![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#3326
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
хакпаки или оверрайд, если не хочется менять именно скрипты в модуле
Цитата И в догонку. Можно ли скриптом поправить пенальти к экспе за большую команду? В оригинальной кампании нвн2 размер партии не влияет на количество получаемого опыта, в нвн1 же каждый хенч, саммон и фамильяр откушивает изрядный кусок. А при большой партии вообще достаются крохи. Это как то настраивается? В оригинале используется стандартная система опыта по днд 3.0, но с пониженным процентом, она редактируется через свойства модуля в тулсете. Если хочется вносить разные штуки - нужно писать свою систему опыта и запускать ее на смерть моба, но для этого придется менять скрипты и как-то их подгружать одним из способов выше, если нет желания менять именно скрипты модуля. |
![]()
Сообщение
#3327
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
хакпаки или оверрайд, если не хочется менять именно скрипты в модуле Так в том и вопрос, как это сделать не меняя сам модуль модуль. Хакпаки нужно натягивать в модуль через тулсет, а оверрайд вообще перекрывает только Core скрипты, не скрипты модуля. Получается, собственно, что кроме как редактированием модуля кампании никак не обойтись. Обидно, потому что правок мало - только сохранение хенчей в базу данных компании при завершении чаптера и восстановление при начале нового. Бегаю с модом Henchman Inventory and Battle AI Mod, обвешивать хенчей хабаром приходится самому, потому терять его между чаптерами совсем не радует. Сам скрипт, отвечающий за наем нескольких хенчей, относится к Core и оверрайдится без проблем. А вот скрипты начала/конца чаптеров, разумеется, оверрайдить не выходит. Цитата В оригинале используется стандартная система опыта по днд 3.0, но с пониженным процентом, она редактируется через свойства модуля в тулсете. Если хочется вносить разные штуки - нужно писать свою систему опыта и запускать ее на смерть моба, но для этого придется менять скрипты и как-то их подгружать одним из способов выше, если нет желания менять именно скрипты модуля. Да, так и сделал, повесил на смерть моба, только не свою систему опыта а пересчет Experience point scale (SetModuleXPScale) в зависимости от размера партии. Т.е. при размере группы 1 он равен 10, как и в дефолтной кампании, и увеличивается на 2 с каждым новым членом группы, включая саммонов. Не совсем точная замена, но разница там пренебрежительна. Поскольку евент генерится до того как фактически начисляется экспа - всегда имею достаточно скомпенсированное значение. К сожалению, способ не самый изящный, надеялся что этот функционал просто можно отключить в настройках модуля, как в NWN2. К счастью, по крайней мере скрипт, висящий на этом евенте, оверрайдится без проблем. |
![]()
Сообщение
#3328
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Приоритет овера наивысший. Либо это баг, либо какая-то непонятная фича. Я синглом никогда не занимался, не знаю.
Цитата Не совсем точная замена, но разница там пренебрежительна. Экспа менялась от патча к патчу ещё. Оригинальную кампанию можно было закончить от ~15 до 20-го уровня, смотря на каком патче проходить.
|
![]()
Сообщение
#3329
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Приоритет овера наивысший. Либо это баг, либо какая-то непонятная фича. Я синглом никогда не занимался, не знаю. Экспа менялась от патча к патчу ещё. Оригинальную кампанию можно было закончить от ~15 до 20-го уровня, смотря на каком патче проходить. Это не TES, оверрайд папка не имеет наивысшего приоритета, модульные скрипты перекрывают. Мнения патчей я менять не собираюсь, всего лишь хочу вернуть нормально начисление экспы на одного перса. |
![]()
Сообщение
#3330
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Ага, посмотрел вики, овер действительно в приоритете на 3-м месте из 4. Забавно, но я отчётливо помню, как через него в своё время менял шардовые ресурсы (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Тогда да, вариант всего один - правка модулей.
