Я немного не об этом говорю...

Мне нужно дополнить стандартный раздел а не кастомный

K.SpecTr
Feb 22 2005, 22:25
А зачем? Чем кустомный не нравится?
Да вот, в голову взбрело

Кстати, за это отвечают placeablepal.itp и placeablepalstd.itp
Скорпион
Feb 24 2005, 19:45
QUOTE |
1 пирс, 2 бладжон, 3 - слэш, 4 - пирс&слэш
|
а я сделал новый вид урона в iprp_damagetype.2da Его как нибудь можно приписать оружию?
K.SpecTr
Mar 21 2005, 11:44
Кому-нибудь тут программка для конвертации 2.b->2.a и обратно, с возможностью редактирования, нужна? Знаю, что это на будущее, но вдруг кто-то захочет KotoR поломать.
Скорпион
Mar 21 2005, 19:02
QUOTE |
Кому-нибудь тут программка для конвертации 2.b->2.a и обратно, с возможностью редактирования, нужна? Знаю, что это на будущее, но вдруг кто-то захочет KotoR поломать. |
как раз искал, чем бы его ломануть
QUOTE |
Мне нужно дополнить стандартный раздел а не кастомный |
...хотеть не вредно...

...насколько знаю кастомные дополнить мона, НО и тогда это будет действовать токо для работы в тулсете , а не в игре( то есть играя ДМом, и захотев сделать итем, это новая разметка разделов не будет видна).....так что забудь об этом
Wakeful
Mar 22 2005, 21:05
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 21 2005, 21:54) |
В placeabletypes.2da уже добавил строку, но наверняка существует еще какой-то хитрый itp. =/ А после того как раздел все таки появится, возможно ли ассоциировать с ним плейсы? |
У меня почти тот же вопрос. Если я создал раздел в палитре, как сделать так, что бы в этом разделе появились плэйсы лежащие у меня в хаке? Распишите поподробней, кто знает. Плиз.
Wakeful 1. Находишь с помощью Эксплорера в HotU Main Data файл placeablepalstd.itp (раздел templates)
2. Скачай ERF\GFF Editor
http://nwncraft.uk-kubenergo.ru/nwnfiles/utils/ufe.rar3. Открой itp файл во вкладке GFF
4.
Добавь Element в MAIN (правый клик -> Add Note)
Добавь параметр LISTA в Element (правый клик -> Add Element -> LISTA) -> Затем замени его название с "......" на LIST
DWORD в Element (Add Element -> UINT32) -> Измени название на DWORD и в value впиши ссылку на строку из dialog.tlk
BYTE в Element (Add Element -> UINT8) -> название BYTE. Понятие не имею на что влияет value но с 17 отлично работает

5.
Добавь Element в LIST
CEXOSTRING в Element (Add Element -> SRING32) -> имя NAME, value - файл плейса без расширения
RESREF в Element (Add Element -> SRING8) -> имя RESREF, value - синька по умолчанию
Один плейс прописан
Wakeful
Mar 22 2005, 23:00
Большое спасибо.

QUOTE (Vhall’rafein @ Mar 22 2005, 22:44) |
и в value впиши ссылку на строку из dialog.tlk |
Своё название можно?
Добавлено в [mergetime]1111522881[/mergetime] Vhall’rafein А можно на примере конкретного плэйса?
Добавлено в [mergetime]1111523646[/mergetime] В placeabletypes.2da перед этими действамиями нужно строку добавлять? Всё это добро потом с хак кидать соответственно?
QUOTE (Wakeful @ Mar 22 2005, 23:00) |
Своё название можно? |
Неа. Да и то свое название задается через CEXOSTRING, а не DWORD. Обзави Special'ом каким-нибудь

QUOTE (Wakeful @ Mar 22 2005, 23:00) |
А можно на примере конкретного плэйса? pardon.gif |
Через DWORD. StrRef равен 0 (т.е. текст "Bad Strref")
http://www.rpgplanet.ru/forums/index.php?a...pe=post&id=3030Через CEXOSTRING. Как ты можешь заметить, текста нет вообще. Не советую использовать такой вариант - с определением синьки будут большие проблемы

