Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

42 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Neverwinter Nights2, Официальные новости, статьи. Обсуждения
helvene
сообщение Dec 17 2005, 16:07
Сообщение #76


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE (Morbit @ Dec 17 2005, 09:12)
только я уже месяца 3-4 назад заявку на озоне оставил - с тех пор жду у моря погоды...

А звонить туда не пробовали?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 19 2005, 17:29
Сообщение #77


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Предлагаю выкладывать здесь все новости о НВН2.


Первод статьи с сайта Action Trip

Сейчас «настоящая» одиночная РПГ в дефиците, именно поэтому я был ужасно расстроен последние два месяца. За исключением экшн РПГ, таких как Dungeon Siege2 и Fable: The Lost Chapters у нас так и не было шанса окунуться в приличную РПГ игру. Игровой рынок постоянно смещается в сторону онлайновых игр и шутеров от первого лица. Что еще нового. Мы все знаем, что создание хорошей и захватывающей РПГ требует времени. В настоящее время несколько команд усиленно работают в этом направлении, заботливо создавая базу для новой волны РПГ игр. Итак, благодаря их усилиям, игровая компьютерная индустрия может ожидать такие обещающие игры как Elder Scrolls IV: Oblivion, Gothic 3, и конечно же Neverwinter Nights 2 (в настоящее время разрабатываемой командой Obsidian Entertainment). Хм, может мне стоит также упомянуть два новых проекта Bioware – Mass Effort (для Xbox360) и Dragon Age (для PC), оба покрыты туманом секретности (и надеюсь будут лучше, чем Jade Empire).

Похоже, что командой разработчиков НВН2 движет современная концепция, в соответствии с которой одиночные РПГ имеют большее кинематографическое ощущение в ходе всей игры, чем классическая статичная игра. Бесспорно, такой подход оставляет более длительное впечатление у игроков. Естественно, если этот метод используется в основном для создания привычных аспектов геймплея, а также создания более закрученного сюжета, то я всецело за. Однако, именно здесь таится опасность. Разработчики обычно подробно останавливаются на якобы уникальных идеях, которые часто не реализованы должным образом в финальной версии игры. Воплощение подобной перспективы для тщательно продуманной РПГ, такой как НВН, немного рискованно и может полностью нарушить баланс одиночной игры. НВН, совместно с официальными дополнениями, предоставляет широкие возможности создания персонажа. Одной из черт игры также является уникальное использование правил ДнД, 3.5 редакции. Хотя и не безукоризненный, лишенный простоты механизм геймплея НВН быстро превратил игру в одну из самых приятных РПГ (и прибыльных) на рынке. Многие вещи в игре зависели от выбора игроком расы, класса и характера персонажа. Бесспорно, лучшей частью являлось повышение и методичное распределение тяжело добытых очков опыта, улучшение многочисленных умений и эффективное использование всего этого в бою и диалогах. Увеличение или уменьшение некоторых характеристик, которые и сделали игру успешной и обожаемой многими преданными игроками может сместить ее в другую плоскость. Но нас должен успокоить тот факт, что проект был передан в правильные руки. Черт, KOTOR2 был достаточным доказательством, что Обсидиан обладает достаточными способностями развить начинания Биоваре в правильном направлении (если мы не станем обращать внимание на низкопробное программирование в KOTOR2). Следовательно, вы можете спать спокойно, зная что НВН2 находится в хороших руках.

Недавние отчеты показывают, что НВН2 развивается чтобы стать великолепной игрой. Как все вы возможно знаете, в НВН2 используется новый движок и согласно заявлениям разработчиков он позволяет включить массу деталей как внутри помещений, так и на открытых пространствах. Модели персонажа и созданий, в частности, также показывают радикальное улучшение первоначальной игры. И в дополнение ко всему, парни из Обсидиан с охотой взяли некоторые элементы KOTOR2 – для тех, кто не знаком с игрой – похожая камера от третьего лица, а также манера вести диалог.

