![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#601
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
spells.2da, там есть столбцы с номерами кругов.
|
![]()
Сообщение
#602
|
|
Level 2 ![]() Класс: Псионик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Я ковырялся в этой таблице. Там, где указано, на каком уровне доступно такого-то класса менял значение для проверки моей теории, но как только я пихал файл обратно, то мое исправление в нем исчезало.
Хотя нет, вру. Изменения в файле остаются, но в игре их нету( |
![]()
Сообщение
#603
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
Куда обратно?
|
![]()
Сообщение
#604
|
|
Level 2 ![]() Класс: Псионик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Я вытаскиваю их из архива, редактирую и пихаю обратно.
Ах да, редактирую я файлы NwN2, не первой. |
![]()
Сообщение
#605
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
В архив бесполезно, это просто справочная инфа. Попробуй в оверайд положить, например)))
|
![]()
Сообщение
#606
|
|
Level 2 ![]() Класс: Псионик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Спасибо. А новому классу как добавлять заклинания? Его там вписывать надо?
|
![]()
Сообщение
#607
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
да
|
![]()
Сообщение
#608
|
|
Level 7 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Начало Войны ![]() |
|
![]()
Сообщение
#609
|
|
Level 2 ![]() Класс: Псионик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Как создавать монмтров, которые бы присутствовали во всей игре? Какая таблица отвечает за них?
|
![]()
Сообщение
#610
|
|
Level 2 ![]() Класс: Псионик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
В первой nwn у класса "ученик дракона" появляются крылья на 10 уровне. Как можно новому классу сделать так же?
|
![]()
Сообщение
#611
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
На модульном OnPlayerLevelUp можно добавить функцией в скрипте
Neverwinter Script SetCreatureWingType(int, object); // Крылья SetCreatureTailType(int, object); // Хвосты Только я не знаю сохраниться ли после перезахода, попробуйте (если шард) сохранялку чара, если - не сохранилось, то на заход выставлять этой же функцией Сообщение отредактировал Melisse - Oct 29 2013, 20:54 |
![]()
Сообщение
#612
|
|
Level 2 ![]() Класс: Псионик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Эм, а где все это находится. Можно поподробнее?))
|
![]()
Сообщение
#613
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Сохранится.
Эвент OnPlayerLevelUp находится во вкладке "событий" в свойствах модуля:.. (IMG:http://cs614623.vk.me/v614623778/f86/x9R9gMCqtxw.jpg) (IMG:http://cs614623.vk.me/v614623778/f8e/W1gYYriEnW4.jpg) Функции и скрипты находятся в редакторе скриптов:.. (IMG:http://cs614623.vk.me/v614623778/f75/5lHVRFPiMCM.jpg) (IMG:http://cs614623.vk.me/v614623778/f7e/LoKy80lkMCQ.jpg) По этой ссылке можно скачать небольшой комплект материалов первой необходимости для новичков (и не только), осваивающих тулсет (Аврору). Сообщение отредактировал Flaristan - Oct 29 2013, 23:29 |
![]()
Сообщение
#614
|
|
Level 2 ![]() Класс: Псионик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Спасибо, однако, вы меня не правильно поняли) Я имел ввиду то, где в таблицах класса нового вписать нужно необходимые параметры, чтобы на определенном уровне у героя вырастали крылья, как у ученика дракона, или как у бледного мастера рука заменялась)
|
![]()
Сообщение
#615
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
не, это вы не правильно поняли, в таблицах это не делается
В вашем случае это можно сделать скриптом в модуле на событии levelup игрока. Проверяя уровень класса/умение/что угодно и выставляя функцией руку/хвост/крылья/что хотите. |
![]()
Сообщение
#616
|
|
Level 2 ![]() Класс: Псионик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Вот оно как. Спасибо)
|
![]()
Сообщение
#617
|
|
Level 1 Класс: Псионик Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Ох... древняя тема на ответ не расчитываю но вопросик есть.
Как сделать прогрессию брони как у монаха но другому классу? |
![]()
Сообщение
#618
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Мульти с классом монаха, не?
|
![]()
Сообщение
#619
|
|
Level 1 Класс: Псионик Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Не. создаю новый класс маго-монаха с чудовищными штрафами к любому оружию. "даже рукопашке".