|
![]()
Сообщение
#3331
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
там какая-то кривая схема что-то типа того
хакпак -> оверрайд (частично) -> модуль -> биф но при некоторых моментах оверрайд становится на первое место Сообщение отредактировал Melisse - Dec 22 2017, 11:26 |
![]()
Сообщение
#3332
|
|
Level 1 Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Добрый день.. в полку новичков прибыло)
Попробовал переписать заклинание и при тестах столкнулся с парой проблем решить которые не получается, уверен что где то допустил банальные ошибки. Проблема в том что эффект Weird() срабатывет одновременно рандомное кол-во раз в одну и ту же цель. Т.е. появляется от 1го до 5-6 духов и на цель накладывается соответствующее кол-во эффектов. Собственно вот скрипт OnHeartbeat Код #include "NW_I0_SPELLS"
#include "x0_i0_spells" #include "x2_inc_spellhook" #include "x0_i0_position" #include "x0_i0_match" object oTarget; object oCaster = GetAreaOfEffectCreator(); location RandomLocation (object oTarget, float fRadius, int iLine = TRUE) { if (!iLine) fRadius = IntToFloat(Random(FloatToInt(fRadius))); float iXO = VectorMagnitude(GetPosition(oTarget)) * cos(VectorToAngle(GetPosition(oTarget))); float iYO = VectorMagnitude(GetPosition(oTarget)) * sin(VectorToAngle(GetPosition(oTarget))); float fRndomAngle = IntToFloat(Random(360)); location lNewLoc = Location(GetArea(oTarget),Vector(iXO + fRadius * cos(fRndomAngle),iYO + fRadius * sin(fRndomAngle)),360.0); return lNewLoc; } void CreatePhantom() { location lRandom = RandomLocation(oTarget, 8.0, TRUE); object oPhantom = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "nw_wraith", lRandom, FALSE, ""); ActionDoCommand(TurnToFaceObject(oTarget, oPhantom)); SetImmortal(oPhantom, TRUE); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectEntangle(), oPhantom); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectHaste(), oPhantom); DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPhantom, ActionCastFakeSpellAtObject(SPELL_PHANTASMAL_KILLER, oTarget, PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT))); DestroyObject(oPhantom, 2.0); } void ApplyEffect() { int nAbility = GetCasterAbilityModifier(oCaster); int nSpellFocus; if (GetHasFeat(FEAT_EPIC_SPELL_FOCUS_ILLUSION, oCaster)) { nSpellFocus = 6; } else if (GetHasFeat(FEAT_GREATER_SPELL_FOCUS_ILLUSION, oCaster)) { nSpellFocus = 4; } else if (GetHasFeat(FEAT_SPELL_FOCUS_ILLUSION, oCaster)) { nSpellFocus = 2; } else { nSpellFocus = 0; } int nSpellDC = 19 + nAbility + nSpellFocus; int fSchool; if (GetHasFeat(FEAT_EPIC_SPELL_FOCUS_ILLUSION, oCaster)) { fSchool = 3; } else if (GetHasFeat(FEAT_GREATER_SPELL_FOCUS_ILLUSION, oCaster)) { fSchool = 2; } else if (GetHasFeat(FEAT_SPELL_FOCUS_ILLUSION, oCaster)) { fSchool = 1; } else { fSchool = 1; } int nRounds = d2(fSchool); effect eFrightened = EffectFrightened(); effect eParalyzed = EffectParalyze(); effect ePetrified = EffectPetrify(); effect eVisFrightened = EffectVisualEffect(218); effect eVisParalyzed = EffectVisualEffect(232); effect eVisPetrified = EffectVisualEffect(351); effect elFrightened = EffectLinkEffects(eVisFrightened, eFrightened); effect elParalyzed = EffectLinkEffects(eVisParalyzed, eParalyzed); effect elPetrified = EffectLinkEffects(eVisPetrified, ePetrified); int nRandom = Random(3); if(!MySavingThrow(SAVING_THROW_WILL, oTarget, nSpellDC, SAVING_THROW_TYPE_NONE, oCaster)) { if(nRandom == 0) { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, elFrightened, oTarget, RoundsToSeconds(nRounds)); } else if(nRandom == 1) { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, elParalyzed, oTarget, RoundsToSeconds(nRounds)); } else { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, elPetrified, oTarget, RoundsToSeconds(nRounds)); } } } void Weird() { CreatePhantom(); DelayCommand(2.5, ApplyEffect()); } void main() { oTarget = GetFirstInPersistentObject(); while(GetIsObjectValid(oTarget)) { if(GetIsPC(oTarget)) { SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(oCaster, SPELL_WEIRD)); if(!GetHasSpellEffect(SPELL_WEIRD,oTarget)) { Weird(); } } oTarget = GetNextInPersistentObject(); } } |
![]()
Сообщение
#3333
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
GetFirstInPersistentObject/GetNextInPersistentObject используется для поиска существ внутри триггеров, вряд ли это то, что нужно для заклинания. Ну и чтобы оно точно искало этих существ, все равно функции нужны параметры.
