Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: О магической системе
Город Мастеров > ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ > Главный Зал
Мелькор
Как сделать так, чтобы магическая система не была простым набором заклинаний. Чтобы игрок мог придумать своё "воздействие", заклинание, которое до него не придумывал никто, может, даже автор мира и подозревал о такой возможности, но никогда о ней не думал? Как "открыть" магическую систему в компьютерных ролевых играх?

На просторах интернета мне попалось несколько статей про открытые магические системы для полевых и павильонных ролевых игр. К CRPG такие правила мало подходят, ибо предполагают наличие Мастера для "утверждения" вновь созданного заклинания.

На других ресурсах нашлось более подходящие материалы: например создание "аналитической магии" - разделение магий на академическую и боевую. Причем академическая - на строгих, даже математических законах; представление о магии как о некоторой энергии, поле или даже газе. Все это кажется слишком... Просто слишком. smile.gif

Что думает уважаемая общественность по этому поводу? Есть ли наработки, идеи?
Aiwan
Как то тема уже поднималась. Ничего в СРПГ не бывает случайно настраеваемого. Только ручками в палитре настраиваем свойства заклов и скрипты. Отличие CRPG от полевых, в том что если я скажу что у меня палка-капалка и она выкопать может яму в з метра, то в полевых играх мне поверят может быть... В компьютерных попросят доказательств smile.gif А вот с ними как раз туго. В общем все это прикольно но как тема для трепа. Ничего из этого на уровне фанов путевого не получится. К тому же НВН базируется на правилах ДнД, а там своя магическая система.
Валеско
Сделать в рамках НВН2 что-то с магией можно только квестовыми скриптами. Магическую систему пытались переписать уже раз 10. Только попусту тратили время и силы.
Vanes
если говорить именно о "воздействиях" (дамаг, стун, паралич, болезнь и т.п.), то тут, к сожалению, есть ограничения тулсета... т.е. все варианты воздействия уже придуманы разработчиками и свое добавить игрок никак не сможет...
а вот если говорить о параметрах "воздействия" (тип дамага, длительность, область действия и т.п.), то это можно и игрокам дать менять... так, например, изменение типа дамага элементальной магии (фб, айс шторм и т.п.) реализовано престиж классе архимаг, который можно найти в хаках...

Цитата
Магическую систему пытались переписать уже раз 10. Только попусту тратили время и силы.

стандартная магия нвна, а точнее ее реализация и сбалансированность, убога донельзя... и не попытаться ее переписать - попросту признать скудность своей фантазии и/или нежелание что-то менять... ессесно тут речь не идет о тех, кто принципиально ратует за ДнД и делает все по книжке...
virusman
Можно, но это достаточно нетривиальная задача.
Lorendroll
Я думал над этим вопросом в рамках создания собственной ролевой системы. Ничего путевого, конечно, пока не сделал (все на уровне хоумрулов) но идеи остались. Я например в своей системе отвергаю боевую магию в принципе. Он доступна лишь очень узкому кругу волшебников, специализирующихся именно на сражениях (т.н. warlock).
Обычные же волшебники используют глобальную магию, воздействие которой простирается намного дальше области 5х5 метров как в ДнД. Как во Властелине Колец, например, когда Саруман нагонял тучи на Карадрас. У меня же все может быть еще хуже (все завязано на пространственных и временных аномалиях, "психосферах" и тому подобной хрени, не буду вдаваться в подробности, просто акцентирую внимание что это далеко не только управление погодой). И именно в такой области я и сочинял конструктор для спелов. Точнее правила, по которым спеллы, собственно, действуют. Т.е. один и тот же спелл будет работать по-разному в зависимости от условий... Но на самом деле это другая долгая-предолгая история... smile.gif Хочу сказать только одно - в НВН можно реализовать подобную схему, когда оригинальная магическая система остается неизменной (или ослабляется/убирается, но кардинально не меняется), но в игру вводится очень важный элемент глобальной магии, к которому уже придумывается подходящая система и правила. А там уж и какой-то конструктор сделать не проблема.
Валеско
Цитата
- попросту признать скудность своей фантазии и/или нежелание что-то менять... ессесно тут речь не идет о тех, кто принципиально ратует за ДнД и делает все по книжке...


