Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Работа с 2da таблицами
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
denis0k
spells.2da, там есть столбцы с номерами кругов.
Magus
Я ковырялся в этой таблице. Там, где указано, на каком уровне доступно такого-то класса менял значение для проверки моей теории, но как только я пихал файл обратно, то мое исправление в нем исчезало.


Хотя нет, вру. Изменения в файле остаются, но в игре их нету(
Anakondar
Куда обратно?
Magus
Я вытаскиваю их из архива, редактирую и пихаю обратно.
Ах да, редактирую я файлы NwN2, не первой.
Anakondar
В архив бесполезно, это просто справочная инфа. Попробуй в оверайд положить, например)))
Magus
Спасибо. А новому классу как добавлять заклинания? Его там вписывать надо?
Anakondar
да
Alian REXis
Цитата(Anakondar @ Apr 8 2013, 20:27) *
В архив бесполезно, это просто справочная инфа.

В NWN2 все данные не в бифах, а в зипе. Но таки да, оверрайд верняк)
Magus
Как создавать монмтров, которые бы присутствовали во всей игре? Какая таблица отвечает за них?
Magus
В первой nwn у класса "ученик дракона" появляются крылья на 10 уровне. Как можно новому классу сделать так же?
Melisse
На модульном OnPlayerLevelUp можно добавить функцией в скрипте

Neverwinter Script
SetCreatureWingType(int, object); // Крылья
SetCreatureTailType(int, object); // Хвосты


Только я не знаю сохраниться ли после перезахода, попробуйте (если шард) сохранялку чара, если - не сохранилось, то на заход выставлять этой же функцией
Magus
Эм, а где все это находится. Можно поподробнее?))
Flaristan
Сохранится.

Эвент OnPlayerLevelUp находится во вкладке "событий" в свойствах модуля:..




Функции и скрипты находятся в редакторе скриптов:..




По этой ссылке можно скачать небольшой комплект материалов первой необходимости для новичков (и не только), осваивающих тулсет (Аврору).
Magus
Спасибо, однако, вы меня не правильно поняли) Я имел ввиду то, где в таблицах класса нового вписать нужно необходимые параметры, чтобы на определенном уровне у героя вырастали крылья, как у ученика дракона, или как у бледного мастера рука заменялась)
Melisse
не, это вы не правильно поняли, в таблицах это не делается
В вашем случае это можно сделать скриптом в модуле на событии levelup игрока. Проверяя уровень класса/умение/что угодно и выставляя функцией руку/хвост/крылья/что хотите.
Magus
Вот оно как. Спасибо)
tornal
Ох... древняя тема на ответ не расчитываю но вопросик есть.

Как сделать прогрессию брони как у монаха но другому классу?
Melisse
Мульти с классом монаха, не?
tornal
Не. создаю новый класс маго-монаха с чудовищными штрафами к любому оружию. "даже рукопашке".

Класс "аскет" презирает оружие и броню используя только собтвенный разум и знания в качестве универсального инструмента.

tornal, tornal

Может смотрю куда то не туда. Но в упор не вижу характеристик фитов. ПРописал сам фит в фит 2da и в заготовке класса,

В какой таблице можно задать параметры фиту "брезгливость аскета" вроде -20 дамага -20атаки -20 скорости атаки
Melisse
Ни в каком
Большинство уникальных классовых фитов вшито в движок, как бонус к КБ от мудрости у монка. Там даже используется специальны тип КБ.
Фиты делятся на типы:
1. Фиты вшитые в движок. Это как правило все основные фишки классов, метамагия, фиты + к характеристикам и навыкам, подлый удар, фиты-моды (мощная атака) и т.д.
2. Фиты со скриптом. Их можно редактировать. Например, турн андеад.
3. Фиты кастомные. Эти фиты можно делать либо просто фитами как "галочки" для отражения в чаршите или проверки в скриптах. Можно так же сделать фит со скриптом, поюзав который сделается что, что написано в скрипте, тут это по сути пункт 2.