. Так, для ознакомления
http://www.rpgplanet.ru/forums/index.php?a...pe=post&id=3031QUOTE (Wakeful @ Mar 22 2005, 23:00) |
Большое спасибо. smile.gif |
Всегда рад помочь!
Добавлено в [mergetime]1111524309[/mergetime] QUOTE (Wakeful @ Mar 22 2005, 23:00) |
В placeabletypes.2da перед этими действамиями нужно строку добавлять? Всё это добро потом с хак кидать соответственно? |
Нет. Один этот файл
Добавлено в [mergetime]1111526097[/mergetime]
Вот в Hordes of the Underdark ожно было из простых предметов делать заготовки, а потом соединять их. Как я понимаю это можно сделать в 2da таблицах, а как? О-очень надо...
Lemegeton
Mar 25 2005, 18:51
DEM: Тебя интересует система крафта? Это весьма и весьма непросто. Поищи по форуму (есть кнопочка поиска) или по ваулту - должны быть готовые системы крафта.
Если, все-таки, хочешь "ручками" сделать - "ковыряй" des_conf_*.2da - практически весь крафт - там.
Lemegeton, спасибо... ПОпробую...
Итак...
packsk*
packft*
cls_bfeat_*
Как они обрабатываются?
Я так понял, что packft* идет сверху вниз и берет первое, что удовлеитворяет условиям взятия фита, так?
packsk наверное аналогично.... Так?
А вот 3-ий я не догоняю.
В cls_feat_* что значит -1 в GrantedOnLevel и что значит столб List ? Так там вроде все ок.
Где прописано, какой класс берется по рекомендации? В classes.2da не нашел.
Хм..было что-то еще...потом вспомню..
K.SpecTr
May 3 2005, 14:20
QUOTE (Lex @ May 2 2005, 15:48) |
Я так понял, что packft* идет сверху вниз и берет первое, что удовлеитворяет условиям взятия фита, так? |
Именно так.
Но для скилов, за одну итерацию в одном навыке нельзя взять более 1-го пункта.
Итерации идут по принципу:
1) Из packsk*
2) Если рекомендуемые нельзя, то только классовые из cls_skill_*;
3) Если остались пункты, а в классовые уже нельзя, то неклассовые из cls_skill_*.
QUOTE (Lex @ May 2 2005, 15:48) |
А вот 3-ий я не догоняю. (cls_bfeat_*) |
А что тут догонять, первая колонка уровень, вторая - количество дополнительных фитов, которые мы на этом уровне получим.
Замечание: Для класса должны быть определены бонусные фиты (у Биоваров только для файтера и визарда).
Для этого в
cls_feat_* должно быть List == 1
QUOTE (Lex @ May 2 2005, 15:48) |
-1 в GrantedOnLevel |
Означает, что мы выбираем эти фиты при повышении уровня, а не получаем на шару на уровне номер положительный.
QUOTE (Lex @ May 2 2005, 15:48) |
Где прописано, какой класс берется по рекомендации? В classes.2da не нашел. |
И не нашел бы, ибо racialtypes.2da - столбец Favored, где индекс на строку в classes.2da
P.S. Есть еще сложности с повышением уровня для класса, не имеющего пакадж, а второй или третий класс только в ручную.
Добавлено в [mergetime]1115119999[/mergetime]
P.P.S. Не правильно сказал, нет никаких сложностей, просто NPC нужно говорить, какой класс повышать, а то он только первым ограничится.
А пакадж выберет из packages.2da - первая строка, у которой ClassID совпадет с повышаемым классом.
QUOTE (Lex @ May 2 2005, 15:48) |
что значит столб List ? |
тип переменной int:
если -1 - фит дается при создании персонажа на первом уровне;
если 0 - фит можно выбрать;
если 1 - фит можновыбрать в качестве бонусного или нормального;
если 2 - фит может быть выбран только как бонусный фит класса;
если 3 - фит дается нахаляву на уровне определенном параметром
GrantedOnLevel;
Добавлено в 07:43
и насчет cls_bfeat_*
QUOTE (K.SpecTr @ May 3 2005, 14:20) |
А что тут догонять, первая колонка уровень, вторая - количество дополнительных фитов, которые мы на этом уровне получим. |
level=(2da row+1), что товарищ K.SpecTr и сказал,..
а вот во втором столбце либо 1 (бонусный фит дается),либо 0 (не дается)...
Добавлено в 09:04
2Vhall’rafein
вот тут у вас видел посты о создании плейса в стандартной палитре...
т.е если прописать имя плейсибла без тлкашника, то это имя не видно будет????
я прописал...в тулсете видно....или вы про что то другое говорили с Wakefulом?
Добавлено в 10:39
короче есть краткая инфа по следующим 2DA (для некоторых очень краткая, для других по паре страниц формата А4) :
CODE |
appearance cls_skill_# domains placeableobjsnds repute tailmodel cls_pres_# packages bodybags repadjust wingmodel cls_spgn_# packeq# cursors soundset creaturesize cls_spkn_# packft# placeabletypes soundsettype creaturespeed hen_companion packsk# traps prioritygroups phenotype hen_familiar packsp# ambientsound sounddefaultspos footstepsounds feat fractionalcr ambientmusic sounddefaultstim racialtypes masterfeats portraits lightcolor baseitems classes categories gender prpsettings itempropdef cls_atk_# race_feat_# ranges loadscreens itemprops cls_thr_# skills doortypes skyboxes iprp_ammotype cls_feat_# spells genericdoors environment iprp_feats cls_bfeat_# spellschools placeables encdifficulty iprp_spells spellshl iprp_costtable subtype table iprp_bonuscost iprp_chargecost damagecost damvulcost immuncost meleecost monstcost neg5cost neg10cost onhitcost redcost resistcost soakcost spellcost srcost weightcost iprp_paramtable param table onhitdur weightinc itemvalue skillvsitemcost capart armor weaponsounds appearencesndset defaultacsounds
|
QUOTE (K.SpecTr @ May 3 2005, 15:20) |
racialtypes.2da - столбец Favored, где индекс на строку в classes.2da |
пасиба