если ты умудришься сделать баланс лучше чем в ДнД, то тебе и твоей системе обеспечена мировая известность и огромные бабки. Что до баланса - то достаточно начать переставлять циферки, чтобы понять, какой титанический труд надо проделать, чтобы все это работало без изъянов. С разговорами в стиле "днд-фигня" и "мы с пацанами в перерывах между лечебными занятиями по распусканию слюней придумываем куда круче" - сами знаете куда...

Впору ввести на форуме лозунг: раздел RIP давно не пополнялся! Придумай мега-идею - обнови кладбище!
Vanes
Цитата
если ты умудришься сделать баланс лучше чем в ДнД

одно дело ДнД - другое дело ее реализация в НВН...
в НВН реально игроками используется 10% всей магии... балансом это явно нельзя назвать...
Вишес
В Нвн1-2 магическая система действительно куцая и несбалансированная.
Зачем изучать все особенности и нюансы заклинаний если 50% проблем решает ишаак, а другие 50% - рука бигби?
К стати в Балдуре с этим было горадо лучше.
Но тут еще есть такой фактор, как лень и нежелание думать игрока. Имхо, именно ему мы обязаны популярностью сорок на ПвП шардах. Хотя лично я предпочел бы видеть магический поединок не как соревнавание "кто раньше 1 выкинет", а как этакие сверхбыстрые шахматы или партию в "мотыгу" на время, если угодно.

Вообще у меня давно была идея сделать этакую систему "програмируемой магии" для нвн. типо волшебных слов, аля Ле Гуин. То есть существует некий набор слов, итерпритируемый игрой как команды.
Ну вроде игрок активирует некий фит или шмотку и далее "волшебными словами" описывает нужный ему эффект. и, если все произнесено в соответствии с определенными правилами, эффект происходит, разумеется мощность зависит от характеристик персонажа (можно еще навертеть зависимость от всяких внешних факторов, типа времени суток или политических настроений в Бааторе smile.gif ). А если в "коде" ошибка - случается какя-нибудь нежелательная фигня.

Валеско
Цитата
в НВН реально игроками используется 10% всей магии... балансом это явно нельзя назвать...


Да вот только если начнешь разбираться - то окажется что разные игроки используют разные 10% от общего количества заклов.
Vanes
Цитата
Да вот только если начнешь разбираться - то окажется что разные игроки используют разные 10% от общего количества заклов.

по началу - может быть и так smile.gif
но как только народ узнает что такое тс, руки бигби, исааки, или слово веры и барьеры у клеров, то он начинает пользоваться только ими...
я не беру те случаи, когда кому-то хочется поглумиться над лоулвлами или просто эффект у закла красивый - из-за этого и пользуются... я говорю об эффективности заклов и их сбалансированности...
Мелькор
Цитата(Вишес @ Jun 14 2007, 21:13) [snapback]109397[/snapback]
Вообще у меня давно была идея сделать этакую систему "програмируемой магии" для нвн. типо волшебных слов, аля Ле Гуин. То есть существует некий набор слов, итерпритируемый игрой как команды.
Ну вроде игрок активирует некий фит или шмотку и далее "волшебными словами" описывает нужный ему эффект. и, если все произнесено в соответствии с определенными правилами, эффект происходит, разумеется мощность зависит от характеристик персонажа (можно еще навертеть зависимость от всяких внешних факторов, типа времени суток или политических настроений в Бааторе smile.gif ). А если в "коде" ошибка - случается какя-нибудь нежелательная фигня.
Именно про такую "лингвистическую" магию я и хотел поговорить. Есть наработки? В каком состоянии? Если есть что почитать - буду рад, если ссылку кинешь.


