Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Текстурирование: основы, принципы, правила
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2
Leon PRO
Этот раздел открыт для тех, кто хочет научиться этому (по руководству) или имеет проблемы с текстурированием. Как-бы там ни было перед тем как задать тут вопрос - обязательно прочтите Руководство, которое можно скачать по ссылке ниже (пока еще его нету dntknw.gif )

Итак первый типс:
Я давно мучался с такой проблемой, как сверхпрозрачность. Этим термином я называю св-во текстуры просвечивать под собой все остальные, вплоть до 0 уровня земли. например у меня есть такая текстура:
user posted image
В игре должна остаться окружность, а область залитая черным цветом уйдет в прозрачность благодаря следующему альфа-каналу:
user posted image

В этом случае все будет нормально. НО!!! Если Альфа-маска будет иметь следующий вид:
user posted image
То та область из оттенков серого, которая размыта (на рисунке я обозначил ее redZone) будет в Тулсете и в Игре просвечивать под собой все текстуры до самого нулевого уровня тайла. Т.е. если в игре посмотреть сверху обьекта с такой наложеной текстурой, то обьекст простветится дырявым кольцом по всему периметру оттеков серого в альфа канале, и будет нормальным только там где чисто-белый м чисто-черный цвет.

Вывод: при создании альфа-канала избегайте серых цветов... рисуйте маску чисто-черным цетом.
Twin
Леон, респект-респект-респект!
Я вот вообще в этих делах не шарю, так может научусь чему. rolleyes.gif
Надеюсь за оффтоп не примут. smile.gif
Добавлено в [mergetime]1105321088[/mergetime]
О, ура, мой сотый пост! biggrin.gif Левел ап. wink.gif
Hedge
Очень просто!

Нужна программа грабер типа NWN Explorer

в ней находиш текстуру которую хочеш заменить (у меня они находятся в NWN Main Data > data\aurora_***.bif > Textures, TGA > ***01_*****.tga)
грабеш её , редактируеш , и вставляеш в NNIGHTS\OVERRIDE\

но в этом методе есть один трабл: создатели тайлов используют одну и туже текстуру на нескольких тайлах
тоесть если ты изменил в тайлах города текстуру бараков то ворота города тоже изменять текстуру (т.к. они используют одну и туже текстуру)



чтобы этого избежать есть другой способ:
Темже грабером грабетса модель тайла барака(или того тайла на котором нужно заменить текстуру)
у меня они(тайлы) находятся в NWN Main Data > data\aurora_***.bif > Models > ***_***_**.mdl
качаем к 3дс максу плагин которые открывает и сохраняет модели нвн , открываем наш барак
находим в списке тектур нужную нам(для замены) текстуру и заменяем её на нашу текстуру в override но название текстуры нужно поменять вместо стандартного на своё.

Сохраняем ложим TGA, MDL и WOK (он появится при сохранении модели) в Override

И вуаля! , все готово dirol.gif
balrog
Кому просто, а каму не очень pardon.gif ... я уже пытался кое чего менять.
Но по ходу раобты у меня возник вопрос: есть ли стандартные текстуры (например камень) .. вот я Интэрьер илититов, менял под интерьер внутри дерева... Но в TII_***.dds я не нашёл, скажим, текстуру серого камне и т.п. =(
Hedge
Дык совсем не обязательно использовать текстуры с первыми буквами ttc_***_**.tga
Vhall
ttc - логическое имя тайлсета, к которому привязан тайл. Город (city)
Hedge
почемуже тогда не вырвать из пакета текстур других тайлов нужную текстуру (или просто взять свою) и не поменять ее имя на ttc_***_01.tga
Vhall
Тогда нужно менять во всех mdl файлах имя текстуры и получится уже не аддон к тайлсету, а полноценный тайлсет tongue.gif (к тому же место занимает)
Leon PRO
QUOTE
Кому просто, а каму не очень  ... я уже пытался кое чего менять.
Но по ходу раобты у меня возник вопрос: есть ли стандартные текстуры (например камень) .. вот я Интэрьер илититов, менял под интерьер внутри дерева... Но в TII_***.dds я не нашёл, скажим, текстуру серого камне и т.п. =(

QUOTE
так мне и не ответили =(

Бал, не ной pardon.gif я болею.

