Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Упор на диалоги?
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2
Chimeric
Да, товарищи, вот была игра, где через диалог было возможно попробовать, кажется, всё. Отчасти потому, что технология не позволяла выполнять проверки и т.п. напрямую. Но если есть элемент интерфейса, как в NWN, позволяющий более-менее свободно использовать навыки наподобие Оружейного Дела (забудем на секунду о сомнительной реалистичности такого подхода), то нет нужды полагаться в этом смысле на текст.

В-целом оно и к лучшему, у текста своя функция, глаза и руки он заменять и не должен. Ясно, однако, что ни сейчас, ни в будущем описания персонажей и вещей в играх не избавятся от нужды в тексте, потому что индивидуальную модель для каждого NPC не создашь, на это только у Бога полигонов хватает. :cool: Но опасность, мне кажется, состоит в увлечении красочностью NWN, навыками, чудовищами, заклинаниями в ущерб главному, для чего нужен текст, то есть диалогам. В красочности нет ничего плохого - совсем ничего - но она может обернуться бездумьем.

Вспомним: в первоначальной кампании диалоги были, прямо скажем, не ахти. Скажем прямее, полный отстой и стилитически, и психологически. До сих пор не забыл самый первый разговор в Академии: дескать, вау, ты избран! И три классических варианта ответа - о да, я спасу всех от чумы; мне наплевать, я тут за золотом (золото, золото властвует над всем) и "расскажи-ка мне лучше о..." При виде этого грустного перепутья на меня так и повеяло предчувствием того, чем придётся заниматься до самого конца.

Мой вопрос вот в чём. Кто-нибудь создал модуль на уровне Тормента, с упором на диалоги, интересные описания, реалистичную психологию и т.п., где у людей и нелюдей есть настоящие страхи, желания, искания? Или всё так и сводится к драчкам в подземельях? Мне, если честно, валить филидведей копьём +1 не очень интересно, да и тумблеры вертеть в логической последовательности тоже. Хочется качественного сюжета, но не в смысле некоторых стрелялок, где фильмы и объяснения вовсе неплохи, а сам игровой процесс сводится всё-таки ко стрелкам с монстрами. Хочется некоего постоянного присутствия разума, хочется играть и не стыдиться самого себя за "бесцельно потраченные годы". Знаю, что это включает меня в категорию изгоев, декабристов и младогегельянцев. swoon.gif

Но вдруг я не один? Есть модуль с таким упором?
Элендор
Если чесна,то мы делаем модуль ну скажем с диалогами полудше чем в 1 2или 3 чаптарах НВН но если так подумать то я както и незадумывался... Все что идет с оружием к примеру меч Хелоса мы не пишем +1 и т.д. а Нпр. Великий меч Хелоса и т.д. Ваще мне кажется все у нас будет клута... lol.gif lol.gif lol.gif


Nika
Для этого надо играть на шардах - там вам придется сталкиваться с другими игроками, у которых все это будет - настоящие страхи, желания, искания. А постоянно присутсвующий разум - это ДМ, конечно же smile.gif.
Raven
АГа, страх шоб его не завалили, желание тебя кокнуть чтобы забрать твой шмот и искание новых крутых шмоток...
Chimeric
Я не о том. Конечно, желания и т.п. есть у живых людей! Но это не извиняет примитива в модулях, вот я и хочу узнать...
Raven
Вряд ли тебе кто-то скажет - залезь на ваулт - там пишут review к модулям разным, или поиском по ключевому слову "Planescape"...
Nika
QUOTE (Raven @ Nov 23 2004, 19:29)
АГа, страх шоб его не завалили, желание тебя кокнуть чтобы забрать твой шмот и искание новых крутых шмоток...

а что? Очень сильные и "настоящие" эмоции - что может быть страшнее смерти? Жажда наживы, власти, агрессия - это же все проявления наших основных инстинктов smile.gif. Вот, например, желание спасти человечество (отдельного инддивидуума, группу индивидуумов и тп), обыгрываемое во многих модулях, является уже вторичным, зависит от мировозрения и воспитания личности. Хотите полноценных переживаний? Играйте с людьми smile.gif.
Aiwan
В модуле все должно быть сбалансированно. Упор на диалоги не только ты делаешь. Глянь модуль "Странник". Или ДЖагг с Ельфом делают модуль про Дроу с упором на диалоги. Но вот я тебе скажу так. Ты что делаешь? Сингл? Сколько ты расчитываешь диалогов? Знаешь что в них можно заблудиться даже автору. И скажу честно, система веток не очень удобна в авроре.
Добавлено в [mergetime]1101231725[/mergetime]
Кстати, в "Проклятие Левора" 200 тысяч слов диалогов. И не скажу что у нас упор на диалоги...
Chimeric
Вот! Вот это дело! Именно этого и просил. 200 тысяч слов - это впечатляет. С проверкой правописания, так? Посмотрю, поиграю. Отвечая Нике, тут можно поспорить. Спасение миров - это, я думаю, не воспитание и не наследственность, а просто плохой сюжет... а вот желание спасти конкретного человека - конкретную принцессу - конкретную самку - кажется куда более непосредственным, чем собирание шмоток. Набухание, кхм-кхм, известных органов на воспитание списать не так просто, а вот жгучая ненависть к эльфам за то, что у них острые ушки, или выделение слюны при виде щита +3, это уже культура. Или, скорее, бескультурье. Хочется чего-то большого и чистого (вымой слона!), но не дурацкого. Без басен о колдовской чуме, в прошлом бессмертных эльфах-изгнанниках, пасынках мёртвых богов и прочей дребедени от Bioware. Но это так, к слову, мне уже ответили. Надеюсь, что в упомянутых модулях сюжеты менее, эээ, героичны.
Rezident
Чтож, я учту все вышеизложенное в своем модуле...
Chimeric
We aim to please. На здоровье. Только захотят ли игроки такой модуль? Не считая тех двоих, которые читать умеют, интересы большинства в корне отличаются от того, что я здесь предложил со своей наивной точки зрения "свободного художника". Если нет супергероизма, большущих мечей от Близзарда и тому подобного, то нет и самообмана, а играют чаще всего именно за этим - покурить хаома, пожевать лотоса, нырнуть в тёплое море архетипов, притом "кастомных" и сугубо индивидуальных... налицо противоречие между культурой игроков и культурой DM'ов. пожалуй, я вернусь к этой теме в трактате об увлекательности. tongue.gif
Proydoha
Захотят ли игроки? Захотят!
Aiwan
К сожалению, понятие "хороший диалог" очень растяжим. И поймать тонкую грань интересности а не занудства сложнее чем в книге. Так что подумай несколько раз, стоит ли делать на диалоги упор если ты не силен в литературе.
DBColl
QUOTE (Aiwan @ Dec 24 2004, 23:34)
К сожалению, понятие "хороший диалог" очень растяжим. И поймать тонкую грань интересности а не занудства сложнее чем в книге. Так что подумай несколько раз, стоит ли делать на диалоги упор если ты не силен в литературе.