Цитата(Aiwan @ Jun 12 2007, 22:26) [snapback]109313[/snapback]
Ничего в СРПГ не бывает случайно настраеваемого.
солучайного - запросто. элементарные танцы с бубном вокруг RANDOM... Каждый неофит знает, кто с Паскакалем игрался в детстве smile.gif Вопрос в том, как закономерно повотрить этот RANDOM?

Цитата(Aiwan @ Jun 12 2007, 22:26) [snapback]109313[/snapback]
Отличие CRPG от полевых, в том что если я скажу что у меня палка-капалка и она выкопать может яму в з метра, то в полевых играх мне поверят может быть...
В том то и загвоздка - КАК сказать это в КОМПЬЮТЕРНОЙ игре? В том, как это объяснить компьютеру? В полевых просто - есть Мастер и правила. Может быть можно сделать "заменитель Мастера" для CRPG ?.. smile.gif

Цитата(Aiwan @ Jun 12 2007, 22:26) [snapback]109313[/snapback]
К тому же НВН базируется на правилах ДнД, а там своя магическая система.
на НВН мир клином не сошелся, да и там, по отзывам общественности, теоретически возможно...
Вишес
QUOTE
Именно про такую "лингвистическую" магию я и хотел поговорить. Есть наработки? В каком состоянии? Если есть что почитать - буду рад, если ссылку кинешь.

Ни до чего конкретного дело не дошло, как всегда слишком много идей - слишком мало терпения и времени. Вообще, если надо конкретно для нвн1-2, то там надо сначала досконально разобраться в скриптовых нюансах. А то, мож я чего-то недопонимаю, и вдруг выяснится что предложенное мной невозможно. Вообще, как мне видится, закликнание строилось бы так:
1)обращение к эмм... задействуемым силам ("О Тот, кто темнее ночи! О Тот, кто багряней текущей крови!" {#uses hellspaun.dll, azatoth.gfx })
2)описание нужного эффекта - тут не знаю, что. хотелось бы, чтобы это звучало как заклинание, а не текст программы все таки.
3)финальное слово или жест, заканчивающее и запускающее заклинание.
Мелькор
Цитата(Вишес @ Jun 18 2007, 21:06) [snapback]109590[/snapback]
2)описание нужного эффекта - тут не знаю, что. хотелось бы, чтобы это звучало как заклинание, а не текст программы все таки.
есть идея сделать нечто наподобие ДНК-конструктора. Есть набор паттернов (да-да именно мелких кирпичиков), каждый из которых бы описывал элементарное воздействие - движение, восстановление, изменение и т.д. Давайте назовем это рунами.
Для стихийной магии можно предложить руны стихий, далее, возможно, необходимо будет разделить эффекты заклинаний на боевую и небоевую составляющие. Можно предлоджить руны-указатели: "я",
"объект передо мной" и т.д. В крайнем случае "крепить" заклинания на игрвые объекты или объекты инвентаря. Например есть у нас в инвентаре аметист. Мы на него кастим руну огня, руну движения, руну указатель и кидаем в в направлении противника - получаем файрболл smile.gif Такими аметистами можно "затариться" под завязку...

Если без объектов:
Например файрболл = движение + огонь + "сфера" ( smile.gif ). Кривовато кончено... надо указать зону воздействия каким-то образом...

Такие "руны" можно сопоставить знакам футарка или другого алфавита - например толкиновского Кертара. К сожалению, чтоб прочитать руны, нужны реальные знания игрока... Надо что-то другое nea.gif
А что бы нашу систему можно было бы применять в боевых условиях предлагаю либо систему "подвешенных" заклинаний по типу мага (wizard), либо запись заклинаний на свитки. Минус свитков: теряется реалистичность - свиток, по идее, еще и прочитать надо, а как это в боевых условиях сделать... smile.gif

Цитата(Вишес @ Jun 18 2007, 21:06) [snapback]109590[/snapback]
3)финальное слово или жест, заканчивающее и запускающее заклинание.
фактически - использвание подвешенного заклинания. Таким образом можно "наговорить" много первых частей разных заклинаний (но чтоб концовки у всех разные были), а потом, в боевых условиях делать те самые завершающие жесты или слова.

