AliceDiren
Sep 24 2005, 20:42
QUOTE |
Что значит на той же вкладке ниже выбрать вышесозданный TLK, на этой вкладке кроме подключения хаков ничего нет. |
Ниже окошка подключения хаков есть ниспадающий список (я не умничаю, просто не знаю как подругому назвать) фалов .tlk, которые у тебя в папке TLK находятся в каталоге игры

Neverwinter Script Source |
const int nPolyBlue = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_BLUE_DRAGON; const int nPolyRed = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_RED_DRAGON; const int nPolyGreen = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_GREEN_DRAGON; |
Я думаю так
-fenix-
Sep 24 2005, 20:49
QUOTE (Vhall @ Sep 24 2005, 21:39) |
ТЛК должен иметь расширение .tlk и находиться в папке tlk |
Если бы было все так просто!!!!!!!!!
нет ни окошка ни такой папки
AliceDiren, с константами там все нормально - это куски из другого места.
AliceDiren
Sep 24 2005, 20:55
У тебя все три переменные называются nPoly. Я имела ввиду назови их поразному, как например я написала
QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 21:49) |
Если бы было все так просто!!!!!!!!! |
Это как раз самое сложное
QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 21:49) |
нет ни окошка ни такой папки |
Ставь HotU
-fenix-
Sep 24 2005, 21:03
QUOTE (Vhall @ Sep 24 2005, 21:57) |
Это как раз самое сложное |
НУ все этапы я вроде осилел, а вот это
QUOTE (AliceDiren @ Sep 24 2005, 21:55) |
У тебя все три переменные называются nPoly. Я имела ввиду назови их поразному, как например я написала |
Посмотри на первой странице в этой теме, все поймешь, вообще скачай сибе эту темку, на досуге почитать очень полезно
QUOTE (Vhall @ Sep 24 2005, 21:57) |
Ставь HotU |
А без ХОТУ не как, неужели в СОУ не льзя
AliceDiren
Sep 24 2005, 21:07
Все равно не понимаю. Я вчера скачала, сделала - вроде работает. А в чем проблема?
можешь показать весь код скрипта - он не такой уж большой
QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 22:03) |
А без ХОТУ не как, неужели в СОУ не льзя dntknw.gif |
Никак. Кастомные tlk реализованы только в HotU
Добавлено в [mergetime]1127585444[/mergetime] Хотя можно. К примеру, я в модуле использую не кастомный tlk, а основной

Но это +2 мб веса (в 7z. другого не юзаем)
AliceDiren
Sep 24 2005, 21:27
Все - поняла, ты в файле polymorph.2da внес эти три константы?
-fenix-
Sep 25 2005, 18:41
Пытаясь сделать класс обнаружил, что в моей classes.2da нет следующих столбцов: PreReqTable, MaxLevel, XPPenalty, ArcSpellLvlMod, DivSpellLvlMod, EpicLevel, Package, которые описывает K.SpecTr на первой транице.
Некоторые есть, а некоторых и не может быть. Не парься - ставь HotU
-fenix-
Sep 25 2005, 20:00
Я забил, на них и сделал свой класс, короче просто назвал его -fenix-, ну и tlk свой написал, а все остальное оставил, как у бойца, но он в игре не появляется, что может быть не так?
-fenix-, приведи пожалуйста строку класса - тогда еще смогу что-нибудь сказать
balrog
Sep 26 2005, 07:31
QUOTE |
Я забил, на них и сделал свой класс, короче просто назвал его -fenix-, ну и tlk свой написал, а все остальное оставил, как у бойца, но он в игре не появляется, что может быть не так? |
А в тулсете появляется? через тулчет в смцсле класс видно?
