Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Работа с 2da таблицами
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
Lemegeton
К сожалению... Зато, он хорошо жмется! smile.gif
DBColl
Lemegeton
QUOTE (Lemegeton @ Jan 12 2005, 16:52)
DBColl: А какую вы рассу для Проклятья делали?

Мы не расу делали. Мне надо было заменить хинты, которые при загрузке лок внизу написаны, затем сами менюшки подписать вместо оригинальной кампании - написать Проклятие Левора. А внутрь всунуть 3 названия модулей. Вот такие пироги.

А диалог у меня был DIALOG.TLK. Никаких кастомных! Мы же под СоУ еще! wink.gif Просто взял русифицированный тлк и подправил его.
Vhall
Так. Вот сейчас я задам провокационный вопрос: biggrin.gif
Дабавляется ли новый (созданный) класс к списку все классов. Его можно будет выбрать? Или опять заменять придется? diablo.gif
Lemegeton
Vhall’rafein:
Класс добавить вполне можно. yes.gif Выбираться он будет. Заменять не надо. Только, как и с рассой, его название и описание берется только из DIALOG.TLK. Какая, блин, жалкость. black eye.gif

DBColl:
Гы, забавно. А что, хинты и подписи тоже только из DIALOG.TLK берутся?
Vhall
Lemegeton
Скажи пожалуйста, а какие должны быть иконки для фитов и классов?
Добавлено в [mergetime]1105604245[/mergetime]
какой размер
Lemegeton
32х32х32b в формате TGA (любой Фотожопой делается).
DBColl
QUOTE (Lemegeton @ Jan 13 2005, 09:46)
DBColl: Гы, забавно. А что, хинты и подписи тоже только из DIALOG.TLK берутся?

Хинты - да. А подпись - это что?
Lemegeton
QUOTE
Хинты - да.

У-у-у, как все плохо-то.

QUOTE
А подпись - это что?

Это я про менюшки так неудачно выразился. yes.gif

Видимо без перезаписи DIALOGS.TLK не обойтись. Обойтись бы простым добавлением строк smile.gif
BlackCat
Своим я читал файлы, на которых NWN2daedit спотыкался))). Могу скинуть с исходниками(на С#). Соответственнно, требуется .Net Framework.

Предупреждаю сразу.... Для работы нужен .Net Framework. Прога умеет делать автозаполнение... Аккуратнее с удалением(по кнопке Дел), оно работает без подтверждения.... Новые 2да создавать нельзя, хотя пункт меню есть... Можно открыть несколько 2да... Ща вышлю версию... Комментарии, просьбы, пожелания, баги на мыло tovasya@mail.ru. Учту и доработаю...

Фрейм ворк качается с Microsoft.com Занимает примерно 25 мегов... Советую скачать... Под него довольно много программ есть....

Номер аси 149586972
Vhall
А где храняться иконки классов и фитов в НВН? Допустим при использовании nwnexplorer
Клемент Астилон
Для дебага кидай в Оверрайд. А так добавляй в хак-пак либо создавай новый.
Аваддон
Когда жмешь на TAB подсвечиваются предметы, игроки, и НПС. Хочу убрать подсветку и слышал, что есть 2да-шка в которой эта подсветка настроена. Не подскажие как этот файл называется?
DBColl
Аваддон, смотря наверное с чего именно ты хочешь убрать подсветку. То есть от типа объекта зависит...
balrog
QUOTE
Аваддон, смотря наверное с чего именно ты хочешь убрать подсветку. То есть от типа объекта зависит...

отвечу за Аваддона. Подсветку убрать отовюду, от куда только можно ... объекты мобы, если можно то и с игроков pardon.gif
Клемент Астилон
Имхо это разве не движковое?
balrog
QUOTE
Имхо это разве не движковое?

Этого то я и опасаюсь. А вы не находите эту подсветку плохой идеей? понятия поиска и внезапного наподения уничтожаются благодаря этой нелепой подсветке pardon.gif
K.SpecTr
QUOTE (Leon PRO @ Jan 12 2005, 12:05)
Не верно, это просто нумерация.

Исправил обратно, а ведь сначала правильно написал. sorry.gif
QUOTE (Clement Astilon @ Jan 15 2005, 17:13)
это разве не движковое?

Движковое, но возможно был какой-то параметр в .ini файле - посмотрю.