В принципе магическую систему "на рунах" можно масштабировать до глобальных явлений типа смены погоды и других землетрясений.
Vanes
хм... интересная тема... напишу ка и свое мнение, а то давно ничего полезного не обсуждали smile.gif

я бы выделил 3 основных момента: 1. создание заклинания 2. использование заклинания 3. изучение чужих заклинаний.

1. по мне, так процесс создания заклинания должен быть достаточно длительным и ресурсоемким... т.е. чтобы создать заклинание игрок должен испробовать кучу разных вариантов и при этом потратить кучу реагентов...
из чего состоит заклинание (imho тут должно быть как минимум 3 элемента, чтобы было больше различных вариантов для создания заклинания): реагенты, слова силы и собственно сами компоненты силы.
Реагенты – физический компонент. Всякие там корешки, травки, шкурки, коготки животных и т.п.
Слова силы – по большому счету это тоже физический компонент, потому как слова эти игрок не будет придумывать абы из чего, а будет находить на каких нить обрывках старинных свитков или же просто узнавать от мудрецов.
Тут сразу встает вопрос – стоит ли их зашифровывать. Т.е. если игрок во время боя произносит заклинание, то будет ли оно понятно для всех кто его слышал, и сможет ли его кто нить потом повторить ??? понятно, что повторить он сможет только слова, а для заклинания потребуются еще 2 компонента, которые нужно будет еще подобрать.
Компоненты силы – в большинстве игр это манна, в НВН же разумней будет использовать слоты заклинаний… т.е., например, один слот 0-го уровня – 1 манна, один слот 1-го уровня – 2 манны и т.п.
Тут опять же вопрос, стоит ли давать игроку самому выбирать, сколько силы он потратит на заклинание, или же в момент создания заклинания автоматически тратится некоторое кол-во силы (скажем для самых сильных заклов – 3-4 слота 9го уровня), которое потом становится параметром заклинания, и игрок уже смотрит, стоит ли данный спел потраченной на него силы…. Мне лично больше второй вариант нравится.
Теперь собственно о том, как создается заклинание.
У игрока есть набор реагентов и набор магических слов. Скажем слова “Port”, “Flam”, “Kal”, “In” и реагенты, что-то вроде лапки ящера, перьев птички и зерен цветочка. Комбинируя набор и порядок слов, а так же выбирая, какие потратить реагенты маг делает попытки на создание заклинания.
Port Flam + перья птички = ничего
In Port Kal + зерна + лапки = ничего
Kal Flam + лапки = создается заклинание, скажем первого уровня, которое тратит 2 манны (т.е. как раз 1 слот закла первого уровня). Эффект – дамаг огнем по выбранной цели. Сила – зависит от уровня кастера (скажем 1d6 за лвл). Максимальная сила – поскольку силы и реагентов потрачено мало – 3d6.
Хотя, магу могло бы и повезти, и заклинание стоило бы 5 реагентов + 2-3 слота закла 5го уровня, и тогда бы максимальная сила была бы 30д6, и не огнем, а дивайном, или смесью разных типов дамага. Ну тут уж от фантазии зависит.
+ ко всему я бы прикрутил такой параметр как “мастерство в создании заклинаний”. Измерять его я буду в любимой мною системе скиллов УО. Т.е. изначально мастерство равно 0.0% и в процессе создания заклинаний и попытках каста кастомных заклов мастерство увеличивается. Мастерство влияет на шанс успешно создать заклинание и шанс его кастить.
Например, условно берем на закл Kal Flam + лапки, назовем его просто Огонь.
Имея мастерство 0,0% и пытаясь создать закл с нужным набором реагентов и слов, у игрока изначально ничего не получается. Хотя даже за неудачные попытки мастерство все равно увеличивается. “Догнав” мастерство до 5,0% заклинание успешно создается. Далее игрок пытается иго кастить (и опять же при касте, не важно, удачном или нет, растет уровень мастерства), однако не все попытки каста успешны… было бы мастерство =10.0% - шанс каста 100%, а при 5.0% - все еще есть шанс на провал.