Класс "аскет" презирает оружие и броню используя только собтвенный разум и знания в качестве универсального инструмента. tornal, tornal Может смотрю куда то не туда. Но в упор не вижу характеристик фитов. ПРописал сам фит в фит 2da и в заготовке класса, В какой таблице можно задать параметры фиту "брезгливость аскета" вроде -20 дамага -20атаки -20 скорости атаки |
![]()
Сообщение
#620
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Ни в каком
Большинство уникальных классовых фитов вшито в движок, как бонус к КБ от мудрости у монка. Там даже используется специальны тип КБ. Фиты делятся на типы: 1. Фиты вшитые в движок. Это как правило все основные фишки классов, метамагия, фиты + к характеристикам и навыкам, подлый удар, фиты-моды (мощная атака) и т.д. 2. Фиты со скриптом. Их можно редактировать. Например, турн андеад. 3. Фиты кастомные. Эти фиты можно делать либо просто фитами как "галочки" для отражения в чаршите или проверки в скриптах. Можно так же сделать фит со скриптом, поюзав который сделается что, что написано в скрипте, тут это по сути пункт 2. Единственный вариант сделать что-то в нвн1, не прибегая к сторонним методам - это использовать эффекты и фиты со скриптом, которые надо поюзать. Но тут надо владеть nwn-скриптингом. Вот так вот. Сообщение отредактировал Melisse - May 26 2016, 09:26 |
![]()
Сообщение
#621
|
|
Level 1 Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
Помогите пожалуйста разобраться с parts_*.2da
Пытаюсь объединить новейший на данный момент CEP 2.62 с модом, который дублирует стандартные части брони (кроме chest и robe) такими же, но с перевёрнутыми цветами, а также делает одинаковыми одни и те же части для обоих полов. Не могу понять в каком порядке их вносить в файл 2da. В CEP'овском 255 строк и ACBONUS соответствует номеру строки. Например, parts_neck.2da: Код # COSTMODIFIER ACBONUS HASMODEL 0 0 0.00 **** 1 0 0.01 1 2 0 0.02 1 3 0 0.03 1 4 0 0.04 1 5 0 0.05 1 . . . 254 0 2.54 **** 255 0 2.55 **** а в моде всего 209 строк и значения расставлены хаотично: Код # COSTMODIFIER ACBONUS 0 0 **** 1 0 0.00 2 0 **** 3 0 0.201 4 0 0.500 5 0 0.400 . . . 208 0 0.100 209 0 0.101 Столбца HASMODEL там нет и в тулсете все части, имеющие модель идут первыми, а затем уже пустые. А в CEP везде по 255 и те, что с моделью разбросаны по всему диапазону, какие-то появляются только на женщине. Причём все части под номером 002 (кроме chest) не будут отображаться на персонаже, если сделать из них броню и надеть на него. И вообще там 000 - это отсутствующая модель, а 001 - голое тело. Не знаю зачем они так сделали, если всегда, когда нужно, допустим, сделать персонажа без руки, то в броне выбиралось голое тело, а на вкладке appearance для той же части ставилось 000. Хотелось бы вернуть как было. И ещё в CEP некоторые части кривые, например robe 001 и 002. Но точно такие же робы под номерами 003 и 004 отображаются нормально. В общем, я хочу сделать новый 2da файл, проставить сначала все стандартные части, а за ними кастомные из CEP. Но я не понимаю, как связаны названия самих фалов с номерами в 2da и порядком частей в тулсете, т.к. строк там больше, чем файлов в хаке и их номера, так же как и цифры в столбце ACBONUS не соответствуют номерам в названиях файлов. |
![]()
Сообщение
#622
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
ACBONUS указывает на то к какому типу брони относится "одежка". Сотые доли для регулирования порядка.
HASMODEL - это чисто серовский столбец, он добавлен для каких-то нужд там. Возможно, скриптов. На примере: pfa0_robe169 pfa0 - это phenotype, в данном случае это вроде халфлинг не толстый _robe - роба 169 - номер в 2да PARTS_ROBE.2da --- Цитата И вообще там 000 - это отсутствующая модель, а 001 - голое тело. Не знаю зачем они так сделали, если всегда, когда нужно, допустим, сделать персонажа без руки, то в броне выбиралось голое тело, а на вкладке appearance для той же части ставилось 000 Для кастомизации, некоторые костюмы подразумевают голое тело с финтифлюшками навешанными на него. --- Некоторые модели есть только женские или мужские в кастомном контенте. Если ты хочешь сделать муж-жен вариант то нужно добавить недостающие модели по фенотипам. |
![]()
Сообщение
#623
|
|
Level 1 Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
Спасибо за ответ, уже понятнее стало. Но всё равно...