Вобщем 99% всех нужных текстур лежат в папках с соотв. тайлсетами. в твоем случае tii и ищи не dds а tga.

P.S. Народ, не превращайте тему черт знает во что, она именно для текстурирования с точки зрения технологии создания и использования таких вещей как текстуры на уровне рисунка а не на уровне файла!

В свет вышла новая версия руководства:Скачать архив тут.
]Скачать вспомогательные файля для руководства тут.
PDF файл о UVW Map- читать всем кто читает руководство!!! На инглише!
Мааленькая брошюрка по максу - читать всем. Особенно раздел о текстуринге!
Все сжато Win RAR 4.31 - вот этим архиватором.

Все, выполнил свой долг - пополз болеть дальше black eye.gif
Leon PRO
Тэээкс... кажется все дружно забили на макс и текстурировку.
Aiwan
Вы не прав. biggrin.gif
Дай ссылки на плагины для фотошопа. Я на валуте не нашел pardon.gif
DBColl
http://nwn.bioware.com/downloads/misc.html - вот здесь ищи.
K.SpecTr
QUOTE (Leon PRO @ Jan 22 2005, 07:50)
Тэээкс... кажется все дружно забили на макс и текстурировку.

Размечтались. biggrin.gif

Добавлено в [mergetime]1106391917[/mergetime]
Кстати, версия архиватора перепутана. Увидел v4.xx чуть челюсть не уронил. shok.gif
K.SpecTr
QUOTE (Leon PRO @ Jan 19 2005, 10:22)
В свет вышла новая версия руководства:Скачать архив тут.
Chm файл о UVW Map- читать всем кто читает руководство!!! На инглише!
Мааленькая брошюрка по максу - читать всем. Особенно раздел о текстуринге!

Первая и третья ссылки ведут в одно место (т.е. к одному файлу), там лишь пара MAX-овских сцен и набор tga-шек. Брошюры или руководства не вижу, или я что-то не допер? dntknw.gif
Ссылка к CHM выдает PDF, это так и задумано?
Leon PRO
K.SpecTr Спасибо, все исправил... а этот ПДФ в детсве был ЦХМ pardon.gif
Гы... представьте, файлы для руководства залил, а его самого нет pardon.gif уже залил... ссылки поставил, качайте. Под ссылкой на руководство теперь лежит руководство lol.gif
K.SpecTr
Leon PRO
Продолжение будет?
Aiwan
Лео, только не говори, что не обещал! user posted image
Leon PRO
как я и говорил - будет, если получилось последнее, что написано, а именно текстурирование с помощью UWV Map.
Кстати, Aiwan те ошибки, из-за которых у тебя тайлы темные ты мог-бы не сделать, если бы читал руководство, а именно выведение "Ambient" и "Diffuse" в белый цвет в редакторе материалов.
Nokoll
Где скачать 3d smax а дайте ссылку на прямое скачивание

Айван: это мягко скажем нельзя делать потаму как нехорошо. Еще увижу таккое от тебя влеплю пред.
Vhall
Leon PRO
Респект тебе огромный за статью, Леон! good.gif

Получилось все за исключением "применения к diffuse белого цвета". Но окончательного результата достиг pardon.gif

Надеюсь вскоре последует гайд по теням и освещению wink.gif
Osiris
Я вообще не представляю, как рисовать текстуры в ШОПЕ.
Надо будет книжку что-ли купить.
А то нарисовал модельку, а даже готовую текстуру довести до ума не могу.
DBColl
Лео, Айс, плиз подскажите, я вот видел что Макс умеет делать "развертку" модели. Он как бы раскладывает в плоский файл сетку модели. Можно как бы и по частям вроде... То есть допустим у меня есть модель существа, есть его руки, ноги (как отдельные объекты)... Как сделать так, чтобы РАЗВЕРНУТЫЙ mesh можно было редактировать, раскрашивать в фотошопе?

