Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Работа с 2da таблицами
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
NeuroSLK
2 Ice Blade:
На форуме realms.ru прочитал тему про 2da'шники. Вчера попробовал вставить свой скилл, четко следовал всему, что вы написали, но версия у меня не SoU, а HOTU поэтому я решил не дописывать обычный dialog.tlk, а создал новый - модульный. А уже в новый добавил две записи: 120000 и 120001 (может в этом и проблема). .nss вытащил из .bif'a, изменил, положил в хак. scripts.2da - туда-же. В тулсете подключил и хак и .tlk . Ничего sad.gif

skills.2da:

27 строчка (с 20 по 26 все ****), ссылки на 120000 и 120001 есть.
Ice Blade
Цитата
А уже в новый добавил две записи: 120000 и 120001

- надо же, а я думал что кастомные тлк работают с 16777216 - го ИД smile.gif

Цитата
.nss вытащил из .bif'a, изменил, положил в хак. scripts.2da - туда-же.

Устаревшая информация, устаревшая тема, моя лень biggrin.gif,- Не надо трогать nwscript.nss.

Ладно объяснять в сотый раз не буду, опиши свой скилл - на нём и объясню.
NeuroSLK
Да скрипт в принципе иностранные языки smile.gif как у тебя и был
Чего, такой огромный ID поставить можно? Как? У меня вроде нельзя... sad.gif
NeuroSLK
2 Iceblade: вопрос по тайлсетам. Каким образом реализовать такую вещь - вот допустим берем обычный невер. Тайлы домов расположены на расстоянии 1 тайла, при этом между ними обычная мостовая. Если же расстояние между ними 2 и больше, то вплотную к домам так и идет об. мостовая, а междук - как бы дорога... Я конечно отстойно обьясняю, но может ты понял о чем я?

И еще - как сделать, чтоб отайлы одного типа (но разные их модификации) появлялись в случайном порядке (ты в уроке помойму этого не коснулся)?

Буду очень признателен.
Ice Blade
... сейчас у меня мало времени расписывать всё подробно (в выходные займусь... возможно smile.gif ), по этому в крацах:

Цитата
Чего, такой огромный ID поставить можно? Как? У меня вроде нельзя... 

Можно smile.gif, если не влазиет просто подвинь столбцы.

Цитата
Тайлы домов расположены на расстоянии 1 тайла, при этом между ними обычная мостовая. Если же расстояние между ними 2 и больше, то вплотную к домам так и идет об. мостовая, а междук - как бы дорога... Я конечно отстойно обьясняю, но может ты понял о чем я?

Неа не понял biggrin.gif, но думаю это касается "правил" размещения тайлов (PRIMARY RULES и т.д и т.п)

Цитата
И еще - как сделать, чтоб отайлы одного типа (но разные их модификации) появлялись в случайном порядке (ты в уроке помойму этого не коснулся)?

А этого и ненужно было касаться, тайлы размещаются по определённым правилам (на этот раз не столько PRIMARY RULES, сколько правила стыковки поверхностей TopLeft, TopLeftHeight, TopRight и т.д ), - т.е тайлы имеющие одинаковые правила (и не находящиеся в группе) будут подставляться игрой в случайном порядке.
NeuroSLK
Хм... У меня видимо старый тлк-едитор: пишет - введите значение от 1 до 16777215...
Как называется тот, которым пользуешься ты? sad.gif
NeuroSLK
Ох... совсем я с этим запутался... наверное чето не так делаю... добавлять новые записи (описания вещей, названия тайлсетов и т.д.) надо начиная с 16777216? То есть ResRef должен быть начиная с этого числа... Так как я делаю кустомный тлк, который буду потом добавлять к модулю, до 16777216 все записи должны быть пустыми... Когда я этот тлк сохраняю у меня получается файл размером 65 мегов... в нем одна запись...

P.s. какую прогу выбрать? я уже три с ваулта скачал, так на всех ограничение до 16777215... sad.gif sad.gif

cray.gif

Помогите плиз, а то нам столько всего делать надо... ужас... и самое страшное, что вроде как на простом уже запорка... cray.gif
Ice Blade
Опять в крацах: В КАСТОМНОМ ТЛК НАЗНАЧАЕШЬ НОМЕР 1 (или 0 точно непомню smile.gif ), А В СКАЖЕМ 2ДА ЭТО СООТВЕТСТВУЕТ НОМЕРУ 16777216. - надеюсь понятно объяснил biggrin.gif
NeuroSLK
Ох, спасибо огромное! Теперь все ясно blum3.gif

Но у меня снова вопросы (как только я надоем, так и скажите biggrin.gif ):

1. в файле .set тайлсета есть такой параметр EnvMap? Это текстура какая то или что?