Единственный вариант сделать что-то в нвн1, не прибегая к сторонним методам - это использовать эффекты и фиты со скриптом, которые надо поюзать. Но тут надо владеть nwn-скриптингом.
Вот так вот.
Jaden
Помогите пожалуйста разобраться с parts_*.2da

Пытаюсь объединить новейший на данный момент CEP 2.62 с модом, который дублирует стандартные части брони (кроме chest и robe) такими же, но с перевёрнутыми цветами, а также делает одинаковыми одни и те же части для обоих полов. Не могу понять в каком порядке их вносить в файл 2da. В CEP'овском 255 строк и ACBONUS соответствует номеру строки. Например, parts_neck.2da:

Код
#      COSTMODIFIER            ACBONUS      HASMODEL
0      0                       0.00          ****
1      0                       0.01          1
2      0                       0.02          1
3      0                       0.03          1
4      0                       0.04          1
5      0                       0.05          1
.
.
.
254    0                       2.54          ****
255    0                       2.55          ****

а в моде всего 209 строк и значения расставлены хаотично:

Код
#      COSTMODIFIER            ACBONUS
0      0                       ****          
1      0                       0.00          
2      0                       ****        
3      0                       0.201          
4      0                       0.500
5      0                       0.400
.
.
.
208    0                       0.100          
209    0                       0.101

Столбца HASMODEL там нет и в тулсете все части, имеющие модель идут первыми, а затем уже пустые. А в CEP везде по 255 и те, что с моделью разбросаны по всему диапазону, какие-то появляются только на женщине. Причём все части под номером 002 (кроме chest) не будут отображаться на персонаже, если сделать из них броню и надеть на него. И вообще там 000 - это отсутствующая модель, а 001 - голое тело. Не знаю зачем они так сделали, если всегда, когда нужно, допустим, сделать персонажа без руки, то в броне выбиралось голое тело, а на вкладке appearance для той же части ставилось 000. Хотелось бы вернуть как было. И ещё в CEP некоторые части кривые, например robe 001 и 002. Но точно такие же робы под номерами 003 и 004 отображаются нормально.

В общем, я хочу сделать новый 2da файл, проставить сначала все стандартные части, а за ними кастомные из CEP. Но я не понимаю, как связаны названия самих фалов с номерами в 2da и порядком частей в тулсете, т.к. строк там больше, чем файлов в хаке и их номера, так же как и цифры в столбце ACBONUS не соответствуют номерам в названиях файлов.
Melisse
ACBONUS указывает на то к какому типу брони относится "одежка". Сотые доли для регулирования порядка.

HASMODEL - это чисто серовский столбец, он добавлен для каких-то нужд там. Возможно, скриптов.

На примере:

pfa0_robe169

pfa0 - это phenotype, в данном случае это вроде халфлинг не толстый

_robe - роба

169 - номер в 2да PARTS_ROBE.2da

---
Цитата
И вообще там 000 - это отсутствующая модель, а 001 - голое тело. Не знаю зачем они так сделали, если всегда, когда нужно, допустим, сделать персонажа без руки, то в броне выбиралось голое тело, а на вкладке appearance для той же части ставилось 000

Для кастомизации, некоторые костюмы подразумевают голое тело с финтифлюшками навешанными на него.

---
Некоторые модели есть только женские или мужские в кастомном контенте. Если ты хочешь сделать муж-жен вариант то нужно добавить недостающие модели по фенотипам.
Jaden
Спасибо за ответ, уже понятнее стало. Но всё равно...
Цитата
Для кастомизации, некоторые костюмы подразумевают голое тело с финтифлюшками навешанными на него.

В CEPовском файле 2da у всех строк начиная со 128 по 187 в HASMODEL стоит 1 и всякие другие столбцы HIDECHEST, HIDEPELVIS и т.д. тоже заполнены, значит в тулсете должна появляться роба, если выбрать любую из них. Но в хаке моделей с таким именем нет. Там есть pfa0_robe100-109 и дальше уже только начиная со 175. Как так?
Цитата
Для кастомизации, некоторые костюмы подразумевают голое тело с финтифлюшками навешанными на него.

Просматривая в тулсете варианты кастомной одежды и моделей персонажей, я что-то не нашёл применение этой фиче. Вроде всё и без неё можно сделать. Мне кажется, с этим смещением голого тела на 001 связан баг с непоявлением на персонаже всех частей брони (кроме торса) под номером 002 (на их месте будет голое тело). Без всяких установленных модов выбрать все эти части, а также заставить их исчезнуть, как раз можно только на вкладке appearance. А вот в моде с добавочными цветами стандартных биоваровских частей автор не смещал голое тело c 000 на 001 и добавленные им металлические ступни из вкладки appearance теперь можно использовать в броне - они будут появляться. А татуированную кожу по-прежнему можно выбрать только в appearance. Но при этом у него appearance появилось по одному виду каждой части брони (без дублирования цветов).