Диалог должен "дышать" фантазией автора. Он должен быть в принципе настолько быстрым, насколько он может продолжаться быть интересным! Если история или говор, или характер персонажа достаточно хорошо прописаны и продуманы, то диалог не может быть неинтересным. А вот в разговоре о погоде 1000 слов будет излишком.

ЗЫ. Это так, мысли...
Валеско
Поддерживаю Aiwan'а, если нет литературного таланта, то за сложные диалоги лучше не браться. Благо примеров пагубной самонадеянности в этом плане я, к сожалению, видел предостадочно.
К сожалению уважаемый Jaggerlin покинул проект TMM, но он остается нашим бессменным консультантом по миру Подземья и помогает мне в создании диалогов, что не может не радовать.
Наш модуль и его разработка ведется в секрете, в частности потому что мы еще сами не знаем что удастся реализовать, а что нет, и не хотим расстраивать игроков ложными обещаниями. Могу лишь раскрыть несколько особенностей которые останутся при любых раскладах:

1. Сюжет отошел от стандартной канвы "спаси-мир-заработай-денжат-получи-красивый-женщина". Герой не Избранный, не Полу-Бог и даже не Большой Талант. Он просто молодой(ая) дроу, который отправляется в Академию Мензоберранзана на обучение. Ни о каком спасении мира и речи быть не может, не говоря уж о его захвате и разрушении. В некотором роде я позициирую наш модуль как Underdark life-sim; вам не придется каждый день чистить зубы и причесывать волосы, но общая хронологическая последовательность по дням (и годам) обучения присутсвует вместе с традиционной утренней муштрой учеников Мили-Магтира, постоянными тренировками, магическими опытами Магика и другой атрибутикой мира дроу.

2. Действие происходит в Брешской Крепости и маленьком городке невдалеке от Мензоберранзана. Никаких сюжетных противоречий между нашим модулем и книгами Сальваторе не будет, никто не позволит вам убить Дриззта и захватить Мензоберранзан. В целом модуль будет отличать минимализм в локациях при их максимальной проработке.

3. Максимализм в диалогах. Здесь я вижу связь нашего модуля с бессмертным Planescape. Мы не пытаемся переплюнуть или уделать Великую Игру, потому что это невозможно. Мы лишь оринетируемся на то, как построено это творение BioWare и пытаемся воссоздать ощущение, которое игрок испытвает отвечая на загадки Равел. В зависимости от интеллекта, харизмы, силы, ловкости и других характеристик вашего героя изменятся и сами диалоги. Вести диспут о философской состовляющей мира, парадигмам развития общества темных эльфов или просто запугать собеседника грубой силой ваших мускул - выбор лишь за вами. Любое задание можно решить как минимум тремя способами: силой, умом, ловкостью. При этом все три способа мы стараемся сделать одинаково интересными.

4. Характеры персонажей. Их эмоции, внешность, привычки - все это занимает львиную долю нашего модуля. Вас будет окружать масса колоритных персонажей и будет очень сложно определить кто из них играет эпизодическую роль, а кто останется с вами до конца.

5. Мир, атмосфера Подземья. Красочные описания предметов, локаций, ощущений, которые испытвает игрок; мы не стараемся сделать графически каждый эффект, намного проще описать его в текстовой форме, да и как, позвольте узнать, вы предлагаете сделать такие вещи как сквозняк, запах, холод, жару, сырость?..

Пока это все. Нам часто задают вопрос - "когда все это будет готово?!", к сожалению ответ на него просто - не скоро. Ранее предполагалось выпустить первую часть модуля чуть ли не к концу лета 2004 - не скажу что это волюнтаризм, глядя на то, какую работу TMM уже проделало я могу сказать что это был вполне реальный вариант, но тогда это был бы просто "еще один хороший модуль по НвН", а никак не то, что мы планируем создать сейчас. Мы хотим чтобы игрок смог опробовать кампанию не устпающую в красоте и проработанности играм от BioWare, это самонадеянно, но я думаю, что правильно расставляя акценты и приоритеты мы добьемся желаемого. В отличие от "Проклятья Левора" мы ставим перед собой другие цели, "Проклятье" - это Adventure, Journey, Epic... наш модуль, это то что принято называть "маленькая, но насыщенная жизнь".
Chimeric
Torment делала не Bioware, а Black Isle. Так же, как и Fallout. А BG, TOSC, BG 2, TOB, IWD и Knights of the Old Republic - Bioware. Это многое объясняет, не так ли?