Щас на обед… следующие 2 шага опишу после…


еще один момент, касательно создания заклинаний... будет ли эффект глобальным, т.е. используй два игрока независимо друг от друга одинаковые компоненты заклинаний и у них получится один и тот же эффект, или же он будет локальным, т.е. у каждого игрока эффект будет разным (причем в таком случае скорее всего у одного заклинание получится, а у другого нет), но тут скорее всего будет условие, что сторонний маг все таки сможет получить от кастомного заклинания такой же эффект, что и его создатель, но только если заклинание было передано лично от создателя...
и тот и другой вариант интересны, и тот и другой имеют свои сложности... так что я честно говоря даже не знаю какой лучше... если сначала я склонялся к первому варианту, то сейчас второй мне видится более логичным и более простым в реализации...

2. использование заклинаний… тут тоже достаточно вопросов…
Во-первых, каким образом будет запускаться скрипт закла ??? вариантов, как обычно, несколько…
любители хаков наверняка предложат зарезервировать для новых заклов N-ное количество “пустых” заклов… но хаки я терпеть не могу, так что вариант этот рассматривать не буду…к тому же я просто даже не представляю как будет выглядеть реализация в данном случае…
ессесно самый простой вариант – записать закл на свиток и потом его со свитка же юзать... но это влечет за собой множество неприятностей для мага в бою, потому данный вариант мне тоже не нравится…
вариант который выбрал бы я – заменять скрипты существующих заклов, конечно же речь идет о псевдозамене… т.е. создав новый закл игрок выбирает любой из доступных спеллов, при касте которого в последствии будет выполняться не стандартный скрипт данного спелла, а скрипт того закла, что мы создали…
далее…
непосредственно в бою маг кастует выбранный спел, и если у него хватает реагентов в паке, а также неиспользованных слотов магии, то делается проверка на мастерство и спел в зависимости от нее либо кастится, либо нет… в момент каста из кастера вылетают те самые слова силы, которые в данном моменте смысловой нагрузки не несут, просто для красоты 
еще один момент… при использовании созданного заклинания конечно же важна цель, а точнее тип цели… вот на этом можно реализовать еще одну интересную фичу, которая и сама бы по себе была интересна для кастеров… речь идет об усилении эффектов заклинаний в процессе развития чара…
как вижу это я…
имеется маг низкого лвла, который в жизни своей тока крыс и бил… ну и будет достаточно логично, что созданные им заклинания тока на крыс и будут иметь эффект… с другой стороны, если маг за все время своего кача перевалил сотни гоблинов, то можно предположить, что он знает все их слабые места, а значит конкретно против этих самых гоблинов все созданные магом заклы будут иметь больший эффект…
ну или самый, на мой взгляд, яркий пример… в 99% случаев на всякого рода нежить или големов не действуют минд спеллы… так вот почему бы не дать возможность магу “изучить” подобного рода рассы и в конце концов создать таки закл, который будет подчинять их воли мага…
darkenlord
Цитата(Lorendroll @ Jun 13 2007, 10:16) *
Я думал над этим вопросом в рамках создания собственной ролевой системы. Ничего путевого, конечно, пока не сделал (все на уровне хоумрулов) но идеи остались.

Есть идеи в писменном виде? Может обсудим тут?


На счет системы магии много интересных идей =) конечно достаточно сложных в реализации.
В своей системе я вероятно постараюсь в использовать некоторые наработки.

На данный момент у меня задумка разнообразить магию путем изспользования общего скила с разными параметрами, правда пока сложно представить реализацию в скилловой системе.


Возьмем опятьже фаерболл.

Что нужно чтобы его создать? Ну например следующее:
1. Вызвать стихию огня;
2. Поместить ее в форму шара;
3. Отправить в цель.