Я нашёл на забугорном форуме аналогичный Тред в котором написано следующее:
Цитата
Part 000 - invisible (non-existant) model
001 - non-tattoo
002 - tattoo
255 - skeleton

These numbers are set in stone. Setting up an ACBonus value that relocates one of these resources will do odd things to your game.

Part 000 is always counted as the first item regardless of its ACBonus value.
Part 001 and Part 002 must always be the second and third items indexed.
Part 255 must always be the last item indexed.

I am not 100% convinced of the validity of this information because there does seem to be some hard-coded elements at play.

Из чего следует, что шутить с частями под номером 001, 002 и 255 не следует, иначе могут быть баги...
Melisse
Цитата
Из чего следует, что шутить с частями под номером 001, 002 и 255 не следует, иначе могут быть баги...

Да не - просто перезапишутся на те, что ты добавишь.

Цитата
В CEPовском файле 2da у всех строк начиная со 128 по 187 в HASMODEL стоит 1 и всякие другие столбцы HIDECHEST, HIDEPELVIS и т.д. тоже заполнены, значит в тулсете должна появляться роба, если выбрать любую из них. Но в хаке моделей с таким именем нет. Там есть pfa0_robe100-109 и дальше уже только начиная со 175. Как так?

Отсутствующие части просто скипаются системой, он проверяет строку, потом наличие модели - если нет - скипает и так пока не найдет строку с существующей моделью.
Я честно говоря не знаю что значит в СЕР наличие столбца в 2да с названием HASMODEL. Могу предположить, что это для удобства показывает наличие/отсутствие модели данного вида. Может быть, для системы скриптовой кастомизации, когда просто берется данные из 2да о том какую часть можно ставить игроку, какую нет. Не знаю - но точно это не системное что-то и мало на что влияет. В стандартных 2да - его нет.

Это хорошо что ты читаешь буржуйские сайты, правильно и делаешь, на ру мало инфы об этом.
В свое время мне тоже довелось кучу буржуйский сайтов перелопатить про это, щас уже многое не помню.
Jaden
Цитата
Да не - просто перезапишутся на те, что ты добавишь.

Просто тогда это странное совпадение, что все части брони кроме торса под номером 002 в CEP на персонаже не показываются. А в моде автор ничего не сдвигал и такой проблемы не наблюдается.

А про HASMODEL я понял, там в Крылья и Хвост добавили разные модели существ, а чтобы они работали нужно выбрать фенотип всадника и хотя бы одну часть в appearance, которую можно скрыть, если в одежде на этом месте выбрать часть с HASMODEL 0

Точнее не 0, а **** т.е. которая не отображается в одежде.

Цитата(Jaden @ Jun 15 2017, 23:58) *
В CEPовском файле 2da у всех строк начиная со 128 по 187 в HASMODEL стоит 1 и всякие другие столбцы HIDECHEST, HIDEPELVIS и т.д. тоже заполнены, значит в тулсете должна появляться роба, если выбрать любую из них. Но в хаке моделей с таким именем нет. Там есть pfa0_robe100-109 и дальше уже только начиная со 175.

Насчёт этого я поспешил, оказывается половина файлов просто в другом хаке лежала.

В общем, можно было бы добавить файлы из мода и без редактирования 2da, но они встают нормально, только если их не переименовывать. Те файлы, номера которых не заняты в строках CEPовского 2da я добавил. Думал, сейчас переименую остальные под свободные строки и просто закину в хак, но в тулсете эти части почему-то отображаются багнуто:

Их даже если в .txt переименовть и открыть абракадабра вместо текста.
.plt все что были я тоже переименовал и добавил. В чём ещё может быть дело?

p.s. как тут посты редактировать?