Добавлено в 07:34 Ещё смотря какой класс.2да ты правил.. там их несколько. в 2да сурсе лежат помоему лишь игровые классы, нормальный (полный) 2да лежит в эксп.паке-его нвн эксплорером извлекать надо. просто например добавишь ты в 2да из сурса строку 11.... а в нормальном класс.2да строк например 32... ну и будит у тебя глючить
Хинт по поиску нужного 2da:
1. Забываем про папку source в корневой директории игры
2. Открываем nwnexplorer
a) Для SoU
Сначала ищем
здесь Если нет, то
здесь б) Для HotU
Сначала
здесь Нет -
здесь
AliceDiren
Sep 28 2005, 11:52
Ребята, объясните мне. В файле feat.2da в графе Constant обзываю свой фит определенной константой. Почему она (константа) не понятна редактору скрипта? Сам фит работает нормально, именно так, как нужно.
Kalian
Sep 28 2005, 15:16
QUOTE (AliceDiren @ Sep 28 2005, 11:52) |
Ребята, объясните мне. В файле feat.2da в графе Constant обзываю свой фит определенной константой. Почему она (константа) не понятна редактору скрипта? Сам фит работает нормально, именно так, как нужно. |
Может нужно в "nwscript.nss" прописать константу еще?
AliceDiren
Sep 28 2005, 15:29
Kalian , я так и сделала, только тогда зачем в 2da таблице указывать константу? Не совсем поняла
Добавлено в [mergetime]1127910583[/mergetime] Вернее совсем не поняла
Kalian
Sep 28 2005, 17:10
QUOTE (AliceDiren @ Sep 28 2005, 15:29) |
Kalian , я так и сделала, только тогда зачем в 2da таблице указывать константу? Не совсем поняла Добавлено в 15:29 Вернее совсем не поняла |
Ну незнаю... В "nwscript.nss" ты устанавливаешь значение для константы, а в "feats.2da" константу для фита.. Наверно так... )
AliceDiren
Sep 28 2005, 17:25
Kalian , в nwscript указываешь, например
Neverwinter Script Source |
int FEAT_GOLD_ARROW = 123; //Где 123 - номер фита из колонки ID, //которая помоему единственно заэтим и нужна |
QUOTE (AliceDiren @ Sep 28 2005, 16:29) |
Kalian , я так и сделала, только тогда зачем в 2da таблице указывать константу? Не совсем поняла Добавлено в 16:29 Вернее совсем не поняла |
реально она (константа) там в 2да нафиг не нужна. Она не используется.
Все, что нужно это ID, это САМОЕ важное. Я бы даже в нвскрипт не вписывал константу, а просто использовал бы число, если это нужно в 2-3 скриптах.
AliceDiren
Sep 29 2005, 12:53
Lex , поясни, пожалуйста, а зачем нужно ID и чем оно самое важное. У мну в таблице 1072 фита вместе с моим. Сколько ни меняла ID, результат один - как был 1072, так им и остался. Тут как-то Lemegeton писал, что движок просто считает номера строк сам, по-моему так и есть. Если я не права, извини.
ты права, по поводу того, что что бы ты туда не ставила, движок будет смореть номер строки. Собствено говоря ИД я имел ввиду имено номер строки в таблице. Потому как НВН только так, по номеру строки, берет из 2да строки. Собсна самое важное оно имено по этому.

\\ я с долей иронии говорил про важность, но тем не менее.
-fenix-
Sep 29 2005, 19:48
Поставил ХотУ, но заклинание ни где не появляется, вот spells.2da
Это называется l_Polymorph_Drgn
CODE |
ID, Label 414.
Name - 16777226
IconsRef - is_PolyFey
School - T
Range - P
VS - v
MetaMagic - 0x1a
TargetType - 0x01
ImpactScript - l_poly_drgn
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Wiz_Sorc - 1
Innate - 1
ConjTime - 1500
ConjAnim - ****
ConjHeadVisual - ****
ConjHandVisual - то же но для рук.