Фанаты будут счастливы узнать, что им предстоит еще раз посетить местность вокруг великого города Невервинтер. Хотя это далеко уже не тот город. Опустошенный и почти разрушенный во время великой осады Невервинтер будет не тем городом, который вы помните. Вы начинаете игру почти не известным миру простым персонажем. Путешествие начинается на вашей родине, в болотистой деревне Западная Гавань (West Harbor), у которой старая и неспокойная история. Фактически, эта местность была создана именно там, где состоялась последняя встреча Короля Теней (King of Shadows) и сил Невервинтера. Вы еще не знаете, что Западная Гавань атакована небольшой армией и вскоре вы обнаружите, что находитесь в самой гуще яростной битвы. Но жители деревни – гордые и отважные парни, у которых развит инстинкт выживания и, с вашей помощью, они смогут отразить атакующих. Обсидиан очень ясно разъяснил как они хотят представить основной сюжет и главного героя в НВН2. Повествование разворачивается, по мере того, как герой постепенно набирает силу и репутацию. Короче говоря, вы неизвестны никому и сталкиваетесь с суровым выбором и задачами, начиная свой путь с нуля. В начале игры важные и известные персонажи будут часто игнорировать вас, поэтому вам нужно будет решить, как заслужить их доверие и уважение.

Как я объяснял выше, игра НВН2 построена на правилах ДнД, 3.5 редакции, которые по словам разработчиков более удобны для использования в работе чем предыдущие версии. Первая и основная инновация это введение в игру класса мага (warlock), который впервые появляется в компьютерных ДнД играх. Идея была обеспечить более практическую роль персонажей владеющих заклинаниями, когда они начинают свое путешествие. Другими словами, класс мага обладает рядом чрезвычайно полезных умений и способностей, которые могут быть использованы в начале игры. Это определенно хороший шаг. Опытные РПГ игроки знают, что большинство классов владеющих магией требуют к себе много нежной любящей заботы и повышения уровней до того как они смогут использовать определенные умения и заклинания. Другое приятное нововведение это попытка Обсидиан расширить выбор игрока и включить практически все игровые расы и подрасы Забытых Королевств. На самом деле, это первая попытка подобной реализации в ДнД играх.

Обычно характер героя оказывает значительное влияние на ход игры. По существу только вы решаете, какими будут поступки и поведение вашего персонажа. Ваши действия определяют добрый вы или злой, но ваши намерения, благородны они или нет, дают более точное понимание характера героя (упорядочен или хаотичен). Можно смело сказать, толкование концепции добра и зла выполнено тем же способом, что мы видели в KOTOR2. Очевидно, Обсидиан движется в правильном направлении.

В течение одиночной кампании вы можете рассчитывать на помощь своих напарников. В НВН2 при выполнении квестов ваш герой может брать с собой до трех спутников. Искусно сделанная инновация (сравнивая с первоначальной НВН) – получение игроками полного доступа к инвентарю напарников, расширяя тактику боя и улучшая контроль над компьютерными персонажами (NPC). Многие из ваших спутников также являются решающими элементами сюжетной линии. По мере развития сюжета вы узнаете больше о них и их связи с главным героем. Поверите вы или нет, но приобретение известности или наем помощников не предполагает только хождение по стране, убийство монстров и выполнение квестов. Настоящая изюминка состоит в том, что приличная репутация дает игрокам право строить свои собственные крепости. Впоследствии, игроки могут использовать вновь созданные личные убежища по разному – например, можно отправиться на выполнение квеста и дать указание напарнику остаться и изучать заклинания – пожалуй, достойное похвалы дополнение к шаблонной РПГ и великолепное улучшение первоначальной игры.

Когда вы отправитесь за славой, за каждым углом будут таиться недружественные существа, готовые уничтожить вас и вашу команду. Обсидиан включило в игру 70-80 видов различных монстров (таких как костяной паук, минотавр и т.д.). Хорошо точите ваши топоры, мечи и копья, натягивайте луки и готовьте заклинания, впереди вас ждет много убийств и старомодные РПГ бои.

