-fenix-
Jun 5 2005, 15:17
QUOTE |
Как я уже говорил про диалог в своем модуле спасиб. Вот только у меня теперт проблема немного другого плана. Я добавил еще одну строчку диалога. Как мне сделать , чтобы сначала с кренделем можно было поговорить на одну тему, а после условия как я писал выше на другую? |
Наверно с помощью локальных переменных.
QUOTE |
Как мне сделать , чтобы сначала с кренделем можно было поговорить на одну тему, |
На условие начала этой ветки ставим, чтобы локальная переменная не равнялась скажем 1. А в конце разговора ставим значение этой переменной на 1.
QUOTE |
а после условия как я писал выше на другую? |
В это условие тоже надо дабавить локальную переменную. Когда условие выполняется лок.перем. ставится скажем на 2.
А во второй строчке диалога сделать проверку, равняется ли эта переменная 2.
Я сам только учусь, поправьте кто помудрее, если что.
Хорошо. А как мне сделать чтобы условие выполнялось.
Вот допустим через некоторое время после разговора появляются 2 твари и нападают на игрока и непися. На ОнДеаф поставил изменение локальных переменных непися. Вот скрипт:
Neverwinter Script Source |
void main() { object oel = GetNearestObjectByTag ("M_ELIZA"); if ((GetLocalInt (oel, "DIALOG_1") != 1) && (GetLocalInt (oel, "DIALOG_1") != 2)) { SetLocalInt (oel, "DIALOG_1",1); } else { if (GetLocalInt (oel, "DIALOG_1") == 1) { SetLocalInt (oel, "DIALOG_1",2); } } } |
А в диалоге поставил проверку:
Neverwinter Script Source |
int StartingConditional() { if (GetLocalInt (OBJECT_SELF, "DIALOG_1") == 2) { return TRUE; } return FALSE; } |
В чем ошибка?
minion ты читал мой мануал по авроре? там все подробно расписано. Специально для тебя и товарищей писалось.
QUOTE (minion @ Jun 5 2005, 18:29) |
В чем ошибка? |
OBJECT_SELF и object oel = GetNearestObjectByTag ("M_ELIZA") это один и тот же объект? Если нет то траббла в этом.
QUOTE (minion @ Jun 5 2005, 16:29) |
Вот допустим через некоторое время после разговора появляются 2 твари и нападают на игрока и непися. На ОнДеаф поставил изменение локальных переменных непися. Вот скрипт: |
проще так:
Neverwinter Script Source |
void main() { object oel = GetNearestObjectByTag ("M_ELIZA"); int nD1 = GetLocalInt (oel, "DIALOG_1"); if (nD1<2) SetLocalInt (oel, "DIALOG_1",nD1+1); } |
Neverwinter Script Source |
int StartingConditional() { return (GetLocalInt (OBJECT_SELF, "DIALOG_1") == 2); } |
Добавлено в [mergetime]1117978241[/mergetime]
QUOTE (minion @ Jun 5 2005, 16:29) |
В чем ошибка? |
а в чем проблема? Ты уверен, что в этих скриптах, а не, скажем, в построении диалога? \\ пост Архангела в соседней теме глянь
Archangel
Jun 5 2005, 17:28
Ммммм... А кто-нибудь случаем не видел прогу для перевода видеофайлов из формата WAV(AVI) в формат BIK? Подкиньте ссылочку пожалуйста...
Berserk
Jun 5 2005, 17:40
QUOTE (Aiwan @ Jun 5 2005, 10:07) |
Если это задача не преодалима и если ты переводить собрался а понять ридми не можешь то лучше не парься... |
Aiwan Зачем же так грубо... Я же постил, что
QUOTE (Berserk @ Jun 5 2005, 00:09) |
я уже обоими способами, описанными в ридми, пробовал устанавливать |
Просто не понимаю, как потом открыть модуль, чтобы вычленить диалоги. В TotalCommander получается, что если открывать упакованный модуль, то я могу открыть .mod или .hak, но там нету .tlk. Да и ни один из тех файлов, что есть, не получается отдельно вычленить.
Похоже, мне действительно нужно то, о чем говорит Lex :
QUOTE (Lex @ Jun 5 2005, 10:55) |
- тебе нужно переводить диалоги в САМОМ модуле, открыв его туслетом |
Вот только как открыть модуль тулсетом, и как разобрать, где там диалог...
Если это действительно настолько сложно, что по вашему мнению, мне, как человеку, совершенно незнакомому с тулсетом, сия задача не под силу, так и скажите, поищу помощи в другом месте.