ConjGrndVisual - ****
ConjSoundVFX - ****
ConjSoundMale - vs_chant_ench_hm
ConjSoundFemale - vs_chant_ench_hf
CastAnim - ****
CastTime - ****
CastHeadVisual, CastHandVisual, CastGrndVisual - ****
CastSound - ****
Proj, ProjModel, ProjType, ProjSpwnPoint, ProjSound - ****
ImmunityType - ****
ItemImmunity - 0
SubRadSpell - 415, 416, 417
Category - ****
Master - ****
UserType - 1
SpellDesc - 16777236
UseConcentration — 0
SpontaneouslyCast - 0
Altmessage — ****
HostileSetting - 0
FeatID - ****
|
Дальше за ним l_Polymorph_Drgn_Blue и за ним еще 2 - точные копии этого, только ссылки на tlk у них свои
CODE |
ID, Label 415.
Name - 16777227
IconsRef - is_PolyFey
School - T
Range - P
VS - s
MetaMagic - ****
TargetType - 0x01
ImpactScript - l_poly_drgn
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Wiz_Sorc - 1
Innate - 1
ConjTime - 500
ConjAnim - hand
ConjHeadVisual - ****
ConjHandVisual - vco_mehannatr03
ConjGrndVisual - ****
ConjSoundVFX - sco_mehannatr01
ConjSoundMale - vs_chant_ench_hm
ConjSoundFemale - vs_chant_ench_hf
CastAnim - out
CastTime - 1000
CastHeadVisual, CastHandVisual, CastGrndVisual - ****
CastSound - ****
Proj - 0
ProjModel, ProjType, ProjSpwnPoint, ProjSound - ****
ImmunityType - ****
ItemImmunity - 0
SubRadSpell - ****
Category - ****
Master - 414
UserType - 1
SpellDesc - 16777237
UseConcentration — 0
SpontaneouslyCast - 0
Altmessage — ****
HostileSetting - 0
FeatID - ****
|
Момогите плиз!
QUOTE (-fenix- @ Sep 29 2005, 20:48) |
FeatID - **** |
QUOTE (-fenix- @ Sep 29 2005, 20:48) |
FeatID - **** |
Ты забыл про "дублирование" закла в feats.2da и столбец OnMenu в cls_feat_<нужный класс>.2da
Перечитай посты Лема. Там про это написано
AliceDiren
Oct 1 2005, 10:13
И снова у меня вопрос - я делала свой класс, у меня даже получилось, вот только с ним возникли две проблемы.
1. Когда только начинаешь играть и игра предлагает тебе создать нового героя мой класс почему-то нельзя выбирать. Хотя, если выбрать стандартный класс, то потом при повышении уровня можно спокойно выбрать и мой.
2. Хотя я ставлю что этот класс может кастовать заклинания, указываю (по примеру sorcerer'а) таблицы изучаемых заклинаний, при поднятии уровня игра нахально все мои старания игнорирует и даже не показывает окошко, где можно выучить заклинания.
Помогите
Вот строки из classes.2da:
CODE |
39 Necromant 16777254 16777255 16777256 16777257 IR_PALEMA 6 CLS_ATK_3 CLS_FEAT_NECRO CLS_SAVTHR_NECRO CLS_SKILL_NECRO CLS_BFEAT_NECRO 4 CLS_SPGN_NECRO CLS_SPKN_NECRO 1 1 10 14 14 10 12 16 CHA 0x00 0x0 0 CLASS_TYPE_NECROMANT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 **** 0 1 0 0 -1 9001 |
, а вот из packeges.2da:
CODE |
131 Necromant 16444257 16444258 9001 CHA 100 0 **** **** 10 PackSPWis1 PackFTSor1 PackSKWiz1 PackEQSor1 0 1 |
Добавлено в [mergetime]1128165692[/mergetime] Снимаю первый вопрос, как политически неграмотный. Разобралась. Нужно, что бы свой класс занимал одну из 10 первых строк. Тогда его можно выбирать, как базовый. Но насчет второго помогите пожалуйста.