2.

...
[TILE0]
Model=N01_UGV - имя нашего тайла (верхний угол).
WalkMesh=msb01 - пишите тоже что у меня.
TopLeft=Desert - тип местности с которым стыкуется угол
TopLeftHeight=1 - этот угол у нас на высоте
TopRight=Desert
...

откуда берется значение WalkMesh ("пишите тоже что у меня") - а разве тут не надо указывать название обьекта с модификатором MDL walkmesh из модели тайла, который мы описываем?

3. Полазил я с помощью NWNViewera по bif-файлам, конечно поначалу ошеломляет, сколько всего со всем этим можно сделать... А все ли можно?
Пример: в бифе лежат иконки, курсоры, текстуры менюшек и все остальное... Если сделать свой курсор, назвать его точно так же как и в самой игре, раземры естественно соблюсти, а потом положить в хак... В модуле оно будет работать или не все так просто?
Ice Blade
Цитата
Но у меня снова вопросы (как только я надоем, так и скажите  ):

- Скажим smile.gif

1. в файле .set тайлсета есть такой параметр EnvMap? Это текстура какая то или что?
Это EnvMap он же Environment Map - если не знаком с МАХ-ом, то карта отражений.


Цитата
2.

...
[TILE0]
Model=N01_UGV - имя нашего тайла (верхний угол).
WalkMesh=msb01 - пишите тоже что у меня.
TopLeft=Desert - тип местности с которым стыкуется угол
TopLeftHeight=1 - этот угол у нас на высоте
TopRight=Desert
...

откуда берется значение WalkMesh ("пишите тоже что у меня") - а разве тут не надо указывать название обьекта с модификатором MDL walkmesh из модели тайла, который мы описываем?


Нет ненадо, здесь указывается тип и т.п. спецефичные функции WalkMesh, в простом же случае WalkMesh находится в одноимённом с тайлом файле (правда с расширением не mdl, а wok) и ссылка на него идёт не с set-файла, а из самой модели.


Цитата
3. Полазил я с помощью NWNViewera по bif-файлам, конечно поначалу ошеломляет, сколько всего со всем этим можно сделать... А все ли можно?
Пример: в бифе лежат иконки, курсоры, текстуры менюшек и все остальное... Если сделать свой курсор, назвать его точно так же как и в самой игре, раземры естественно соблюсти, а потом положить в хак... В модуле оно будет работать или не все так просто?


В 95% случаев будет good.gif
NeuroSLK
То есть типы Walkmesha бывают разными?
А где эти типы узнать, они где-то указаны?
И конкретно какие характеристики у msb01? unsure.gif
NeuroSLK
2 Ice Blade: если у вас будет свободное время, можете разобраться с проблемой. Я уже 4 раз заново начинаю, а ничего (хотя некоторые плоды есть)

мои файлы:

dwt_floor.mdl
dwt_floor.wok
dwt_floor.tga
dwtpalstd.itp
dwt.set

dwt.set:

[GENERAL]
Name=DWT01
Type=SET
Version=V0.1
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=tcn01__ref01
Transition=4
DisplayName=1605
Border=Asfalt
Default=Asfalt
Floor=Asfalt

[TERRAIN TYPES]
Count=1

[TERRAIN0]
Name=Asfalt
StrRef=63297

[TILES]
Count=1

[TILE0]
Model=dwt_floor
WalkMesh=msb01
TopLeft=Asfalt
TopLeftHeight=1
TopRight=Asfalt
TopRightHeight=1
BottomLeft=Asfalt
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Asfalt
BottomRightHeight=1
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=B
Orientation=0
VisibilityNode=A
VisibilityOrientation=0
ImageMap2D=MICN01_A01

dwtpalstd.itp точно такой же, как в вашем уроке (только вместо Desert - Asfalt)...

ID из dialog.tlk я нигде не менял (оставил те же самые, какие были в тайлсете из невера)

Тулсет вроде бы чего то такое видит, когда создаешь новую область, только ячейка без названия, а потом когда создаю область - "не могу создать область... "

P.S. имеет ли смысл поставить английскую вместо русской, может оно исправится (а то вдруг чего там пираты наделали sad.gif )
LexSuS
чесно говоря у меня была похожая проблема присоздании нового типа локаций - название появлялось, но при запуске выдавал "не могу создать область... ". так что пришлось делать замену локаций, упростив себе жизнь.
Ice Blade
Цитата
2 Ice Blade: если у вас будет свободное время, можете разобраться с проблемой. Я уже 4 раз заново начинаю, а ничего (хотя некоторые плоды есть)

Хватит обращаться на ВЫ, хоть у меня и есть самомнение но оно не такое Большое smile.gif, а время будет уж если не раскажу то хоть подскажу.

