Lemegeton
Jan 12 2005, 18:42
К сожалению... Зато, он хорошо жмется!
DBColl
Jan 12 2005, 23:06
Lemegeton
QUOTE (Lemegeton @ Jan 12 2005, 16:52) |
DBColl: А какую вы рассу для Проклятья делали? |
Мы не расу делали. Мне надо было заменить хинты, которые при загрузке лок внизу написаны, затем сами менюшки подписать вместо оригинальной кампании - написать Проклятие Левора. А внутрь всунуть 3 названия модулей. Вот такие пироги.
А диалог у меня был DIALOG.TLK. Никаких кастомных! Мы же под СоУ еще!

Просто взял русифицированный тлк и подправил его.
Так. Вот сейчас я задам провокационный вопрос:
Дабавляется ли новый (созданный) класс к списку все классов. Его можно будет выбрать? Или опять заменять придется?
Lemegeton
Jan 13 2005, 10:46
Vhall’rafein:
Класс добавить вполне можно.

Выбираться он будет. Заменять не надо. Только, как и с рассой, его название и описание берется только из DIALOG.TLK. Какая, блин, жалкость.
DBColl:
Гы, забавно. А что, хинты и подписи
тоже только из DIALOG.TLK берутся?
Lemegeton
Скажи пожалуйста, а какие должны быть иконки для фитов и классов?
Добавлено в [mergetime]1105604245[/mergetime]
какой размер
Lemegeton
Jan 13 2005, 11:39
32х32х32b в формате TGA (любой Фотожопой делается).
DBColl
Jan 13 2005, 13:28
QUOTE (Lemegeton @ Jan 13 2005, 09:46) |
DBColl: Гы, забавно. А что, хинты и подписи тоже только из DIALOG.TLK берутся? |
Хинты - да. А подпись - это что?
Lemegeton
Jan 13 2005, 14:09
У-у-у, как все плохо-то.
QUOTE |
А подпись - это что? |
Это я про менюшки так неудачно выразился.
Видимо без перезаписи DIALOGS.TLK не обойтись. Обойтись бы простым добавлением строк
BlackCat
Jan 13 2005, 21:33
Своим я читал файлы, на которых NWN2daedit спотыкался))). Могу скинуть с исходниками(на С#). Соответственнно, требуется .Net Framework.
Предупреждаю сразу.... Для работы нужен .Net Framework. Прога умеет делать автозаполнение... Аккуратнее с удалением(по кнопке Дел), оно работает без подтверждения.... Новые 2да создавать нельзя, хотя пункт меню есть... Можно открыть несколько 2да... Ща вышлю версию... Комментарии, просьбы, пожелания, баги на мыло tovasya@mail.ru. Учту и доработаю...
Фрейм ворк качается с Microsoft.com Занимает примерно 25 мегов... Советую скачать... Под него довольно много программ есть....
Номер аси 149586972
А где храняться иконки классов и фитов в НВН? Допустим при использовании nwnexplorer
Клемент Астилон
Jan 14 2005, 18:37
Для дебага кидай в Оверрайд. А так добавляй в хак-пак либо создавай новый.
Аваддон
Jan 14 2005, 19:10
Когда жмешь на TAB подсвечиваются предметы, игроки, и НПС. Хочу убрать подсветку и слышал, что есть 2да-шка в которой эта подсветка настроена. Не подскажие как этот файл называется?
DBColl
Jan 15 2005, 04:45
Аваддон, смотря наверное с чего именно ты хочешь убрать подсветку. То есть от типа объекта зависит...
balrog
Jan 15 2005, 10:41
QUOTE |
Аваддон, смотря наверное с чего именно ты хочешь убрать подсветку. То есть от типа объекта зависит... |
отвечу за Аваддона. Подсветку убрать отовюду, от куда только можно ... объекты мобы, если можно то и с игроков
Клемент Астилон
Jan 15 2005, 17:13
Имхо это разве не движковое?
balrog
Jan 15 2005, 19:58
QUOTE |
Имхо это разве не движковое? |
Этого то я и опасаюсь. А вы не находите эту подсветку плохой идеей? понятия поиска и внезапного наподения уничтожаются благодаря этой нелепой подсветке
K.SpecTr
Jan 15 2005, 21:34
QUOTE (Leon PRO @ Jan 12 2005, 12:05) |
Не верно, это просто нумерация. |
Исправил обратно, а ведь сначала правильно написал.
QUOTE (Clement Astilon @ Jan 15 2005, 17:13) |
это разве не движковое? |
Движковое, но возможно был какой-то параметр в .ini файле - посмотрю.
>Посмотрел - Ключика не нашел. Посмотрю еще в *.2da, но не уверен что есть что искать.
Lemegeton
Jan 18 2005, 14:08
Vhall’rafein:
QUOTE |
А где храняться иконки классов и фитов в НВН? Допустим при использовании nwnexplorer |
В [x2_]textures.bif. Начинаются с ir_***
В nwnexplorer'е они в разделе Textures, TGA.
K.SpecTr
Jan 19 2005, 21:36
Хочу узнать мнение, нужна ли следующая таблица Age_categories.2da ?
CODE |
2DA V2.0
LABEL BASE_AGE MIDDLE_AGE OLD_AGE VENERABLE 0 Dwarf 40 125 167 250 1 Elf 100 175 233 350 2 Gnome 60 100 133 200 3 Halfling 20 50 67 100 4 Half_Elf 15 62 83 125 5 Half_Orc 15 35 47 70 6 Human 15 45 60 90
|
Используется скрипт-инклюд с функцией int GetAgeCategory(int Age); который применяется для определения возрастной категории (и возможно эффектов старения по правилам D&D).
Цель - использование в диалогах, для ветвления по условию возраста.
Или лучше просто сделать скрипт без таблицы?
И еще как можно править и добавлять макросы в диалогах, например <FirstName>?
Я бы просто на скриптах это сделал, без 2да.
K.SpecTr
Jan 19 2005, 21:47
Просто с .2da можно редактировать не открывая модуль, вот я и в сомнениях.
Кто-нибудь все-таки знает, какая 2da'шка содержит параметры айтемов?
balrog
Jan 25 2005, 22:14
QUOTE |
Кто-нибудь все-таки знает, какая 2da'шка содержит параметры айтемов? |
Всмысле параметров? погляди baseitems.2da - может там найдёшь то, что тебе нужно.
balrog
Jan 25 2005, 22:55
Это типо, например, если вздумал поменять у Базого придмета "двуручный топор" поменять базавую атаку? так? .... помоему ничего подобного в 2да таблицах я не находил. Чтож, подождём, что скажут знатоки 2да ... мне бы тоже было бы интересно послушать (почитать).
На самом деле мне нужно добавить в этот список свой параметр