Хмм, а некоторые части отображаются криво, даже если их номера в 2da не заняты. Сейчас попробовал добавить ноги, а вместо них такие же багнутые модели, причём даже не ног, а всяких хвостов, роб и т.д. Если некоторые включить, то тулсет вообще крашится scratch_one-s_head.gif
Melisse
Цитата
Их даже если в .txt переименовть и открыть абракадабра вместо текста.
.plt все что были я тоже переименовал и добавил. В чём ещё может быть дело?

Они закодированы их нужно в nwnexplorer_163, в ASCII экспортировать, чтобы редактировать в текстовом редакторе.
Внутри тела файла тоже надо цифры менять.
Chiffa
Доброго времени суток!
Цитата(Melisse @ Jun 15 2017, 09:17) *
ACBONUS указывает на то к какому типу брони относится "одежка". Сотые доли для регулирования порядка.


Хм... А в табличке "parts_chest.2da" тот же принцип? Но почему тогда он не работает у меня?
Тулсет просто не видит в упор модельки из хака. Хотя их прекрасно видит nwnexplorer. А если они в одной паке с "родными" plt-текстурами, то видит вполне корректно покрашенными. Получается, проблема не в модельках, а именно в табличке.
Если первая циферька в третьем столбце (ДО сотых долей) - тип брони, то как его определить у нарисованной (то есть просто выдранной из чужого хака)?
Один умник на волте советует добавить в табличку столбец ID модели. Причем пишет, что добавлять ее надо в конец таблички, а в образце она у него идет первой. А главное, как я этот айдишник узнаю?
Другой, не менее продвитутый вольтажник советует добавлять столбик Model_Src (стринг, надо понимать?). Добавлял. Не помогает. Или не то добавлял, или не так.
Хотя, вполне возможно, что я просто неправильно понял обоих. Что гугл-переводчик, что промт наперебой несут такую ахинею, что иногда понять оригинал проще, чем "перевод". И это с моим практически нулевым английским...
Был еще третий советчик, тоже из буржуинов. Тот просто пишет, что добавленные модельки надо все прописывать после номера 53, то есть последнего в биоваровском оригинале. Ага, мне только юбки-топики из банановых листьев и страусиных перьев для моих "дикарок" с классом брони 8+ и нужны...

Мне всего и надо, что заменить (именно заменить, а не добавить!) несколько уродливых биоваровских моделек на "свои", красивые. Причем в первой двадцатке, где класс брони нолик. И модельки все исключительно женские, эльфийский фенотип средний. Хотелось бы еще и пару мужских подрисовать, для вождя племени и верховного шамана. Но эти на крайняк обойдутся дефолтом. Или побегают в броньке из шкуры леопарда класса 8, мужики на то и мужики... Хотя, кстати, модельки после 53-го номера тулсет тоже видит далеко не всегда. Почему - непонятно.

З.Ы. Уважаемая Melisse, вот я и явился (не запылился biggrin.gif ) в твоей теме. И, как всегда у меня, вляпавшись в дурачью ситуацию. Ведь чувствую, что "истина где-то рядом". А вот где именно - не пойму.
Оправдывает мою назойливость все то же: я, как всегда, перепробовал сам все что могу. И обращаюсь за помощью только окончательно разбив голову апстену...

Melisse
цифра твоего файла = номер строки в 2да
Chiffa
Цитата(Melisse @ Nov 27 2017, 20:16) *
цифра твоего файла = номер строки в 2да


Большое спасибо за подсказку. Она верна. Но увы, при одном условии: класс брони у всех моделек должен быть одинаковый. А когда меняешь первую циферьку в последней колонке (а мне это, как и говорил, необходимо) - модельки начинают скакать, как блохи. Вот сейчас пытаюсь вычислить закономерность их скачков. Чтобы затирались самые отвратные из дефольных. А какие посимпатичней все-таки оставались.

К счастью, как это часто случается, ощутив мощную поддержку ГМ, я сам решил проблему. Оказывается, одной модельки мало. Надо пять штук однотипных. Для всех, как я понял, рас. Прикинь, о какой ерунде и понятия не имел! biggrin.gif
И вот мне теперь интересно: неужели это правило настолько жесткое? Очень уж муторно... а полуорчанки мне точно не нужны. Как и гномки. Да и отсутствие дам-полуросликов тоже как-нибудь переживу... rolleyes.gif
Спасибо.
Melisse
Цитата
К счастью, как это часто случается, ощутив мощную поддержку ГМ, я сам решил проблему. Оказывается, одной модельки мало. Надо пять штук однотипных. Для всех, как я понял, рас. Прикинь, о какой ерунде и понятия не имел!