Вот не очень понял что за бонусные фиты
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 08:27) |
если 2 - фит может быть выбран только как бонусный фит класса; |
QUOTE (K.SpecTr @ May 3 2005, 15:20) |
количество дополнительных фитов |
Это только дополнительные, те в +. А где основные?
Те как узнать сколько на каждом уровне будет даваться фитов?
И еще такая бяка...
Кастомный класс, все вроде ок. Но на некоторых уровнях (начиная где-то от 7-го) в фит листе ничего нету на выбор, хотя можно взять 1 фит...
И еще, у магов например когда поднимаешь уровни, там иногда бывает укороченный список фитов, только мажеские... Это с пред. моментом как-то связано? Как это правильно прописать?
QUOTE (Lex @ May 4 2005, 11:13) |
Вот не очень понял что за бонусные фиты |
ну к примеру у ренджера есть фиты Favour Enemy- как раз бонусный фит класса...
Добавлено в [mergetime]1115196753[/mergetime]
QUOTE (Lex @ May 4 2005, 11:13) |
А где основные? |
а..а основные это не те которые каждые три лева даются? на 3,6,9 и т.д левах?
K.SpecTr
May 4 2005, 17:01
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 11:45) |
а основные это не те которые каждые три лева даются? на 3,6,9 и т.д левах? |
Именно так, и это прошито в движке.
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 07:27) |
а вот во втором столбце либо 1 (бонусный фит дается),либо 0 (не дается)... |
Я отнюдь не ошибся! Если поставишь туда число 2, то получишь именно 2 бонусных фита (проверено на практике), но тогда получится именно такая "бяка":
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 07:27) |
Но на некоторых уровнях (начиная где-то от 7-го) в фит листе ничего нету на выбор, хотя можно взять 1 фит... |
Т.е. число доступных фитов будет с учетом нашего значения в _bfeat, но после первого выбранного бонусного список станет пустым, даже если еще остались нераспределенные (это прошито в движек, но я слышал что были способы обойти).
QUOTE (Lex @ May 4 2005, 11:13) |
И еще, у магов например когда поднимаешь уровни, там иногда бывает укороченный список фитов, только мажеские... Это с пред. моментом как-то связано? Как это правильно прописать? |
Если посмотришь в
cls_feat_wiz.2da, то именно этот список отмечен значением List=1, а в
cls_bfeat_wiz.2da указано на каких уровнях этот список вылезет.
А теперь маленькая тайна:

