Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Работа с 2da таблицами
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
Vhall
Я немного не об этом говорю... smile.gif
Мне нужно дополнить стандартный раздел а не кастомный pardon.gif
user posted image
K.SpecTr
А зачем? Чем кустомный не нравится?
Vhall
Да вот, в голову взбрело pardon.gif
Кстати, за это отвечают placeablepal.itp и placeablepalstd.itp pilot.gif
Скорпион
QUOTE
1 пирс, 2 бладжон, 3 - слэш, 4 - пирс&слэш
а я сделал новый вид урона в iprp_damagetype.2da Его как нибудь можно приписать оружию?
K.SpecTr
Кому-нибудь тут программка для конвертации 2.b->2.a и обратно, с возможностью редактирования, нужна? Знаю, что это на будущее, но вдруг кто-то захочет KotoR поломать.
Скорпион
QUOTE
Кому-нибудь тут программка для конвертации 2.b->2.a и обратно, с возможностью редактирования, нужна? Знаю, что это на будущее, но вдруг кто-то захочет KotoR поломать.
как раз искал, чем бы его ломануть yes.gif
mamuc
QUOTE
Мне нужно дополнить стандартный раздел а не кастомный


...хотеть не вредно... biggrin.gif ...насколько знаю кастомные дополнить мона, НО и тогда это будет действовать токо для работы в тулсете , а не в игре( то есть играя ДМом, и захотев сделать итем, это новая разметка разделов не будет видна).....так что забудь об этом yes.gif
Wakeful
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 21 2005, 21:54)
В placeabletypes.2da уже добавил строку, но наверняка существует еще какой-то хитрый itp. =/
А после того как раздел все таки появится, возможно ли ассоциировать с ним плейсы?

У меня почти тот же вопрос. Если я создал раздел в палитре, как сделать так, что бы в этом разделе появились плэйсы лежащие у меня в хаке? Распишите поподробней, кто знает. Плиз.
Vhall
Wakeful
1. Находишь с помощью Эксплорера в HotU Main Data файл placeablepalstd.itp (раздел templates)
2. Скачай ERF\GFF Editor
http://nwncraft.uk-kubenergo.ru/nwnfiles/utils/ufe.rar
3. Открой itp файл во вкладке GFF
4.
Добавь Element в MAIN (правый клик -> Add Note)
Добавь параметр LISTA в Element (правый клик -> Add Element -> LISTA) -> Затем замени его название с "......" на LIST
DWORD в Element (Add Element -> UINT32) -> Измени название на DWORD и в value впиши ссылку на строку из dialog.tlk
BYTE в Element (Add Element -> UINT8) -> название BYTE. Понятие не имею на что влияет value но с 17 отлично работает pardon.gif
5.
Добавь Element в LIST
CEXOSTRING в Element (Add Element -> SRING32) -> имя NAME, value - файл плейса без расширения
RESREF в Element (Add Element -> SRING8) -> имя RESREF, value - синька по умолчанию

Один плейс прописан smile.gif
Wakeful
Большое спасибо. smile.gif
QUOTE (Vhall’rafein @ Mar 22 2005, 22:44)
и в value впиши ссылку на строку из dialog.tlk

Своё название можно?
Добавлено в [mergetime]1111522881[/mergetime]
Vhall’rafein
А можно на примере конкретного плэйса? pardon.gif
Добавлено в [mergetime]1111523646[/mergetime]
В placeabletypes.2da перед этими действамиями нужно строку добавлять? Всё это добро потом с хак кидать соответственно?
Vhall
QUOTE (Wakeful @ Mar 22 2005, 23:00)
Своё название можно?

Неа. Да и то свое название задается через CEXOSTRING, а не DWORD. Обзави Special'ом каким-нибудь wink.gif
QUOTE (Wakeful @ Mar 22 2005, 23:00)
А можно на примере конкретного плэйса? pardon.gif

Через DWORD. StrRef равен 0 (т.е. текст "Bad Strref")
http://www.rpgplanet.ru/forums/index.php?a...pe=post&id=3030
Через CEXOSTRING. Как ты можешь заметить, текста нет вообще. Не советую использовать такой вариант - с определением синьки будут большие проблемы pardon.gif. Так, для ознакомления
http://www.rpgplanet.ru/forums/index.php?a...pe=post&id=3031
QUOTE (Wakeful @ Mar 22 2005, 23:00)
Большое спасибо. smile.gif

Всегда рад помочь! yes.gif
Добавлено в [mergetime]1111524309[/mergetime]
QUOTE (Wakeful @ Mar 22 2005, 23:00)
В placeabletypes.2da перед этими действамиями нужно строку добавлять? Всё это добро потом с хак кидать соответственно?