Цитата Для кастомизации, некоторые костюмы подразумевают голое тело с финтифлюшками навешанными на него. В CEPовском файле 2da у всех строк начиная со 128 по 187 в HASMODEL стоит 1 и всякие другие столбцы HIDECHEST, HIDEPELVIS и т.д. тоже заполнены, значит в тулсете должна появляться роба, если выбрать любую из них. Но в хаке моделей с таким именем нет. Там есть pfa0_robe100-109 и дальше уже только начиная со 175. Как так? Цитата Для кастомизации, некоторые костюмы подразумевают голое тело с финтифлюшками навешанными на него. Просматривая в тулсете варианты кастомной одежды и моделей персонажей, я что-то не нашёл применение этой фиче. Вроде всё и без неё можно сделать. Мне кажется, с этим смещением голого тела на 001 связан баг с непоявлением на персонаже всех частей брони (кроме торса) под номером 002 (на их месте будет голое тело). Без всяких установленных модов выбрать все эти части, а также заставить их исчезнуть, как раз можно только на вкладке appearance. А вот в моде с добавочными цветами стандартных биоваровских частей автор не смещал голое тело c 000 на 001 и добавленные им металлические ступни из вкладки appearance теперь можно использовать в броне - они будут появляться. А татуированную кожу по-прежнему можно выбрать только в appearance. Но при этом у него appearance появилось по одному виду каждой части брони (без дублирования цветов). Я нашёл на забугорном форуме аналогичный Тред в котором написано следующее: Цитата Part 000 - invisible (non-existant) model 001 - non-tattoo 002 - tattoo 255 - skeleton These numbers are set in stone. Setting up an ACBonus value that relocates one of these resources will do odd things to your game. Part 000 is always counted as the first item regardless of its ACBonus value. Part 001 and Part 002 must always be the second and third items indexed. Part 255 must always be the last item indexed. I am not 100% convinced of the validity of this information because there does seem to be some hard-coded elements at play. Из чего следует, что шутить с частями под номером 001, 002 и 255 не следует, иначе могут быть баги... |
![]()
Сообщение
#624
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Цитата Из чего следует, что шутить с частями под номером 001, 002 и 255 не следует, иначе могут быть баги... Да не - просто перезапишутся на те, что ты добавишь. Цитата В CEPовском файле 2da у всех строк начиная со 128 по 187 в HASMODEL стоит 1 и всякие другие столбцы HIDECHEST, HIDEPELVIS и т.д. тоже заполнены, значит в тулсете должна появляться роба, если выбрать любую из них. Но в хаке моделей с таким именем нет. Там есть pfa0_robe100-109 и дальше уже только начиная со 175. Как так? Отсутствующие части просто скипаются системой, он проверяет строку, потом наличие модели - если нет - скипает и так пока не найдет строку с существующей моделью. Я честно говоря не знаю что значит в СЕР наличие столбца в 2да с названием HASMODEL. Могу предположить, что это для удобства показывает наличие/отсутствие модели данного вида. Может быть, для системы скриптовой кастомизации, когда просто берется данные из 2да о том какую часть можно ставить игроку, какую нет. Не знаю - но точно это не системное что-то и мало на что влияет. В стандартных 2да - его нет. Это хорошо что ты читаешь буржуйские сайты, правильно и делаешь, на ру мало инфы об этом. В свое время мне тоже довелось кучу буржуйский сайтов перелопатить про это, щас уже многое не помню. Сообщение отредактировал Melisse - Jun 16 2017, 08:45 |
![]()
Сообщение
#625
|
|
Level 1 Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
Цитата Да не - просто перезапишутся на те, что ты добавишь. Просто тогда это странное совпадение, что все части брони кроме торса под номером 002 в CEP на персонаже не показываются. А в моде автор ничего не сдвигал и такой проблемы не наблюдается. А про HASMODEL я понял, там в Крылья и Хвост добавили разные модели существ, а чтобы они работали нужно выбрать фенотип всадника и хотя бы одну часть в appearance, которую можно скрыть, если в одежде на этом месте выбрать часть с HASMODEL 0 Точнее не 0, а **** т.е. которая не отображается в одежде. В CEPовском файле 2da у всех строк начиная со 128 по 187 в HASMODEL стоит 1 и всякие другие столбцы HIDECHEST, HIDEPELVIS и т.д. тоже заполнены, значит в тулсете должна появляться роба, если выбрать любую из них. Но в хаке моделей с таким именем нет. Там есть pfa0_robe100-109 и дальше уже только начиная со 175. Насчёт этого я поспешил, оказывается половина файлов просто в другом хаке лежала. В общем, можно было бы добавить файлы из мода и без редактирования 2da, но они встают нормально, только если их не переименовывать. Те файлы, номера которых не заняты в строках CEPовского 2da я добавил. Думал, сейчас переименую остальные под свободные строки и просто закину в хак, но в тулсете эти части почему-то отображаются багнуто: (IMG:http://i95.fastpic.ru/big/2017/0617/f2/21e851a351dfd7e109926a531a43cef2.jpg) Их даже если в .txt переименовть и открыть абракадабра вместо текста. .plt все что были я тоже переименовал и добавил. В чём ещё может быть дело? p.s. как тут посты редактировать? Хмм, а некоторые части отображаются криво, даже если их номера в 2da не заняты. Сейчас попробовал добавить ноги, а вместо них такие же багнутые модели, причём даже не ног, а всяких хвостов, роб и т.д. Если некоторые включить, то тулсет вообще крашится (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2025 - 20:49 |