Я видел, что это есть... sad.gif Но найти не могу...
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Mar 16 2005, 20:15)
Как сделать так, чтобы РАЗВЕРНУТЫЙ mesh можно было редактировать, раскрашивать в фотошопе?

Возможно несовсем правильно понял - но тебе нужна развёртка UVW (т.е UVW Unwrap) объекта в виде картинки,- что бы наложить её слоем в фотошопе и с помошью этого рисовать будующуюю текстуру ? - я правильно понимаю ?
DBColl
Да, видимо правильно понял. Мне нужны развернутые в плоскость контуры модели. Как сохранить эту картинку?
Ice Blade
Если честно вопрос интерестный, даже для меня. Способов как правило много, - кто-то пользуется плагином, кто-то ещё как. Я предпочитаю два мах-овых способа быстрый и так сказать качественный smile.gif
Быстрый:
Просто разворачиваем окно UVW Unwrap по максимуму, в опциях вырубаем Show Grid и отображение ненужной пока текстуры, да выставляем любимые цвета (обычно это у меня белый фон, черная сетка), ну а дальше всенародно известная кнопка Print Screen и последующий Ctrl + V непосредственно в фотошопе smile.gif - способ простой но с некоторым недостатком в частности "разрешением" нужной картинки, - но как правило для игровой развёртки более хватает.
Качественный:
То же в общем-то простой - приспособить для этих нужд Render to texture, у него куча опций по этому объясню лишь суть: на необходимый объект назначается материал с wire - необходимой толщины и Self Illumination под потолок, затем настраевается сам Render to texture, а в частности вырубаю создание автоматической развёртки и baked материала ( ну и даю необходимые мне опции вроде разрешения и нужного канала (обычно diffuse ), да и ещё обязательная фишка для данного метода: сохранение в tga-шку с альфой smile.gif - которую потом очень удобно использовать в качестве маски слоя biggrin.gif
DBColl
У меня кстати, есть плаг Flatten вроде делает эту бодягу, но он какой-то очень навороченный... Думаю, для меня самый приемлемый 1-й способ. Спасибо, Айс, я попробую wink.gif.
Leon PRO
Nymor задавал вопрос, когторый я перенес сюда.

QUOTE

Привествую,
Интересует ответ знающего человека по моделированию и текстуринга. При ретекстуринге в некторых случаях возникает проблема ...насколько я заметил, это происходит на соединении одной модели с другой... на местах , линиях соединения текстура как бы просвечивается ...вместо текстуры идет прозрачаная линия..  Я догадываюсь, что это проблема простого ретекстуринга через файлы , текстуру возможно надо одеть на модель вручную в максе, но я к сожалению максом не владею и не сумел это проверить..
вот пример :
user posted image