Тогда надо тебя огорчить. На самом деле больше. 7 рас * 6 фенотипов = кол-во модели
если нет кастомных фенотипов то там всего 2 ходячих, 2 на коне, 2 на коне турнирном. Почему 2? - одна для - худого, другая для - толстого.
denis0k
Ещё М и Ж?
Chiffa
Цитата(Melisse @ Nov 28 2017, 12:48) *
Тогда надо тебя огорчить. На самом деле больше. 7 рас * 6 фенотипов = кол-во модели
если нет кастомных фенотипов то там всего 2 ходячих, 2 на коне, 2 на коне турнирном. Почему 2? - одна для - худого, другая для - толстого.


Минутку! Уж не хочешь ли ты сказать, что для ходячих (с турнирами пока погодим... до выхода НВН-100500) достаточно всего двух моделек, и они появятся в тулсете и в игре? Если это так, то фиг ты меня огорчила, скорее наоборот. biggrin.gif
Я сейчас леплю пять штук: pfa0_chesххх, pfd0_chesxxx, pfe0_chesxxx, pfg0_chesxxx и pfah_chesxxx. Все они прекрасно появляются в тулсете и одеваются на кого угодно, от халфинга до полуорка. Нормального, ясен пень фенотипа. Для толстяков, как я понял, нужен другой ряд: pfa2_chesххх ну и так далее... Но толстяков у меня в модуле не будет, оставил их на потом как-нибудь.
Но речь о немного о другом Однажды я накосячил. И nwnexplore показал черное пятно вместо фигурки. Показал в папке. А модельки были уже в хаке и тулсет их увидел все отлично.


Вообще, можно чуть подробнее? То есть какие модельки обязательно должны быть, иначе руки-ноги из пустоты торчат, а без каких можно и обойтись?
Если не лениво конечно. Если лениво или нет времени - просто кратенько ответь на вопрос, пожалуйста, а дальше сам буду разбираться. Просто, как уже писал, очень уж муторно. Монотонная и однотипная работа точно не сделала человека из обезьяны. Это сделал кто-то другой. sad.gif
Спасибо.

Цитата(denis0k @ Nov 28 2017, 17:04) *
Ещё М и Ж?


Ну, с ними проще. Вообще мы, мужики, как правило, неприхотливы. Мне и нужен то великий шаман и вождь племени. Не считая героя, понятно.
Melisse
Цитата
Ещё М и Ж?

да, точно!

Цитата
Минутку! Уж не хочешь ли ты сказать, что для ходячих (с турнирами пока погодим... до выхода НВН-100500) достаточно всего двух моделек, и они появятся в тулсете и в игре? Если это так, то фиг ты меня огорчила, скорее наоборот.

7*2*2 - только для ходячих, иначе 7*6*2
забыла про различие полов... =)

Цитата
Вообще, можно чуть подробнее? То есть какие модельки обязательно должны быть, иначе руки-ноги из пустоты торчат, а без каких можно и обойтись?

все какие тебе нужны, но насколько я помню там какие-то модели "зарезервированы системой" и под их номерами ничего не будет отображаться. Особенно это касается голов. К сожалению, эти знания уже утеряны в полноте своей и я тоже не помню, поэтому тебе придется пробовать - или поискать. Если искать - то лучше на буржуйских ресурсах.

Один раз мне как-то вручную пришлось перебрать около 5-6к файлов роб. Каждый надо было открыть и изменить внутри, а потом переименовать. Это было очень жестоко)
Chiffa
Цитата(Melisse @ Nov 29 2017, 09:05) *
7*2*2 - только для ходячих, иначе 7*6*2

Ясно. Что халявы не бывает, я понял еще очень давно. Насчет двух моделек скорее стебался, чем всерьез на что-то надеялся. Кстати, выяснил, что тогда ошибся не я, а именно nwnexplore. Ну, знаешь, бывает у него: когда долго работает, начинает показывать черный экран... от усталости, что ли? А на самом деле моделька корректная была.
Цитата
забыла про различие полов... =)

Ничего, есть уважаемый denis0k, он напомнил. biggrin.gif
К счастью, мне действительно не так много надо мужских моделек. Но и, как выяснилось из последней инфы, не так и мало.
Цитата
Если искать - то лучше на буржуйских ресурсах.