Скорее всего это *.utp файл типа палитры для тайлсета *.itp.
Нет, это в 2дашке делается...
itemprops вроде.
Добавить не сможешь (те может и сможешь, но я так тебе навскидку не скажу, как), сможешь только включить все, что там есть (но могут быть недостыпны для данного типа вещей).
QUOTE (Lex @ Jan 25 2005, 23:30) |
Добавить не сможешь |
А вроде в СЕРе есть новый параметр - ограничение по полу
Leon PRO
Jan 26 2005, 07:40
вобщем делаешь свой скрипт, а-ля магия. и в itemprops его закидываешь.
Требуется достоверная инфа про %AnimSlash + Weapon Type + WeaponWield. (baseitems.2da)
Те %AnimSlashS, %AnimSlashR, %AnimSlashL - что каждое из них значит.
И какая боевая анимация используется при разных сочетаниях этих элементов.
Клемент Астилон
Jan 28 2005, 00:00
Ну вроде это процентный шанс какая анимация будет использована этим орудием.
Правда Слэш это вроде просто рубить. Разве нет еще подобного? Далеко 2да не посмотреть.
K.SpecTr
Jan 28 2005, 19:33
QUOTE (Lex @ Jan 27 2005, 22:46) |
Требуется достоверная инфа про %AnimSlash + Weapon Type + WeaponWield. (baseitems.2da) |
%AnimSlashX - действительно вероятность срабатывания данной анимации, но не в %, а относительная.
,где
Х =
Left,
Right,
Strike - соответственно будет показан взмах слева-направо, справа-налево (а может и наоборот, не помню), прямой удар/укол.
В силу определенных причин, дубины, молотки и топоры имеют %AnimSlashS==0, а всякие самострелы - ****, ибо у них своя анимация.
WeaponWield - указывает, как персонаж (с руками который) будет держать предмет (точки для наложения рук), значение **** значит - либо не используется (например, броня), либо по умолчанию (одноручное, можно держать в любой руке). значение 1 - держать в одной правой, другие не помню
Weapon Type - вроде указывает на слэшно-пиерсно-бладжоновскую характеристику:
0 - нет;
1 - пиерс;
2 - бладжон;
3 - рублящий;
4 - режущий.
1 пирс, 2 бладжон, 3 - слэш, 4 - пирс&слэш
Добавлено в [mergetime]1106930769[/mergetime]
QUOTE (K.SpecTr @ Jan 28 2005, 19:33) |
AnimSlashX - действительно вероятность срабатывания данной анимации, но не в %, а относительная. |
что значит в данном случае относительная?
K.SpecTr
Jan 28 2005, 20:12
Значит сумма может быть любая: 65+65+35=165
Чтобы float не использовать

.
а расчет как происходит? Относительно суммы?
Делаю 2 параметра 0, а один 100. (%AnimSlashL - 100, ост 0)
Идут с короткой дистанции колющие удары. Издалека с замахом сверху.
А ставлю %AnimSlashR 100, а остальные 0, то он и колющие делает выпады и боковые удары.
Ставлю %AnimSlashS 100, а остальные 0, выходит так же, как с пред. вариантом.
Анимация как то завивит от Weapon Type?
Те если оружие колющее, то удары соотв и нет режущих боковых ударов (например копье то же)
А от WeaponWield? Если поставить там 9 (Creature weapon) то что будет с анимацией?
Мне собсна вот такая инфа и нужна...

