Что бы не захламлять тему
Идеи модулестроителям, создаю данную, где будет вестить само обсуждение. Просьба модераторам переносить всё обсуждение из той темы сюда.
QUOTE |
РЕАЛЬНО живой мир - то в 90 случаев из 100 ему будет просто все непонятно, скучно. Потому как в реальном мире ты можешь 2 часа искать мобов на расскачку. Просто потому что не повезет. или долго ждать нужного события. итд итд итд. Рассмотрим твой пример. Чувак решил пойти в пещеру, а там у него проблемы. Ну он по этому поводу долго ее проходит. Потом он выходит и опа - он все пропустил. Уверен - он не будет радоваться реальности времени, он будет беситься из за пропущенного квеста.
|
Если у нас предусмотрино постоянное рубилово - тогда такой подход и нафиг не нужен. например герой маг просто все пропустит, по тому что будет отдыхать после каждого серьезного боя по 8 часов (хотя это даже и хорошо - отдых после каждых 5 минут боя - манчкинство)
Фишка в том, что в рассмотреном мной примере, квест по обороне города должен замениться квестом по освобождению города.
Тут не давно поднималась тема создания модуля по книге - вот здесь бы реальное время подошлобы просто идеально. Хочешь наблюдай события книги - хочешь - вмешивайся в них. Основной проблемой здесь является предсказание действий игрока и просчитываение реакций персонажей - с реальным временем сделать модуль раза в три муторнее.
Shoihet
Feb 19 2005, 06:06
Вот-вот. предсказание действий игрока.
Игроку нужен фан. Он хочет, чтобы механика игры была понятной. Взять любую хорошую рпг - фолаут например. Все ясно - помог работорговцам - они в городе стали самыми мощными. Раздраконил их - рабов больше не купишь.
Теперь представим себе ситуацию. Игрок в фол пришел в город работорговцев слишком поздно. И опаньки - там уже все решилось. Все сами разобрались и игроку в городе делать нечего. ДУмаете он обрадуется свободе? Нет, он подмет плечами и не пйомет зачем он туда шел.
Вообще я помню только один случай испольщования полностью реального времени. Это был такой квест - the last express. Там реально были прописаны все события по времени, и игрок должен был оказаться в нужное время в нужном месте. Но там все пространство игры было ограничено одним поездом, к тому же после каждой неудачной концовки была возможность возвращаться автоматом к нужному месту. Да и то квест этот провалился и продавался ужасно.
А вот иллюзия рилтайма была много где. Моровинд, quest for glory. Только там ни одно важное событие не могло произойти без участия игрока, и если игрок просто ничего не делал - в мире ничего не менялось. Единственное исключение - некоторые вещи можно было сделать только в определнное время дня. Но это уже не рилтайм.
Так что реальное время просто не сделает игру интересней, а наоборот - игрок будет всюду опаздывать. Если игрок модет пойти в 5 мест, а нужно чтобы он оказался в жэто время в одном ищ пяти - какой шанс успеха? правильно, 1 к 5. То есть игра будет заключаться в сохранении, а потом тупом беге в надежде застать что-то интересное. Кому это нужно?
Tiger Greyhawk
Feb 19 2005, 06:37
Блин, стоп, стоп, стоп. А если в этих пяти местах тоже будет что-то интересное. Тогда на фиг не надо загружаться. Далее идет развитие по той ветке, где оказался герой. Это как с диалогами. И далее, далее, далее. Ограниченное пространство? Да, конечно можно просчитать все только в ограниченном пространстве. И чем больше мест, и меньше времени застать эти события, тем сложнее все просчитать. Именно это, по-моему, и имел в виду Q'elt'rine.
Shoihet
Feb 19 2005, 13:04
Тогда у нас получается что если он может пойти в 5 мест это будет пять сюжетов? но опять таки - зачем рилтайм? Раз ужтак много ответвлений - никакой рилтайм не нужен, и так случайности дофига
QUOTE |
Теперь представим себе ситуацию. Игрок в фол пришел в город работорговцев слишком поздно. И опаньки - там уже все решилось. Все сами разобрались и игроку в городе делать нечего. ДУмаете он обрадуется свободе? Нет, он подмет плечами и не пйомет зачем он туда шел. |
Раз что-то изменилось, значит всегда может быть квест под общим названием "вернуть все обратно".