Для оригинального NWN без аддонов такой вещи как
_bfeat_ еще не было, точнее для визарда и файтера бонусные уровни были зашиты в движек, поэтому изменения в ихних
_bfeat_ могут не срабатывать.
Добавлено в [mergetime]1115215586[/mergetime] QUOTE (defolt @ May 4 2005, 07:27) |
короче есть краткая инфа по следующим 2DA (для некоторых очень краткая, для других по паре страниц формата А4) |
Где?

Если не дублируется с тем что уже есть - давай сюда.
Надо все по 2да собрать в 1 топик типа тутор. Описание столбцов 2дашкек, примеры работы и прочее

Кто займется?
K.SpecTr
May 4 2005, 18:12
А что стало с этим?
QUOTE (Clement Astilon @ Jan 4 2005, 19:41) |
Да пожалуй займусь. |
Чтоб я знал
QUOTE (K.SpecTr @ May 4 2005, 17:01) |
Где? Если не дублируется с тем что уже есть - давай сюда. |
...насчет дублируется ли не знаю...но это официальная биотварская инфа - с их сайта качал...
вот тут это все...
http://nwn.bioware.com/developers/#resources Добавлено в [mergetime]1115232385[/mergetime] если что надо- переведу (как смогу) и выложу...
balrog
May 23 2005, 08:51
Простите, а где в 1.65 версии.... престиж классы в 2да таблицах?
Добавлено в [mergetime]1116852778[/mergetime] Гы... простите за туповатый вопрос... стоило лишь в экспеншионах порыться
balrog
May 24 2005, 08:51
QUOTE |
Id,LABEL - Id и метка ReqType - Параметр, который нужно сравнить с некоторым значением (можно считать это функциями, возвращающими TRUE или FALSE), если результат истинна, то можем выбрать этот класс при повышении уровня. ReqParam1 - первый параметр функции ReqType ReqParam2 - второй параметр функции ReqType
Сейчас возможные функции не говорю, но если кому-нибудь интересно могу описать. Нужно?
|
Было бы классно, если кто-нибудь описал подробно. Иль дайте хоть сцылку какую-нить, где можно почитать =-)
Добавлено в [mergetime]1116918814[/mergetime] И ещё вопрос, как мне сделать так, чтобы описалово класа, название и пр. Бралось не из Диалог.тлк, а из какого-нибудь другого ТЛК, в папке соответствующей. Я попробовал писать тлк, но в игре мне ничего не пишет, я всё в 2да указывал, класс есть... но не пишет ничего.
QUOTE (balrog @ May 24 2005, 09:51) |
И ещё вопрос, как мне сделать так, чтобы описалово класа, название и пр. Бралось не из Диалог.тлк, а из какого-нибудь другого ТЛК, в папке соответствующей. Я попробовал писать тлк, но в игре мне ничего не пишет, я всё в 2да указывал, класс есть... но не пишет ничего. |
ты номер правильно в 2да формируешь?
В том месте, где тебе надо сослаться на твой тлк вместо биоваровской ссылки поставь свою (номер)
расчитывается так:
16777216 + номер в твоем тлк.
те если там был 111, то тебе в 2да надо написать 16777327
Добавлено в [mergetime]1116942312[/mergetime]
QUOTE (balrog @ May 24 2005, 09:51) |
Было бы классно, если кто-нибудь описал подробно. Иль дайте хоть сцылку какую-нить, где можно почитать =-) |