Нет. Один этот файл smile.gif
Добавлено в [mergetime]1111526097[/mergetime]
QUOTE (Vhall’rafein @ Mar 22 2005, 23:43)
Через DWORD. StrRef равен 0 (т.е. текст "Bad Strref") http://www.rpgplanet.ru/forums/index.php?a...pe=post&id=3030
DEM
Вот в Hordes of the Underdark ожно было из простых предметов делать заготовки, а потом соединять их. Как я понимаю это можно сделать в 2da таблицах, а как? О-очень надо...
Lemegeton
DEM: Тебя интересует система крафта? Это весьма и весьма непросто. Поищи по форуму (есть кнопочка поиска) или по ваулту - должны быть готовые системы крафта.

Если, все-таки, хочешь "ручками" сделать - "ковыряй" des_conf_*.2da - практически весь крафт - там.
DEM
Lemegeton, спасибо... ПОпробую...
Lex
Итак...

packsk*
packft*
cls_bfeat_*
Как они обрабатываются?
Я так понял, что packft* идет сверху вниз и берет первое, что удовлеитворяет условиям взятия фита, так?
packsk наверное аналогично.... Так?
А вот 3-ий я не догоняю.

В cls_feat_* что значит -1 в GrantedOnLevel и что значит столб List ? Так там вроде все ок.

Где прописано, какой класс берется по рекомендации? В classes.2da не нашел.

Хм..было что-то еще...потом вспомню..
K.SpecTr
QUOTE (Lex @ May 2 2005, 15:48)
Я так понял, что packft* идет сверху вниз и берет первое, что удовлеитворяет условиям взятия фита, так?

Именно так.
Но для скилов, за одну итерацию в одном навыке нельзя взять более 1-го пункта.
Итерации идут по принципу:
1) Из packsk*
2) Если рекомендуемые нельзя, то только классовые из cls_skill_*;
3) Если остались пункты, а в классовые уже нельзя, то неклассовые из cls_skill_*.
QUOTE (Lex @ May 2 2005, 15:48)
А вот 3-ий я не догоняю. (cls_bfeat_*)

А что тут догонять, первая колонка уровень, вторая - количество дополнительных фитов, которые мы на этом уровне получим.
Замечание: Для класса должны быть определены бонусные фиты (у Биоваров только для файтера и визарда).
Для этого в cls_feat_* должно быть List == 1 yes.gif
QUOTE (Lex @ May 2 2005, 15:48)
-1 в GrantedOnLevel

Означает, что мы выбираем эти фиты при повышении уровня, а не получаем на шару на уровне номер положительный.
QUOTE (Lex @ May 2 2005, 15:48)
Где прописано, какой класс берется по рекомендации? В classes.2da не нашел.

И не нашел бы, ибо racialtypes.2da - столбец Favored, где индекс на строку в classes.2da

P.S. Есть еще сложности с повышением уровня для класса, не имеющего пакадж, а второй или третий класс только в ручную.
Добавлено в [mergetime]1115119999[/mergetime]
P.P.S. Не правильно сказал, нет никаких сложностей, просто NPC нужно говорить, какой класс повышать, а то он только первым ограничится.
А пакадж выберет из packages.2da - первая строка, у которой ClassID совпадет с повышаемым классом.
defolt
QUOTE (Lex @ May 2 2005, 15:48)
что значит столб List ?


тип переменной int:
если -1 - фит дается при создании персонажа на первом уровне;
если 0 - фит можно выбрать;
если 1 - фит можновыбрать в качестве бонусного или нормального;
если 2 - фит может быть выбран только как бонусный фит класса;
если 3 - фит дается нахаляву на уровне определенном параметром
GrantedOnLevel;
Добавлено в 07:43
и насчет cls_bfeat_*

QUOTE (K.SpecTr @ May 3 2005, 14:20)
А что тут догонять, первая колонка уровень, вторая - количество дополнительных фитов, которые мы на этом уровне получим.


level=(2da row+1), что товарищ K.SpecTr и сказал,..
а вот во втором столбце либо 1 (бонусный фит дается),либо 0 (не дается)...


