![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#4851
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Да, без сомнения очень удобно, только кэш вылетает на 110+ точек в тми, потому что ты сначала кэшируешь, потом еще 2 раза гоняешь по точкам запросы, но идея очень клевая. При некоторых изменениях позволяет запустить фишки аля обливион/скайрим - нпц ходят и делают свои дела, а не стоят истуканами.
По поводу поиска пути я могу добавить то что проблемы бывают даже тайлах без объектов plc. Поиск пути просто очень криво работает и кушает много ресурсов, На стандартных тайлах работает лучше, чем на кастомных. Но сильные проблемы начинаются когда на тайлах размещают плэйсы, просто у проходимости там 3 вида видимо, те что на объектах и дверях наслаиваются на тайлы и каким-то образом часто глючат. Думаю система сродни таковой с 2да файлами - сначала загружаются все стандартные, потом то что в хаках переписыват стандартные, и сверху переписывается все это тем что в овверррайде. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В любом случае, по проверкам, поиск пути всегда затрачивает в 10 раз больше времени чем самый сложный скрипт и очень часто выдает что путь не найден, особенно плохо работает для нпц. Сообщение отредактировал Melisse - May 21 2015, 16:44 |
![]()
Сообщение
#4852
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Ну грибочки через GetNearestCreature ты всё равно не найдёшь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ну так он и на объекты есть. А вообще смотря какие грибочки же. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Но если это просто грубый пример, то возможности нвскрипта всё равно не позволят сделать такой поиск пути адекватным. Даже в сингле можно было заставить ИИ тупить, если для прохода в соседнюю комнату персонажу приходилось делать крюк через пол-локации. Поиск пути автоматически проваливался, и персонаж утыкался носом в стену. Единственный работающий вариант, который я нашёл, - натыкать везде вейпоинтов, связать их локалками (а-ля podbot для cs) и ходить по ним, привязывая к ним все прочие объекты. Нужен гриб? Ищем ближайшие к грибу и неписю вейпоинты и прокладываем кратчайший путь по какому-нить A* или Дейкстре. Правда на вложенных циклах нвскрипт стопудово вылетит в тми, поэтому часть логики придётся вынести наружу, я считал это в mysql, очень удобно - сразу и кэшировать можно. Со временем при неизменных вейпоинтах база данных наполняется маршрутами, и даже считать не надо. Я потому и приписал, что теоретически. Однако в других играх же есть это! Про "носом в стену" отпишу ниже. С вейпоинтами у меня есть реализация в тренлагере своего модуля - там стражи по задумке патрулируют периметр интерьера и полностью автономный маршрутизатор не подошел, т.к. тогда они делали это хаотично (не используя прогулочные дорожки и часто застревая по текстурным закоулкам), а не так, как положено патрульным по идее. Однако даже и с вейпоинтами система не выглядит просто и тупо "из пункта-А в пункт-Б" и потребовалось писать отдельно АИ-деблокатор для ситуаций, когда неписи к примеру заходили случайно за забор, застревая в нем и прочих других текстурах. Там это было сделать легко - НПС теперь просто в случае длительной блокировки "перепрыгивает" через него. Так же на 2 этаже есть пару неписей, которых по задумке нужно было жестко привязать к своим позициям, причем оставляя им при этом возможность реагировать на внешние условия и покидать свои "рабочие места". Проблема состояла в том, что одно из таких мест было в сложном "Г"-образном закутке обставленном большими и малыми плейсеблами. То есть для нормального НВН-ского АИ ситуация практически неразрешимая без мини-телепорта, как со стражниками. Но такие методы я всегда оставляю на крайний случай и мне таки удалось написать очень удачный АИ-деблокиратор и научить НПС "обходить" любые сложные препятствия, не "перепрыгивая" их и без сильных ресурсозатрат. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Успешно использую модификации этого деблокатора для всех прочих АИ модуля. Да, без сомнения очень удобно, только кэш вылетает на 110+ точек в тми, потому что ты сначала кэшируешь, потом еще 2 раза гоняешь по точкам запросы, но идея очень клевая. При некоторых изменениях позволяет запустить фишки аля обливион/скайрим - нпц ходят и делают свои дела, а не стоят истуканами. Именно такой у меня подход к АИ не только и сколько НПС, а всех мобов в модуле, и такие системы мне очень нужны для качественной реализации.