А в остальном - ветер вам в паруса.
Валеско
Насколько я знаю они работали вместе над BG 1-2. Что также многое объясняет.
Chimeric
В случае серии BG Black Isle, то есть Interplay, выступала как издатель. А в случае Тормента и Фоллаута - как разработчик. Но ладно, это не в тему. А диалоги проблематичны. Я сам завёл о них разговор, да и нет другого способа передать что-нибудь более-менее сложное, и всё-таки я сам начинаю дышать через рот, когда приходится долго путешествовать по текстовым перекрёсткам на фоне современной графики. Надо всё-таки стараться использовать сильные стороны жанра, не показывают же с киноэкрана книжные страницы. В Торменте, конечно, графика и текст мирно сосуществовали, но это оттого, что видеочасть там отличалась скорее тщательной, с воображением, прорисовкой, чем техническим аспектом, и потому воспринималась как ряд спокойно-психоделических, атмосферных иллюстраций к сюжету, то есть к тексту о Безымянном. Я когда-то сам сказал о Торменте, что тот - интерактивный квест. Конечно, верно и обратное: сюжет в Торменет придавал смысла и тайны бритвенно-острым шпилям Сигила, Погребённой Деревне, спецэффектам заклинаний и тому бешеному пробегу по нижним мирам.

Но без этой массы впечатлений - а по количеству диковинок Тормент, по-моему, побил стандарты жанра навсегда, да и не только своего: кроме оригинального Миста мне больше на ум ничего похожего не приходит - так вот, без экзотики смог ли бы Тормент удержать наше внимание своими диалогами? Надолго ли? Улей, например, надоедает довольно скоро, несмотря на прекрасные разговоры: глазам хочется отдохнуть от серости, а душе развернуться, что она и делает в Нижнем Секторе и Секторе Клерков, особенно, конечно, в неподражаемом Борделе и в Фестхолле. И истории в сенсорных камнях, и сами камни до сих пор горят у меня перед глазами, но именно потому, что они вместе, потому, что необыкновенны, а ни светящиеся камушки сами по себе, ни фрагменты текста надолго бы внимания не удержали. Конечно, это Плэйнскейп, там весь интерес в том, чтобы с широко открытыми глазами летать сквозь чудесные миры, и мне так больше ничего и не нужно, но как быть с другими играми? С такими, которые держат игрока на месте, стараются заинтриговать его деталями обихода? С интенсивными, а не экстенсивными? Как там не убить весь интерес бесконечными диалогами? Это в Торменте каждый диалог - конфета, что-то непременно узнаешь или об устройстве вселенной, или о собственной судьбе... или о том, что едят Лим-Лимы, в конце концов! И не просто узнаешь, а это ещё и непременно пригодится.

Ну а в более статичных играх? Во втором BG, например? Когда-то я очень сетовал на малое количество диалогов, недостаточную проработку мировоззрения и т.д. в оригинале, сыпал предложениями для второй части. В конце концов меня, как и многих, проигнорировали, и вышел сиквел-бегемот. А теперь я думаю, что, может, и напрасно жаловался на первый BG. Чуть больше тонкости не помешало бы, но там дело было опять-таки в освоении, и птички пели... Ладная, лёгкая история. А вот как второй BG мог получиться сразу и больше, и дотошнее, и не заплывшим жиром, это хороший вопрос. Ведь было чёткое место действия - Аткатла и окрестности... все дороги ведут в Рим. NWN не страдает от этого конфликта между лёгкостью и атмосферностью с одной стороны и сочностью и дотошностью - с другой, это и не игра вовсе, а набор юного химика, только я всё же не вижу, откуда игроку набраться терпения, когда его манят трёхмерные монстры.
Валеско
BG2 и NWN нельзя сравнивать, первый - шедевр уровня упомянутого Planescape, второй посредственная поделка выигрывающая одним эдитором (графика в ролевых играх до НвН была намного-намного лучше, также как и диалоги), в KOTOR обьективно говоря диалогов было не меньше чем в BG2, и что - кто-то возмущается? Хочешь - читай, не хочешь - не читай. Вот что делает эти игры культовыми, а никак не трехмерные монстры.
DBColl
Интересный диспут. Продолжайте good.gif. Браво.
Chimeric
Не хочу я продолжать. Тому, кто всерьёз сравнивает Жона Айреникуса с Трансцендентным, мне сказать нечего. Да и вообще, тема, по-моему, исчерпала себя. Диалоги нужны, но, да, хотя, с другой стороны, и всё же не будем забывать, что, бесспорно, да и потом, а это уже зависит от вкуса игрока... Счёт 00000:00000 в матче на непонятно какой кубок.
Валеско
Я даже больше скажу, Йон Иреникус как личность намного круче Трансцендентального.
Tarre Talliorne
Один из создателей концепции НВН2 высказал идею, суть которой в дифференцировнном подходе к созданию диалогов. Т.е. для любителей экшна предусмотрены вариант "приступим прямо к делу...", а любителям поболать предлагаются множество побочных тем и туча реплик...
Валеско
Не скажу что в этом подходе есть что-то новое и революционное.
Lex
мне кажется, что совмещать это в одном модуле не стоит.
DBColl
QUOTE (Tarre Talliorne @ Dec 31 2004, 16:40)
Один из создателей концепции НВН2 высказал идею, суть которой в дифференцировнном подходе к созданию диалогов. Т.е. для любителей экшна предусмотрены вариант "приступим прямо к делу...", а любителям поболать предлагаются множество побочных тем и туча реплик...