Чтобы выполнить эти 3 простых действия мы должны:
* иметь некоторое представление о самом огне - наличие умения Магия Огня;
* вызвать (например) руну огня;
* должны знать некоторые геометрические формы - определить Геометрия: шар, Размер: маленький, большой;
* произнести форму;
* определить цель;
* отправить объект в цель.


p.s. пора домой, продолжу завтра.
darkenlord
Цитата
сложно представить реализацию в скилловой системе

Можно рассматривать элемент основу (в данном примере руну огня), как скил он и будет совершенствовасться при удачном создании производных, т.е. самих заклинаний, но тогда возникнет проблема, что используя только одну производную, будут улучшатся все другии производные элемента основы.

Или рассматривать процесс кастования заклинания, как выполнение не скольких скилов, например:
* вызывается скилл Руна огня - а) удачно - идет дальше каст, +exp Руне огня, б) не удачно - прерывание заклинания;
* вызывается скилл Придание энергии форму шара - а) удачно - каст, +exp скилу, б) не удасно - прерывание каста;
* отправка в цель скилом или автоматически.

Соответственно, чем чаще будет вызываться руна огня, тем опытней в ней будет игрок, и соответсвенно все заклинания с использовнием этой основы первый этап будут проходить удачно все чаще.
Скилл придания энергии формы шара будет срабатывать уже реже и качаться дольше.
С прокаченными этими двумя скилами персонаж будеть хорошо кастовать фаерболы, начинать кастовать другие заклинания на базе руны огня, а также придавать форму шара другим формам энергии. Т.е. если персонаж захочет скастовать огненную стрелу, то первый этап он пройдет легко, но потребуется прокачка второго. И также если персонаж захочет шаром другой энергии будет сложно вызвать саму энергию, но легко организовать ее в шар.
Однако тут будет уязвимость в быстрой прокачке группы скилов постоянным использованием только одного заклинания группы. Тут нужен какой-то механизм штрафов на прокачку.
Shadenuat
Статья Гамблера. Аналитика по магическим системам, об их месте в игровом мире:

http://www.ks2.ru/?Articles.show.87

Сразу предупреждаю - МНОГОБУКАФ.
Мелькор
Благодарю, статья интересна. thank_you.gif
Единственный минус - много воды. Никак не осилю blush.gif
Shadenuat
Мелькор
Главное несколько мыслей ухватить (о волшебстве мира, о магических артефактах-идеях и так далее). Тема неоднозначная, поэтому и воды много.
darkenlord
Спасибо за статью, читаю smile.gif

p.s. Букаф действительно много bb.gif scenic.gif
Lex
буков немного.. смысла тоже. Нормальной конкретной альтернативы именно маг. системе предложено не было. Только вода про "надо больше думать" biggrin.gif
Подумать есть над чем, но для этого не нужно статью читать.
Shadenuat
Нормальная конкретная альтернатива полностью зависит от сеттинга мира.

Lex, если тебе нужны какие-то варианты, ты можешь спросить любого более-менее опытного гейм-мастера. Все они тебе выдадут на гора разных задумок и систем (и ролевых, и магических), включая мысли по поводу "какая она должна быть" в играх, и "если бы была команда да прямые руки" то уж они бы сделали лучше всех и еще книгу правил выпустили, да видеокассетой с обьяснениями приложили.

Только почему-то в играх мы опять скатываемся до "плюсоидных мечей" (с.)

Lex
Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 07:24) *
Lex, если тебе нужны какие-то варианты, ты можешь спросить любого более-менее опытного гейм-мастера.

конкретные варианты не системы в целом, а хотябы конкретные элементы, которые выглядели бы логично/достоверно в той или иной ситуации.

Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 07:24) *
Только почему-то в играх мы опять скатываемся до "плюсоидных мечей" (с.)