это уже описано. Читай тему эту на первой странице
balrog
May 24 2005, 17:05
Lex Действительно, про тлк я не знал, спасибо огромное.
Что касается 2дашки... ещё раз всё просмотрел, и нашёл
Добавлено в [mergetime]1116949483[/mergetime] Хм... всёравно какято фигня..... Делаю я свой тлк.. ну в этом случае начанаю с самого начала... и пишу там. Название класса -ляляля, описалово и т.п. Потом в класс.2да прописываю 16777216 + номер (1,2,3) и т.п. а это бяка! Росчитав свои 16777216, начанает мне отсчитывать пребавленные мной числа, с етогго жу Диалог ТЛК. не лезит в папку искать другие
Я чёто неверно делаю
если
- тлк к модулю подключен
- все числа верные
то я даже не знаю, почему не работает. У меня все пашет
balrog
May 25 2005, 07:30
QUOTE |
если - тлк к модулю подключен |
Ну вот, по этой части вроде всё уяснил. Можно лепить классы
А вот... вот в какой 2да можно прописать спэйшл абилитис... ну мол ... как регенерауция у вамприов...
balrog
May 30 2005, 13:15
Простите, а как делать статичные фиты? Фит с магией я сделал.. А например как реализовывается фит, скажим, защита от огня и т.п.?
Nightfall
Jun 1 2005, 11:38
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 21:08) |
http://nwn.bioware.com/developers/#resources Добавлено в 21:46 если что надо- переведу (как смогу) и выложу... |
В дистрибутиве Nightfall's Talk Table Editor есть мои переводы оффициальной инфы по TLK и 2DA файлам. Можно попросить Айвана их выложить отдельно.
K.SpecTr
Jun 1 2005, 20:09
QUOTE (Nightfall @ Jun 1 2005, 11:38) |
Можно попросить Айвана их выложить отдельно. |
Aiwan, просим!
K.SpecTr
Jun 1 2005, 22:15
Ага. Если понадобится, могу оформить под форум в стиле моих и Лема.
K.SpecTr
Jun 2 2005, 00:07
Если речь идет о Bioware_Aurora_2DA_Format_Rus.doc и Bioware_Aurora_TalkTable_Format_Rus.doc, то их надо однозначно на сайт. Но у меня с defolt'ом речь шла о содержании конкретных таблиц, а не структуре формата в целом, этого я у Nightfall'а не нашел.
Или плохо искал, или придется таки объединять инфу Ice Blade'а с моей и Лема, дайте мне недельку.
Инфу по 2da и не только искать тут:
NWN Wikiи
BioWare ForumsНа сайте по первой ссылке есть куча информации по всем ресурсам нвн, в частности, по 2да таблицам. Если там чего нету, то надо идти на форумы биоварей и там искать ветки, посвященные их редактированию.
QUOTE (balrog) |
Простите, а как делать статичные фиты? Фит с магией я сделал.. А например как реализовывается фит, скажим, защита от огня и т.п.? |
Прошиты в нвн, свои чистые никак не сделаешь, только в обход - используя имеющиеся (иммун от огня есть) или через скриптование всех событий, где "статичный" фит используется. Посмотри, например, PRC. Также не забудь, PRC глючит именно по этой причине
K.SpecTr
Jun 2 2005, 01:13
rdxРечь идет о русском варианте.