Согласен с Лексом, что в одном модуле не стоит такого делать. Модуль лучше делать целенаправленно либо на отыгрыш, либо хардкорный х-н-с.
Chimeric
Можно пойти на безболезненный компромисс, приставив к сюжету несколько маньяцких зон: туннель с монстрами, участок леса и т.п. Ведь даже в Торменте имелся UnderSigil, не говоря уж о бесподобном Рубиконе, этакой преисподней для тупарей.
Валеско
Ролевой модуль отличается от не-ролевого отсутсвием всего одной фразы в диалоге:
"all right - let's fight!". В остальном принцип везде один и тот же.
Chimeric
НУ конечно... rolleyes.gif
Lex
Я тут вчера вечерком посидел, скриптики для диалога пописал...штук 100 написал и еще где-то 50 надо.

Пришла в голову старая идея о том, чтобы сделать диалог для прохожих и всех прочих статистов (те не уникальные специфич. диалоги, а общие для массы остальных НПС) на основе токенов. Те вместо 20 первых фраз НПС в начале диалога делается 2-3 фразы типа <CUSTOM100>. (просто первая фраза может быть нормальной, там одни реплики для РС, может быть грубая, там есть ответная грубость и тд. Поэтому хоть и токен, но разные ветки сразу намечаются.)
Потом, на фразу игрока про "я хочу задать пару вопросов" тоже пара токенов и тд..

Но в основном токены я хочу юзать в качестве ответов на вопросы. Так как проще в скрипте написать, скажем 20 фраз и проверять кучу условий (харя, персудэйт, и тд), чем написать 20 фраз в диалоге, вешая на каждую какой-то скрипт.

Вот стало интересно, рационально это или нет. (в Тсурлаголе диалог walker это просто громадина, которая только 20 сек открывается. Если бы делал на токенах частично, был бы диалог поменьше.)

Кто-нить такое пробовал?

ЗЫ: это моя старая концепция диалогов на основе токенов. Сейчас я ее в голове модернизирую.
Tiger Greyhawk
Начал я переделывать свои диалоги и подумал (не уверен, что умею, судя по этому посту): а почему ни в одной, почти, игрушке нет комментариев, как в книгах? Я имею в виду "простенькие фразочки" типа «сказал я, повернувшись к нему спиной» или «бармен посмотрел на тебя и произнес». Если такая идея возникала у кого-то, почему отказались? Или не отказались? ИМХО, это увеличило бы вживание в мир (роль).
Или же не маленькие, а достаточно увесистые описания (наверное, перебор).

- Доброй ночи, путник. Что желаете?, - бармен отрывает взгляд от протираемых им тарелок и смотрит на меня
- Миску каши и бокал вина, - я облокачиваюсь на стойку бара.
- Без проблем. Присаживайтесь, - он, поворачивается к двери за стойкой бара и кричит. - Чанти! Вино в студию.
Я прохожу к ближайшему столу, протираю его своим кафтаном и усаживаюсь ждать свою королевскую трапезу.

Ес-сно, что не так! По другому, но от меня ускользает... Здесь можно поэкспериментировать со временем (прош/наст), с глубиной описания и т.п. Все, что я делал, мне не нравиться. Но может кто, что и придумает...?
Этим можно создать атмосферу книги, ИМХО.

З.Ы. Поговорил с братом на эту тему, так он сказал, что все это не серьезно и не надо так извращаться. bad.gif
Валеско
Все должно быть в меру. Описания стоит делать, но не нужно ими все усложнять.
Chimeric
QUOTE (Tiger Greyhawk @ Jan 9 2005, 06:23)
Ес-сно, что не так! По другому, но от меня ускользает...  Здесь можно поэкспериментировать со временем (прош/наст), с глубиной описания и т.п. Все, что я делал, мне не нравиться. Но может кто, что и придумает...?
Этим можно создать атмосферу книги, ИМХО.

Да, создать атмосферу книги можно, только нужно ли? Лично я ничего не имею против книгообразных или, скажем, литературоподобных диалогов, но они всё же мешают сосредоточиться на графической части. Тут своего рода интерференция, знаешь, как с волнами, одна гасит другую. В частности из-за тех самых описательных элементов. Когда читаешь

Подать мне бублик!

в диалоге, то создаётся впечатление, будто ты поймал (ухами) эту самую фразу, только представлена она, по бедности озвучки, в виде транскрипции. Кстати, кавычки тогда тоже не нужны, и в словах интересует только информативность. А вот

Покачиваясь на пятках, графиня вышла в кухню. "Подать мне бублик!" фыркнула она.

Здесь требование бублика уже никак не может быть просто "записанным голосом", а только частью некой истории. Слова в кавычках потому, что предполагают контекст, читая их, уже рассчитываешь на дополнительное описание, на красочность и понятность, что затем и получаешь. Или не получаешь. Мало какой текст раздражает так, как прямая речь с кавычками и больше ни с чем:

"Товарищи! План не может ждать. Фуфель должен быть загружен к утру."
"Это без Семигорбова-то? Держи карман шире."
"Да чего там, загрузим. По кило на каждого."
"Ты фуфель вообще в руках держал?"
"Умник."
"Шляпа."
"А премиальные?"
"Товарищи, комендант обещает всем премию!"
"Ладно, хорош гудеть. Если через бибигон, то сделаем."
"На двойном?"
"Да хоть на тройном, пусть только Семигорбов шланг поставит. Ах, чёрт. Ну, кто тут про шланг знает?"