>Посмотрел - Ключика не нашел. Посмотрю еще в *.2da, но не уверен что есть что искать.
Lemegeton
Vhall’rafein:
QUOTE
А где храняться иконки классов и фитов в НВН? Допустим при использовании nwnexplorer

В [x2_]textures.bif. Начинаются с ir_***
В nwnexplorer'е они в разделе Textures, TGA.
K.SpecTr
Хочу узнать мнение, нужна ли следующая таблица Age_categories.2da ?
CODE

2DA V2.0

          LABEL        BASE_AGE   MIDDLE_AGE   OLD_AGE   VENERABLE
0          Dwarf        40         125          167       250
1          Elf          100        175          233       350
2          Gnome        60         100          133       200
3          Halfling     20         50           67        100
4          Half_Elf     15         62           83        125
5          Half_Orc     15         35           47        70
6          Human        15         45           60        90

Используется скрипт-инклюд с функцией int GetAgeCategory(int Age); который применяется для определения возрастной категории (и возможно эффектов старения по правилам D&D).
Цель - использование в диалогах, для ветвления по условию возраста.
Или лучше просто сделать скрипт без таблицы?

И еще как можно править и добавлять макросы в диалогах, например <FirstName>?
Lex
Я бы просто на скриптах это сделал, без 2да.
K.SpecTr
Просто с .2da можно редактировать не открывая модуль, вот я и в сомнениях. dntknw.gif
Vhall
Кто-нибудь все-таки знает, какая 2da'шка содержит параметры айтемов? unsure.gif
balrog
QUOTE
Кто-нибудь все-таки знает, какая 2da'шка содержит параметры айтемов?

Всмысле параметров? погляди baseitems.2da - может там найдёшь то, что тебе нужно.
Vhall
properties вещи
balrog
QUOTE
properties вещи

Это типо, например, если вздумал поменять у Базого придмета "двуручный топор" поменять базавую атаку? так? .... помоему ничего подобного в 2да таблицах я не находил. Чтож, подождём, что скажут знатоки 2да ... мне бы тоже было бы интересно послушать (почитать).
Vhall
На самом деле мне нужно добавить в этот список свой параметр smile.gif
user posted image
Aiwan
Скорее всего это *.utp файл типа палитры для тайлсета *.itp.
Lex
Нет, это в 2дашке делается...
itemprops вроде.
Добавить не сможешь (те может и сможешь, но я так тебе навскидку не скажу, как), сможешь только включить все, что там есть (но могут быть недостыпны для данного типа вещей).
Vhall
QUOTE (Lex @ Jan 25 2005, 23:30)
Добавить не сможешь

А вроде в СЕРе есть новый параметр - ограничение по полу
Leon PRO
вобщем делаешь свой скрипт, а-ля магия. и в itemprops его закидываешь.
Lex
Требуется достоверная инфа про %AnimSlash + Weapon Type + WeaponWield. (baseitems.2da)
Те %AnimSlashS, %AnimSlashR, %AnimSlashL - что каждое из них значит.
И какая боевая анимация используется при разных сочетаниях этих элементов.

Клемент Астилон
Ну вроде это процентный шанс какая анимация будет использована этим орудием.
Правда Слэш это вроде просто рубить. Разве нет еще подобного? Далеко 2да не посмотреть.
K.SpecTr
QUOTE (Lex @ Jan 27 2005, 22:46)
Требуется достоверная инфа про %AnimSlash + Weapon Type + WeaponWield. (baseitems.2da)

%AnimSlashX - действительно вероятность срабатывания данной анимации, но не в %, а относительная.
,где Х = Left, Right, Strike - соответственно будет показан взмах слева-направо, справа-налево (а может и наоборот, не помню), прямой удар/укол.
В силу определенных причин, дубины, молотки и топоры имеют %AnimSlashS==0, а всякие самострелы - ****, ибо у них своя анимация.
WeaponWield - указывает, как персонаж (с руками который) будет держать предмет (точки для наложения рук), значение **** значит - либо не используется (например, броня), либо по умолчанию (одноручное, можно держать в любой руке). значение 1 - держать в одной правой, другие не помню smile.gif
Weapon Type - вроде указывает на слэшно-пиерсно-бладжоновскую характеристику:
0 - нет;
1 - пиерс;
2 - бладжон;
3 - рублящий;
4 - режущий.
Lex
1 пирс, 2 бладжон, 3 - слэш, 4 - пирс&слэш
Добавлено в [mergetime]1106930769[/mergetime]
QUOTE (K.SpecTr @ Jan 28 2005, 19:33)
AnimSlashX - действительно вероятность срабатывания данной анимации, но не в %, а относительная.

что значит в данном случае относительная?
K.SpecTr
Значит сумма может быть любая: 65+65+35=165
Чтобы float не использовать crazy.gif.
Lex
а расчет как происходит? Относительно суммы?
Делаю 2 параметра 0, а один 100. (%AnimSlashL - 100, ост 0)
Идут с короткой дистанции колющие удары. Издалека с замахом сверху.
А ставлю %AnimSlashR 100, а остальные 0, то он и колющие делает выпады и боковые удары.
Ставлю %AnimSlashS 100, а остальные 0, выходит так же, как с пред. вариантом.


