хм... интересная тема... напишу ка и свое мнение, а то давно ничего полезного не обсуждали

я бы выделил 3 основных момента: 1. создание заклинания 2. использование заклинания 3. изучение чужих заклинаний.
1. по мне, так процесс создания заклинания должен быть достаточно длительным и ресурсоемким... т.е. чтобы создать заклинание игрок должен испробовать кучу разных вариантов и при этом потратить кучу реагентов...
из чего состоит заклинание (imho тут должно быть как минимум 3 элемента, чтобы было больше различных вариантов для создания заклинания): реагенты, слова силы и собственно сами компоненты силы.
Реагенты – физический компонент. Всякие там корешки, травки, шкурки, коготки животных и т.п.
Слова силы – по большому счету это тоже физический компонент, потому как слова эти игрок не будет придумывать абы из чего, а будет находить на каких нить обрывках старинных свитков или же просто узнавать от мудрецов.
Тут сразу встает вопрос – стоит ли их зашифровывать. Т.е. если игрок во время боя произносит заклинание, то будет ли оно понятно для всех кто его слышал, и сможет ли его кто нить потом повторить ??? понятно, что повторить он сможет только слова, а для заклинания потребуются еще 2 компонента, которые нужно будет еще подобрать.
Компоненты силы – в большинстве игр это манна, в НВН же разумней будет использовать слоты заклинаний… т.е., например, один слот 0-го уровня – 1 манна, один слот 1-го уровня – 2 манны и т.п.
Тут опять же вопрос, стоит ли давать игроку самому выбирать, сколько силы он потратит на заклинание, или же в момент создания заклинания автоматически тратится некоторое кол-во силы (скажем для самых сильных заклов – 3-4 слота 9го уровня), которое потом становится параметром заклинания, и игрок уже смотрит, стоит ли данный спел потраченной на него силы…. Мне лично больше второй вариант нравится.
Теперь собственно о том, как создается заклинание.
У игрока есть набор реагентов и набор магических слов. Скажем слова “Port”, “Flam”, “Kal”, “In” и реагенты, что-то вроде лапки ящера, перьев птички и зерен цветочка. Комбинируя набор и порядок слов, а так же выбирая, какие потратить реагенты маг делает попытки на создание заклинания.
Port Flam + перья птички = ничего
In Port Kal + зерна + лапки = ничего
Kal Flam + лапки = создается заклинание, скажем первого уровня, которое тратит 2 манны (т.е. как раз 1 слот закла первого уровня). Эффект – дамаг огнем по выбранной цели. Сила – зависит от уровня кастера (скажем 1d6 за лвл). Максимальная сила – поскольку силы и реагентов потрачено мало – 3d6.
Хотя, магу могло бы и повезти, и заклинание стоило бы 5 реагентов + 2-3 слота закла 5го уровня, и тогда бы максимальная сила была бы 30д6, и не огнем, а дивайном, или смесью разных типов дамага. Ну тут уж от фантазии зависит.
+ ко всему я бы прикрутил такой параметр как “мастерство в создании заклинаний”. Измерять его я буду в любимой мною системе скиллов УО. Т.е. изначально мастерство равно 0.0% и в процессе создания заклинаний и попытках каста кастомных заклов мастерство увеличивается. Мастерство влияет на шанс успешно создать заклинание и шанс его кастить.
Например, условно берем на закл Kal Flam + лапки, назовем его просто Огонь.
Имея мастерство 0,0% и пытаясь создать закл с нужным набором реагентов и слов, у игрока изначально ничего не получается. Хотя даже за неудачные попытки мастерство все равно увеличивается. “Догнав” мастерство до 5,0% заклинание успешно создается. Далее игрок пытается иго кастить (и опять же при касте, не важно, удачном или нет, растет уровень мастерства), однако не все попытки каста успешны… было бы мастерство =10.0% - шанс каста 100%, а при 5.0% - все еще есть шанс на провал.
Щас на обед… следующие 2 шага опишу после…
еще один момент, касательно создания заклинаний... будет ли эффект глобальным, т.е. используй два игрока независимо друг от друга одинаковые компоненты заклинаний и у них получится один и тот же эффект, или же он будет локальным, т.е. у каждого игрока эффект будет разным (причем в таком случае скорее всего у одного заклинание получится, а у другого нет), но тут скорее всего будет условие, что сторонний маг все таки сможет получить от кастомного заклинания такой же эффект, что и его создатель, но только если заклинание было передано лично от создателя...
и тот и другой вариант интересны, и тот и другой имеют свои сложности... так что я честно говоря даже не знаю какой лучше... если сначала я склонялся к первому варианту, то сейчас второй мне видится более логичным и более простым в реализации...
2. использование заклинаний… тут тоже достаточно вопросов…
Во-первых, каким образом будет запускаться скрипт закла ??? вариантов, как обычно, несколько…
любители хаков наверняка предложат зарезервировать для новых заклов N-ное количество “пустых” заклов… но хаки я терпеть не могу, так что вариант этот рассматривать не буду…к тому же я просто даже не представляю как будет выглядеть реализация в данном случае…
ессесно самый простой вариант – записать закл на свиток и потом его со свитка же юзать... но это влечет за собой множество неприятностей для мага в бою, потому данный вариант мне тоже не нравится…
вариант который выбрал бы я – заменять скрипты существующих заклов, конечно же речь идет о псевдозамене… т.е. создав новый закл игрок выбирает любой из доступных спеллов, при касте которого в последствии будет выполняться не стандартный скрипт данного спелла, а скрипт того закла, что мы создали…
далее…
непосредственно в бою маг кастует выбранный спел, и если у него хватает реагентов в паке, а также неиспользованных слотов магии, то делается проверка на мастерство и спел в зависимости от нее либо кастится, либо нет… в момент каста из кастера вылетают те самые слова силы, которые в данном моменте смысловой нагрузки не несут, просто для красоты
еще один момент… при использовании созданного заклинания конечно же важна цель, а точнее тип цели… вот на этом можно реализовать еще одну интересную фичу, которая и сама бы по себе была интересна для кастеров… речь идет об усилении эффектов заклинаний в процессе развития чара…
как вижу это я…
имеется маг низкого лвла, который в жизни своей тока крыс и бил… ну и будет достаточно логично, что созданные им заклинания тока на крыс и будут иметь эффект… с другой стороны, если маг за все время своего кача перевалил сотни гоблинов, то можно предположить, что он знает все их слабые места, а значит конкретно против этих самых гоблинов все созданные магом заклы будут иметь больший эффект…
ну или самый, на мой взгляд, яркий пример… в 99% случаев на всякого рода нежить или големов не действуют минд спеллы… так вот почему бы не дать возможность магу “изучить” подобного рода рассы и в конце концов создать таки закл, который будет подчинять их воли мага…