Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Глюк с тенями в хаке
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Armor Darks
Уважаемые дамы и господа =)

Есть на свете такой вот комбо-хак http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpa...ail&id=7494

И все бы ничего, да вот есть в нем один очень неприятный глюк. К сожелению я понятия не имею как его устранить. Связан он с теням и увидеть его можно, если разместить в тулсете тип земли "Hill" (желательно побольше вокруг reised terrein), после чего зайти в игру со включеными тенями (глюк видно ТОЛЬКО в игре). Побегав по локации рано или поздно вы заметите вот это:
http://data.virusman.ru/ax20/devs/ArmorDar...shadowbug_h.jpg (что нужно разместить)
http://data.virusman.ru/ax20/devs/ArmorDar...wbug_traces.jpg (непосредственно глюк)

Как видите, суть в том, что появляются аномальные "трасирующие тени".
Возможно кто-то знает как можно исправить сей глюк.
Очень прошу объяснять простым языком, т.к. я gmax-ом владею на очень примитивном уровне (можно сказать что я вообще в нем ничего не умею, на самом деле)

Сразу скажу что Clean Models не помогает.
Leon PRO
Гюк старый, как стар сам кастом контентинг для НВН. "Плохая" топология сетки модели. Варианта борьбы три:
- Открыть модель и исправить сетку.
- Открыть модель, убрать свойство тени со всей сетки и нарисовать отдельный меш для генерации тени.
- Выключить тени в игре для всех объектов.
Armor Darks
ну третий вариант в любом случае отпадает =)

а вот про первый и второй хотелось бы по подробней =)
Leon PRO
1. Сложный , геморный и не всегда надежный способ. Исправить сетку = открыть модель в максе и переделать топологию меша, убрав все говнополигоны (у которых отношение длинны в ширине просто нереальное), все полики или трианглы должны быть небольшого размера и не сильно вытынутые.
Плюсы - можно неплохо потрахаться поучиться моделлингу.
Минусы - отнимает тонну времени.

2. Убираем в свойствах всех кусочков меша модели в максе (точнее в свойства аура-модифера меша) галку кэст шэдоус, или свойства шэдоус - я уже не помню как там это называется. Таким образом модель перестает генерировать тени. Затем моделируется меш для теней. Включаем голову и моделируем максимально промтую форму, которая моможет эмулировать тень-фейк, как будто она падает от всего объекта, но на самом деле она падает именно от одного меша. Только для нее включается свойство отбрасывания тени.
Плюсы - куча.
Минусы - по-моему ни одного.

Я всегда моделил только со вторым вариантом. Намример можно смоделить домик в NNN полигонов, и фейк в 8 !!! поликов для тени (4 на "крышу" и 4 на "коробку" а ля стены дома) в итоге игра меньше лагает так как не надо кастовать тень от сотен полигонов, а только от восьми.
Armor Darks
спс
пока что ничего не понял, но надеюсь осознание прийдет во время процеса с помощью гугля )))
Leon PRO
Надо просто уметь моделлить для НВН, тогда станет все понятно. unsure.gif
rdx
добавлю, что способ 1 clean models реализуется почти автоматом, а способ 2 - самый надежный.
если уверен, что тени падают именно с этого тайла, то работай с ним. по картинкам это не видно, похоже на что-то от модели дерева...

а комба хорошая smile.gif
Armor Darks
надо хотя бы вообще уметь моделить )))

клин моделс естественно пробовал, но не помогло. буду вручную ковырять как закончу учебную практику.
Да, походу вроде бы как холм с деревом провоцирует такой глюк.

в общем буду ковыряться =)
Leon PRO
Если начнешь с деревьев - получишь хороший экспириенс - ибо топология простая как раз то с чего следует начать =)
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.