Добавлено в 09:04
2Vhall’rafein

вот тут у вас видел посты о создании плейса в стандартной палитре...
т.е если прописать имя плейсибла без тлкашника, то это имя не видно будет????
я прописал...в тулсете видно....или вы про что то другое говорили с Wakefulом?
Добавлено в 10:39
короче есть краткая инфа по следующим 2DA (для некоторых очень краткая, для других по паре страниц формата А4) :
CODE
   
              appearance
              cls_skill_#
              domains
              placeableobjsnds
              repute
              tailmodel
              cls_pres_#
              packages
              bodybags
              repadjust
              wingmodel
              cls_spgn_#
              packeq#
              cursors
              soundset
              creaturesize
              cls_spkn_#
              packft#
              placeabletypes
              soundsettype
              creaturespeed
              hen_companion
              packsk#
              traps
              prioritygroups
              phenotype
              hen_familiar
              packsp#
              ambientsound
              sounddefaultspos
              footstepsounds
              feat
               fractionalcr
              ambientmusic
              sounddefaultstim
              racialtypes
              masterfeats
              portraits
              lightcolor
              baseitems
              classes
              categories
              gender
              prpsettings
              itempropdef
              cls_atk_#
              race_feat_#
              ranges
              loadscreens
              itemprops
              cls_thr_#
              skills
              doortypes
              skyboxes
              iprp_ammotype
              cls_feat_#
              spells
               genericdoors
              environment
              iprp_feats
              cls_bfeat_#
              spellschools
              placeables
              encdifficulty
              iprp_spells
              spellshl
              iprp_costtable
              subtype table
              iprp_bonuscost
              iprp_chargecost
              damagecost
              damvulcost
              immuncost
              meleecost
              monstcost
              neg5cost
              neg10cost
              onhitcost
              redcost
              resistcost
              soakcost
              spellcost
               srcost
               weightcost
               iprp_paramtable
              param table
              onhitdur
              weightinc
              itemvalue
              skillvsitemcost
              capart
               armor
              weaponsounds
               appearencesndset
             defaultacsounds
Lex
QUOTE (K.SpecTr @ May 3 2005, 15:20)
racialtypes.2da - столбец Favored, где индекс на строку в classes.2da

пасиба smile.gif

Вот не очень понял что за бонусные фиты
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 08:27)
если 2 - фит может быть выбран только как бонусный фит класса;

QUOTE (K.SpecTr @ May 3 2005, 15:20)
количество дополнительных фитов

Это только дополнительные, те в +. А где основные?
Те как узнать сколько на каждом уровне будет даваться фитов?


И еще такая бяка...
Кастомный класс, все вроде ок. Но на некоторых уровнях (начиная где-то от 7-го) в фит листе ничего нету на выбор, хотя можно взять 1 фит...


И еще, у магов например когда поднимаешь уровни, там иногда бывает укороченный список фитов, только мажеские... Это с пред. моментом как-то связано? Как это правильно прописать?
defolt
QUOTE (Lex @ May 4 2005, 11:13)
Вот не очень понял что за бонусные фиты


ну к примеру у ренджера есть фиты Favour Enemy- как раз бонусный фит класса...
Добавлено в [mergetime]1115196753[/mergetime]
QUOTE (Lex @ May 4 2005, 11:13)
А где основные?


а..а основные это не те которые каждые три лева даются? на 3,6,9 и т.д левах?
Lex
Сенькс..а дальше?
K.SpecTr
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 11:45)
а основные это не те которые каждые три лева даются? на 3,6,9 и т.д левах?

Именно так, и это прошито в движке.
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 07:27)
а вот во втором столбце либо 1 (бонусный фит дается),либо 0 (не дается)...

Я отнюдь не ошибся! Если поставишь туда число 2, то получишь именно 2 бонусных фита (проверено на практике), но тогда получится именно такая "бяка":
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 07:27)
Но на некоторых уровнях (начиная где-то от 7-го) в фит листе ничего нету на выбор, хотя можно взять 1 фит...