Для спеллов обычно берут GetFirstObjectInShape. |
![]()
Сообщение
#3334
|
|
Level 1 Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Дело в том что я делал по аналогии со стандартными заклинаниями Боиварей.. к примеру вот это заклинание http://nwn.wikia.com/wiki/Stonehold работает с такими же функциями.
Кроме того.. когда я сделал пару тестов и они меня вообще в тупик загнали. 1. Добавил для проверки еще один эффект ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(1), oTarget); и он срабатывает такое же рандомное кол-во раз как и Weird()... но Код void main() { //float fDelay1 = GetRandomDelay(6.0, 12.0); oTarget = GetFirstInPersistentObject(); while(GetIsObjectValid(oTarget)) { if(GetIsPC(oTarget)) { SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(oCaster, SPELL_WEIRD)); if(!GetHasSpellEffect(SPELL_WEIRD, oTarget)) { //DelayCommand(fDelay1, Weird()); [b]ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(1), oTarget); Weird();[/b] } } oTarget = GetNextInPersistentObject(); } } но если убрать эффект Weird(), то ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(1), oTarget); работает как часы.. Код void main() { //float fDelay1 = GetRandomDelay(6.0, 12.0); oTarget = GetFirstInPersistentObject(); while(GetIsObjectValid(oTarget)) { if(GetIsPC(oTarget)) { SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(oCaster, SPELL_WEIRD)); if(!GetHasSpellEffect(SPELL_WEIRD, oTarget)) { //DelayCommand(fDelay1, Weird()); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(1), oTarget); [b]//Weird();[/b] } } oTarget = GetNextInPersistentObject(); } } Вышло сузить область поиска ошибки.. Использовал все туже функцию ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(1), oTarget); для проверки Сама по себе она работает правильно. В паре с void CreatePhantom() обе работают криво, а вот в паре с void ApplyEffect() обе работают отлично. Логично что конфликт где то в функции void CreatePhantom(), но не пойму что в ней может быть не так. Все.. извеняюсь за стену текста, проблема вроде решена, помогла минимальная задержка 0.2 перед функцией CreatePhantom() Код void Weird()
{ DelayCommand(0.2, CreatePhantom()); DelayCommand(2.7, ApplyEffect()); } |
![]()
Сообщение
#3335
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Рекомендую вставить какой-то вывод в лог в цикле и посмотреть, сколько раз этот цикл срабатывает, на ком и почему. Что-то типа вывода GetName(oTarget) через SendMessage.
|
![]()
Сообщение
#3336
|
|
Level 3 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Good Раса: Дварф ![]() |
Добрый вечер всем любителям нвн
Сообщение отредактировал Desan - Jul 18 2018, 23:48 |
![]()
Сообщение
#3337
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Всем привет! У меня вопрос к специалистам Города Мастеров, про работу туулсета с .hak архивами и про принцип ассоциации файлов в туулсете !
Объясню свою цель. У меня есть модуль Prophet - Prologue - It Cannot Be Denied" v2.0_[RUS] и связанный с ним патч СЕР 1.69 Full. Я пользуюсь версией игры выпущенной на Android. И хочу оптимизировать хак архивы патча СЕР и модуля Prophet так, чтобы в них были только файлы, которые использует модуль. Остальные хочу просто напросто удалить, для экономии места. И по возможности объединить все "просеянные" файлы из сопутствующих модулю хаков в один единственный хак! 1. Это возможно вообще возможно сделать? 2. Это возможно сделать так, чтобы не пришлось делать полную ревизию модулю в туулсете? Т.е. не пришлось заново расставлять все объекты! Так, чтобы это не нарушило структуру модуля? 3. Какие действия по пунктам можете посоветовать? 4. Как мне понять, какие объекты в модуле относятся к тому или иному хаку или к оригиналу? 5. Как мне понять, какие файлы относятся к объектам в модуле открытым в туулсете? 6. Если я объединю все файлы из хаков в один хак, сохраняя при этом структуру папок, и заменю им все хаки в свойствах модуля, это не нарушит структуру модуля? Все объекты останутся на своих местах? Что я уже сделал. Я установил новую версию NWN Explorer EE! Чтобы понять, какие объекты в модуле соответствуют хакам, а какие оригиналу игры, я установил полный русификатор от группы переводчиков ๑۩۩๑ Neverwinter Nights & Beamdog ๑۩۩๑ ! Это позволило увидеть, какие объекты модуля относятся к оригинальному контенту, а какие к хакам модуля! Переведены на русский только объекты, которые относятся к оригиналу, а доп. объекты из хаков модуля остались на английском. Я ведь прав? На скриншоте видно, что в свойствах непереведённых файлов написано, что они относятся к патчу СЕР... (IMG:http://4pda.ru/forum/dl/post/15703011/18.03.2019%2013.19.54.440.jpg) |
![]()
Сообщение
#3338
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Victorixxx, привет.