Конечно, постоянно разрастающееся сообщество создателей модулей явилось одним из обстоятельств долговечности марки Невервинтер. Однако, огромному количеству игроков не нравились многие аспекты Аврора Тулсет от Биоваре. Поэтому Обсидиан бросило свои ресурсы и энергию как на создание нового графического движка (движок Электрон), так и нового тулсета. На этот раз, создатели получат доступ к многочисленным опциям по тонкой регулировке своих модулей. После изменения освещения, цвета, поверхности, скриптов движения и дерева диалогов игроки смогут увидеть, как это работает на практике. Также, в отличие от предыдущего тулсета, игроками не надо будет надеяться на заранее заданные наборы тайлов. С помощью нового тулсета будет очень легко расположить на ландшафте деревья, кусты, ящики, бочки и здания. Более того, изменение форм местности выполняется довольно просто и интуитивно. Те, кто предпочитает играться с открытыми пространствами, найдут всю систему самой полезной, видя, как она дает возможность определять скорость смены дня и ночи; плюс они смогут располагать облака, траву, которая колышется на ветру и т.д. Равноценные возможности будут предоставлены для изменения самих помещений. Вы можете вмешиваться в создание теней и света и сразу же опробовать свои результаты в игре. Для придания еще большего интереса, вы получите возможность редактировать и переделывать свои собственные специальные эффекты, создавая разнообразие наглядно ярких заклинаний. Это должно открыть создателям модулей для НВН весь спектр возможностей.

Сейчас игра находится на ранней стадии разработки и Обсидиан по горло занят и другими проектами. Многие детали игры все еще обсуждаются. Тулсет, например, имеет огромное количество опций, таким образом, потребуется создание обстоятельного обучающего пособия, если игроки должны понять, как им использовать его в полном объеме. Поэтому разработчики думают над включением в игру обучающих роликов, чтобы практически показать пользователям как все это работает.

В общем и целом, вас ждет довольно длительная одиночная кампания и в дополнение очень обширные возможности редактирования и многопользовательской игры. В настоящий момент, Обсидиан сообщает, что многопользовательская игра будет поддерживать до 64 игроков и возможно больше.

Все еще многое не известно. Атари и Обсидиан, похоже, намеренны сохранить многие детали игры под одеялом. Лично я бы хотел видеть большее количество врагов, а также взглянуть на инвентарь и систему умений. В любом случае, мы знаем, что они потратили много времени на улучшение качества предыдущей игры, одновременно используя отличные элементы из KOTOR2. Мы все искренне надеемся, что каким бы непреодолимым этот проект не был, Обсидиан способен решить все сложные задачи с выдающимися результатами. Господи, как же мы надеемся на это!



Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 20 2005, 13:43
Сообщение #78


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Интересная новость, хоть и не о НВН2.

Британский колледж West Nottinghamshire College совместно с компанией Atari работают над обучающей программой на основе D&D RPG от компании BioWare “Neverwinter Nights”. Как отмечается в официальном заявлении, программа будет использоваться для решения проблем и сложных ситуаций в группе.

Сообщение отредактировал Griffon - Dec 20 2005, 13:44
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 20 2005, 18:11
Сообщение #79


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



МЫ ПОСОВЕЩАЛИСЬ С Griffon-ом И РЕШИЛИ РАЗРЕШИТЬ В ЭТОЙ ТЕМЕ ОБСУЖДЕНИЕ НОВОСТЕЙ ИЛИ ПЕРЕВОДОВ.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 20 2005, 18:43
Сообщение #80


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Айван, спасибо. :yes:

Уважаемые форумчане, будем рады слышать ваше мнение. Только огромная просьба, если нечего сказать, то воздержитесь от оффтопа.
Добавлено в 20:05
Интервью с Brian D. Lawson - новые подробности

Интервью с Brian D. Lawson
( Оригинал статьи взят с JeuxOnline. Перевод - PantheR. За что ему огромное спасибо от меня лично.)
На протяжении последних нескольких недель, о грядущей NWN2 можно было узнать из множества различных журналов и информационных сайтов. Сегодня сайт "Les Nuits de Padhiver" представляет вам эксклюзивное интервью с Брайаном Лоусоном, главным программистом графической подсистемы NWN2.

В этом интервью он расскажет нам в чем заключается его работа и что за революционные возможности готов нам представить новый движок Electron, в частности изменения и настройка местности, существ и различных объектов.
JeuxOnline : Как нам известно, вы достаточно активно общаетесь с общественностью на форумах, но несмотря на это мы знаем о вас очень немногое. Не могли бы вы рассказать о себе, а также о том в каких проектах принимали участие и как присоединились к Obsidian ?
Brian D. Lawson : Свою работу в индустрии видео-игр я начал где-то в январе1999 в маленькой компании города Майами под названием Raintree Media. После непродолжительной работы я перешел в компанию Midway в Сан-Диего в июле 1999го. Там я работал на должности программиста интерфейса пользователей для таких игр как Ready 2 Rumble Boxing: Round 2 для приставок Dreamcast и PS2. После этого, в июле 2000 года я перешел работать в Treyarch/Activision. Там я работал на должности геймплей-программиста над Triple Play Baseball для приставки PS2. После завершения работ над Triple Play Baseball , я помогал дорабатывать Tony Hawk 2X для Xbox. После этого я работал на Minority Report с различными проектами для Xbox, PS2 и GameCube.