А посылать нас на форум Биоварей, значит совсем нас не уважать.
QUOTE (K.SpecTr @ Jun 2 2005, 01:13) |
rdx Речь идет о русском варианте.  А посылать нас на форум Биоварей, значит совсем нас не уважать. |
Сорри, забыл после второй ссылки смайлик поставить

Откопаю переводы - выложу.
Тут вопрос возник, что будет, если на шарде дать персу новый фит (через 2да) с описанием из дополнительного tlk, а игрок, когда будет снова заходить, решит посмотреть описание, не входя в игру (в смысле, будет смотреть из окна выбора персонажей)? Ничего не увидет, bad stref или вылет в винды, краш сервера?
K.SpecTr
Jun 2 2005, 02:24
Если не подключен tlk:
QUOTE (rdx @ Jun 2 2005, 01:36) |
bad stref |
Увидит непотребность из совсем другой строки tlk. Причем, при каждой попытке одно и то же, а не случайное.
Если не подключен хак или 2da, то не увидит своих фитов вообще.
Краша сервера быть не должно точно, как и краша в Винду.
Тут уже спорили, подключается хак на момент коннекта или входа.
Я думаю, что если у игрока хак и tlk лежат где надо, то увидит как положено, но не проверял.
Kalian
Jun 18 2005, 17:25
У меня вопрос. Буду благодарен если кто-нибудь поможет. )
Вопрос про связь спеллов из таблицы itempropdef.2da c их же скриптами.
Например, в таблице в строчке под номером 35, стоит спелл "Haste". Так вот, как игра узнает какой скрипт ей надо запускать?
Спасибо заранее.
QUOTE (Kalian @ Jun 18 2005, 18:25) |
Вопрос про связь спеллов из таблицы itempropdef.2da c их же скриптами. |
ты путаешь немного. Haste там это свойство вещи, не закл.
а вот в iprp_spells.2da хранится вроде те заклы, что можно на вещь повесить (те список того, что есть в Cast Spell закладке свойст). Ну а тут уже ссылка на spells.2da, а там скрипты.
defolt
Jun 18 2005, 18:44
QUOTE (Lex @ Jun 18 2005, 18:26) |
ты путаешь немного. Haste там это свойство вещи, не закл. а вот в iprp_spells.2da хранится вроде те заклы, что можно на вещь повесить (те список того, что есть в Cast Spell закладке свойст). Ну а тут уже ссылка на spells.2da, а там скрипты. |
это конечно хорошо...
но в файле итема хранится только индекс свойства из itempropdefs.2da, в котором для хейста (строка 35) в столбце SubTypeResRef пусто, т.е нет указания на какую либо подтаблицу свойств на подтаблицу, чем по сути дела и является iprp_spells.2da...
т.е тут действительно есть какойто прикол.
Кстати а что, хейст действительно принадлежит к спелам? разве есть спелл с постоянным хейстом? может для этого дела движек как нить сам скрипт генерит?
Добавлено в [mergetime]1119109626[/mergetime]
или я не правильно понял...
QUOTE (Lex @ Jun 18 2005, 18:26) |
Haste там это свойство вещи, не закл. |
Что это значит?Lex, поясни,плиз.
Kalian
Jun 18 2005, 19:13
QUOTE (Lex) |
Haste там это свойство вещи, не закл. |
Ну хорошо, пускай Haste не спелл, а свойство вещи ) , но для него же тоже должен быть скрипт, наверно?
QUOTE (Lex) |
а вот в iprp_spells.2da хранится вроде те заклы, что можно на вещь повесить (те список того, что есть в Cast Spell закладке свойст). |
Так мне-то как раз нужно то что не в "Cast Spell закладке свойств", а просто в закладке свойств.
defolt
Jun 18 2005, 19:17
а вот с этим как раз и проблема
я всю документацию перерыл,а ничего . что могло бы решить вопрос не нашел
так что ждем
Lexa
Kalian
Jun 18 2005, 22:42
Ждем... )
Айван: дорогой Kalian, тут не болтологией люди занимаются. Такое считается у нас флудом. Особенно в таких форумах как этот. На первый раз предупреждаю...
QUOTE (defolt @ Jun 18 2005, 20:17) |
так что ждем Lexa |
а надо бы мастера контента ловить.
QUOTE (Kalian @ Jun 18 2005, 20:13) |
Ну хорошо, пускай Haste не спелл, а свойство вещи ) , но для него же тоже должен быть скрипт, наверно? |
скорее всего (я точно не знаю) свойства вещей как и статичные фиты прописаны в движке. Так что собсна скрипта нет.
K.SpecTr
Jun 19 2005, 00:36
Лююди, кончайте путать.
Эти таблицы лишь определяют свойства, но они не указывают на скрипты. Они больше для того, чтобы в тулсете появлялись новые группы и подгруппы, чем актуальная связь.
Тут определение свойств, их внешнего вида и описания в окошке итема, его стоимость для предмета, шансы срабатывания и еще всяко разное.
Но обработка на уровне движка: либо переопределяется в спелл, либо в эффект, либо в режим, либо статус, либо фиг знает еще что.
Может я чуть ошибаюсь, но я не нашел другого применения. А искал.
Добавлено в [mergetime]1119130754[/mergetime] В смысле связь конечно есть, но лишь для некоторых (например, заклинаний) она явная.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.