реал-тайм - довольно сложно реализуемая фишка, и она создает массу проблем, но у нее есть одни большой плюс - реал тайм создает иллюзию жизни. Если игрок видит, что на экране персонажи чтото делают без его вмешательства, как бы сами по себе, при чем делают нечто не периодитческое типа проснулся -поел-ушел на работу-вернулся-поел-лег спать, то они начинают казаться действтельно живыми.
balrog
Feb 20 2005, 10:13
Blaze Бог ты мой, шо ты сделал?! Ща любого запутаешь, не проще бы был идеи писать жирным шрифтом, а их опсуждения простым, но в одной теме!
Валеско
Feb 21 2005, 19:13
QUOTE |
при чем делают нечто не периодитческое типа проснулся -поел-ушел на работу-вернулся-поел-лег спать, то они начинают казаться действтельно живыми. |
Мое мнение - лучший вариант это или как в Quest for Glory - реальных временных ограничений нет, но игроку не интересно бесконечно гулять по лесам и мочить чудовищ, поэтому он делает все действия с интервалом в один-два дня, если у него нет задачи намеренно затягивать игру. Реализуется это все тем самым эффектом замкнутого пространства - хочешь не хочешь, а поговорить с кем-то да придется!
Другой вариант - идея линейности времени (реализована в моем модуле про дроу) - смысл: вечер (день, неделя, год) настанет только когда будет выполнен определенный квест, остальное время игрок действует как бы в одно время. Т.е смоделировать события согласно фиксированному времени дня, если игрок не ставит себе задачу намеренно все затянуть, то выглядит достадочно реалистично.
Обычный реал-тайм не реализуем. Поверьте мне на слово.
Nokoll
Feb 25 2005, 13:17
Blaze Бог ты мой, шо ты сделал?!
Да Выделйте плиз отдельные идеи жирным шритом!
Давайте без оффтопа, а? Опять же, в кои раз прошу модеров, почистить темы...
Добавлено в [mergetime]1109341145[/mergetime]
alkogo4yBak, Q'elt'rine:
Зачем постить банальные, старые и, самое главное, воплощенные в жизнь на куче шардов\модулей идеи?
Павел Хоббот
Feb 25 2005, 20:41
Собсственно я все еще пытаюсь реализовать эту идею в "Осаде" Но.... вдруг она кому приглянется.....
В общем: В Игре всегда можно выбрать алигхмент персонажа, типа добрый - злой. Но ты ВСЕ РАВНО идешь по одному массиву сюжета, меняются лишь частности. Было бы здорово иметь возможность играть действительно за плохих. грохнул гудового персонажа и перешел на сторону тьмы, и выполняешь квесты за Мефисто против Арибет.
Хэмфаст
Feb 27 2005, 22:36

СЛИШКОМ сложно реализовать
Nokoll
Feb 28 2005, 05:02
Несложно, если в начале игры будет выбор сюжета Добро или Зло!
alkogo4yBak
Mar 4 2005, 12:08
2Blaze другие будут отличать шард от других.
Видимо мы друг друга не поняли. Фраза не требует ответа.
alkogo4yBak
Mar 6 2005, 15:33
2Blaze ты говоришь банальные и которые используются на других шардах, но и на тех шардах, где есть вампиры, есть и охотники, в большинстве случаев; охотника на вампиров D смотрели многие.
О собственности игрока тоже говорили, и ни раз, шахты, гостинице - если есть помещения, должны бать и рабочие в них, второе исходит из первого.
Не обязательно отвечать, с уважением Nothing.
QUOTE |
но и на тех шардах, где есть вампиры, есть и охотники, в большинстве случаев; охотника на вампиров D смотрели многие. |
Говоря банальные, я имел ввиду, что эти идеи воплощенны именно так, как их описали. Идентично. А вот соревновательного момента, где будут подводиться различные итоги - я не видел нигде.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.