Из Treyarch я уволился в июле 2002 и сразу же пошел служить в Военно-морской Флот США, где я провел приблизительно полтора года в авиационной школе и учился летать на военной авиации. Тем не менее, практически посреди курса обучения появилась возможность все бросить и вернуться домой. В это же время я решил для себя, что мне нравится заниматься создание видео игр больше чем быть вдали от дома 6 с лишним месяцев в году. Так что я решил покинуть ряды ВМФ и вернуться домой в Калифорнию в декабре 2003. За шесть месяцев мне удалось написать 3D демо, которая показывала насколько я силен в программировании 3D графики в играх. Затем я начал поиски новой работы и совершенно случайно заинтересовался вакансией в Obsidian. Я начал работать на Obsidian в начале июля 2003 и с тех пор работаю над NWN2 по сей день!

JeuxOnline : Вы работаете главным программистом графики, но не всем понятно в чем же заключается ваша работа. Не могли бы вы в общем объяснить ваши задачи на примере проекта NWN2?

Brian D. Lawson : Обычно, главный программист моей специализации следит за ходом работ над внутриигровой графикой и графическим движком.

Графический движок программируется для использования 3D моделей и текстур, которые создают наши художники и дизайнеры, и вывода их на экран кадр за кадром. Он также включает в себя передовые системы работы с освещением и тенями, также как и систему обработки специальных эффектов - все это в принципе можно увидеть во всех последних играх. Таким образом, все что будет выводится на экран должно пройти обработку в графическом движке.

Кстати, графический движок NWN2 совершенно новый... написан с нуля. А это значит, что необходиимо сделать очень много работы за относительно короткий промежуток времени. :)

Графический движок поддерживает уйму новых возможностей, которые, я надеюсь, позволят игрокам углубиться в мир игры и будут радовать глаз. Самым главным улучшением является система освещения. Теперь она поддерживает попиксельное освещение всех объектов на 100%, что достигается путем использования normal mapping'а. Еще одно интересное улучшение, которое шагает рука об руку с освещением - это тени. Движок по обработке теней все еще находится на стадии разработки, но работа уже движется к завершению. На данный момент, все что находится снаружи отбрасывает и показывает на себе полностью динамические тени. Мы планируем выпустить в скором времени видео ролик, показывающий смену дня и ночи, где можно увидеть все возможности новых систем освещения и теней.

На равне с освещением и тенями, мы также приложили огромные услилия. чтобы позволить пользователям создавать в своих модулях соответствующую атмосферу и стиль. Такие вещи как позиционирование тумана, цвет тумана, цвет неба, цвет солнца, направление солнечных лучей, цвета окружающей среды, облачность, направление полета облаков и скрость их движения - все это может быть настроено в тулсете. Вы скорее всего уже видели несколько скриншотов из игры где показывается болотистая местность.

JeuxOnline : Почему вы решили написать свой графический движок, а не взяли и модифицировали движок Aurora?

Brian D. Lawson : Как вам известно мы лицензировали Aurora у BioWare. Несмотря на это, Aurora отстает по возможностям графики на несколько лет. В самом начале разработки игры мы провели несколько месяцев изучая - насколько выгодно будет модифицировать движок Aurora, чтобы он смог поддерживать такие вещи как попиксельное освещение и т.д. Таким образом, я пришел к заключению, что просто напросто будет проще и эффективнее написать свой собственный движок, мы сможем легко внести нужные нам возможности и особенности. Вот так и родился наш "Electron", который мы сейчас и используем.

JeuxOnline : На первых скриншотах из NWN2, опубликованных в декабрьском выпуске PC Gamer, была изображена окружающая обстановка и мы смогли убедиться, что игра обладает потрясающими возможностями по модификации ландшафтов . Не могли бы вы рассказать нам немного подробнее о возможностях таких модификаций?