Так посмотрим:
WalkMesh=msb01
PathNode=B
VisibilityNode=A
- про эти значения вообще забудь пока не разберёшся с остальным (а так же 3ds Max или что-то вроде него ), т.к они связаны во многом с "оптимизацией" проходимости причём не для игрока, а для AI.

Из всего увиденного я могу назвать пока только одну ошибку это:
Цитата
TopLeft=Asfalt
TopLeftHeight=1
TopRight=Asfalt
TopRightHeight=1
BottomLeft=Asfalt
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Asfalt
BottomRightHeight=1


Ну не может тайлсет состоящий из одного тайла ТАК стыковаться с подобными ему. Попробуй изменить на это:
TopLeftHeight=0
TopRight=Asfalt
TopRightHeight=0
BottomLeft=Asfalt
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Asfalt
BottomRightHeight=0
Должно помоч!
spyon
А я хотел спросить, поддерживает ли MdlPluginSuit 1.12 анимацию.
NeuroSLK
тот который я тебе дал - точно поддерживает
spyon
Сорри, чуть-чуть не туда обратился

Добавлено в [mergetime]1083340329[/mergetime]
А ты пробовал вставлять аним?
NeuroSLK
Эх не помогло...
Все равно не создает sad.gif
Может с .тлк ошибка??

Мой кастомны тлк:
0 Название тайлсета
1 Асфальт

К модулю подключил:
ссылки из .сет и .итп фалов
16777216 и 16777217 соответственно

В тулсете обысно ничего не пишет, а иногда "Неправильный указатель" (у меня к сож. только русская версия)
А отом - "не могу создать область"... sad.gif

З.Ы. Макс я тьфу-тьфу-тьфу знаю... blum3.gif
Ice Blade
ХЗ... бери эти файлы и шли мне на jrs@surguttel.ru, - я посмотрю smile.gif
spyon
А я прочитал урок по втавке своего тайла и чето никак не пойму откуда брать Strref, вернее я знаю, что он берется из tlk(в уроке написан какой-то)?
NeuroSLK
Берешь делаешь в тлк. фале (своем кустомном) запись (вверху Ice Blade писал об этом), а потом уж на нее ссылку...

P.S. По поводу этого надо переговорить, чтоб конфликтов не было (на техническом форуме).
NeuroSLK
2 Ice Blade: ужо послал biggrin.gif посмотри плиз sad.gif
spyon
А как мне тлк открыть?
Добавлено в [mergetime]1083399199[/mergetime]
Давайте я попробую рассказать по порядку, а вы скажите где я ошибаюсь.

Я создаю модель, экспортирую ее. Получаю два файла .mdl и .wok .
Потом создаю .set файл прописываю там настройки.
Потом там какайто запарка с Itp тулсетом. Скажите пожалуйста по порядку, что нужно делать с itp .
NeuroSLK
ну в уроке все аписано же, даже картинка прилагается...
Ice Blade
ХА ХА ХА ХА ХА ХА - ЩАС УПАДЁТЕ lol.gif lol.gif lol.gif
Вся загвоздка была ... ну неповеришь.... lol.gif
действительно неповеришь biggrin.gif
Всё дело в
Version=V0.1 - оказуется так нельзя smile.gif
ставь
Version=V1.0 - обязанно зароботать!
NeuroSLK
АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААГРОМНОЕ СПАСИБО!!!!!!! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Я бы сам в жизнь не дагодался blum3.gif
NeuroSLK
Однако вопросы не кончаются.
Я вот только не понимаю каким образом осуществляется связь палитры (я так понимаю это .itp файл) с тайлами.
В палитре мы делаем элементы с ссылками на записи в .tlk и на вид Terrain'а из .set файла. В самом же .set файле я как-то не нашел ни одной связи между Terrain'ами и тайлами (то есть у меня сначала написано [terrain types]count 2, потом просто описываются два terraina (название и ссылка на тлк файл), а потом вроде как в случайном порядке идут все тайлы (и в неверовских сетах вроде бы так же), а к какому виду terraina они принадлежат не ясно...
P.S. Палитры в тулсете вобще не появляется... unsure.gif
Ice Blade
Цитата
Я вот только не понимаю каким образом осуществляется связь палитры (я так понимаю это .itp файл) с тайлами.В палитре мы делаем элементы с ссылками на записи в .tlk и на вид Terrain'а из .set файла.