Berserk, не обижайся.

Диалоги в разделе диалогов, при открытии модуля окно слева. Открывай и переводи. Ничего болье не надо.
не сложно.
запускай nwtoolset.exe в корневой папке. Там закрой все, что появится и выбери вторую иконку слева (на верху. На свиток открывающирйся похожа). Выпадет список всего, что у тебя в папке modules. Выбирай нужный.
Диалоги находятся во второй закладке левой панели (там areas|conversations|scripts вроде. Вот тебе 2 нужна.)
Переводи.

Но если думаешь, что перевести диалоги это значит перевести модуль, то я тебя огорчу. Надо еще переводить всю палитру, все фразы в скриптах, описание ВСЕХ вещей расположенных в локации, у которых нет флага статик (те чье описание игрок может по ходу игры глянуть).
Подумай хорошенько, прежде чем начинать переводить модуль. А если решился, то доводи до конца.
Удачи
Archangel смотрел у нас на сайте? По моему была.
Berserk
Jun 5 2005, 18:00
Archangel поищи
здесь. Не поручусь на 100%, что есть, но для конвертирования видео там весьма много что можно найти.
Добавлено в [mergetime]1117983790[/mergetime] Aiwan и
Lex - спасибо!
Добавлено в [mergetime]1117983909[/mergetime] QUOTE (Lex @ Jun 5 2005, 17:50) |
Надо еще переводить всю палитру, все фразы в скриптах, описание ВСЕХ вещей расположенных в локации, у которых нет флага статик (те чье описание игрок может по ходу игры глянуть). |
А это где можно найти?
"фразы в скриптах" - это придется все скрипты перекопать на предмет наличия текста в " ". Если там это не тэги, то переводить.
"все вещи в локации" - первая закладка слева это список всех локаций. Открывай первую, там ищи закладку placeables. Проверь так же и Items. Берешь любой объект из списка и в свойствах (правая кнопка) переводишь name и description (это в том случае, если не стоит флаг static на самой первой страничке свойств)
еще надо журнал перевести, тут проще - в верхнем меню, там где file, edit ищи tools. В нем выбирай journal editor. Там весь текст, кроме ID квестов надо переводить (ну и кроме комментариев)
Aiwan Конечно читал!! В первую очередь. Обижаешь!!
Lex Спасибо за простоту. Воспользуюсь.
OBJECT_SELF и oel это одно и тоже. Наверное был какойто глюк в модуле. Все работает нормально.
Всем пасиб
Berserk
Jun 5 2005, 19:02
Lex Спасибо, буду копать.
Archangel
Jun 6 2005, 15:17
Помогите! У мня какая-то нестандартная роблема.
Я тут скачал хак с ледяными пустынями, горами и еще фиг знает чем. Ссылка на
хак была найден в теме "Ссылки". Дык вот. Скачал я это чудо весом чуть больше 4мб.
Извлек из архива. там оказался только один файл "Darrin's Ice Forest" с расширением *hak.
Затем копировал в C:\Games\NWN\Hak. После чего запускаю редактор, но ничего там не нахожу!
Проверил все типы областей, но нигде ничего нового не появилось... Может кто-то с чем-то
подобным сталкивался?
Archangel
а можно попросить не писать всегда болданутым шрифтом?
ты этот хак в свой модуль вставил? (Edit/Module Properties/Custom content)
Archangel
Jun 6 2005, 16:15
QUOTE |
Archangel а можно попросить не писать всегда болданутым шрифтом? |
Рискни костями...
Айв: хамите, что ль? Парниша?
Смотри мне... QUOTE |
ты этот хак в свой модуль вставил? (Edit/Module Properties/Custom content) |
Все поставил. Спасибо. Обычно у меня сразу появлялись в списке областей все имеющиеся хаки,
но этот не отобразился. Сенкс.
QUOTE |
Все поставил. Спасибо. Обычно у меня сразу появлялись в списке областей все имеющиеся хаки, но этот не отобразился. Сенкс. |
Ет шо такое? Может у тебя уже патч 1.67?
Archangel
Jun 6 2005, 17:09
QUOTE |
Ет шо такое? Может у тебя уже патч 1.67? |
Несмешно. У меня реально все так было. Я так 3 хака устанавливал. И все работают.
В редакторе tlkedit (тот что на jave) вместо русских букв какие-то ироглифы как исправить
Народ есть еще одна проблема у меня неработают некоторые модули те которые для SoU & HotU т.к у меня они (игры)стоят как две разные игры как мне их объединить
2GoDoom
Jun 6 2005, 19:30
Может в кодировке дело?