Тоже понял. Именно там я и нарыл роскошные тростниковые хижины и даже, прикинь, каменный топор. Но особенно благодарен именно тебе за ту, первую ссылку на NWNMax.
Помню, давно еще Lex назвал неверовкий тулсет френди-тулсетом. И, хотя мне порой хочется обозвать его "вражиной", а не френди, все-таки понимаю, что настоящие вражины - это промт и гугл-переводчик. Буржуйский парень очень подробно расписал, как правильно поставить этот NWNMax. Из-за дивного перевода мне пришлось дважды 3дМакса сносить. И ставить по новой. Но, как надеюсь, упертости у меня не меньше, чем у дружище Aiwanа. Макс вчера неверовскую модельку таки принял! И даже шерсть этому мамонту (который слон, сделанный из быка) я подрисовал! Правда, экспортировать взад не смог пока. Но ничего. Разберемся. Так что спасибо еще раз.
Цитата
Один раз мне как-то вручную пришлось перебрать около 5-6к файлов роб. Каждый надо было открыть и изменить внутри, а потом переименовать. Это было очень жестоко)

Знаешь, кто такие селькоры? Это крестьяне (как правило, пенсионеры) заболевшие граффоманией. СССР-овские газеты были обязаны их публиковать. Указявка Партии, глас народа и все такое. А теперь прикинь, ЧТО они писали, а главное, КАК! Каждое слово в отдельности вроде русское, но общий смысл постичь может разве что сам селькор. И то вряд ли. Чукча не читатель, чукча писатель.
Это я к тому, что мне пришлось больше 10 лет заниматься "переводом" сельскоровкой писанины на нормальный русский. Изо дня в день... vava.gif
И тут требовалась, как выразился мой тогдашний главред (сорри, цитата) - "чугунная задница".
Извиняюсь за офтоп. Просто хотел объяснить, насколько хорошо я тебя понимаю.
Спасибо.


З.Ы. Кстати, уважаемый Ice Blade еще появляется на форуме? Хоть иногда?
Aiwan
Жестоко было всю палитру ПЛ перерисовать изменить теги и описания, для того что бы "вытравить все НВН из модуля". Я хвала Мистре, этим не занимался. smile.gif
Chiffa
Цитата(Aiwan @ Dec 1 2017, 05:39) *
Жестоко было всю палитру ПЛ перерисовать изменить теги и описания, для того что бы "вытравить все НВН из модуля". Я хвала Мистре, этим не занимался. smile.gif


Кстати, а зачем? Просто интересно. Да и жалко человека. Нет, насчет деревьев мученик абсолютно прав, но всякие сломанные стулья - неужели дефолтных мало?

Кстати, последнее время довольно много роюсь на буржуйских волтах. И заметил любопытную закономерность: народ безбожно передирает модельки друг у друга. Найти оригинальную... проще жемчужину в куче мусора. Овчинка, конечно, стоит выделки. Но муторно... vava.gif
Aiwan
Цитата(Chiffa @ Dec 1 2017, 21:17) *
Кстати, а зачем? Просто интересно. Да и жалко человека.

ХЗ. Когда начинали я ничего не понимал в палитрах, скриптах... Делал один человек, думаю пол года или больше smile.gif
Цитата(Chiffa @ Dec 1 2017, 21:17) *
И заметил любопытную закономерность: народ безбожно передирает модельки друг у друга. Найти оригинальную... проще жемчужину в куче мусора.

Это касается абсолютно всего. Я вот рисую модельки для симулятора и частенько выложив свои работы за несколько ПОЛНЫХ рабочих дней, вижу жалкое подобие моей (тупо сняли копию) натянутое на другую модельку. На кой хрен, хз. Я рисую все с нуля под каждую модельку, а парень делает сто тыщ мульенов файлов хренового качества. Кстати, НВН здорово помог с освоением текстур на готовую модель. Это не так просто как кажется.
denis0k
Мне кажется, переделывают всю палитру, т.к. хочется хоть что-то делать, почувствовать себя в большом геймдеве, так сказать smile.gif Те модули, что я видел, именно такие ощущения в результате и вызвали - вместо ХХ локаций, ХХ часов квестов, ХХ новых мобов или чего ещё авторы просто переименовывали итемы, плейсы, мобов... Плюс меняли им теги "по системе".