AliceDiren
Oct 6 2005, 14:43
Моя эпопея с классами продолжается. Я сделала так: на строчку Барда (пробовала со всеми кастерами) в classes.2da вписала свой класс, внесла соответственные изменения в packages.2da, так теперь игра показывает окно в котором учатся заклинания, только там нет ни одного заклинания. Вообще.

Каждый раз, когда поднимаю уровень, он показывает это пустое окошко и не поднимает уровень заклинателя (я имею ввиду уровень заклинаний (0-9)) - доступен только 0-й, и тот путой
Lemegeton
Oct 13 2005, 15:45
AliceDiren: Там очень много такого, о чем говорят, разводя руками: "Движковое".
По секрету: у меня не получилось переквалифицировать барда в клерика...
QUOTE (Lemegeton @ Dec 27 2004, 11:37) |
З.Ы. Тут есть сложность. В этом файле (cls_feat_***.2da) описывается, где будет находится "иконка" активного фита. Непонятно, как сделать активный фит, который могут использовать ВСЕ классы?! |
Та же проблема. Кто-нибудь ее решил?
Добавлено в [mergetime]1129463270[/mergetime]
И еще. В чем измеряется CastTime и ConjTime? Очень хотелось бы сделать задержку в 1 раунд
я так и не решил. В итоге всем классам прописывал.
AliceDiren
Oct 16 2005, 19:43
QUOTE |
В чем измеряется CastTime и ConjTime? |
Vhall, насколько я поняла - в милисекундах. ИМХО.
так.. 1 небольшой момент, который может кто не знает. (хотя это можно посмотреть в стандартных заклах этого фита.

)
При написании своего фита полиморфа, который имеет несколько форм (см стандартные фиты WildShape и прочие) есть 1 подводный камень при прописывании спеллов под фит.
в столбце FeatID ссылку на фит ставим только у 1 нашего закла (который мастер в данном случае)
у остальных (у которых в поле Master идет ссылка на тот закл) в столбце FeatID пишется
СОВЕРШЕННО ДРУГОЕ Что-то типа этого: 66125824. Причем числа НУЖНО делать разными.
пример: 66060288, 66125824, 66191360, 65929520, 66256896.
А кто мне объяснит, что это за хрень?
Nashman
Oct 20 2005, 18:35
Как узнать стандартные ссылки на ResRef и текстуры?
ResRef в широком понимании это
QUOTE (Vhall @ Oct 15 2005, 21:26) |
Ссылка (ResRef - Resource Reference) на прегенеренный ресурс. |
Существуют разные типы ресурсов, но тебе наверняка, нужна ссылка на tlk.
Качай
Baldur's Legacy Toolkit и ищи нужную строку.
Nashman
Oct 21 2005, 13:35
QUOTE |
Существуют разные типы ресурсов, но тебе наверняка, нужна ссылка на tlk. Качай Baldur's Legacy Toolkit и ищи нужную строку. |
Если это мне то я скачаю, но все равно не понял, там как-то видно?
ПС: Понемаю что глупо звучит, но фантазии уже нет....пока нет...
в 2да бывают ссылки на текст. (например в таблице фитов это ссылки на название и описание). Так как текст туда в таблицу вбивать это самоубийство, была придумана система 2да-тлк. В 2да таблице пишется строка (номер строки) из тлк, откуда игра будет брать текст. Вот и получается что в столбцах name и description мы иммеем циферки.
Вообще тебе надо более четко формулировать вопрос. Наш старый чтец мыслей ушел с форума из-за гигантских перегрузок, а нового мы пока не нашли. Так что пиши нормально то, что ты не понимаешь, а то не поймем мы.
Nashman
Oct 21 2005, 14:43
QUOTE |
Вообще тебе надо более четко формулировать вопрос |
OK!