Ответ:
В принципе я лично иногда сталкивался с аналогичной ситуацией, но не придавал ей значения (и по-моему такое было даже на стандартных моделях). Вроде она может просвечиваться или не просвечиваться (а если быть точнее, то это называется "дырка в шве"), в зависимости от видюхи. Потому, что теоретичеки, если заменить в блокноте одно название текстуры на другое, то ничего принципиально не должно поменяться в ней. Т.е. если шва небыло, то его и не должно быть после ретестурировки.
В процессе ремоделлинга в Максе такие швы обычно возникают только при неплотной стыковке вертексов у смежных полигонов. заметна даже дырочка размером 0,001. Так что Нимор посмотри на этот шов внимательно до ретекстуринга. Возможно дыра уже была.
JediOutcast
Я в основном сам создаю все текстуры, даже лица человека, так называемая выкройка. Это самое сложное в текстурах. Я делаю многие текстуры в Фотошопе, а другие в самом Максе. По мне так нравится текстура Отражения и Прозрачности. Я использовал ее для окон моей машины, которую я сделал в Максе. Причем самое интересное, если подвести камеру близко к окну и отрендерить, получается чудесная картинка - Вы смотрите в "бесконечность", потому что окна отражаются с обоих сторон, как снаружи, так и внутри машины. Они отражаются друг от друга, и кажется, что сиденья, находящиеся внутри машины и весь интерьер размножается и уходит вдаль. Это все равно, что ведущий, которого Вы видите по телевизору находится на экране еще с одним телевизором, и там его показывают, а в том телевизоре находится еще один телевизор, и так до бесконечности. yahoo.gif
K.SpecTr
JediOutcast
Вах, дорогой, это нэ в тэму! Тут нэ хвастаюут, а дэло дэлают, вопрос задают, отвэт задают. И для NWN.
А в NWN твой автомобыль и тэлэвызор нэ влэзают.
defolt
Народ, нид хелп!!! назначил я,значит, моделе текстурку, развернул ее в максе на модельке так, чтоб красиво было, захожу в гаму/тулсет, а она там выглядит, так как по умолчанию была...В чем прикол то?
Ice Blade
defolt
Дай угадаю, ты в редакторе материалов МАХ-а пытался подогнать текстуру т.е использовал координатные свойтсва bitmap-а вроде tile/mirror, rotate UW смещения и т.д ? - в таком случае спешу разочаровать НВН слишком прост для редактора материалов МАХ-а (точнее не он сам, а плагины существующие на данный момент) - так что эти функции ( как и 97% других) редактора не поддерживаются sad.gif. А значит для подгонки текстуры, воспользоваться тебе прийдётся не редактором материалов, а текстурной развёрткой вроде модификаторов UVW Map или Unwrap UVW.

defolt


QUOTE (Ice Blade @ Jun 22 2005, 15:23)
Дай угадаю, ты в редакторе материалов МАХ-а пытался подогнать текстуру т.е использовал координатные свойтсва bitmap-а вроде tile/mirror, rotate UW смещения и т.д ?

мдя...спасибо, Айс... именно так я и делал..значит, как говорится, халявы не будет...
чтож...придется ботать, благо книжка есть..большая и толстая crazy.gif
Добавлено в [mergetime]1119443484[/mergetime]
QUOTE (Ice Blade @ Jun 22 2005, 15:23)
UVW Map или Unwrap UVW


забыл спросить...это стандартные модификаторы?
Ice Blade
QUOTE (defolt @ Jun 22 2005, 17:30)
забыл спросить...это стандартные модификаторы?

Да без труда найдёшь их в стеке модификаторов UVW Map достаточно прост в освоении, а вот с Unwrap -ом книжечка тебе очень даже пригодится - удачи!
defolt
Ice Blade, СПАСИБО!!!!!! yahoo.gif yahoo.gif yahoo.gif

Я ошибся!!!! Халява есть, ее не может не быть- это халява UVW Map!
Vakhal
Помогите, я наверное задаю вопрос кторый уже звучал много раз, но всё таки задам.
Как из 3DMaksa модель, внедрить в тулсет. pardon.gif
Vhall
Vakhal
Какую модель? Плейс или крич? (начет тайла сомневаюсь pardon.gif)
Vakhal
Сначало, мини замок, потом большой Замок, и эффект. yes.gif
Как это вообще загрузить?
Добавлено в [mergetime]1126352531[/mergetime]
Скачал у вас, NWMDLCompiler неработает, помогите что делать?
Nashman
QUOTE
NWMDLCompiler
Зачем тебе он?
Vhall
Для того чтобы компилировать\декомпилировать mdlки. Логично?
ЗЫ хех, ну ты даешь - проснулся biggrin.gif
Nashman
QUOTE
Для того чтобы компилировать\декомпилировать mdlки. Логично?
Но зачем их компилировать? Я не спал, но и не знаю зачем? swoon.gif
Vhall
QUOTE (Nashman @ Oct 17 2005, 01:13)
Но зачем их компилировать?