Кинь ссылку
QUOTE (Archangel @ Jun 6 2005, 20:09) |
Несмешно. У меня реально все так было. Я так 3 хака устанавливал. И все работают. |
Это ты молодежи втирай.

Они загрузятся только если в овверайд завлиты. Иначе никак.
Мефистофель
Jun 7 2005, 02:13
Archangel Разархивируйте, ваш хак, с помощью NWHAK, что находится в папке UTILS. в папку override. и всё получится гарантирую!
Добавлено в [mergetime]1118099894[/mergetime]
QUOTE |
Несмешно. У меня реально все так было. Я так 3 хака устанавливал. И все работают. |
Первый Раз слышу.

У меня хаков на 600мб, скачано овэреди занимает 2гб, и всё полностью работает.
QUOTE |
Это ты молодежи втирай. Они загрузятся только если в овверайд завлиты. Иначе никак. |
Во верно!
У меня тут вопросы:
1)Где лежат скрипты фитов. (только не говорите что там все редактируется в 2da)
2)В одном модуле есть скрипт, который срабатывает на ввод определенного слова с клавиатуры, не могу разобраться, как это сделано.
QUOTE |
1)Где лежат скрипты фитов. (только не говорите что там все редактируется в 2da) |
Совсем недавно я затрагивал эту тему.
Фиты, которые можно использовать (т.е. не автоматические)
Юзаются в фит.2да и через спелл.2да (там указываем скрипт)ъ
А те фиты, которые используются автоматически (т.е. статичные фиты), то мне подсказали лишь один более или менее радикальный вариант. На онЛВЛаппа ставить проверку класса, уровня на котором этот фит автоматически даётся, если подходит для какогото сравнения, то на повешенную на игрока шкурку накладываем вечный эффект или переменную. А фит даём просто так, он сам по себе делать не будет.
Если же твои фит даётся не автоматически... то ет уже надо думать сними *тыркает пальцем*
Q'elt'rine1. большинство стандартных фитов зашиты в движок. т.е. скриптов для них нет. если добавлять что-то свое, то тут тебе уже
balrog почти все расписал. если потребуются уточнения - спрашивайте

2.
пример "разговорного" скрипта
Спасибо.
эх, а так хотелось монашеский бонус к броне от монаха отпаять...
Q'elt'rineдык отпаяй - в
cls_feat_monk.2da поменяй GrantedOnLevel на 41, например...
Мне тут сказали, что есть прога, которая озвучивает набранный текст. (Спрашиваю, вылезая из своей пещеры в каменном веке). Я про такое не слышал...

Есть ли такие для русского языка? Насколько они эффективны для написания звуковых диалогов? И где их можно скачать?
Добавлено в [mergetime]1118217589[/mergetime] Да, вот еще что: ПЛ - только на русском? Или есть и английская версия?
QUOTE (Garou @ Jun 8 2005, 10:31) |
Мне тут сказали, что есть прога, которая озвучивает набранный текст. (Спрашиваю, вылезая из своей пещеры в каменном веке). Я про такое не слышал... Есть ли такие для русского языка? Насколько они эффективны для написания звуковых диалогов? И где их можно скачать? |
Они эффективны только если тебе вломы читать с экрана КНИГИ. К НВН я не верю, что кто-нить припаяет нужный DLL-модуль.

Забей. Тем более даже если и случится, то голос ОДИН будет читать ВСЕ диалоги... Абсурд.
Скажите как Ambient Animation(АА) запустить
Есть таверна, в ней кучка НПС, надо чтобы они между собой общались, разговаривали.
Первое что мне пришло в голову это запустить АА.
А как не знаю, есть какие то вэйпоинты с пометкой таверна и все такое...запутался короче говоря.
Лито В стандартной палитре ХотУ есть вейпы NW_SHOP, NW_TAVERN, NW_HOME... Все они работают совместно с AA.
Если ты поставил вейп в соответствующем ему месте, то будет работать следующая схема.
1. если непись ИЗНАЧАЛЬНО в доме с NW_HOME (то есть хозяин дома), то днем он будет выходить на улицу, а вечером по идее идет домой.
2. если непись на улице и к дому не привязан, то в течение дня он может заходить в магазин с NW_SHOP'ом. А вечером может зайти в таверну с NW_TAVERN.
