Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Идеи модулестроителям
Город Мастеров > ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ > Главный Зал
Blaze
Что бы не захламлять тему Идеи модулестроителям, создаю данную, где будет вестить само обсуждение. Просьба модераторам переносить всё обсуждение из той темы сюда.
Вишес
QUOTE
РЕАЛЬНО живой мир - то в 90 случаев из 100 ему будет просто все непонятно, скучно. Потому как в реальном мире ты можешь 2 часа искать мобов на расскачку. Просто потому что не повезет. или долго ждать нужного события. итд итд итд.
Рассмотрим твой пример. Чувак решил пойти в пещеру, а там у него проблемы. Ну он по этому поводу долго ее проходит. Потом он выходит и опа - он все пропустил.
Уверен - он не будет радоваться реальности времени, он будет беситься из за пропущенного квеста.


Если у нас предусмотрино постоянное рубилово - тогда такой подход и нафиг не нужен. например герой маг просто все пропустит, по тому что будет отдыхать после каждого серьезного боя по 8 часов (хотя это даже и хорошо - отдых после каждых 5 минут боя - манчкинство)
Фишка в том, что в рассмотреном мной примере, квест по обороне города должен замениться квестом по освобождению города.

Тут не давно поднималась тема создания модуля по книге - вот здесь бы реальное время подошлобы просто идеально. Хочешь наблюдай события книги - хочешь - вмешивайся в них. Основной проблемой здесь является предсказание действий игрока и просчитываение реакций персонажей - с реальным временем сделать модуль раза в три муторнее.

Shoihet
Вот-вот. предсказание действий игрока.

Игроку нужен фан. Он хочет, чтобы механика игры была понятной. Взять любую хорошую рпг - фолаут например. Все ясно - помог работорговцам - они в городе стали самыми мощными. Раздраконил их - рабов больше не купишь.

Теперь представим себе ситуацию. Игрок в фол пришел в город работорговцев слишком поздно. И опаньки - там уже все решилось. Все сами разобрались и игроку в городе делать нечего. ДУмаете он обрадуется свободе? Нет, он подмет плечами и не пйомет зачем он туда шел.

Вообще я помню только один случай испольщования полностью реального времени. Это был такой квест - the last express. Там реально были прописаны все события по времени, и игрок должен был оказаться в нужное время в нужном месте. Но там все пространство игры было ограничено одним поездом, к тому же после каждой неудачной концовки была возможность возвращаться автоматом к нужному месту. Да и то квест этот провалился и продавался ужасно.

А вот иллюзия рилтайма была много где. Моровинд, quest for glory. Только там ни одно важное событие не могло произойти без участия игрока, и если игрок просто ничего не делал - в мире ничего не менялось. Единственное исключение - некоторые вещи можно было сделать только в определнное время дня. Но это уже не рилтайм.

Так что реальное время просто не сделает игру интересней, а наоборот - игрок будет всюду опаздывать. Если игрок модет пойти в 5 мест, а нужно чтобы он оказался в жэто время в одном ищ пяти - какой шанс успеха? правильно, 1 к 5. То есть игра будет заключаться в сохранении, а потом тупом беге в надежде застать что-то интересное. Кому это нужно?
Tiger Greyhawk
Блин, стоп, стоп, стоп. А если в этих пяти местах тоже будет что-то интересное. Тогда на фиг не надо загружаться. Далее идет развитие по той ветке, где оказался герой. Это как с диалогами. И далее, далее, далее. Ограниченное пространство? Да, конечно можно просчитать все только в ограниченном пространстве. И чем больше мест, и меньше времени застать эти события, тем сложнее все просчитать. Именно это, по-моему, и имел в виду Q'elt'rine.
Shoihet
Тогда у нас получается что если он может пойти в 5 мест это будет пять сюжетов? но опять таки - зачем рилтайм? Раз ужтак много ответвлений - никакой рилтайм не нужен, и так случайности дофига
Вишес
QUOTE
Теперь представим себе ситуацию. Игрок в фол пришел в город работорговцев слишком поздно. И опаньки - там уже все решилось. Все сами разобрались и игроку в городе делать нечего. ДУмаете он обрадуется свободе? Нет, он подмет плечами и не пйомет зачем он туда шел.