Т.е. число доступных фитов будет с учетом нашего значения в _bfeat, но после первого выбранного бонусного список станет пустым, даже если еще остались нераспределенные (это прошито в движек, но я слышал что были способы обойти).
QUOTE (Lex @ May 4 2005, 11:13)
И еще, у магов например когда поднимаешь уровни, там иногда бывает укороченный список фитов, только мажеские... Это с пред. моментом как-то связано? Как это правильно прописать?

Если посмотришь в cls_feat_wiz.2da, то именно этот список отмечен значением List=1, а в cls_bfeat_wiz.2da указано на каких уровнях этот список вылезет.
А теперь маленькая тайна: diablo.gif Для оригинального NWN без аддонов такой вещи как _bfeat_ еще не было, точнее для визарда и файтера бонусные уровни были зашиты в движек, поэтому изменения в ихних _bfeat_ могут не срабатывать. crazy.gif
Добавлено в [mergetime]1115215586[/mergetime]
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 07:27)
короче есть краткая инфа по следующим 2DA (для некоторых очень краткая, для других по паре страниц формата А4)

Где? smile.gif Если не дублируется с тем что уже есть - давай сюда. good.gif
Lex
Надо все по 2да собрать в 1 топик типа тутор. Описание столбцов 2дашкек, примеры работы и прочее smile.gif
Кто займется?
K.SpecTr
А что стало с этим?
QUOTE (Clement Astilon @ Jan 4 2005, 19:41)
Да пожалуй займусь.
Lex
Чтоб я знал smile.gif
defolt
QUOTE (K.SpecTr @ May 4 2005, 17:01)
Где?  Если не дублируется с тем что уже есть - давай сюда.

...насчет дублируется ли не знаю...но это официальная биотварская инфа - с их сайта качал...

вот тут это все...

http://nwn.bioware.com/developers/#resources
Добавлено в [mergetime]1115232385[/mergetime]
если что надо- переведу (как смогу) и выложу...
balrog
Простите, а где в 1.65 версии.... престиж классы в 2да таблицах?
Добавлено в [mergetime]1116852778[/mergetime]
Гы... простите за туповатый вопрос... стоило лишь в экспеншионах порыться wink.gif
balrog
QUOTE
Id,LABEL - Id и метка
ReqType - Параметр, который нужно сравнить с некоторым значением (можно считать это функциями, возвращающими TRUE или FALSE), если результат истинна, то можем выбрать этот класс при повышении уровня.
ReqParam1 - первый параметр функции ReqType
ReqParam2 - второй параметр функции ReqType

Сейчас возможные функции не говорю, но если кому-нибудь интересно могу описать. Нужно?

rolleyes.gif
Было бы классно, если кто-нибудь описал подробно. Иль дайте хоть сцылку какую-нить, где можно почитать =-)
Добавлено в [mergetime]1116918814[/mergetime]
И ещё вопрос, как мне сделать так, чтобы описалово класа, название и пр. Бралось не из Диалог.тлк, а из какого-нибудь другого ТЛК, в папке соответствующей. Я попробовал писать тлк, но в игре мне ничего не пишет, я всё в 2да указывал, класс есть... но не пишет ничего. dntknw.gif
Lex
QUOTE (balrog @ May 24 2005, 09:51)
И ещё вопрос, как мне сделать так, чтобы описалово класа, название и пр. Бралось не из Диалог.тлк, а из какого-нибудь другого ТЛК, в папке соответствующей. Я попробовал писать тлк, но в игре мне ничего не пишет, я всё в 2да указывал, класс есть... но не пишет ничего. dntknw.gif

ты номер правильно в 2да формируешь?
В том месте, где тебе надо сослаться на твой тлк вместо биоваровской ссылки поставь свою (номер)
расчитывается так:
16777216 + номер в твоем тлк.
те если там был 111, то тебе в 2да надо написать 16777327
Добавлено в [mergetime]1116942312[/mergetime]
QUOTE (balrog @ May 24 2005, 09:51)
Было бы классно, если кто-нибудь описал подробно. Иль дайте хоть сцылку какую-нить, где можно почитать =-)