По поводу поиска пути я могу добавить то что проблемы бывают даже тайлах без объектов plc. Поиск пути просто очень криво работает и кушает много ресурсов, На стандартных тайлах работает лучше, чем на кастомных. Но сильные проблемы начинаются когда на тайлах размещают плэйсы, просто у проходимости там 3 вида видимо, те что на объектах и дверях наслаиваются на тайлы и каким-то образом часто глючат. Думаю система сродни таковой с 2да файлами - сначала загружаются все стандартные, потом то что в хаках переписыват стандартные, и сверху переписывается все это тем что в овверррайде. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В любом случае, по проверкам, поиск пути всегда затрачивает в 10 раз больше времени чем самый сложный скрипт и очень часто выдает что путь не найден, особенно плохо работает для нпц. Конечно большинство АИ (особенно самых примитивных существ) сводится к рендумной ходьбе, но и в большинстве случаев же оно дополняется комплексом ситуативных функций - к примеру: - АИ крыс включает в себя помимо стандартной ходьбы и агрессии "санитарный комплекс" (уничтожение трупов съедобных существ), "собирательский" (различают и подбирают еду с земли в виде итемов), "поведенческий" (боятся дневного света или света факела), "стайный" (если есть возможности - крыса может вызвать подмогу в неравном бою из крысиной норы поблизости), "поисковый" (система отрабатывает дополнительные органы чувств у моба - обоняние), ну и конечно "АИ-деблокираторы" (у крыс стоит на данный момент самый реакционный деблокиратор среди мобов, позволяющий им почти моментально находить путь даже из "П"-образных тупиков по вектору движения, обходя их по кривой); - АИ термитов для сравнения включает в себя помимо стандартной ходьбы и модифицированной агрессии (не агрятся перманентно - только временно "отгоняют" приблизившихся к ним посторонних) тот же "санитарный комплекс", "собирательский" без ограничения (собирают любой лут с пола в виде итемов, а так же обчищают лутбэги мобов), "поведенческий" (носят все собранное в свой "муравейник" который выступает чем-то вроде склада, который может при желании обнести РС, как не запертый сундучок), имеют самый простой и топорный "АИ-деблокиратор" среди имеющихся мобов в угоду отыгрыша своего биологического вида. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) У других типов мобов АИ попроще, но тоже обязательно имеет свои поведенческие особенности олицетворяющие собсно вид криттера наряду со скином его модельки в игре. Я давно понял, что писать стационарный АИ бесполезно. Программирование жесткого алгоритм поведения, основанного на константах вроде конкретных объектов - рано или поздно ведет к "носу в стенке". Поэтому АИ я пишу всегда по принципу "десантника" - ориентирующееся в любой обстановке, в каком бы ни оказался моб-хозяин. Собственно крысы в модуле и есть у меня эдакие "десантники" - только они высаживаются не с воздуха, а из-под земли. АИ чаще всего имеет "свободный поиск", позволяющий монстру бродить в случайных направлениях, исследуя локацию, блок "агрессии" (различающийся главным образом от рода вида/фракции - травоядный/хищник/всеядный и от вида конкретного монстра) и батарею "поведенческих" блоков (чем сложнее "отыгрываемый" вид - тем их больше), которые прерывают свободный поиск, как только АИ видит поддающуюся его обработке ситуацию. Таким образом возможно включать в поведенческие блоки встроенные "задания", которые позволят отрабатывать НПС/мобу весьма сложные поведенческие акты (типа "грибочков"). Например термиты завладев какими-либо вещами включают свой АИ-блок транспортировки их к ближайшей своей норе; будучи заблокированными по дороге к ней - переходят автоматически к блоку АИ-деблокиратора; сложив все имеющиеся у себя вещи в нору, снова переходят в режим свободного поиска и исследуют локацию, и т.д... Сообщение отредактировал Flaristan - May 21 2015, 23:14 |
![]()
Сообщение
#4853
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата Однако в других играх же есть это! Другие игры пишут не биовари (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Что ещё ожидать от программистов, у которых игры даже 2010+ года не используют юникод и глючат при установке в папку с кириллицей в имени? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
|
![]()
Сообщение
#4854
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Другие игры пишут не биовари (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Что ещё ожидать от программистов, у которых игры даже 2010+ года не используют юникод и глючат при установке в папку с кириллицей в имени? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Но сама игра то вышла годной! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
|
![]()
Сообщение
#4855
|
|
Level 2 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Chaotic Evil Раса: Гигант ![]() |
Доброго времени суток!