Brian D. Lawson : Я уже немного упомянул об этом отвечая на второй вопрос - все это касается атмосферы игры. Тем не менее, я расскажу немного подробнее. Мы приложили очень много усилий, чтобы позволить пользователям вносить множество изменений в различные сферы игры. На данный момент вы уже видели несколько новых типов ландшафтов. Возможность модификации встроена в тулсет - вы берете плоскость и лепите из нее все что хотите. Также, у вас есть возможность наложить несколько уровней текстур на поверхность и совместить таким образом, чтобы, например, грязь или песок плавно перешли в травянистую почву. Возможности нашего движка воистину бесконечны.

Также, все объекты в игровой мире можно расположить самим. Будь то столы, стулья, факелы, деревя, ящики, сундуки, здания и т.д. Это же относится и к точечным источникам света. Как я вам уже говорил, пользователь может использовать все эти возмоности чтобы придать своему творению уникальную и неописуемую атмосферу.

JeuxOnline : Могут ли существа и различные объекты настраиваться так же детально как и ландшафты, и насколько?

Brian D. Lawson : Все существа и большинство объектов будут настраиваемыми по множеству параметров, в той или иной степени. Одной из новых возможностей движка является возможность раскрашивать различные части моделей существ. При использовании этой системы - возможности создания уникальных существ практически не ограничены. Изменить можно будет такие вещи как цвет волос, цвет глаз, цвет кожи (для некоторых существ), цвет одежды и т.д. Еще одной замечательной возможность будет скалирование - изменение размера существа (в разумных пределах конечно). В совокупности, две эти особенности помогут избавиться от эффекта клонирования, который присутствует во многих современных играх.

JeuxOnline : Предоставляемые возможности по настройке действительно впечатляют. Несмотря на это, не думаете ли вы что все эти навороты увеличат сложность создания игры, тем самым увеличив время создания? Сталкивались ли вы с такими проблемами?

Brian D. Lawson : Чем больше возможностей - тем больше сложность, несомненно. Несмотря на это, наши программисты по тулсету Erik Novales, Brock Heinz и Adam Brennecke проделали огромную работу по учету пожеланий всех сотрудников компании, так чтобы им было удобно работать с тулсетом. У нас работают художники и дизайнеры, которые день и ночь занимаются оформлением тулсета и никто другой как они не представляют что действительно работает, а что только мешает. Запомните - однопользовательская игра будет построена полность при помощи нашего тулсета.

Хочу также напомнить вам, что тулсет, на равне с графическим движком был также написан с нуля!

JeuxOnline : NWN2 не будет использовать ось Z,правда ли это ? Мы знаем, что все действия такие как прыжки, полет и т.д. будут изучаться отдельно. Вы можете объяснить с чем это связано ? Можно ли предположить, что ось Z, не присутствующая в игре сейчас, может быть использована в дальнейших дополнениях? (прим. переводчика - под осью Z имеется в виду свобода перемещения персонажа по вертикали, например прыжки и т.д.)

Brian D. Lawson : Сейчас у меня нет точного ответа для вас по этому вопросу. Все что я могу сказать, это то, что мы ограничили работы по модификации движка Aurora. Мы решили, что наши усилия будет разумнее приложить в других областях проекта, учитывая сроки разработки. Лучше спросите по этому поводу Jason Keeney, главного программиста движка (он занимается физикой, алгоритмами нахождением пути). Он весьма тесно работал с той частью движка Aurora, которая отвечает за возможность внедрения данного вопроса.

JeuxOnline : Ко всем новвведениям в NWN2, которые мы уже обсуждали,не хотите ли вы добавить еще что-нибудь о чем не успели рассказать?

Brian D. Lawson : Я могу рассказать лишь немногое по другим областям проекта, например наш ведущий дизайнер Ferret Baudoin наиболее продвинут в вопросах геймплея и особенностей кампании. Кстати, могу сказать, что Jason Keeney написал для нас совершенно новый алгоритм нахождения путей, а также новую систему обработки коллизий. Новая система нахождения путей работает почти также как и во многих стратегических играх - кликаешь мышкой на местности и персонаж перемещается туда. По пути он обойдет все объекты и существа, расположенные на местности. Допустим, я стою на вершине холма и щелкаю мышью на аллею внизу и мой персонаж найдет дорогу вниз по тропинке на другой стороне холма. Выглядит здорово!