это уже описано. Читай тему эту на первой странице
balrog
Lex Действительно, про тлк я не знал, спасибо огромное.
Что касается 2дашки... ещё раз всё просмотрел, и нашёл pardon.gif
Добавлено в [mergetime]1116949483[/mergetime]
Хм... всёравно какято фигня..... Делаю я свой тлк.. ну в этом случае начанаю с самого начала... и пишу там. Название класса -ляляля, описалово и т.п. Потом в класс.2да прописываю 16777216 + номер (1,2,3) и т.п. а это бяка! Росчитав свои 16777216, начанает мне отсчитывать пребавленные мной числа, с етогго жу Диалог ТЛК. не лезит в папку искать другие dntknw.gif
Я чёто неверно делаю black eye.gif
Lex
если
- тлк к модулю подключен
- все числа верные
то я даже не знаю, почему не работает. У меня все пашет
balrog
QUOTE
если
- тлк к модулю подключен

rolleyes.gif

Ну вот, по этой части вроде всё уяснил. Можно лепить классы black eye.gif
А вот... вот в какой 2да можно прописать спэйшл абилитис... ну мол ... как регенерауция у вамприов...
balrog
Простите, а как делать статичные фиты? Фит с магией я сделал.. А например как реализовывается фит, скажим, защита от огня и т.п.?
Nightfall
QUOTE (defolt @ May 4 2005, 21:08)
http://nwn.bioware.com/developers/#resources Добавлено в 21:46 если что надо- переведу (как смогу) и выложу...

В дистрибутиве Nightfall's Talk Table Editor есть мои переводы оффициальной инфы по TLK и 2DA файлам. Можно попросить Айвана их выложить отдельно.
K.SpecTr
QUOTE (Nightfall @ Jun 1 2005, 11:38)
Можно попросить Айвана их выложить отдельно.

Aiwan, просим! good.gif
Aiwan
Куда выложить? НА сайт?
K.SpecTr
Ага. Если понадобится, могу оформить под форум в стиле моих и Лема.
Aiwan
Оформи!
K.SpecTr
Если речь идет о Bioware_Aurora_2DA_Format_Rus.doc и Bioware_Aurora_TalkTable_Format_Rus.doc, то их надо однозначно на сайт. Но у меня с defolt'ом речь шла о содержании конкретных таблиц, а не структуре формата в целом, этого я у Nightfall'а не нашел.
Или плохо искал, или придется таки объединять инфу Ice Blade'а с моей и Лема, дайте мне недельку.
rdx
Инфу по 2da и не только искать тут:
NWN Wiki
и
BioWare Forums

На сайте по первой ссылке есть куча информации по всем ресурсам нвн, в частности, по 2да таблицам. Если там чего нету, то надо идти на форумы биоварей и там искать ветки, посвященные их редактированию.

QUOTE (balrog)
Простите, а как делать статичные фиты? Фит с магией я сделал.. А например как реализовывается фит, скажим, защита от огня и т.п.?

Прошиты в нвн, свои чистые никак не сделаешь, только в обход - используя имеющиеся (иммун от огня есть) или через скриптование всех событий, где "статичный" фит используется. Посмотри, например, PRC. Также не забудь, PRC глючит именно по этой причине smile.gif
K.SpecTr
rdx
Речь идет о русском варианте. smile.gif
А посылать нас на форум Биоварей, значит совсем нас не уважать.
rdx
QUOTE (K.SpecTr @ Jun 2 2005, 01:13)
rdx
Речь идет о русском варианте. smile.gif
А посылать нас на форум Биоварей, значит совсем нас не уважать.

Сорри, забыл после второй ссылки смайлик поставить smile.gif Откопаю переводы - выложу.

Тут вопрос возник, что будет, если на шарде дать персу новый фит (через 2да) с описанием из дополнительного tlk, а игрок, когда будет снова заходить, решит посмотреть описание, не входя в игру (в смысле, будет смотреть из окна выбора персонажей)? Ничего не увидет, bad stref или вылет в винды, краш сервера?
K.SpecTr
Если не подключен tlk:
QUOTE (rdx @ Jun 2 2005, 01:36)
bad stref

Увидит непотребность из совсем другой строки tlk. Причем, при каждой попытке одно и то же, а не случайное.
Если не подключен хак или 2da, то не увидит своих фитов вообще.
Краша сервера быть не должно точно, как и краша в Винду.
Тут уже спорили, подключается хак на момент коннекта или входа.
Я думаю, что если у игрока хак и tlk лежат где надо, то увидит как положено, но не проверял.
Kalian
У меня вопрос. Буду благодарен если кто-нибудь поможет. )
Вопрос про связь спеллов из таблицы itempropdef.2da c их же скриптами.