Как сделать доступными для навешивания на предметы заклинания монстров? В spells.2da похожего не нашёл. Заранее спасибо. |
![]()
Сообщение
#4856
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Потому что в спелл.2да ничего нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif)
Тебе нужен следующий 2да файл: iprp_spells.2da Заносишь туда нужный спелл. Описание столбцов: Порядковый номер|Метка (для тебя)|Название из тлк |уровень каста| врожденый уровень(круг видимо)| стоимость на итеме|номер спелла из spell.2da| используется ли снадобьями| используется ли вандами | используется ли всеми остальными итемами|последняя графа отвечает за иконку. а в itemprops.2da можно вообще редактировать какие куда можно наносить свойства. Сообщение отредактировал Melisse - May 29 2015, 19:26 |
![]()
Сообщение
#4857
|
|
Level 2 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Chaotic Evil Раса: Гигант ![]() |
Спасибо.
Навесил через Spells.2da заклинания монстров на чародея, но появились у него далеко не все заклинания. |
![]()
Сообщение
#4858
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Прошу помочь реализовать идею призыва монстров через диалог на объекте. Создал нужный объект, путевую точку, призываемое существо, использовал простейший скрипт из призыва существа (из 2-й главы кампании, алтарь в лесу призывает медведя). Но монстр упорно не желает появляться. Что я делаю не так?
|
![]()
Сообщение
#4859
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
RusIvan, не знаю точно, какой скрипт ты использовал, но зайдя в свои наработки, я нашел вот это:
Код #include "nw_i0_2q4luskan" void main() { object oWP = GetWaypointByTag("ТОЧКА ПРИЗЫВА"); location lTarget = GetLocation(oWP); DelayCommand(0.5, CreateObjectVoid(OBJECT_TYPE_CREATURE, "МОНСТР", lTarget)); } И ради интереса, скинь скрипт, который у тебя упорно не призывает. Сообщение отредактировал NumberOne - Jun 27 2015, 18:28 |
![]()
Сообщение
#4860
|
|
Level 3 ![]() Класс: Воин Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Пожалуйста, скажите, сюда кто-то заходит еще и сможет помочь? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shout.gif)
|
![]()
Сообщение
#4861
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Я захожу, чем тебе помочь?
|
![]()
Сообщение
#4862
|
|
Level 5 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан ![]() |
Можно ли скриптом зажечь факелы, которые висят на стене? Факелы часть тайлсета.
Я помню, что был тут скрипт, позволяющий изменить освещение тайла, но нужно именно, чтобы факелы загорались... Если это возможно, конечно. |
![]()
Сообщение
#4863
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Возможно, даже цвет можно задать. Освещение тайлов тоже можно менять, но, конечно же, есть очень неприятный баг с факелами тайлов, их нельзя погасить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
за работу с тайлами отвечают следующие функции: Neverwinter Script void SetTileMainLightColor(location lTileLocation, int nMainLight1Color, int nMainLight2Color); void SetTileSourceLightColor(location lTileLocation, int nSourceLight1Color, int nSourceLight2Color); int GetTileMainLight1Color(location lTile); int GetTileMainLight2Color(location lTile); int GetTileSourceLight1Color(location lTile); int GetTileSourceLight2Color(location lTile); void RecomputeStaticLighting(object oArea); переменные TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_* и TILE_SOURCE_LIGHT_COLOR_ * Несколько нюансов использования из личного опыта: 1. Почему-то мне удавалось сменить освещение только через цикл. 2. void RecomputeStaticLighting(object oArea); делать в области обязательно, иначе ничего не выйдет. 3. Почему-то у меня не считывалась локация через GetArea(), пришлось возвращать локацию через GetObjectByTag(). Пример "из жизни": Neverwinter Script object oArea = GetObjectByTag("BRN_01A", 0); // твоя Area, берем ее через GetObjectByTag()
vector vTile = Vector(0.0, 0.0, 0.0); location lTile = Location(oArea, vTile, 0.0); // тут расчет тайлов в локации начинается float fx = 0.0; float fy = 0.0; float fTileH = IntToFloat(GetAreaSize(AREA_HEIGHT, oArea)); // считываем размеры float fTileW = IntToFloat(GetAreaSize(AREA_WIDTH, oArea)); while ((fx < fTileH) && (fy < fTileW)) // цикл - бежим по тайлам { vTile = Vector(fx, fy, 0.0); lTile = Location(oArea, vTile, 0.0); SetTileMainLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK); // Это вроде освещение тайлов SetTileSourceLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE); // Вот это вроде - факелы fx = fx + 1.0; if(fx >= fTileH) { fy = fy + 1.0; fx = 0.0; } } RecomputeStaticLighting(oArea); // Меняем освещение Сообщение отредактировал Melisse - Jan 14 2016, 13:30 |
![]()
Сообщение
#4864
|
|
Level 5 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан ![]() |
Цитата очень неприятный баг с факелами тайлов, их нельзя погасить А если они изначально погашены? Они включатся? Меня очень пугают все эти векторы.. прям бррр... Попробую сделать по-твоему скрипту. Спасибо! Сообщение отредактировал Heather - Jan 14 2016, 13:32 |
![]()
Сообщение
#4865
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Цитата А если они изначально погашены? Они включатся? Должны Цитата Попробую сделать по-твоему скрипту. Спасибо! Попробуй, но я точно не помню правильно ли написала все, т.к. щас под рукой нет тулсета |
![]()
Сообщение
#4866
|
|
Level 5 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан ![]() |
Melisse, твой скрипт очень хорошо сработал! Благодарю безмерно!