ЗЫ. Везде все это работает с n-ной (причем небольшой!) вероятностью. Поэтому не факт, что при тесте ты сразу заметишь изменения в поведении неписей с AA. Cам я замечал это изредка, когда тестил ПЛ. Но всегда это происходило в неожиданные моменты и тогда уж я приятно офигевал от правильности своих действий

.
Лито
и загляни в x0_i0_anims.nss - там много всего вкусного в этом плане.
поставил в OnSpawn: SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
Но видимо, как говорил DBColl
QUOTE |
все это работает с n-ной (причем небольшой!) вероятностью. Поэтому не факт, что при тесте ты сразу заметишь изменения в поведении неписей с AA. |
, потому как за 10 минут НПС не сдвинулись с места
Я уже понял свою ошибку! Этот преобразователь полная чушь! Голос из него, как ... Что-то на "Вертера" похожее!!!
А ПЛ привязан к Фаэруну? Или это отстраненный мир?
LEX: Мм..я что-то не понимаю наверное, но в последние пару дней твои посты становятся похожи на флуд и часто не в тему. ПЛ по ФР. Об этом можно было на сайте почитать. (ВАСТ это область Фаеруна)
QUOTE (Лито @ Jun 8 2005, 17:19) |
, потому как за 10 минут НПС не сдвинулись с места |
То есть не сдвинулись?!.. Они по-крайней мере должны ходить и базарить друг с другом!..
Tiger Greyhawk
Jun 9 2005, 03:05
QUOTE (Garou @ Jun 8 2005, 11:31) |
Мне тут сказали, что есть прога, которая озвучивает набранный текст. (Спрашиваю, вылезая из своей пещеры в каменном веке). Я про такое не слышал...sad.gif Есть ли такие для русского языка? Насколько они эффективны для написания звуковых диалогов? И где их можно скачать? |
Есть такие вещи. И для русского тоже (Говорящая мышь, и еще пара была, не помню названий). Но они абсолютно бесполезны в озвучке. Техника пока еще не дошла до такого уровня.
"До чего техника дошла! Вашу маму и там показывают и здесь. " "Это не техника дошла, это я сама дошла, на лыжах." (с) Простоквашино (дословно не помню)
Мефистофель
Jun 9 2005, 05:48
Скажите есть ли здесь тема, про разные анимации НПК, и дайте сслыку плиз.
Есть статьи Лекса на старом сайте. Смотри
http://wrg.ru/old/
DBColl Не знаю, поставил в OnSpawn две строки
Neverwinter Script Source |
SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); // Same as above, except NPC will wander randomly around the area.
SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_CIVILIZED); // Interacts with placeables + More civilized actions. See Readme. SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CHATTER); |
0 эффекта.
DBColl
Jun 10 2005, 15:59
NW_GENERIC_MASTER - ВАТ ИЗ ИТ?..
А вообще должно работать.
Alian REXis
Jun 10 2005, 17:28
Долго ломаю голову над тем, почему после создания своей одежды в тулсетовском редакторе в тулсете на неписи она видна, а в модуле они почему-то голые?
DBColl
Jun 10 2005, 17:34
QUOTE (Alian REXis @ Jun 10 2005, 17:28) |
Долго ломаю голову над тем, почему после создания своей одежды в тулсетовском редакторе в тулсете на неписи она видна, а в модуле они почему-то голые? |
Это значит, что у непися нет соответствующего фита, либо включен Level Restriction в ini-файле и "уровень одежды" слишком высок для непися.
Добавлено в [mergetime]1118414229[/mergetime]
Еще вариант, что у шмотки не стоит галочка Identified.
Alian REXis
Jun 10 2005, 17:59
DBColl
Спасибо! Сейчас начну проверять.
DBColl, если спавнить через триггер NWNский дефолтный то тогда АА работает, а если просто поставить мобов в таверне, то ничего не происходит.
Убо-Сатло
Jun 10 2005, 19:48
QUOTE (Aiwan @ Jan 11 2005, 00:33) |
Типа: вот у меня мышка не кликает на тулсете |
Будете смеяться, господа и дамы, но у меня именно это и произошло! Ситуация такая: папка с игрой SOU+HOTU 1.65 записана на болванку. Копирую на винчестер - игра идет, все хорошо, а тулсет не открывается! Пишет: Abnormal program termenated. Кто нибудь знает, в чем дело?
И еще один вопрос: как сделать, чтобы модуль, сохраненный в версии SOU 1.62 открывался в ранних версиях. Сам модуль был создан в 1.30, только одну мелочевку подправил и сохранил в 1.62 и все.