Анимация как то завивит от Weapon Type?
Те если оружие колющее, то удары соотв и нет режущих боковых ударов (например копье то же)
А от WeaponWield? Если поставить там 9 (Creature weapon) то что будет с анимацией?


Мне собсна вот такая инфа и нужна... smile.gif


ЗЫ: я мог тут че-то и напутать. sad.gif
K.SpecTr
Надо попробовать... dntknw.gif
Что-то там с любимой дистанцией еще есть...
Помоему, я что-то перепутал... black eye.gif
K.SpecTr
Так, проверил я это дело.
В общем я все правильно писал, только одна поправка:
Похоже, что если в двух параметрах не 100, то шанс выпадения третьего эффекта !=0, независимо от того что в тот столбец вставили.
Т.е. если у меня 100-100-0, то третий не выпадает, но если 100-50-0 - то первые два выпадают в отношении 2:1, а третий как захочет.
Почему, не знаю, хотя в теории четко сказано "will not" для 0. dntknw.gif
P.S. Первый удар всегда идет сверху-вниз, если дистанция до цели больше оптимальной (также вроде для AoO).
Lex
Класс! А о связи с WeaponWield и Weapon Type есть что-нить?
Vhall
Какой параметр placeables.2da отвечает за появление новых моделей во вкладке custom?
Aiwan
А какой параметр отвечает за то, что бы pls_ мог дестроиться на локе в свойствах? Очень надо.
Vhall’rafein если ты про синьку, то это utc файл, что наглядно видно в СЕР-е.
K.SpecTr
Vhall’rafein
Никакой!
Если я правильно понял вопрос, то редактируется placeablepalcus.itp для своего модуля. Только одними руками это не сделать.
Добавлено в [mergetime]1107280741[/mergetime]
Aiwan
Какой параметр где? utc - вроде только для крич. swoon.gif
Добавлено в [mergetime]1107280887[/mergetime]
plc_* или pls_*?
Aiwan
QUOTE (K.SpecTr @ Feb 1 2005, 23:55)
Какой параметр где? utc - вроде только для крич.

А точно, это uti biggrin.gif
K.SpecTr
QUOTE (Aiwan @ Feb 1 2005, 20:53)
А какой параметр отвечает за то, что бы plс_ мог дестроиться на локе в свойствах? Очень надо.

Не совсем понял, что имеется в виду?
Aiwan
QUOTE (K.SpecTr @ Feb 1 2005, 23:55)
plc_* или pls_*?

канэчно с.. biggrin.gif Просто я на гребаном диалапе почасовом, вот и постю как пьяная машинистка сто слов в минуту.
Добавлено в [mergetime]1107282497[/mergetime]
QUOTE (K.SpecTr @ Feb 2 2005, 00:22)
Не совсем понял, что имеется в виду?

В свойствах стандартного плейса, есть опция дестроиться. Так вот, этот плейс как бы прячется на локе вниз на 15 метров и остается стрелочка на локе. Если секреетить на этом месте такой же плейс, то он встанет тютелька в тютельку на его место. Что очень важно при расстановке плейсов и креетить их потом на месте из скрипта.
K.SpecTr
QUOTE (Aiwan @ Feb 1 2005, 21:22)
Просто я на гребаном диалапе почасовом

У меня сейчас то же самое началось. lol.gif
QUOTE (Aiwan @ Feb 1 2005, 21:22)
В свойствах стандартного плейса, есть опция дестроиться.

А static это разве не она?
DBColl
QUOTE (K.SpecTr @ Feb 1 2005, 20:47)
А static это разве не она?

Имхо, как раз то, что нужно Айву. yes.gif
Lex
Не, Айв говорит про state объекта. У дверей это Closed, Open 1, Open 2, Destoyed. Ну и у других объетов бывают свои наборы состояний.
Но имхо это отдельно не прописывается, или я не прав? (те состояние destroyed может быть у каждого плэйса)
Vhall
Как создать свой раздел в плейсах?
В placeabletypes.2da уже добавил строку, но наверняка существует еще какой-то хитрый itp. =/
А после того как раздел все таки появится, возможно ли ассоциировать с ним плейсы?
DBColl
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 21 2005, 20:54)
А после того как раздел все таки появится, возможно ли ассоциировать с ним плейсы?

При создании нового предмета в тулсете, ты сможешь указать группу в палитре, в которую надо будет поместить вновь созданный плейс.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.