Раз что-то изменилось, значит всегда может быть квест под общим названием "вернуть все обратно".

реал-тайм - довольно сложно реализуемая фишка, и она создает массу проблем, но у нее есть одни большой плюс - реал тайм создает иллюзию жизни. Если игрок видит, что на экране персонажи чтото делают без его вмешательства, как бы сами по себе, при чем делают нечто не периодитческое типа проснулся -поел-ушел на работу-вернулся-поел-лег спать, то они начинают казаться действтельно живыми.
balrog
Blaze Бог ты мой, шо ты сделал?! Ща любого запутаешь, не проще бы был идеи писать жирным шрифтом, а их опсуждения простым, но в одной теме!
Валеско
QUOTE
при чем делают нечто не периодитческое типа проснулся -поел-ушел на работу-вернулся-поел-лег спать, то они начинают казаться действтельно живыми.


Мое мнение - лучший вариант это или как в Quest for Glory - реальных временных ограничений нет, но игроку не интересно бесконечно гулять по лесам и мочить чудовищ, поэтому он делает все действия с интервалом в один-два дня, если у него нет задачи намеренно затягивать игру. Реализуется это все тем самым эффектом замкнутого пространства - хочешь не хочешь, а поговорить с кем-то да придется!

Другой вариант - идея линейности времени (реализована в моем модуле про дроу) - смысл: вечер (день, неделя, год) настанет только когда будет выполнен определенный квест, остальное время игрок действует как бы в одно время. Т.е смоделировать события согласно фиксированному времени дня, если игрок не ставит себе задачу намеренно все затянуть, то выглядит достадочно реалистично.

Обычный реал-тайм не реализуем. Поверьте мне на слово.
Nokoll
Blaze Бог ты мой, шо ты сделал?!
Да Выделйте плиз отдельные идеи жирным шритом!
Blaze
Давайте без оффтопа, а? Опять же, в кои раз прошу модеров, почистить темы...
Добавлено в [mergetime]1109341145[/mergetime]
alkogo4yBak, Q'elt'rine:
Зачем постить банальные, старые и, самое главное, воплощенные в жизнь на куче шардов\модулей идеи?
Павел Хоббот
Собсственно я все еще пытаюсь реализовать эту идею в "Осаде" Но.... вдруг она кому приглянется.....
В общем: В Игре всегда можно выбрать алигхмент персонажа, типа добрый - злой. Но ты ВСЕ РАВНО идешь по одному массиву сюжета, меняются лишь частности. Было бы здорово иметь возможность играть действительно за плохих. грохнул гудового персонажа и перешел на сторону тьмы, и выполняешь квесты за Мефисто против Арибет.
Хэмфаст
pardon.gif СЛИШКОМ сложно реализовать
Nokoll
Несложно, если в начале игры будет выбор сюжета Добро или Зло!
alkogo4yBak
2Blaze другие будут отличать шард от других.
Blaze
Видимо мы друг друга не поняли. Фраза не требует ответа.
alkogo4yBak
2Blaze ты говоришь банальные и которые используются на других шардах, но и на тех шардах, где есть вампиры, есть и охотники, в большинстве случаев; охотника на вампиров D смотрели многие.
О собственности игрока тоже говорили, и ни раз, шахты, гостинице - если есть помещения, должны бать и рабочие в них, второе исходит из первого.
Не обязательно отвечать, с уважением Nothing.
Blaze
QUOTE
но и на тех шардах, где есть вампиры, есть и охотники, в большинстве случаев; охотника на вампиров D смотрели многие.

Говоря банальные, я имел ввиду, что эти идеи воплощенны именно так, как их описали. Идентично. А вот соревновательного момента, где будут подводиться различные итоги - я не видел нигде.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.