Так первое - плагины. Добыл DAOImportExport5.30 буду разбираться, уже как-то ставил - но попробую снова.
На первый взгляд плагины довольно функциональны, - хотя и не совсем удобны. Всётаки есть ряд нареканий, - впрочем огромное спасибо автору(-ам), за то что не стал шифровать скрипты, на праздниках надо будет покопаться - но пока не до этого, прежде надо их хорошенько изучить - хотябы в том виде в котором они сейчас есть.
Итак есть тайл - буду пробовать запихнуть.

По идеи чего надо:
- Собственно сам тайл
- Объект столкновения ?
- Текстура типа diffuse
- Текстура типа Normal Map
- Возможно текстура типа Specular ?
И так собираем:
Тайл.
Судя по документации, нужен нод который будет одновременно и центром координат и корнем иерархии (т.е объектом к которому всё прилинковывается для экспорта)- якобы сгодится любой лишь бы имя содержало "GOB", однако есть и готовые в Helpers->DragonAge (по сути тот же обычный Dummy только с уже прикрученными по дефолту custom properties - вообше не лучшее решение - но об этом стоит отдельно повозмущаться, если таки полезу внутрь скриптов). Набор опций нода, за кроме анимации и персонажки - с виду ничего особого не представляет, классический набор типа и саундсета... ставлю нод в низ основания, линкую к нему тайл и иду дальше.
Скрипт установки плагинов у меня проглючил, - пришлось делать новую панель с кнопками по ДА.

Ладно сначала Tools setup.

Масштаб это понятно, путь к игре -зачем ? - а ясно.. сборшик с XML-а однако.
Так идём дальше Model manager

Как ясно из документации, нужен для назначения объектам custom properties - как я уже говорил, не лучшее решение при сворачивании стека слетает часто - лучше бы был просто модификатор на объект, но т.к используется только уже на экспорте - то вполне терпимо и особых проблем быть не должно... кажется.
Тааааак позволяет определять объект как Collision - хм... а нужен ли для обычной левельной модели ? - насколько помню из опыта создания левела, "поиск пути" в ДА работает весьма специфично... ладно добавлю Box пока не забыл и назначю соответствующие опции.

Так времени сегодня явно нехватает, потому материал с текстурами пока прикручивать небуду, сойдёт black - пока интересует только геометрия и то как она живёт с bacface-ми. Пропущу пока материалы, UVW 1 и 2 - посмотрим как воспримет игра просто геометрию.
Итак экспорт но вроде прошёл. Так,- получившуюся кучку файлов закидываем в оверайд (что интерестно оказывается можно использовать папки внутри оверайда

- удобно ).
Запускаем тулсет, создаём левел... ура оно есть

гы.. какая-то странность с колижином или с тайлом... опять что-то с локальными координатами - хм.. вечная болезнь макса, ладно как починить знаю, завтра учту.

Куда интересней как воспримет лайтмапер, хотя black материал - совсем не лучший вариант для теста...

Хм.. а ДА лучше чем я о нём думал, не без дефектов конечно - но задники перевариваются, ура. Думаю завтра запихну тайл в полном объёме, по крайней мере пока особо вредных проблем не встетил.
Ладно пошёл спать, сегодня только полтора часа было посидеть - надеюсь завтра выбью больше времени.