Факелы зажглись, но на все локации. А можно сделать лишь в кусочке? Я хотела, чтобы РС заходил в комнату и зажигались огни, потом заходил в следующую и там зажигались.... |
![]()
Сообщение
#4867
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Вообще это скрипт не мой, он из нвн-лексикона. Другое дело что я писала его по памяти, поэтому я и сказала что он может не сработать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В кл тоже был использован.
Касательно вопроса: Честно - я не знаю. Не пробовала. Наверное - возможно. Думается 2 варианта: 1. Это посчитать какие это именно тайлы по номеру в локации и соответственно зажигать только их 2. Можно попробовать разместить в центре нужных тайлов невидимый объект и проверять, есть ли он. Примерно так: Neverwinter Script ***** кусок скрипта ****
while ((fx < fTileH) && (fy < fTileW)) // цикл - бежим по тайлам { vTile = Vector(fx, fy, 0.0); lTile = Location(oArea, vTile, 0.0); object oTilePlace = GetNearestObjectToLocation (OBJECT_TYPE_PLACEABLE, lTile, 1); float fDist = GetDistanceBetweenLocations (lTile, GetLocation(oTilePlace)); // Надо аккуратно поставить, методом тыка, чтобы считывались. if(fDist != -1.0f && fDist < 9.0f) { SetTileMainLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK); SetTileSourceLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE); } fx = fx + 1.0; if(fx >= fTileH) { fy = fy + 1.0; fx = 0.0; } } ***** Сообщение отредактировал Melisse - Jan 20 2016, 09:46 |
![]()
Сообщение
#4868
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
2. Можно попробовать разместить в центре нужных тайлов невидимый объект и проверять, есть ли он. Если на нужных тайлах разместить, например, вейпоинты с одинаковым тегом (новый тег в каждой комнате), можно использовать следующую функцию: Neverwinter Script void lightMarkedTiles(string tag, object area) {
int n = 0; object marker = GetObjectByTag(tag, n); while (GetIsObjectValid(marker)) { location lTile = GetLocation(marker); SetTileMainLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK); SetTileSourceLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE); marker = GetObjectByTag(tag, ++n); } RecomputeStaticLighting(area); } Сообщение отредактировал greye - Jan 20 2016, 10:43 |
![]()
Сообщение
#4869
|
|
Level 5 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан ![]() |
Интересно... Сегодня вечером попробуй пошаманить, тем более, что вейпойнт и объект у меня в данном тайле уже стоят.
|
![]()
Сообщение
#4870
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Вот, кстати, вариант который предложил greye более оптимизирован и проще (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Сообщение отредактировал Melisse - Jan 20 2016, 14:00 |
![]()
Сообщение
#4871
|
|
Level 5 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан ![]() |
Цитата вариант который предложил greye Это кусок скрипта или целый? Вы простите, я ж совсем дерево, я даже не поняла, тэг-то куда вписывать? -__- |
![]()
Сообщение
#4872
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
Это кусок скрипта или целый? Вы простите, я ж совсем дерево, я даже не поняла, тэг-то куда вписывать? -__- Это функция, которую можно использовать. В предположении, что факелы в комнате зажигаются по триггеру, полный скрипт мог бы выглядеть следующим образом: Neverwinter Script void lightMarkedTiles(string tag, object area) {
int n = 0; object marker = GetObjectByTag(tag, n); while (GetIsObjectValid(marker)) { location lTile = GetLocation(marker); SetTileMainLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK); SetTileSourceLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE); marker = GetObjectByTag(tag, ++n); } RecomputeStaticLighting(area); } void main() { string tag = ...; // задать тег можно разными способами: вписать прямо в скрипт, считать из локальной переменной или вовсе поставить триггеру тот же тег и использовать его lightMarkedTiles(tag, GetArea(OBJECT_SELF)); } |
![]()
Сообщение
#4873
|
|
Level 5 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан ![]() |
В общем, пробовала я пробовала, ничего не выходило с этими факелами.