1. Теоретически да. 2. Практически нет. 3. Это очень, очень сложно и долго. 4. Открываем каждую локацию и смотрим что использовано. 5. Справа все объекты будут видны. 6. Нарушится все. Модуль нужно будет перекомпилировать и если удалишь что-то лишнее, то будет ошибка и модуль может не скомпелироваться. Обобщу. Кратко. Все хаки имеют служебные файлы 2da в которых порядок. Их размещение и порядок гарантирует порядок в модулях с полным СЕР ом. Теперь суть вопроса. Можно полнять какую модель использует локация, но вот как понять какую модель воспроизводит скрипт, например. Как понять что из текстур удалять, если только лопатить всех нпс на локациях, смотреть во что они одеты, какие на них части тел новые, работы на полный п%:?й времени. Если заняться нечем и просто ХОЧЕТСЯ, то не вопрос. Думаю за пол годика по вечерам выйдет. |
![]()
Сообщение
#3339
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Victorixxx, привет. 1. Теоретически да. 2. Практически нет. 3. Это очень, очень сложно и долго. 4. Открываем каждую локацию и смотрим что использовано. 5. Справа все объекты будут видны. 6. Нарушится все. Модуль нужно будет перекомпилировать и если удалишь что-то лишнее, то будет ошибка и модуль может не скомпелироваться. Обобщу. Кратко. Все хаки имеют служебные файлы 2da в которых порядок. Их размещение и порядок гарантирует порядок в модулях с полным СЕР ом. Теперь суть вопроса. Можно полнять какую модель использует локация, но вот как понять какую модель воспроизводит скрипт, например. Как понять что из текстур удалять, если только лопатить всех нпс на локациях, смотреть во что они одеты, какие на них части тел новые, работы на полный п%:?й времени. Если заняться нечем и просто ХОЧЕТСЯ, то не вопрос. Думаю за пол годика по вечерам выйдет. Благодарю, друг! В общем, я тебя понял, что тут полный СЕР'ец (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Неее, думаю, стоит забить на это дело, а то продолблюсь в шары кучу времени, а потом мне туулсет выдаст "ошибку компиляции" и привет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) * Благодарю за создание великолепных модулей "Проклятие Левора" и "Порядок Времени" ! Я создал сборку модификаций для Android версии игры и включил их в сборник модулей! Всё работает как часы! Указал вашу команду как авторов модулей! Пользователи на 4PDA в восторге! Благодарю вас от имени всех пользователей ! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) ➤➤➤ ~ Сборка | NWN: EE - Mod - Black UI Edition Lite v.1.4 | Android 5.0+ |
![]()
Сообщение
#3340
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
СЕР - помойка контента. Там много всего нужного и не нужного, поэтому перед созданием модуля важно выбрать то что нужно и создать свой хакпак. Это в разу проще, чем перелопачивать СЕР хаки.