Тоесть (я еще не полностю перешел из графики сюда и по этому такие вопросы...) можно редактировать 2да файлы? Добавлять свое, убырать не нужное и потом в хак-пак.
И совсем свой(другое название) 2да делать. Это так?
QUOTE (Nashman @ Oct 21 2005, 15:43) |
можно редактировать 2да файлы? |
да.
QUOTE (Nashman @ Oct 21 2005, 15:43) |
Добавлять свое |
да.
QUOTE (Nashman @ Oct 21 2005, 15:43) |
убырать не нужное |
будут глюки, если убирать столбцы. Строки можно, но тоже аккуратно. Золотое правило: "Не знаешь - не трогай".
QUOTE (Nashman @ Oct 21 2005, 15:43) |
И совсем свой(другое название) 2да делать. Это так? |
создай файл с расширением .2da
можно тем же тулкитом. потом в скриптах функцией
Neverwinter Script Source |
// Gets a value from a 2DA file on the server and returns it as a string // avoid using this function in loops // - s2DA: the name of the 2da file, 16 chars max // - sColumn: the name of the column in the 2da // - nRow: the row in the 2da // * returns an empty string if file, row, or column not found string Get2DAString(string s2DA, string sColumn, int nRow) |
Alaron
Oct 30 2005, 21:04
Дамы и господа, извините за столь бесцеремонное вторжение в обсуждение темы, но у меня вопрос: можно ли (и если можно, то как) заменить существо компаньона (например, у друида), скажем, на дракона? И каким образом будет меняться тот же дракон с ростом уровня персонажа?
AliceDiren
Oct 30 2005, 21:48
Alan, есть такие файлы hen_companion.2da для друидов и hen_familiar.2da для магов (wiz/sorc). Помоему это делается там. Но я сама не пробовала
Alaron
Oct 30 2005, 21:59
QUOTE (AliceDiren @ Oct 31 2005, 00:48) |
Alan, есть такие файлы hen_companion.2da для друидов и hen_familiar.2da для магов (wiz/sorc). Помоему это делается там. Но я сама не пробовала |
А в файле самого персонажа это, часом, не прописывается? Логичнее искать там, хотя...
AliceDiren
Oct 30 2005, 22:02
Alan, так ты хочешь поменять в уже сгенерированном персонаже или у класса вообще? Если в сгенерированном, то хм... даже не знаю. Если у классов, то нужно изменять 2DA таблицы.
не важно где менять. Все равно игра из тех таблиц все берет. Ты при выборе фамильяра не пантеру выбираешь, а номер. Если в 2да туда прописать дракона, то будет соотв. никак не пантера.
QUOTE (Alan @ Oct 30 2005, 22:59) |
А в файле самого персонажа это, часом, не прописывается? Логичнее искать там |
не знаешь, не говори.
Хранится номер фамильяра/анимала и имя. По этому номеру берется резреф из таблицы и создается соотв. существо.
хранится номер в FamiliarType, тип INT32
значения такие:
CODE |
0 Bat 1 Panther 2 Hell Hound 3 Imp 4 Fire Mephit 5 Ice Mephit 6 Pixie 7 Raven 8 Fairy Dragon* 9 Pseudodragon*
|
SoU version
Это тем, кто вдруг не знал.
С hen_companion.2da возникли сложности.
Пример: есть пантера (в HotU):
CODE |
NAME BASERESREF STRREF DESCRIPTION 5 Panther NW_AC_PANT 5991 5992 |
Так вот, baseresref обнаруживается в Blueprint, Creatures. А вот где искать stref и description - не ясно. Здесь же вопрос чем редактируется файл *.utc и как компенсировать отсутствие роста уровня, например, дракона при росте уровня персонажа? Или этот рост также необходимо прописать в *.utc?
NAME - имя строки. только для 2da
BASERESREF - синька призываемого крича. с кастомными ресурсами (в т.ч. со своими, прописанными в модуль, синьками), скорее всего, не работает.