ЗЫ: я мог тут че-то и напутать.
K.SpecTr
Jan 28 2005, 20:36
Надо попробовать...
Что-то там с любимой дистанцией еще есть...
Помоему, я что-то перепутал...
K.SpecTr
Jan 28 2005, 21:46
Так, проверил я это дело.
В общем я все правильно писал, только одна поправка:
Похоже, что если в двух параметрах не 100, то шанс выпадения третьего эффекта !=0, независимо от того что в тот столбец вставили.
Т.е. если у меня 100-100-0, то третий не выпадает, но если 100-50-0 - то первые два выпадают в отношении 2:1, а третий как захочет.
Почему, не знаю, хотя в теории четко сказано "will not" для 0.

P.S. Первый удар всегда идет сверху-вниз, если дистанция до цели больше оптимальной (также вроде для AoO).
Класс! А о связи с WeaponWield и Weapon Type есть что-нить?
Какой параметр placeables.2da отвечает за появление новых моделей во вкладке custom?
А какой параметр отвечает за то, что бы pls_ мог дестроиться на локе в свойствах? Очень надо.
Vhall’rafein если ты про синьку, то это utc файл, что наглядно видно в СЕР-е.
K.SpecTr
Feb 1 2005, 20:55
Vhall’rafeinНикакой!
Если я правильно понял вопрос, то редактируется
placeablepalcus.itp для своего модуля. Только одними руками это не сделать.
Добавлено в [mergetime]1107280741[/mergetime] AiwanКакой параметр где? utc - вроде только для крич.
Добавлено в [mergetime]1107280887[/mergetime] plc_* или pls_*?
QUOTE (K.SpecTr @ Feb 1 2005, 23:55) |
Какой параметр где? utc - вроде только для крич. |
А точно, это uti
K.SpecTr
Feb 1 2005, 21:22
QUOTE (Aiwan @ Feb 1 2005, 20:53) |
А какой параметр отвечает за то, что бы plс_ мог дестроиться на локе в свойствах? Очень надо. |
Не совсем понял, что имеется в виду?
QUOTE (K.SpecTr @ Feb 1 2005, 23:55) |
plc_* или pls_*? |
канэчно с..

Просто я на гребаном диалапе почасовом, вот и постю как пьяная машинистка сто слов в минуту.
Добавлено в [mergetime]1107282497[/mergetime] QUOTE (K.SpecTr @ Feb 2 2005, 00:22) |
Не совсем понял, что имеется в виду? |
В свойствах стандартного плейса, есть опция дестроиться. Так вот, этот плейс как бы прячется на локе вниз на 15 метров и остается стрелочка на локе. Если секреетить на этом месте такой же плейс, то он встанет тютелька в тютельку на его место. Что очень важно при расстановке плейсов и креетить их потом на месте из скрипта.
K.SpecTr
Feb 1 2005, 21:47
QUOTE (Aiwan @ Feb 1 2005, 21:22) |
Просто я на гребаном диалапе почасовом |
У меня сейчас то же самое началось.

QUOTE (Aiwan @ Feb 1 2005, 21:22) |
В свойствах стандартного плейса, есть опция дестроиться. |
А static это разве не она?
QUOTE (K.SpecTr @ Feb 1 2005, 20:47) |
А static это разве не она? |
Имхо, как раз то, что нужно Айву.
Не, Айв говорит про state объекта. У дверей это Closed, Open 1, Open 2, Destoyed. Ну и у других объетов бывают свои наборы состояний.
Но имхо это отдельно не прописывается, или я не прав? (те состояние destroyed может быть у каждого плэйса)
Как создать свой раздел в плейсах?
В placeabletypes.2da уже добавил строку, но наверняка существует еще какой-то хитрый itp. =/
А после того как раздел все таки появится, возможно ли ассоциировать с ним плейсы?
DBColl
Feb 22 2005, 13:16
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 21 2005, 20:54) |
А после того как раздел все таки появится, возможно ли ассоциировать с ним плейсы? |
При создании нового предмета в тулсете, ты сможешь указать группу в палитре, в которую надо будет поместить вновь созданный плейс.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.