Набор фраз. Тот же разговор, но в виде правильного диалога:

- Товарищи! План не может ждать. Фуфель должен быть загружен к утру.
- Это без Семигорбова-то? Держи карман шире.
- Да чего там, загрузим. По кило на каждого.
- Ты фуфель вообще в руках держал?
- Умник.
- Шляпа.
- А премиальные будут?
- Товарищи, комендант обещает всем премию!
- Ладно, хорош гудеть. Если через бибигон, то сделаем.
- На двойном?
- Да хоть на тройном, пусть только Семигорбов шланг поставит. Ах, чёрт. Ну, кто тут про шланг знает?


Предостаточно цепей такого рода можно найти у Хемингуэя, только он разбавляет их всякими "посмотрев в окно" и т.п. Проблема с кавычками, конечно, в том, что ими выделяется на английском диалог, а на русском прямая речь, то есть цитаты. Именно поэтому русские кавычки требуют продолжения банкета в виде контекста. А вот проблема с диалогом в его уже полной книжной отвязанности от графики, притом, что графика со всех сторон. Предполагается, что текст должен иллюстрировать происходящее в игре, но "происходящее" так куце, так ограничено примитивным движком и вообще компьютерной глупостью, что диалог сразу же уходит в свою сферу, особенно если в контексте использовать глаголы прошедшего времени, как в моём примере с графиней. Ясно, что искусственнее прошедшего времени ничего быть не может: если действие уже совершено, то оно ни за что не может снова предстать перед нами, тем более, как объект ответных действий.

В обычном романе, конечно, этот эффект удаляется двояко: через монополию прошедшего времени и через пассивность читателя. Его как бы нет, как нет в романе от третьго лица и автора, есть только история о прошедших временах, и всякое настоящее время отменяется. Именно поэтому книги, написанные то в прошедшем, то в настоящем времени, взять хоть "Создания света, создания тьмы" Желязны, почти нечитаемы, слишком резок переход. Ну а полное отсутствие движущихся элементов только закрепляет господство прошедшего времени. Что интересно, эта схема сохранялась даже в немых фильмах, где описания, разговоры и пояснения на экране служили как бы костяком и сюжетом книги, главный интерес которой уже представляли необыкновенные живые иллюстрации. Зритель приходил на сеансы насладиться маленькими историями, но ожидал для понимания письменных разъяснений, а то и голоса оператора.

Так продолжалось первые 20 лет. Заслуга фильмов Чаплина - окончательный переход к кино как к самостоятельному жанру. Он, конечно, следовал за зарисовками наподобие знаменитого "шланга", но одним из первых взялся делать "бессодержательное" кино. Пока немцы кроили фильмы-тезисы, все эти "Метрополисы" и "Носферату" с их бумажными декорациями и камерами на рельсах, Чаплин брал зрителя за жабры. Падения, исчезновения и шлепки неуязвимого, как резиновый мячик, Бродяги говорили сами за себя, ни в каких комментариях не нуждались и показали, что поведение актёра можно читать не только как символическую иллюстрацию идеи (экспрессионизм) или стандартных чувств (прижатые ко рту руки и вздымающаяся грудь ранних мелодрам), но и как самостоятельную историю, внешне непредсказуемую и складывающуюся на глазах у зрителя. Бродяга стал первым персонажем, за которого можно было болеть. Есть какая-то неизбежность в том, что он должен был быть американцем.

Так или иначе, а проблема диалога в играх продолжает тот же конфликт между диктатом текста, который всегда тиранизирует, инструктируя в смыслах, и тиранией графики, уничтожающей воображение, объявляя нереальным всё, кроме своей данности. Приз этого состязания - интерактивность. Ведь её можно использовать по разному, она - всего лишь отзывчивость, покорная, как невеста, и пойдёт за тем, кто её поведёт. "Упор на диалоги" передаёт интерактивность через опции текста, но упускает живость графики. Упор на скрипты меняет сами формы и графику, но всегда ограничен и не даёт развернуться воображению.

Возможное решение - разбивка единого поля действия на частные компоненты. Здесь, как и в литературе, нужно избавляться от стиля, вещи совершенно роковой: всё, что стилизовано, цепенеет и умирает, или, если угодно, входит в вечность. Избавляемся сначала от сюжета, потом от архитектурной массивности. Разнообразим всё. Пишем один квест со сверхдлинными описаниями, другой с коротенькими, как воробьиный клювик. Один квест вульгарен, другой благороден донельзя, в третьем надо ловить сачком бабочек. Но сохраняем параллельность структур, например, все описания NPC делаем по-пушкински литературными, во всех описаниях предметов ёрничаем, все азартные игры - на огромные суммы, все монстры строго пронумерованы и так далее. То же самое и с регионами: один городок населён хохочущими безумцами, другой скрежещущими паладинами и дамами сердца, третий полон историй о дальних землях.