STRREF (String Reference) - ссылка на тлк-строку названия существа.
DESCRIPTION - ссылка на тлк-строку описания существа
QUOTE (Alan @ Nov 1 2005, 12:16) |
Здесь же вопрос чем редактируется файл *.utc |
.utc - синька крича. nwtoolset.exe. ну, или GFF Editor, на худой конец
QUOTE (Alan @ Nov 1 2005, 12:16) |
Или этот рост также необходимо прописать в *.utc? |
не пропишешь по определению
QUOTE (Alan @ Nov 1 2005, 12:16) |
как компенсировать отсутствие роста уровня, например, дракона при росте уровня персонажа? |
это не ко мне...
Alan,
все ссылки из 2да типа strref, description и прочие ссылаются на номер строки в dialog.tlk(редактировать tlkeditor'ом) или, если больше 16777216(0x1000000), в кастомный .tlk(в свойствах модуля подключается). *.utc напрямую редактируется GFF editor'ом(от Bioware), а вообще - все прекрасно редактируется в тулсете

рост уровня хенча производится вызовом из скрипта на модульном слоте OnPlayerLevelUp соответствующей процедуры(например LevelHenchmanUpTo(из x0_i0_henchman))
Результат таков:
Изменен hen_companion в HotU:
CODE |
NAME BASERESREF STRREF DESCRIPTION 0 Badger NW_AC_BADGER 1993 5569 1 Wolf NW_AC_WOLF 1578 5929 2 Bear NW_AC_BEAR 1580 5986 3 Boar NW_AC_BOAR 1577 5988 4 Hawk NW_AC_HAWK 5989 5990 5 Panther NW_AC_PANT 5991 5992 6 Spider NW_AC_SPID 1573 5993 7 Direwolf NW_AC_DWLF 10526 5994 8 DRGSILV NW_DRGSILV001 110520 110521
|
110520 - сделана запись "Серебряный Дракон", 110521 - вставил стандартное описание.
То есть крыса заменена на серебряного дракона.
В 2da вставить файл не удалось, поэтому переписал в оверрайд.
Результат - при создании персонажа пустое окошко. Крыса пропала, дракон не появился. Что делать?
Alan,
BASERESREF - это начало резрефов твоего крича. например, BASERESREF ставим NW_AC_DRAK - тогда ты должен сделать 40 крич(суть 40 видов одного) с резрефами от NW_AC_DRAK
01 до NW_AC_DRAK
40. цифра в конце соответствует уровню друида, к которому будет приходить это "жывотнае". крича с резрефом NW_AC_DRAK01 насаммонится, если герой будет первого уровня, NW_AC_DRAK10 - если 10го... надеюсь, теперь не будет проблем.
QUOTE (dumbo @ Nov 2 2005, 16:01) |
BASERESREF - это начало резрефов твоего крича. например, BASERESREF ставим NW_AC_DRAK - тогда ты должен сделать 40 крич(суть 40 видов одного) с резрефами от NW_AC_DRAK01 до NW_AC_DRAK40. цифра в конце соответствует уровню друида, к которому будет приходить это "жывотнае". крича с резрефом NW_AC_DRAK01 насаммонится, если герой будет первого уровня, NW_AC_DRAK10 - если 10го... надеюсь, теперь не будет проблем. |
О, Мать Природа!!!!

Надеюсь, если всю эту беду переписать в оверрайд, то проблем также не будет, т.к. bif-editor тоже глючит...

Так, сделал все, как написано. Однако из оверрайда результат тот же.
QUOTE (Vhall @ Nov 1 2005, 13:24) |
BASERESREF - синька призываемого крича. с кастомными ресурсами (в т.ч. со своими, прописанными в модуль, синьками), скорее всего, не работает. |
Добавлено в [mergetime]1130950792[/mergetime]
Перебери стандартные синьки
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.