Либо зажигаются все, либо вообще ничего. Муж помог, в итоге вышло вот так: Neverwinter Script location GetTileLocation(location loc)
{ vector vec = GetPositionFromLocation( loc ); float fNewX = IntToFloat( FloatToInt( vec.x/10.0 ) ); float fNewY = IntToFloat( FloatToInt( vec.y/10.0 ) ); float fNewZ = IntToFloat( FloatToInt( vec.z/10.0 ) ); vector vNew = Vector( fNewX, fNewY, fNewZ ); location lNew = Location( GetAreaFromLocation( loc ), vNew, GetFacingFromLocation( loc ) ); return lNew; } |
![]()
Сообщение
#4874
|
|
Level 3 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Сиала ![]() |
В общем, пробовала я пробовала, ничего не выходило с этими факелами. Либо зажигаются все, либо вообще ничего. Муж помог, в итоге вышло вот так: Neverwinter Script location GetTileLocation(location loc) { vector vec = GetPositionFromLocation( loc ); float fNewX = IntToFloat( FloatToInt( vec.x/10.0 ) ); float fNewY = IntToFloat( FloatToInt( vec.y/10.0 ) ); float fNewZ = IntToFloat( FloatToInt( vec.z/10.0 ) ); vector vNew = Vector( fNewX, fNewY, fNewZ ); location lNew = Location( GetAreaFromLocation( loc ), vNew, GetFacingFromLocation( loc ) ); return lNew; } Хизер, у нас как-то была задача сделать атмосферное и эффективное освещение для логова наемников. Я не знаю точно для какого сценического элемента тебе надо, но если тебе нужен переход от тьмы к светы за счет зажигания факелов, то думаю это может подойти. Это пример, где наемник может зажечь в темном логове факела и осветить всю локацию. Вот так выглядит это (Видео на YouTube). Делается это через работу с туманом. Если у тебя подвал какой-то и его нужно осветить - думаю, что может подойти. CODE void FadeIn(int nIteration, object oArea) { int nAmount = GetFogAmount(FOG_TYPE_MOON, oArea); if(nAmount <= 0 || nIteration > 15) { SetFogAmount(FOG_TYPE_MOON, 0, oArea); SetFogAmount(FOG_TYPE_SUN, 0, oArea); SetFogColor(FOG_TYPE_MOON, FOG_COLOR_BLACK, oArea); return; } else { int nNew = GetFogAmount(FOG_TYPE_MOON, oArea) - 10; if(nNew < 0) nNew = 0; SetFogAmount(FOG_TYPE_MOON, nNew, oArea); SetFogAmount(FOG_TYPE_SUN, nNew, oArea); DelayCommand(0.2, FadeIn(++nIteration, oArea)); } } void FadeOut(int nIteration, object oArea) { int nAmount = GetFogAmount(FOG_TYPE_MOON, oArea); if(nAmount >= 100 || nIteration > 15) { SetFogAmount(FOG_TYPE_MOON, 100, oArea); return; } else { SetFogAmount(FOG_TYPE_MOON, GetFogAmount(FOG_TYPE_MOON, oArea) + 10, oArea); SetFogAmount(FOG_TYPE_SUN, GetFogAmount(FOG_TYPE_SUN, oArea) + 10, oArea); DelayCommand(0.2, FadeOut(++nIteration, oArea)); } } Если есть куда пристроить, я могу тебе маленькую локацию подвала с одним факелом прислать в котором рычажком сможшь включать выключать свет. Сообщение отредактировал Feron - Mar 10 2016, 15:06 |
![]()
Сообщение
#4875
|
|
Level 5 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан ![]() |
Цитата Я не знаю точно для какого сценического элемента тебе надо Мне надо, чтобы заходя в комнату, зажигались факелы на стенах. Не светильники-объекты, а часть тайла. Без рычагов, без кнопок и действий. По триггеру. Собственно, тот скрипт, что я выложила, работает ровно так, как надо. Но спасибо за предложение. =) Сообщение отредактировал Heather - Mar 10 2016, 21:00 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 15:03 |