Компилировать, пожалуй, особо незачем, а вот декомпилировать иногда приходится - bif'овские mdl'ки бинароного формата
QUOTE (Nashman @ Oct 17 2005, 01:13)
Я не спал, но и не знаю зачем? swoon.gif

Vakhal уже давно забанен, а defolt чуть ли не лучше меня макс знает (на дату поста смотри)biggrin.gif
DASADA
Хелп.
Прошу не бить. Как мне цилиндр создать уже лежащем на боку сразу, а не переворачивать их каждый раз. И как натянуть кортинку на фигуру.

З.Ы. Только дали макс, а планы то уже охренеть можно.
rdx
Вопрос знатокам по UVW mapping:
Есть объект (плоскость из 8-ми треугольников), на нем есть точка (вертекс), к ней привязана текстура (т.е. ей соответствует определенная uvw координата). Точку надо подвинуть но чтоб при этом текстура осталась на месте и несдвинулась вместе с ней. Обычно делаю так: двигаю точку, затем unwarp и вручную передвигаю координату пропорционально смещению.. если много точек, то приходится заново накладывать текстуру. Есть ли способ обойтись без этой утомительной процедуры, чтоб текстура на объекте была "заморожена"? В NWmax c VelTools есть подобная опция, но только для объектов, недвано измененных модификатором scale..
rdx
QUOTE (Ice Blade @ Jun 22 2005, 15:23)
defolt
Дай угадаю, ты в редакторе материалов МАХ-а пытался подогнать текстуру т.е использовал координатные свойтсва bitmap-а вроде tile/mirror, rotate UW смещения и т.д ? - в таком случае спешу разочаровать НВН слишком прост для редактора материалов МАХ-а (точнее не он сам, а плагины существующие на данный момент) - так что эти функции ( как и 97% других) редактора не поддерживаются sad.gif. А значит для подгонки текстуры, воспользоваться тебе прийдётся не редактором материалов, а текстурной развёрткой вроде модификаторов UVW Map или Unwrap UVW.

да, кстати, не знаю как в максе, а вот в gmax все это работает yes.gif
Leon PRO
rdx чтобы сдвинуть вертекс не затрагивая текстуру - выдели вертекс, отметь галочкой пункт "Preserve UVs" в свитке "Edit Geometry" командной панели, и двгай как хочешь.
DASADA
Прошу прощения что пост не по теме, но чёт подходящей не нашел.
Мне надо Натянуть кортинку на фигуру плиз помогите.

LP: Я тебе ответил по асе. Это долгий вопрос и основа основ.
rdx
QUOTE (Leon PRO @ Oct 25 2005, 15:11)
rdx  чтобы сдвинуть вертекс не затрагивая текстуру - выдели вертекс, отметь галочкой пункт "Preserve UVs" в свитке "Edit Geometry" командной панели, и двгай как хочешь.

Все гениальное просто! Спасибо, сэкономил кучу времени. Где б найти статью по текстурированию, с такими вот 'хитростями' wink.gif ?
Axel><))))@>
Кто нибудь, скажите че за фигня с текстурами и иконами .tga, которые отображаются некоректно (с косыми белыми линиями) ?

А еще непонятно с иконками и ихними альфа каналами, вроде делал как сделано в оригинале, да и в левор заглядывал, но все равно задний фон остается черным и непрозрачным?
helvene
Аксель, дистанционно тестировать не умеем. Равно как и мысли читать.
Сообщите хотя бы параметры файла, выбранные при сохранении. И - подробно - что и как делали.
Morrassa
а возможно сюда картинки вернуть, пожалуйста?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.