Да, своя система тегов рулит, это здорово упрощает алгоритмы, но, вот спустя 10 лет я думаю, что куда продуктивнее было бы оставить палитру в покое и пожертвовать красотой скриптов. Но т.к. у любителей процесс важнее результата, имеем то, что имеем smile.gif
Chiffa
Цитата(Aiwan @ Dec 1 2017, 22:14) *
Я вот рисую модельки для симулятора.


Так ты еще и в этом спец?! Ну, сроду не носил шляп, тем не менее - снимаю шляпу. А этот подхалимаж мне нужен, чтобы нагло поспросить: подскажешь что-нибудь дельное по NWNMaxу? Не пугайся, не прямо сейчас. Когда смогу задавать правильные вопросы. То есть сначала мало-мало освою сам Макс, благо, от учебников по нему в Рунете не протолкнуться. Начну с того, что попробую сделать настоящую бревенчатую избу. Решил, что "строить" вызовом с палитры тайлового стандартного домика - это не по-робинзоновски.
Макс у меня русский, в смысле русифицирован, и неплохо. Все-таки с английским мне очень тяжело, возраст не тот - старого кобеля новым фокусам учить. А когда подключил к нему NWNMax, содрогнулся: кнопочек поболе, чем в самом Максе, и все, понятно, на буржуйском... Жесть.
Спасибо.
Aiwan
Цитата(Chiffa @ Dec 2 2017, 21:51) *
ак ты еще и в этом спец?!

Я рисую ТЕКСТУРЫ smile.gif Модельки это именно АВИАмодели. Типа вот:
Модель 3Дготова уже smile.gif Я ее только разукрашиваю. Так что, шляпу надевай в зад smile.gif
Chiffa
Дык, было написано: "Я рисую модельки". Русским по белому. ИЧСХ, слева направо. А "взад" в данном контексте пишется слитно. Когда раздельно, означает: запихивай. Так я поступать точно не буду. Даже с несуществующей шляпой. biggrin.gif
З.Ы. А текстуры красивые. good.gif
Aiwan
Цитата(denis0k @ Dec 2 2017, 03:40) *
Да, своя система тегов рулит, это здорово упрощает алгоритмы, но, вот спустя 10 лет я думаю, что куда продуктивнее было бы оставить палитру в покое и пожертвовать красотой скриптов. Но т.к. у любителей процесс важнее результата, имеем то, что имеем

Да, с опытом и возрастом именно так и начинаешь думать. smile.gif Кто бы нас послушал...
Chiffa
Цитата(Aiwan @ Dec 2 2017, 21:10) *
Да, с опытом и возрастом именно так и начинаешь думать. smile.gif Кто бы нас послушал...

Ну, один такой точно есть, за остальных не скажу. prankster2.gif
И начинал я не с претензий на собственный крутой геймдив (еще тогда про сверчка и шесток помнил) а с ... убирания "чеховских ружей" из ПЛ. Там, не в обиду, их развешен целый арсенал, висят, но не стреляют. "Нашел" пропавшего капитана Крола, которого Винсент превратил в вампира. Две ветки нового квеста. Выдержав хард-проверку на убеждение, герой добивается, что Сан возвращает душу Кролу. Не выдержав - убивает вампира и приносит Лорду Бренгу его медальон.
Ну, и много еще чего понавертел... Заодно и учился. Просто по образцам.
Еще раз прошу: без обид. Делал только потому, что ПЛ меня "втыкнул". А вот "лопатить" оф-кампанию НВН и в голову не приходило, ибо безнадега...
"Монетку", кстати, не трогал дражащими лапками уже по противоположной причине: нечего там трогать. Сюжет завязан туго, одно цепляется за другое, и ни одного "чеховского ружья". Коли повесили - так выстрелит. Рано или поздно, так или иначе, но обязательно.
denis0k абсолютно прав - для любителя важнее процесс, кругом одни поручики ржевские... Есть исключения, но ... они тоже и с возрастом, и с опытом. Не таким опытом, как у вас, другого направления, но все же.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.