Texture Paint - текстурная кисть. Позволяет рисовать текстурами из палитры левела.
Max Contibution - максимальная степень непрозрачности текстуры.
Smoothing Passes - количество фаз сглаживания. Позволяет добиться более "мягкого" смешивания текстур.
Чтобы создать новую текстурную кисть можно сделать
Insert->New Material в палитрах левела
Terrain World->Terrain Mesh+>PaletteName - название кисти
Sound Material Type - параметр отвечающий за звук шагов/эффекты пыли и прочие связанные характеристики - на на данном материале.
UVTile - тайлинг (копирование/замощение текстурой, как правило в масштабе рассчитывается на одни Chunk)
Diffuse - диффузная(цвет) составляющая материала. Это должен быть текстурный файл входящий в ресурсы модуля/тулсета. Как его внести - об этом позже.
Normal - Карта нормалей, есть множество вариантов её создания - но об этом так же отдельно.
Specular - карта блеска.
Specular Color - цвет блеска.
Specular Exponent - Величина блеска.

Texture Smooth - сглаживание текстур.
Relax Map - раслабление текстурных координат сетки. Позволяет избавиться от эффекта "растяжения" текстур.
Модели.Создание объектов(моделей) и контролеров происходит из меню
Insert ( базовые работают прям в рабочем окне, но некоторые специфические доступны лишь в окне палитры.)
Для расстановки пригодятся кнопки:
Snap Options - настройки прилипалки.
3D Axis Movement - перемещение объекта.
3D Axis Rotation - вращение объекта.
Standart Selection - выбор объекта.
Local coordinates - переключатель локальных координат. Если эта кнопка включена, то перемещение и вращение объекта происходят относительно локальных координат объекта.
Собственно вставка модели:
ПКМ->Insert->Spawn ModelПозволяет вставить модель из ресурсов тулсета (к сожалению про сортировку списка можно забыть - всё это одна единая мусорка, к счастью здесь хоть работает превью)
Name - имя (редактор в принципе допускает использование одинаковых имён, только вот потом отыскать нужную модель бывает весьма проблематично, так что имейте ввиду)
Selection Lock - Определяет возможность так сказать, ткнуть мышкой по модели в окне редактора. Имеет три варианта:
Normal - модель можно выделить как и все остальные.
Unselectable - модель нельзя выделить в окне редактора (только в дереве уровня)
Exclusive - можно выделить(крутить,двигать и т.д) только эту модель.
Visible - Отображение(видимость) модели. Модель может быть скрыта(Hide) для удобства или экономии ресурсов.
ExportToGame - Определяет будет ли модель экспортирована вместе с уровнем.
Lightmap - Определяет участвует ли модель в расчёте лайтмапа.
TextureSizeMultiplier - множитель разрешения лайтмапа, похоже позволяет улучшить качество просчёта лайтмапа локально для объекта.
Location - позиция объекта в абсолютных координатах.
Location Relative - позиция объекта в относительных координатах (например относительно координат центра группы в которую входит модель)
Вставка модели:
Способ01 Палитра
Просто выбираем в "общей" палитре закладку models, тыкаем модель и ставим куда хотим.
Способ02 Spawn Model
Жмём правой кнопкой на рабочем окне либо палитре левела и выбераем
ПКМ->Insert->Spawn Model в открывшемся диалоге выбираем модель. Для удобства можно включить превью

. Модель скорее всего вставиться в нулевые координаты левела.
Способ03 Кисть
Model PlacementТо же самое что и Способ №2 только вместо
ПКМ->Insert->Spawn Model, жмём на кисть
Model Placement и в её Object Inspector-e в закладке Model tool->Name выбираем модель, как и в Spawn Model, только в этом случае модель появится в точке указанной нажатием кисти.
Также полезно знать про группы:
ПКМ->Insert->New GroupСоздаёт группу в дереве-палитре левела, в которую в свою очередь можно поместить другие объекты, геометрию, источники света и т.д (Когда объекты начинают исчисляться десятками или сотнями - КРАЙНЕ УДОБНАЯ ВЕЩЬ!)