Я же кажется объяснял по поводу itp:
В самом начале разворачиваешь Element = 0 -> List Main, - и видишь три группы:
Element = 0
Element = 0
Element = 0
ну так вот первая из них это Features (они же "особенности" ) задаются двумя параметрами:
unit32 strref (либо через string name - но об этом потом) - это название.
resref resref - это собственно имя тайла.

Вторая это группы:
описание тоже самое, но указывается один тайл входящий в группу (желательно центральный)

Третья это местность:
Там всё ещё проще достаточно указать имя и тип местности, НВН сам подберёт тайлы соответствующие правилам размещения (помнишь TopLeftHeight=0, TopRight=Asfalt и т.д ) данного типа местности в случайном порядке (если тайлов местности больше одного ) расположит их.

Цитата
P.S. Палитры в тулсете вобще не появляется... 

Ещё бы, а откуда она появится если тлк-шник подключается к модулю потом smile.gif, да и вообще желательно избежать использования кастомного тлк в тайлсетах (тем более что он там и не нужен biggrin.gif )
NeuroSLK
Так в том то и дело, что тлк к модулю я уже подключил... А политры вообще нет. Пусто. Ни Особенностей, ни Группы, ни Местность, ничего...

У меня есть два Terraina: Asfalt и Building. И есть два тайл: один - плоскость (якобы асфальт), а другой - стена. Нигде же не указано к какому виду местности принадлежат эти тайлы...
Ice Blade
Цитата
У меня есть два Terraina: Asfalt и Building. И есть два тайл: один - плоскость (якобы асфальт), а другой - стена. Нигде же не указано к какому виду местности принадлежат эти тайлы...

Ну здрасти неуказанно, а как насчёт ЭТИХ строк в описании тайлов? :
TopLeft=Asfalt
TopLeftHeight=0
TopRight=Asfalt
TopRightHeight=0
BottomLeft=Asfalt
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Asfalt
BottomRightHeight=0
- Уже ясно что этот тайл будет стыковаться с поверхностями типа Asfalt ( и сам в том числе будет являться поверхностью типа Asfalt )
Палитра это всего лишь палитра, она есть только для того чтобы что-то поставить, а вот можно ли это туда ставить определяет сет файл, чего тут непонятного ?
Ещё раз повторю: НВН САМ ВЫБЕРАЕТ ТАЙЛЫ В СООТВЕТСТВИИ С ПРАВИЛАМИ РАЗМЕЩЕНИЯ.


Цитата
Так в том то и дело, что тлк к модулю я уже подключил... А политры вообще нет. Пусто. Ни Особенностей, ни Группы, ни Местность, ничего...

1. попробуй обойтись без тлк (задай значения из стандартного)
2. возможно нужны тайлы перехода, т.е тайлы где указанно что-то вроде
TopLeft=Asfalt
TopLeftHeight=0
TopRight=Building
TopRightHeight=0
BottomLeft=Asfalt
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Asfalt
BottomRightHeight=0
3. если всё это есть, то дело тогда в itp
NeuroSLK
Вопрос: карту EnvMap можно свою использовать? Если да, то какой формат? Вставлять так же как и текстуры, в ХАК?
Ice Blade
Цитата
Вопрос: карту EnvMap можно свою использовать?

В принцепе можно, но учти большие мультитекстуры сильно загружают движек.

Цитата
Если да, то какой формат?

кратный размер (16х16, 32х32, 256х256 ... вплоть до 1024х1024 )
TGA, DDS, в некоторых случаях требуется сопровождение TXI файлом.

Цитата
Вставлять так же как и текстуры, в ХАК?

Думаю да.
NeuroSLK
Чего такое trimesh? Видимо полезная штука, т.к. она в наличие практически в каждом неверском тайле...
NeuroSLK
Я попробовал вставить свой placeable, все получилось, только не пойму, как сделать чтобы персонаж не проходил насквозь?

p.s. Если в максе я меняю праметры tile и rotate в настройках мапы, это сохранится при экспорте?

p.p.s Как создать "размазанную" текстуру обьекта? Unwrap'ом, или как?

p.p.p.s. Поддерживает ли игра модификатор UWV Map?
Ice Blade
Цитата
Я попробовал вставить свой placeable, все получилось, только не пойму, как сделать чтобы персонаж не проходил насквозь?

Сделай плоскость под плейсиблом, и назначь на неё модификатор MDL Placeable/Door с влючённым PWK
При экспорте получишь свой Mdl-ник и ещё один PWK-шник (который отвечает за проходимость)


Цитата
p.s. Если в максе я меняю праметры tile и rotate в настройках мапы, это сохранится при экспорте?