Например, в таблице в строчке под номером 35, стоит спелл "Haste". Так вот, как игра узнает какой скрипт ей надо запускать?

Спасибо заранее. smile.gif
Lex
QUOTE (Kalian @ Jun 18 2005, 18:25)
Вопрос про связь спеллов из таблицы itempropdef.2da c их же скриптами.

ты путаешь немного. Haste там это свойство вещи, не закл.
а вот в iprp_spells.2da хранится вроде те заклы, что можно на вещь повесить (те список того, что есть в Cast Spell закладке свойст). Ну а тут уже ссылка на spells.2da, а там скрипты.
defolt
QUOTE (Lex @ Jun 18 2005, 18:26)
ты путаешь немного. Haste там это свойство вещи, не закл.
а вот в iprp_spells.2da хранится вроде те заклы, что можно на вещь повесить (те список того, что есть в Cast Spell закладке свойст). Ну а тут уже ссылка на spells.2da, а там скрипты.

это конечно хорошо...
но в файле итема хранится только индекс свойства из itempropdefs.2da, в котором для хейста (строка 35) в столбце SubTypeResRef пусто, т.е нет указания на какую либо подтаблицу свойств на подтаблицу, чем по сути дела и является iprp_spells.2da...
т.е тут действительно есть какойто прикол.
Кстати а что, хейст действительно принадлежит к спелам? разве есть спелл с постоянным хейстом? может для этого дела движек как нить сам скрипт генерит?
Добавлено в [mergetime]1119109626[/mergetime]
или я не правильно понял...
QUOTE (Lex @ Jun 18 2005, 18:26)
Haste там это свойство вещи, не закл.

Что это значит?Lex, поясни,плиз.
Kalian
QUOTE (Lex)
Haste там это свойство вещи, не закл.

Ну хорошо, пускай Haste не спелл, а свойство вещи ) , но для него же тоже должен быть скрипт, наверно?

QUOTE (Lex)
а вот в iprp_spells.2da хранится вроде те заклы, что можно на вещь повесить (те список того, что есть в Cast Spell закладке свойст).

Так мне-то как раз нужно то что не в "Cast Spell закладке свойств", а просто в закладке свойств. smile.gif
defolt
а вот с этим как раз и проблема swoon.gif
я всю документацию перерыл,а ничего . что могло бы решить вопрос не нашел black eye.gif
так что ждем Lexa drag.gif
Kalian
Ждем... )
Айван: дорогой Kalian, тут не болтологией люди занимаются. Такое считается у нас флудом. Особенно в таких форумах как этот. На первый раз предупреждаю...
Lex
QUOTE (defolt @ Jun 18 2005, 20:17)
так что ждем Lexa drag.gif

а надо бы мастера контента ловить.

QUOTE (Kalian @ Jun 18 2005, 20:13)
Ну хорошо, пускай Haste не спелл, а свойство вещи ) , но для него же тоже должен быть скрипт, наверно?

скорее всего (я точно не знаю) свойства вещей как и статичные фиты прописаны в движке. Так что собсна скрипта нет.
K.SpecTr
Лююди, кончайте путать.
Эти таблицы лишь определяют свойства, но они не указывают на скрипты. Они больше для того, чтобы в тулсете появлялись новые группы и подгруппы, чем актуальная связь.
Тут определение свойств, их внешнего вида и описания в окошке итема, его стоимость для предмета, шансы срабатывания и еще всяко разное.
Но обработка на уровне движка: либо переопределяется в спелл, либо в эффект, либо в режим, либо статус, либо фиг знает еще что.
Может я чуть ошибаюсь, но я не нашел другого применения. А искал. smile.gif

Добавлено в [mergetime]1119130754[/mergetime]
В смысле связь конечно есть, но лишь для некоторых (например, заклинаний) она явная.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.