Результат - что-то вроде лабиринта, выбраться из которого можно, только зная, куда идёшь и чего хочешь. Наложение нескольких сетей, нескольких карт, нескольких перпендикулярных миров, по выражению Кира Булычёв. Игроку придётся выбирать, то есть он сам выберет что-то из этого великолепия в зависимости от вкуса, и сам разделит общее поле доступных действий на варианты, для него интересные и потому возможные, и на скучные или отвратительные и оттого закрытые. Исследовав один такой мир в мире, игрок достигнет его пределов. Ему надоест ёрничать или, скажем, драться, или читать описания, или чем он там занимался с самого начала. Он может захотеть других вариантов, но для этого ему самому придётся измениться, расшириться, как бы опухнуть, включить в себя новые черты, потянуться к новым возможностям.

Что же до текста, то лично я, помимо использования его в разговорах, описаниях и так далее, хотел бы видеть его в роли указателя, точнее, серии указателей различного толка. Например, время от времени персонажу встречались бы знаки с одним-единственным глаголом, или двумя прилагательными, или тремя существительными. Как то:

БЕЖАТЬ

НЕСПРАВЕДЛИВЫЙ
МОГУЧИЙ

ПИВО
РУЛЕТКА
БАБЫ


Первый знак можно было бы водрузить перед стадионом, второй перед замком злодея-людоеда, третий перед пабом-казино. Знаки повторялись бы на основе короткого словаря: например,

БЕЖАТЬ

было бы написано и на знаке, прикреплённом к стене туннеля, за которой секретная дверь ведёт из тюрьмы, и на табличке за стенами, у лодки под парусом. Следуя указателям, покуда его это устраивает, персонаж следовал бы и линии квеста, с которой, конечно, он мог бы сойти. Мы предполагаем, что

НЕСПРАВЕДЛИВЫЙ
МОГУЧИЙ


вызовет некоторую реакцию, скажем, желание разобраться с людоедом или избежать его, и поэтому напишем

МОГУЧИЙ
ОСТРОЗУБЫЙ


перед пещерой динозавра и

ОСТРОЗУБЫЙ
КРОВОСОС


перед NPC, дающим задание отыскать и уничтожить Дракулу. И так далее. Знаки встречались бы в самых неожиданных местах, в гуще леса, например, никогда никем не комментировались бы и игроком воспринимались как слова за кадром. Параллельно была бы и система видимых и слышимых знаков: если NPC стоит в алом луче, значит, у него интересная история, если слышен рокот барабанов, значит, впереди засада и так далее.

Всё это, конечно, не зря очень искусственно, пусть и куда менее, чем обычный текст, что притворяется частью игрового процесса, сам взывая из какого-то небывалого прошлого или невидимого настоящего. Смысл знаков в том, чтобы направить персонажа по интересной ему дорожке, где он, мы можем надеяться, повеселится и начнёт задыхаться. Цель всякой литературы, как писал Кортасар, в том, чтобы уничтожать литературу. То же самое с любым искусством, погружающим человека в симуляции, то есть с искусством вообще: мы должны показать игроку, насколько, по сути дела, мелочны эти забавы. Любая игра - это своего рода ад, крадущий молодость игрока в обмен на дешёвое удовлетворение, то есть времяпровождение куда ниже классом, чем жизнь. Этот ад мы можем попробовать превратить в чистилище: мы можем дать игроку несколько способов удовлетвориться через диалоги, битвы, загадки и так далее, и тихо довести это всё до омерзительного абсурда. Игрок, конечно, перейдёт на другую линию системы, станет обращать внимание на другие знаки, изменит себя, но и там его после начального удовольствия станет одолевать какой-то зуд.

Чем полнее список услуг и занятий, тем яснее сделается игроку, что ничто не сможет удовлетворить его, что каждое занятие - всего лишь напрасная трата времени. Напрасно же он будет и пытаться сменить поведение или посетить другой город. Там, конечно, ему встретится что-то новое, но всё такое же кошмарное в своей интересности, всё с тем же бубнящим "голосом за кадром". Игрока ничто не спасёт, ему никуда не деться с этой сцены, как декорации ни меняй, словно в Рубиконе Тормента. Цель в том, чтобы человек, сидящий за компьютером, навыполняв сочных, интригующих квестов и вообще оттянувшись, вдруг сорвался с места, выбежал, раздирая горло, на свежий воздух и начал делать зарядку и кататься по снегу. Короче, нужно убить игрока в человеке, рыспылить, заставить человека вообще навсегда потерять интерес к играм, книгам и фильмам, как прочно и навсегда теряют интерес в калейдоскопе, поглазев в него 15 минут.
Martha
Браво! good.gif
Lemegeton
Это новая генеральная идея партии или просто "мысли вслух"?
Chimeric
Мыслей вслух не бывает, бывают только слова. К ним я и пытаюсь отбить вкус, при этом не отрицая, что графика сама по себе извечно бедна и скучна. Конечная цель - что-то вроде полного коллапса, как когда схлопывается звезда или зонтик. Финальная безнадёжность, когда "кругом с арбузами телеги, и нет порядочных людей". В этом, собственно, и состоит цель - повернуть словесную молотильню против самого игрока, открыть на него охоту, гнать его под гнус рожков и лай борзых по лесу, то есть по виртуальному пространству, заставляя прятаться то в одной увлекательной норе, скажем, в квестах, то в другой, например, в битвах или диалогах, и потом из каждой норы его беспощадно выгонять, пока игрок не издохнет с воем. Тогда из его нелепого и искусанного тела поднимется призрак - сам человек, и отправится восвояси, в миры, "мирами" не являющиеся. Если тебя волнует, отразится ли всё это на Дроааме, то нет. В том модуле я просто отдыхаю, парю ноги, как в тазу.
Lemegeton
QUOTE
Мыслей вслух не бывает, бывают только слова.

