Lex: Не-а, нельзя после 50-той написать 200-тую. Это вытекает из Биоварного описания 2да-шек, где написано:
QUOTE |
Never delete a row. |
CODE |
Прописываю в 2дашке polimorph пару своих строк (на безопасных строках), однако константы полиморфа, которые я прописал в этом файле, не появились в скрипт эдиторе и я не смог сдлать эффект с моей констатной. Вопрос: что я сделал не так? (в 2да все правильно написал. Взял строку, которая там есть и поменял имя констаты..все остальное не трогал. Потом ее копию, сменил имя и модель (все согласно appearence.2da)) |
CODE |
const int POLYMORPH_xxx_xxx = <номер строки в 2да>. |
QUOTE (Lemegeton @ Dec 3 2004, 19:44) |
Дык, братишка, опаньки... Надо же еще эту константу в скрипты вписать. Обычно в nwscripts.nss. Вроде: |
QUOTE (Lemegeton @ Dec 17 2004, 09:20) |
Anker: Старайся не редактировать строки, а добавлять их. Избежишь много-много неприятных "глюков". Да, не забывай обновлять копии в хаке. ![]() |
QUOTE (DBColl @ Dec 17 2004, 15:35) |
Anker У нас в Проклятии собственная палитра. Мы не пользовались стандартной и вообще забили на нее, продублировав все объекты в Custom Palette, попутно переводя их на русский язык. Так что выход один - экспортировать палитру из Проклятия и импортировать ее к себе. И пользоваться после этого объектами из Custom Palette. |
QUOTE (DBColl @ Dec 17 2004, 15:35) |
Так что выход один - экспортировать палитру из Проклятия и импортировать ее к себе. И пользоваться после этого объектами из Custom Palette. |
QUOTE (DBColl @ Dec 21 2004, 17:30) |
Вывод. Хех, надо ставить СоУ... |
QUOTE (DBColl @ Dec 21 2004, 18:53) |
Я имел в виду, надо ставить совместно СоУ+ХотУ и все у тебя будет в шоколаде! |
QUOTE (Lemegeton @ Dec 23 2004, 18:44) |
DBColl: Подкалываешь, да? |
QUOTE (Lemegeton @ Dec 23 2004, 18:44) |
Чему тут учить-то?Если грабли найду, тогда отпостю. |
Neverwinter Script Source |
const int l_Polymorph_Drgn = 805; const int l_Polymorph_Drgn_Blue = 806; const int l_Polymorph_Drgn_Red = 807; const int l_Polymorph_Drgn_Green = 808; void main() { int nSpell = GetSpellId(); object oTarget = GetSpellTargetObject(); effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH); effect ePoly; int nPoly; int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat(); int nDuration = GetCasterLevel(OBJECT_SELF); //Enter Metamagic conditions if (nMetaMagic == METAMAGIC_EXTEND) { nDuration = nDuration *2; //Duration is +100% } //Determine Polymorph subradial type if(nSpell == 806) { nPoly = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_BLUE_DRAGON; } else if (nSpell == 807) { nPoly = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_RED_DRAGON; } else if (nSpell == 808) { nPoly = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_GREEN_DRAGON; } ePoly = EffectPolymorph(nPoly); //Fire cast spell at event for the specified target SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, l_Polymorph_Drgn, FALSE)); //Apply the VFX impact and effects ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, ePoly, oTarget, TurnsToSeconds(nDuration)); } |
QUOTE |
Смотри не увлекайся |
QUOTE |
мне не припоминаются фиты которые требуют спасы ... |
QUOTE |
"TARGETSELF - Тяжелый случай. При 1, фит не может быть использован не на себе. Но наблюдались и другие эффекты!" - например ? |
QUOTE |
Непонятно, как сделать активный фит, который могут использовать ВСЕ классы?!" --- а поставить 1 |
QUOTE |
"SPELLID - Идентификатор заклинания для активных фитов. Все активные фиты создаются через этот параметр. Он, по сути дела, косвенно "связывает" фит со скриптом." - поясни плз |
QUOTE |
Все таки дойдут у меня руки сделать чтобы девастат на лук был от ловкости, а не от силы - это ж бред чистой воды. |