Мефистофель
Jun 11 2005, 03:29
QUOTE (DBColl @ Jun 9 2005, 11:15) |
Есть статьи Лекса на старом сайте. Смотри http://wrg.ru/old/ |
Дело в том что их, все смотрел, но говорят что здесь была тема. про анимацыю.
Мне нужно просто узнать новые анимации которые не содержатся в статье лекса.
Tiger Greyhawk
Jun 11 2005, 06:37
QUOTE (Убо-Сатло @ Jun 10 2005, 20:48) |
а тулсет не открывается! Пишет: Abnormal program termenated. |
попробуй снять со всех файлов read only (пр. кн. мыши на всей папке -> свойства -> флаг только для чтения -> ко всем вложенным папкам и файлам)
QUOTE (Убо-Сатло @ Jun 10 2005, 20:48) |
И еще один вопрос: как сделать, чтобы модуль, сохраненный в версии SOU 1.62 открывался в ранних версиях. Сам модуль был создан в 1.30, только одну мелочевку подправил и сохранил в 1.62 и все. |
QUOTE (Lemegeton @ Mar 18 2005, 20:18) |
ВОПРОС Как открыть модуль, созданный в более поздней версии тулсета?
ОТВЕТЫ Предварительно создать копию модуля и использовать только на свой страх и риск!
Качаем NWN Packer http://nwvault.ign.com/Files/other/data/1026158289668.shtml Качаем GFF Editor http://nwvault.ign.com/Files/other/data/1054162676171.shtml
Открываем модуль NWN Packer'ом. Выдергиваем module.ifo Сохраняем этот файл где нибудь на жестком диске. Не закрывая NWN Packer, запускаем GFF Editor. Открываем в нем наш module.ifo. Открываем списочек и ищем Mod_MinGameVer Видим там.. Ну я например сейчас вижу 1.62 Меняем на ту версию какую нам надо. Сохраняем module.ifo. Закрываем GFF Editor. И перетаскиваем только что сохраненный нами module.ifo в еще не закрытый нами модуль в NWN Packer'е. Он спрашивает заменить файл? Отвечаем да, и сохраняем модуль - вуаля! |
QUOTE (Мефистофель @ Jun 11 2005, 04:29) |
Дело в том что их, все смотрел, но говорят что здесь была тема. про анимацыю. Мне нужно просто узнать новые анимации которые не содержатся в статье лекса. |
эмс... возможно, ступлю, но какие новые анимации ты хочешь узнать? все анимации прописаны в моделях (*.mdl) и являются константами, вроде... У Lex`а, вроде, все константы были освещены... в скриптах, в окне фильтр набираешь animation и тебе выдаются все константы... (возможно я не прав)
QUOTE (Мефистофель @ Jun 11 2005, 06:29) |
Мне нужно просто узнать новые анимации которые не содержатся в статье лекса. |
Если бы ты не внимательно прочел мою статью, то в ней бы узнал интересную фишку. При написании любой функции или константы, наведи на нее мышкой курсор и нажми F2, тебе высветится весь список констант или функций или объектов. Нажмешь ENTER и она копируется к тебе в код.
minion
Jun 11 2005, 20:28
Может я конечно повторяюсь, но пока похожего вопроса не встретил. Суть: В конце диалога появляется портал и непись в него входит. Всед за неписем должен зайти ПС. Но портал не появляется!! Вот скрипт:
Neverwinter Script Source |
void ActionCreatePortal (string sCreature, location lLoc) { CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, sCreature, lLoc); }
void main () { object owp = GetWaypointByTag ("WP_PORTAL"); object oeliza = GetPCSpeaker (); string sPortal = "PORTAL"; location lPortal = GetLocation (owp); effect eVis = EffectVisualEffect (VFX_DUR_ELEMENTAL_SHIELD);
ActionDoCommand (AssignCommand (oeliza, SetFacingPoint (GetPosition (owp)))); ActionDoCommand (ApplyEffectAtLocation (DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, lPortal, 2.0)); ActionDoCommand (ActionCreatePortal (sPortal, lPortal)); ActionDoCommand (AssignCommand (oeliza, SpeakString ("Ïîøëè! Íàì ïîðà."))); ActionDoCommand (AssignCommand (OBJECT_SELF, ActionMoveToObject (owp))); ActionDoCommand (AssignCommand (OBJECT_SELF, DestroyObject (OBJECT_SELF, 1.0))); } |
В чем ошибка?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.