Мыли вслух есть честные слова. unsure.gif

Достаточно было последнего предложения. biggrin.gif
Chimeric
QUOTE (Lemegeton @ Jan 27 2005, 11:41)
Мыли вслух есть честные слова.

Слова вслух есть честные мысли. Вслух слова есть честные мысли. Вслух слова честные мысли есть. Вслух слова честные есть мысли. Вслух слова мысли честные есть. Вслух есть мысли честные слова. Есть мысли честные слова вслух.
Валеско
Chimeric опять ты со своей биллетристикой. Меня больше всего удивляет то, что ты еще когда-то модуль делать успеваешь.
Chimeric
О, с модулем мы не торопимся. Процесс, как говорится, идёт, но многое там придётся писать после того, как будут готовы карты.
Валеско
Видимо ты не представляешь себе НАСКОЛЬКО много, иначе бы тут не тратил время, а бежал писать.
Добавлено в [mergetime]1107205992[/mergetime]
QUOTE
взять хоть "Создания света, создания тьмы" Желязны, почти нечитаемы, слишком резок переход


Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду, не то чтобы до этого сильно... но... следи за словами и не заговаривайся. Завтра ты скажешь что Толстой нечитабелен и будешь учить Достоевского как писать романы.
DBColl
QUOTE (Валеско @ Jan 31 2005, 23:11)
Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду, не то чтобы до этого сильно... но... следи за словами и не заговаривайся. Завтра ты скажешь что Толстой нечитабелен и будешь учить Достоевского как писать романы.

Ну-ну! Зачем же так? smile.gif Быть может под таинственным ником Химерика скрывается сам Найк Перумов? Откуда ты знаешь? biggrin.gif Помнится, Ник в одной из статей в нете хаял в пух и прах FR. Я с ним был в корне не согласен и мне его произведения из толпы фэнтези авторов нравятся МЕНЕЕ ВСЕГО. Мненние, само собой, субъективно. wink.gif

ЗЫ. Вал, не кипятись wink.gif.
Валеско
DBColl кстати очень похоже, Н.Перумову в свое время удалось затеять полемику с покойным Толкиеном. Будь он хоть самим Достоевским это бы его не оправдывало. Есть такая статья: "гнал на Пушкина" - после того как человек под нее подпадает его немыслимо воспринимать серьезно.
Вишес

DBColl

QUOTE
Найк Перумов

Нет, это наверняка Адидас Логинов.

Валеско

А чтоже, по твоему, на таких авторов молиться надо? Воспринимать их как высший закон, абсолютную истину и лучший образец для подражания?
Толкин, при всем моем к нему уважении, нарисовал прекрасный и совершенно чрно-белый мир. Это именно его заслуга в том. что в половине всей мировой фентези злодеи совершенно одинаковые и изготавливаются методом штамповки, а герои от них в этом не сильно отстают. перумов прекрасно раскрасил черно-белую страну и иделал ее годаздо глубже. В "эльфийском клинке" нет ни дного героя, которого можно назвать отрицательным, и лично у меня это вызывает огромное уважние к Перумову.
DBColl
Q'elt'rine
Хех, честно сказать, мне не особо нравится и старик Толкин. Хотя я безусловно уважаю его труды. Перумов же слишком много и долго мнет сиськи, извините за выражение. Мне лично больше по душе сравнительно серый мир Ведьмака и стиль написания пана Сапковского. Имхо, характеры персонажей там проработаны не хуже бразильских сериалов biggrin.gif, в плане непонятности и противоречивости.
Chimeric
QUOTE (Валеско @ Feb 1 2005, 00:11)
Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду, не то чтобы до этого сильно... но... следи за словами и не заговаривайся. Завтра ты скажешь что Толстой нечитабелен и будешь учить Достоевского как писать романы.

Фу, как это глупо. "Нечитаем" вовсе не значит "неинтересен", "примитивен", "скучен" или "вторичен". Здесь имеется в виду совершенно определённая категория: грамматико-синтаксическая ясность. Складывается она из разных традиционных подходов: коммуникативной направленности слога, предложений в прошедшем времени, так называемого "правильного" порядка слов, минимума неологизмов или вообще их отсутствия и так далее. Всё это и делает книгу удобоваримой, то есть читаемой. Не скажу, что это такой уж важный параметр, но оценка есть оценка. Джойс, например, почти вовсе нечитаем, зато оригинален. А Достоевский читается легко, но кроме этой привычной лёгкости, если не сказать банальности, в чём его обвинял ещё Бретон, и мощного психологизма, в нём больше нет ничего. Каких-то экспериментов с субъектом повествования - ноль штук, особых идеологических проектов - тоже ноль, работы над формой - опять ноль, поражающих своей непосредственностью сцен если не ноль, то, пожалуй, около того. Непрестанные описания интерьера, скрупулёзные исследования отдельных привычек, перебор мелких бесед - во всём этом великолепии есть что-то почти извращенно детективное, вуайерическое.

