) и нейтральные земли, где есть богатая охота, руда, жилище колдуна, плюшки итд…
Условно, территория каждого хутора состоит из:
а). 8-10 прилегающих внешних больших локации, с полями крестьян, речками, лесом, тропами. Нужны для антуража и хозяйственной деятельности игроков.
б). 1-2 огромные карты для небольшой охоты
в). Собственно хутор (средняя карта) (т.е. он отдельно оформлен, хотя его видно с ближайшей внешней локи, на которой он стоит. Это как поселок в ПЗ. Фишка нужна для ускорения загрузок при беганье по помещениям.)
г). Внутренние локи (дома, амбары, кузница, склад, скотный двор, погреб) 8-10, м и с.
д). Секретные локи. 1-2. Там всякие плюшки лежат.

Автоматизированные хутора – тоже, только внешних лок там 1-2, а охотничьих вообще нет. У гномов – 3 карты. (Пост, и две пещеры). У рыцарей 3-4 однотипных заставы (карта). Всяких тайных огромных лок (уголь, метал, ресы, большая охота, логова орды, колдуны, нежить, приключения) – штук 50.



ЭКОНОМИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ:

Основана местная экономика на натуральном хозяйстве. В зависимости от количества крестьян, в конце летнего игрового сезона на полях мастера отставляют (в прямом смысле слова) урожай. Пучки колосьев, картошку... Крестьяне это собирают и под прикрытием воинов относят в амбар. Еда дорого стоит в этом безжалостном мире… Я не знаю, можно ли будет сделать так, чтобы отдыхом не снималось усталость. Назовем это голодом. Не поел – и силы тебя покидают (Еда оформляется как эликсир снятия усталости.).
Охотники добывают мясо всяких зверей, которых еще не распугала орда. Так же они приносят мед и всякие плюшки, выпадающие из монстров, в которых так нуждаются западные алхимики. Два раз в год – между зимой и летом – хуторяне отправляют караваны к местам встреч с купцами. (О, какое мясо будет, если соседи захотят ограбить!).
У купцов можно купить мечи, доспехи, метал для кузни, лекарства, дорогущие рецепты зелий и чертежи доспехов. А можно и к гномам завернуть. У них все это подороже, но по качественнее будет.
Деньги имеют не самую главную роль, но они все-таки в ходу. Просто в этом мире достать их очень трудно.

РЕСУРСЫ:

- Уголь, он в зимнюю пору дороже бывает и хлеба, и пушнины. (В зимний период специальным скриптом наносятся повреждения холодом в непротопленом доме. Т.е. если не вложить предмет "уголь" в объект "печь", то будет плохо.). Наймиту подбрасывать не поручишь: того и гляди сопрет кусок прямо из огня - в клетушке своей потом печку гонять, девку мять, богов ложных тешить. Уголь добывается в прямом смысле, в одном из местных оврагов. Атакуешь каменюку, а тебе скриптом раз в минуту добавляется по кусочку угля в инвентарь. Так же уголь можно купить у купцов. Конечно, можно и дров нарубить, только прогорят они почти мгновенно.
- Меха, шкуры. Эти товары, добываемой в земле без радости охотниками, идут на экспорт.
- Пшеница, мед, мясо. Это тоже важный ресурс. Вроде и продавать надо, но и амбар не должен быть пустым.
- Ингредиенты. Добываются из монстров и находятся в лесу. Печень рогача - отличное целебное средство. Клыки хоботяры, ежели их истереть и с медом липовым пить, при параличе первое дело. Ногогрыза панцирь, измельченный, с мелко рубленным легким броненосца варенный, очень хорош от болезни спасет. (Естественно, не полный список.)
- Металлы. Хоть и есть несколько рудных жил, да опасны пути к ним. А без металла – любому кузнец ковать не чего. Металл делиться на бронзу, железо, сталь, булат и адамантин.
Староста может контролировать налоги, заказывать рецепты, чертежи, итд..
Таким образом, мы заставим группу игроков, живущих на хутор вести совместное хозяйство. Даже сгонять за дровами (для отопления) – не так-то просто. Вокруг враги. А уж про походу к рудной жиле за металлом и говорить не приходиться. Это вам не какой-нибудь стандартный квест на спасение мира. Тут игрок обязан о шкуре своей и о своих друзьях заботиться.


Идля любителей ПВП найдется место. Выбираем в самом начеле рассу - "ордынская тварь" - и мочи всех подряд без отыгрыша.

Всякую всячину - классы, квесты, я пока что решил не выкладывать. Вы общую идею зацените.

А карту залить не получается((((
Tomb
Мы сейчас по этой книге делаем сингл-модуль... biggrin.gif
Rend
интересно... А вообще, лучший способ убить обсуждение, это выкинуть в тему пару вордовских страниц
Rend
Да причем здесь идеальное... Я просто оценку моей идеи услышать хотел.
Tomb
QUOTE(Rend @ Dec 8 2006, 16:46) [snapback]100093[/snapback]

Да причем здесь идеальное... Я просто оценку моей идеи услышать хотел.

Rend ты же в книге читал что там круглый год то нежить то орда.
mamuc
Rend ты немношко не в тему написал..я потом выделю это отдельно
...читал не очень придирчиво изложение мира, но одна вещь сразу бросиласьв глаза :
QUOTE
Хоть и есть несколько рудных жил, да опасны пути к ним. А без металла – любому кузнец ковать не чего. Металл делиться на бронзу, железо, сталь, булат и адамантин.

бронза - это не ископаемый ресурс - это сплав олова и меди с преобладанием последней( хотя к слову сказать латунь -тоже, но соотношения компонентов другие) , так что надо тебе еще и эти рудные жилы добавить ...сталь и булат тоже некопаецца -это "продвинутое" железо получаемая в процесе обработки biggrin.gif

....в этом списке все в куче - и металлы и руды из которых этот металл собственно плавиться biggrin.gif
Rend
к сожалению не могупокачто темы создавать -запрещено. И даже в личку писать!!! А за бронзу - спасибо)))
mamuc
Выделил в отдельную тему biggrin.gif

п.с. относительно списка металлов - я рекомендую сделать отдельно список руд и список металлов...к тому же вы сможете продавать\покупать не только готовые металлы, но и руды, а затем из руды выплавлять металл( или заказывать выплавку у мастера кузнеца за деньги или другое вознаграждение)
Вишес
А что никто так по теме и не сказал? Мога буков?
Мое мнение - не выйдет.
Описанные социальные и экономические фишки работают. Видел. Но сетинг узковат. Многого не буднт хватать.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.