Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19)

Это тоже скрипт, ибо всё происходит само по себе

Интерактивность (в моём понимании, естественно) тут была бы при спавнах, которые Мел разработала для КЛ - если мышек убить, то они больше тут не респавнятся. В интерактивности важно ответное действие мира на реакцию игрока.
И где же тут взаимодействие – шел, шел игрок, увидел моба, убил его …и все «финита ля комедия». О_о Это все равно что тупо расставить не респы а просто криттеров. В принципе можно сделать эту систему так:
- создаем случайное число монстров из списка всех доступных криттеров;
- берем случайную локацию из списка всех локаций;
- берем случайный объект из списка всех объектов на этой локации;
- берем случайную задержку по времени;
- телепортируем туда этот зверинец.
Вуаля! Система интерактивного респавна «детская неожиданность». Все как бэ происходит тоже само по себе, да и не может быть там никакого взаимодействия игрока с системой естественного воспроизводства монстров (если это не оборотень зоофил конечно). Хотите сказать через истребление популяции он на нее влияет? Убил монстра и получил пустое место – это не «interaction», это просто «action». Интерактивное влияние на экосистему – это уничтожил популяцию => создал сдвиг в пищевой цепочке => получил реакцию и последствия изменений в экосистеме. Хотите сказать там все это так прописывалось программно – убил мышек, на следующий день получил в этом регионе нашествие саранчи? Сомневаюсь…
Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19)

Серия тес к этому близка местами.
Уж извините, но серия компьютерных игр TES близка к имитации реального мира ровно на столько же, на сколько «тетрис» близок к имитации процесса строительства многоэтажного здания или «ну-погоди» к функционированию птицефермы.

Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19)

Не знаю как ты, а я ещё хз когда играл с табличными респавнами
Это тем не менее самая популярная система и даже ролевые шарды не исключение.
Можно конечно сделать только точку, что на которой появится одному великому рендуму известно. Можно даже сделать со стилизацией и своим набором монстров для каждой локации. Можно даже сделать множество точек на локации так чтоб они еще и в разном месте появлялись. Знаете как это выглядит в игре? – Совершенно так же. Ты просто со временем выучиваешь, кто где и как может быть, и система превращается в ту же «точку» делающую время от времени тебе монстра. Фактически это такое же псевдоразнообразие как псевдоразнообразие в «100500 оригинальных монстров» на которых на самом деле одно АИ, система респа и отличаются они только набором параметров, трехмерной моделькой и лутом. Тоесть как бы вроде и разнообразие, но от ощущения что тебя на
[гре]ли избавиться не можешь.

Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19)

В компьютерных играх понятие интерактивности всё больше и больше забывают уже.
Ага – и трава раньше зеленее была.

Не забывают ничего, просто ее делать не просто – меньше нужно вестись на рекламу и больше головой думать при выборе игр.
Цитата(Melisse @ Oct 10 2012, 09:01)

Интерактивность в нвн уже есть. Мобы убиваются, двери открывают, сокровище из сундуков получается, диалоги говорятся, персонажи убиваются. О чем речь? Чтобы мышки какали? Это не интерактивность, а заскриптованное событие АИ мышек.
Это все инструментарий для создания интерактивности.

Для самой нее нужен собсно контент который будет наполнять этот лут, интерьеры, сундучки, диалоги, игровые системы и т.д. – то чем игра будет отвечать на соответствующее действие игрока. Как правило чем качественнее взаимосвязь «action»/«reaction», тем о большей интерактивности в игре идет речь. Хотя в РПГ детальность вообще во всем приветствуется.
Цитата(Anakondar @ Oct 9 2012, 00:10)

Как можно реализовать такие аспекты, как строительство, разрастание городов в рамках взаимодействия игроков с миром без постоянных изменений модуля в тулсете
Написав игру по типу цивилизации или браузерного травиана. Биовари делали РПГ, а не стратегию (и она у них таки получилась РПГ, а не стратегией).
Если извратнуться все же очень хочется – можно сделать как на том же КЛ делали зиму: на каждое состояние одного и того же места существуют альтернативные локации переходы между которыми взаимопереключаемы. Делаешь локацию города сначала в виде лагеря, потом фортпоста, потом деревни, потом города, потом в виде города в несколько локаций; описываешь в скриптах условия, при котором будет переходить переключение доступных локаций города, и получаешь автоматизированный рост города. Это все вызовет в игре множество разнообразных багов (инфа 100%) которые придется бесконечно фиксить или болты забивать (как правило в крышку гроба проекта). Гораздо проще найти человека, который будет периодически заниматься этим вручную за пост аДМина на сервере (к тому же это намного интереснее когда знаешь что характеристика изменений в принципе ограничена только фантазией).