Конечно, если речь идет про чистку уже созданных модулей, то это - гиблое дело. Как-то мне пришлось перелопачивать хакпаки одного шарда, т.к. была версия 1.68, а потом стала 1.69 и все сдвинулось - добавились обьекты, заклинания и прочее. Ну где-то неделю я трудилась, но победила. Если вы упоротый Юн Су - можно посидеть, но лучше не тратить время. Я выучила урок, он заключается в следующем: не тратить время на то что на самом деле никому не нужно, включая вас. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#3341
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
* Благодарю за создание великолепных модулей "Проклятие Левора" и "Порядок Времени" ! Я создал сборку модификаций для Android версии игры и включил их в сборник модулей! Всё работает как часы! Указал вашу команду как авторов модулей! Пользователи на 4PDA в восторге! Благодарю вас от имени всех пользователей ! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) Спасибо на добром слове и привет всем поклонникам НВН (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Я выучила урок, он заключается в следующем: не тратить время на то что на самом деле никому не нужно, включая вас. Золотые слова. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) |
![]()
Сообщение
#3342
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Цитата Если вы упоротый Юн Су - можно посидеть, но лучше не тратить время. Я выучила урок, он заключается в следующем: не тратить время на то что на самом деле никому не нужно, включая вас. smile.gif Моя шальная молодость уже прошла, когда я мог ночами просиживать за компом создавая дополнения для какой нибудь там The Movies (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Теперь прежде чем действовать, десять раз подумаю (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif) Aiwan, у меня вопрос назрел, а в каком файле хранятся настройки управления клавиатурой в игре? По моим соображениям должны хранится в nwnplayer.ini, но их там нет! Я опытным путём определил, что почему то сенсор отпечатков пальцев привязан за клавишей F11 в Android версии игры. Хочу перебиндить ручками в блокноте сенсор на паузу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) |
![]()
Сообщение
#3343
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Я вообще без понятия, что там биндить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Я только на РС НВН запускал... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pardon.gif)
|
![]()
Сообщение
#3344
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Цитата Я вообще без понятия, что там биндить smile.gif Я только на РС НВН запускал... pardon.gif Так я про РС версию и спрашиваю! Разницы то никакой нет! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Кто-нибудь в курсе? На РС версии где хранится информация о конфигурации управления клавиатурой? Aiwan, может всё таки знаешь? |
![]()
Сообщение
#3345
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Не помню. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
|
![]() ![]()
Сообщение
#3346
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Уважаемый Aiwan!
У меня 2-а вопроса: 1. По камню Призыва: В базе вашего форума есть 2-а варианта данного скрипта 1.1. лёгкий скрипт 1.2. усложнённый скрипт Если с п. 1.1 ясно, что куда вставлять, то с п. 1.2 не совсем. Не могли бы Вы подробнее объяснить куда вставлять скрипт в п. 1.2 2. скрипты Камня Призыва и системы Крафта от PaiNt'a требуют установки своих скриптов на слот OnItemActivate в свойствах всего молуля (если я правильно разобрался). Возможно, это как-то совместить? Если можно, подробнее. Да и вообще, если можно дайте общее описание для решения этого вопроса для других таких случаев. P.S. Прошу отнестись с пониманием. За 16 лет так и не смог сам выучить скриптоведение. Гуманитарий жесткий (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bad.gif) С БОЛЬШИМ УВАЖЕНИЕМ, Рустам! |
![]()
Сообщение
#3347
|
|
Level 1 Класс: Тайный Лучник Характер: Lawful Good Раса: Элементаль ![]() |
Вопрос у меня назрел болезненный. ЕЕ версия. Наверняка, многие знакомы с забугорной PRC сборкой. И если с перелопачиванием 2да, тлк и прочей он дает работать нормально, то свои скрипты изменять он не позволяет от слова совсем. Сценарии переписывал и заменял поверх тех, что были, но один черт, он берет свои первоначальные алгоритмы, хотя казалось бы скрипты переписаны и поправлены так как мне нужно... В чем может быть проблема? И откуда он их вообще вызывает, если не из хаков в модуле?
|
![]()
Сообщение
#3348
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
алгоритм перезаписи ресурсов примерно такой в ЕЕ - то что первое будет определяющим:
1. хакпаки модуля 2. модуль 3. оверрайд в папке игрока - что "моих документах" 4. базовый оверрайд в корневой папке игры - куда бимдоги кидают изменения Поэтому прошерстите хакпаки и удалите *.ncs и *.nss, которые вы переписали в модуле Сообщение отредактировал Melisse - May 31 2019, 10:17 |
![]()
Сообщение
#3349
|
|
Level 1 Класс: Тайный Лучник Характер: Lawful Good Раса: Элементаль ![]() |
Ну, я это так или иначе понимал, оказалось все дело в том, что скрипты не компилируются внутри авроры. Есть какие-нибудь инструкции по внешним компиляторам? А то найденный на ваулте NWNSC - потемки.
|
![]()
Сообщение
#3350
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Если в скриптах ошибки, их ничто не скомпилирует.
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 08:17 |