ну почему же. в слешерах давно уже популярна система с кучей бонусов на оружия и их рандомного распределения. РПГ в этом плане малек отстает, но у тех же систем не на базе ДнД оружия +1 почти нету. Посмотри того же ведьмака. Еще выйдет ДА, посмотрим какая там система. сомневаюсь что там +1 будет
Shadenuat
Lex
конкретные варианты не системы в целом, а хотябы конкретные элементы, которые выглядели бы логично/достоверно в той или иной ситуации.
wacko.gif

Что касается слешеров - ну и примерчик ты привел. Рандомные "магшмотки" вообще надо как класс вырезать из РПГ, исключая ММОРПГ.
Под "плюсоидным" оружием я считаю любое оружие, которое подразумевается как "магическое", но на самом деле у него лишь чуть изменена математика да приписана какая-нибудь мутная история "для галочки".
Почти все оружие (кроме клинка Гит) в НВН2 такое.

Ведьмака я давно прошел. Там вообще только 2 магические шмотки. Неплохой (относительно, потому что хотя у него и есть история, но ничем он не отличается от других прокачанных за счет метеоритных кусков мечей) режик, который дают ближе к концу игры да доспехи, кои собираем по кусочкам.
Lex
Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 10:25) *
wacko.gif

ну емуж хватает утверждать что слотовая система - дикость и не реалистично? ну пусто предлагает сразу другой вариант. И так далее. Поэтому статья и похожа на гундение старушек на лавочках у подъезда. Чего вы в ней еще нашли - я хз wacko.gif
Shadenuat
Вот это я понимаю - разница в восприятии biggrin.gif
azathoth
мне нравилась магическая система в Prophesy (кажись так называлась такая игрулька, где надо было играть шаманом какого-то божества), и кажись в древнем Magic Carpet было то ли такое же, то ли похожее.

насчет слотовой магии: вообще-то у неё есть нормальное логическое обоснование, только я его не помню (с). она смотрится не слишком хорошо только из-за того, что у "современного" мага заклинаний по сорок зазубрено, а было бы их два-три-четыре, как это изначально подразумевалось, всё было бы глаже, но народу ведь подавай шваркание.

да и вообще это словосточетание... "реалистичность магии".

насчёт характеристик зачарованой шмотки упоминал еще Лао Цзы:
мудрый правитель держит народ в неведении
ибо чем меньше знает человек, тем он счастливее.
Shadenuat
Azathoth
да и вообще это словосточетание... "реалистичность магии".
"Зеленое солнце придумать нетрудно. Трудно придумать мир, где оно было бы естественным".

Пытались в Торменте обьяснить слотовую магию.

Вообще я думаю эта система пошла из варгеймов. Больно тактическая вещь - когда именно в бою применить несколько выбранных заклинаний.
В оригинальной же D&D2 магия была еще и предметная. Для любого заклинания нужны были ингредиенты, даже для клирических. Это делает чародейство историчнее.
В D&D3.5 так же, судя по книге правил.
azathoth
Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 11:55) *
"Зеленое солнце придумать нетрудно. Трудно придумать мир, где оно было бы естественным".

самое трудное в этом деле -- убедить остальных, что этот получившийся мир естественен. мнений обычно два: "бред" и "было".

например, в мире, где есть магия и маги как класс, упомянутые плюсовые режики должны быть делом вполне нормальным и естественным, а вот кому-то может и не понравится.

Заходишь в кузницу:
-- Плюсовые мечи есть?
-- Тутова.
-- А где тут можно опробовать?
-- Да табе на шо? Лонг он и в Амне лонг.

Впрочем, если честно, то мне не нравится попытки всунуть магию как ещё один закон вещественного мира. Где-то это наука, где-то искусство, где-то ещё что-то, вроде силы определённых знаков или воли божеств. А магия это ведь как раз нарушение законов мира! Магия – это *действие*, воплощённое вопреки законам вселенной. Такая вот Матрица. В Аркануме это более-менее похоже, магов к поездам там и близко не подпускают, чтобы не сломались (и маги, и поезда). Впрочем, без хормул для магии тоже никуда, и она хочешь - не хочешь, является частью механики. Но всё же жаль, что персонажи на вопрос почему несут всякую муть от астралов до психоэнергий, и очень редко "потому что я так хочу".