НЕТ, но примерно тоже самое ты можешь сделать через UVW Map или UVW Unwrap.

Цитата
.p.s Как создать "размазанную" текстуру обьекта? Unwrap'ом, или как?

Не понял что значит "размазанную" ?

Цитата
p.p.p.s. Поддерживает ли игра модификатор UWV Map?

Оф корс, только стек сверни после натягивания, а то заглючит.
NeuroSLK
Лицо, тело и все остальное как бы по плоскоси растянуто... Ну не знаю как сказать lol.gif
NeuroSLK
Я пробовал заменять GUI-тектурки всякие (указатели, иконки слотов брони в инвенторИ, кнопочки всякие и т.д.) - странное дело. В тулсете пишется: эти текстурки заменены (ну там есть такая функция проверки на конфликты, когда хак подключаешь), тобишь все должно работать.
А в игре ни фига, как будто какая то фигня всегда сбрасывает на дефолтные...

2 Ice Blade: Ты пробовал менять интерфейс?

P.S. Причем остальные ресурсы спокойно заменяются (loadsceens и др.). Не заменяется только то что в gui - бифе... Может надо еще чето сделать (я то че заменить надо в хак кладу и всё)..
Ice Blade
Цитата
2 Ice Blade: Ты пробовал менять интерфейс?

Если честно, не очень на этом зацикливался biggrin.gif (есть куда более важные и интересные вещи)

Цитата
А в игре ни фига, как будто какая то фигня всегда сбрасывает на дефолтные...

Хех.. всё не так просто как хотелось бы, я тоже встречал некоторые вещи которые отказывались работать через хак, но при этом спокойно работали через overide shok.gif . Но и это ещё не всё,- дело в том что в самом экзешнике nwmain.exe, - так же существуют некоторые курсоры и кнопки shok.gif, отчего и размер его зашкаливает за 5 мб (эх жаль он декомпиляции не подлежит, а так бы я там много чего поправил :devil: )
LexSuS
Ice Blade
когда-то ты мне говорил что 2да в сочитании со скриптом могут творить чудеса,
так вот:
имеем footstepsounds.2da и 2 звука: шаги и постоянный, можно ли с помощю скпипта включать и выключать постоянный звук?
balrog
У меня возникла проблема с 2да. Мне препёрло вписать в 2да пару модэлей, но как отурываю ету таблтцу ... когда она грузится, появляется эррор, он гласит: "Run-time error '308' Invelid properti value" ... и чё мне терь дэлать?
DBColl
balrog
Чем ты открываешь эту таблицу? Блокнотом?
balrog
NWN2DAEdit swoon.gif ........ ща качаю с ваулта другие проги ... мож подскажи самую самую, шоб всё открывало
DBColl
БЛОКНОТ. good.gif
balrog
Ну я тут откопал другую прогу.... ты лучше мне скажи, вот я тут вставил пару новых модэлей, и удолил старых, но я когда удалил старые увидел шо все модэли в тулике (тулсете) сбиты с порядка .... так я как понял надо вместо того шоб кдолять строчки писать шо они типо РЕЗЕРВИРОВАННЫЕ ?
DBColl
А нафига ты удалял?!.. Просто добавил в конец свои модели и все!.. На кой тебе удаление? unsure.gif
balrog
ай, просто ета Таблица уже гатова была, а модели некоторые были левинькие и я не хотел их держать в хаке шоб использовать из в одном мэппе, или воще не использовать.
Lemegeton
Эээ... Если кому времени не жалко, обучите пожалуйста, как новые Item'ы делаются? Что-то не пойму, какие 2da'шки править? Где картинки итемов добавлять?

З.Ы. Здесь лежат ВСЕ 2da'шки от HoU! Уже вытащенные. 622Кб.
Lex
для нового типа айтемов тебе baseitem нужен, если я не ошибаюсь.
А потом сами новые айтемы идут в хаке без прописывания в 2да, как например новые щиты и тд.
Lex
Прописываю в 2дашке polimorph пару своих строк (на безопасных строках), однако константы полиморфа, которые я прописал в этом файле, не появились в скрипт эдиторе и я не смог сдлать эффект с моей констатной.
Вопрос:
что я сделал не так?
(в 2да все правильно написал. Взял строку, которая там есть и поменял имя констаты..все остальное не трогал. Потом ее копию, сменил имя и модель (все согласно appearence.2da))
Lex
еще вопрос.
есть безопасные строки для каждой 2да ...скажем в какой-то 2да это от 200.
Ьам есть только 50. Надо ли делать с 51 по 200 пустых строк или можно сразу после 50 написать 200-ую ?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.