Да, это "хорошие" романы, "прекрасные" романы: Классика, то есть читать их стоит из исторического и психологического интереса как своего рода философские репортажи о России второй половины 19-го века с размышлениями о добре, зле, Боге, вседозволенности и прочем. Размышления ценные, зарисовки точные, хотя, по правде сказать, за действительно чутким психологизмом я всё же обратился бы скорее к Чехову или Тургеневу. Впрочем, это кому как. Но уж что за живое романы Достоевского берут редко, что воображением особым они не блещут, этого, я думаю, не станет отрицать ни один восьмиклассник, проглатывающий Сэлинджера, а Достоевского запинывающий на антресоли, где тазы и лыжи. Сила его не в яркости или даже уме, а в дотошности и каком-то просто жутком высверливании потаённой сути быта из зауряднейших его деталей. Кто-то видит в сути быта суть жизни вообще и такое высверливание держит за знак высшего мастерства и предел писательского таланта, но мне хочется большего. Так или иначе, а безусловно только одно качество Достоевского - его важность для русской и мировой литературы, из чего ещё не следуют необыкновенные художественные достоинства. Так или иначе, здесь можно спорить, а вот ты сделал из Достоевского, как и из Пушкина, настоящего истукана на пьедестале, при этом не опускаясь до анализа. Слепил из них мардонгов. Есть, кстати, у Пелевина история с таким названием, вот иди и почитай. Вообще, чу, чу!

QUOTE
Имхо, характеры персонажей там проработаны не хуже бразильских сериалов biggrin.gif, в плане непонятности и противоречивости.


Да, это мощное сравнение. lol.gif
Валеско
Химерик, сорри, но ты вообще о чем? Как можно назвать не лаконичной самую лаконичную книгу самого лаконичного автора фантастики? (это не я придумал, это все знают). "Грамматико-синтаксическая ясность." - не знаю что ты имеешь ввиду под конкретно этим предложением, но могу тебе точно сказать, и грамматико и синтаксическая и любая другая ясность у Желязны присутсвует. Предложения мнгновенно ложаться на слух и перечитывать их чтобы что-то понять не нужно, это только он может написать в двух словах то, на что, например, Н.Перумову понадобилось бы пять томов похождений некроманта. Причем никаких вопросов или нареканий это не вызывает, читатель кивает головой и соглашается что такое возможно и так было. Вот что такое Р.Желязны. Книги про "Амбер" идут буквально на ходу, "Маска Локи" прочитывается абсолютно без напряга, а "Создания света..." можно прочитать вообще в любом возрасте, я впервые прочел в 11 лет и не могу сказать что ничего не понял или что мне эта книга показалась грузовой, хотя в то же время я зачитывался "Сагой о копье".
Видимо ты не совсем понимаешь о чем говоришь или читал все это в дурном переводе, других объяснений твоим в высшей степени странным словам у меня нет.
Chimeric
Ну во-первых, я только что проверил, опасаясь маразма, свои ответы через функцию Find in This Page браузера, и о лаконичности говоришь в этой теме только ты. Отвечая кому, неизвестно, так что разбирайтесь там сами. Что же до вопроса о ясности, могу только процитировать то, что должно было по инженерской задумке служить объяснением как раз этого момента. Не исключено, что на браузеры вообще напал какой-то вирус, поэтому мой не находит упоминания о лаконичности, а твой не показывает часть текста. Именно на этот случай вот он, разъяснительный параграф:

QUOTE
Здесь имеется в виду совершенно определённая категория: грамматико-синтаксическая ясность. Складывается она из разных традиционных подходов: коммуникативной направленности слога, предложений в прошедшем времени, так называемого "правильного" порядка слов, минимума неологизмов или вообще их отсутствия и так далее. Всё это и делает книгу удобоваримой, то есть читаемой.


Далее ты по какой-то причине переходишь на другие произведения Желязны, защищая их всё от того же невидимого врага. Дело это благородное, писатель Желязны отличный, так что надеюсь, что ты победишь. Заодно позавидую твоему уровню развития в целом. Я вот, например, "Создания" в 11 лет не осилил бы, споткнулся бы о детали египетской мифологии, эпиграфы, не очень понял бы про секс с машиной, а уж "темпоральная фуга" и вовсе сбила бы меня с толку. Приятно сознавать, что ещё рождаются вундеркинды.
Валеско
Ты сказал что Желязны не читаемый, а твое "грамматико-синтаксическая ясность" это то что обычные люди называют лаконичностью. Причем здесь вундеркинд? Египетская мифология это программа шестого класса, как раз 11 лет, а темпоральная фуга, чего тут сложного? tempus fugit по-моему все слыхали, независимо от возраста. Ну а секс с машиной... сейчас в мультикаф покруче показывают. В том-то и смысл этой книги что прочитать и понять ее может каждый и ребенок и старик.
Lemegeton
Мдя, господа... Начинали-то, блин, за здравие... Ладно. Сраться, так сраться. Внесу свою лепту в общий срач:

Валеско:
Литературная Энциклопедия о слове "Лаконичность". Если найдешь что-то похожее у Chimeric'а - значит, мы тут слепые.

QUOTE
Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду...

Ох ну нифига себе... Если бы я переставал уважать каждого, кто считает что-то, что мне нравится полным дерьмом, я бы не уважал вообще никого!

QUOTE
Опять ты со своей беллетристикой...

Беллетристика (от франц. belles-lettres), общее назв. художественных произведений в стихах и прозе (повести, романы и т. д.).
Ну и при чем тут это?!

Chimeric: Черт, к словам не придратся.... Ладно, зайдем с другого бока... А ты не "наезжай" по-поводу и без повода на все что под руку попадается! Я понимаю, что ты так не считаешь (да и я так не считаю), НО так считает Валеско( hi.gif ), что означает, что ты наезжаешь. Уфф, как загнул. Хрен разогнешь.

P.S. Да забанят вас админы или модераторы, в конце-концов, или нет?! diablo.gif

P.P.S. Теперь можно "гнать" и на меня. biggrin.gif tomato.gif tease.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.