Про слоты не помню, что там было в Торменте. Обычно ведь наоборот: писатели пытаются втиснуть игровую механику в книжку непонятно зачем. Увидит игрок-читатель, что "мужественнй волшебник, попрощавшись с верными товарищами, облачился в доспехи, не страшась частых провалов заклинаний, потому что броня сковывает дейсвия ла-ла-ла процентов на пятьдесят", и сразу же на сердце потеплеет. Но, если честно, без подобных фраз было бы лучше.

Не помню откуда, но концепция была примерно такая: колдовство от лукавого, сколько держащих в лапах готовые к употреблению заклинания демонов сможешь удерживать в голове одновременно и не спятить, столько слотов твои.
Shadenuat
В Торменте было немного по другому, чем я скажу, но что-то типа того, что каждое заклинание - это очень сложное для воссоздания стихотворение, которое к тому же забывается намного быстрее, чем обычные стихи. Чем опытнее маг, тем лучше память.

Но про демонов мне понравилось.

Что касается действий вопреки законам, то, говоря словами одной моей знакомой - я не верю, что один человек, пусть даже и очень крутой, может пошатнуть законы Планов.

Поэтому мне кажется, что чародейство как таковое - это просто работа по тем законам, которые люди еще не понимают (но "оно работает"). Поэтому оно не может быть наукой (хотя может быть искусством).
Так что разработчики каждый раз ломают свой мир, добавляя в него файрболл.
Если подразумевается, что можно зажечь огонь с помощью физических законов, а, с другой стороны, каждый может взять класс мага и зажигать костер глазами, то мир никогда бы не развился таким, какой он обычно, фэнтезийный мир бывает.
Все бы в нем изучали магию и забили на другие дела, она стала бы повседневной и скучной штукой.



Lex
Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 15:47) *
Все бы в нем изучали магию и забили на другие дела, она стала бы повседневной и скучной штукой.

+1
darkenlord
Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 15:47) *
Если подразумевается, что можно зажечь огонь с помощью физических законов, а, с другой стороны, каждый может взять класс мага и зажигать костер глазами

Тут вопрос в цене и целесообразности. Все должно иметь свою цену, т.е. маг должен как-то расплачиваться за использование магии, что будет ставить под сомнение целсообраноть выполнение некоторых действий магическим путем. Т.е. сделать применение мага для каких-то часных случаеа типа убить вон того одного война не всегда целесообразным, маг может с этим справиться но, лучше с этим справится лучник или убийца. А вот против толпы лучников вызвать шторм и смести их стрелы к примеру, как раз для мага задачка. Очень образно.


Также стать магом должно быть труденее, чем рубакой. Магов не должно быть очень много, иначе магия действительно станет скушной. Особенно скучно когда бегает пол мира МООРПГ магов, а остальная половина лукарей. Маги в этом случае предсталяются, как теже лукари тока с "базуками".
azathoth
Цитата(Shadenuat @ Dec 18 2007, 15:47) *
Все бы в нем изучали магию и забили на другие дела, она стала бы повседневной и скучной штукой.

на скучность магии я и сетую -\ хочется чего-нибудь разрывающего реальность, а получаешь очередную псевдонауку с элементами, стихиями, арканнами, взяимосвязями и прочей лабудой.

кот вариант: попрать законы вселенной можно только если ты хочешь того же, что и она. падающее яблоко нарушает закон, желая падать вниз, потому что вселенная согласна с этим. солнце встав на рассвете нарушило закон, потому что все согласны с этим. и чтобы изжарить гоблина в собственном соку нужно одеть длинную робу, взять посох и нацепить остроконечную шляпу. и тогда бедный гоблин согласится с тем, что ты способен его испепелить, его банда согласна с тем, что ты его испепелишь (испепелит, он ненормальный!), а земле, небу и прочим всё равно, так что они не возражают. а вот отсыревшая ветка не будет согласна нивкакую.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.