JeuxOnline : На данный момент, как вы оцениваете свою работу над NWN2 и как относитесь к разработке данного проекта в общем?

Brian D. Lawson : Я по-настоящему наслаждаюсь работой над этой игрой. Это весело и интересно! Neverwinter Nights - отличный бренд и я думаю, что новые приключения, которые привнесет NWN2 в эту серию, будут во истину великолепны!

JeuxOnline : Ну и наконец, последний вопрос нашего интервью, который собственно не совсем вопрос. Я бы хотел, предоставить вам возможность самому рассказать все что вы хотите.

Brian D. Lawson : Я хотел бы сказать, что вся команда здесь, в Obsidian работает день и ночь, чтобы предоставить игрокам множество возможностей, которые они сами хотели бы увидеть в этой игре и не увидели в первой части и во всех дополнениях к ней. Также, полным ходом идет работа над однопользовательской кампанией. Мы всего лишь навсего пытаемся создать лучшую игру из тех, которые мы знаем и, конечно же, мы надеемся что всем вам она придется по душе!

JeuxOnline : Спасибо что согласились ответить на наши вопросы.

Brian D. Lawson : Нет проблем. Мне было приятно пообщаться с вами и рассказать обо всем что вас интересует!

Сообщение отредактировал Griffon - Dec 20 2005, 22:37
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
NedWarN
сообщение Dec 21 2005, 07:54
Сообщение #81


Level 5
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь



Скриншоты. Вот
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 21 2005, 07:59
Сообщение #82


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



QUOTE (maximal_up @ Nov 15 2005, 17:46)
В теории они должны перевадиться с помощью диалог.тлк Там есть все диалоги всех этих модулей

Кто-то мне сказал, что у него все премиум модули есть. А я наивный Биоваре напрягаю, но мне они за так дают скачать (Ну почти за так, ладно вам, смеятться. Все равно мне, а не вам!!!). Может стоит на Горбушку сходить к друзьям? Эх,... давно я там не был...

Сообщение отредактировал Griffon - Dec 21 2005, 08:02
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 21 2005, 10:56
Сообщение #83


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Новое интерьвью.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
mamuc
сообщение Dec 21 2005, 11:41
Сообщение #84


Лорд AxisTown'a
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Дварф
NWN: Маппинг



... вобщем то выглядит достаточно вкусно по интервью...даже сделали кое-где больше чем ожидалось.....что радует :yes: :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 21 2005, 16:58
Сообщение #85


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Перевод первой части интервью. На большее сегодня сил не хватило :D :lol:

ЧАСТЬ I

ПОСЕЩЕНИЕ ОФИСА ОБСИДИАН

Кто из фанатов откажется провести день в компании Обсидиан, которая разрабатывает НвН2 и опробовать новую игру? Благодаря своим связям я смог, и теперь могу сообщить, что игра выглядит великолепно и сообщество взорвется от тулсета. Первый тулсет с которым фанаты творили невообразимые вещи был хорош. Новый тулсет более продвинут, но легок в использовании, и я ожидаю появление настоящих, великолепных модулей.

Данный репортаж почти полностью о моей поездке и я детализировал как смог, надеюсь, вы простите меня за объем. Сегодня вечером я напишу о поездке, встречей с командой и ноябрьскую демо-версию. Чать II будет в среду, где мы детально разберем тулсет и затем в пятницу подведем итог и завершим интервью с менеджером по связям с коммъюнити Шейном ДеФрист, работающем над НВН2 в Обсидиан.

СОСТАВЛЕНИЕ ПЛАНОВ
Обычно я езжу на Е3 только раз в год, но в этот раз IGN организовали рождественскую вечеринку, и я был приглашен. А поскольку офисы IGN расположены довольно близко к Обсидиан, то я использовал представившуюся мне слишком хорошую возможность и связался с управляющим директором компании Фергюсом Еркхартом, чтобы узнать, есть ли у меня какой-нибудь шанс встретиться. Фергюс довольно открыто поговорил со мной, и я сразу же заказал билеты на самолет. После я сообщил своей жене о планах и ответил ей, что они находятся в Оранжевом Округе, около 900 км от Сан-Франциско. Моя жена спросила: "О.О. как в телешоу?". Будучи ее любимым показом, как она мне объяснила, это поддерживает Оранжевый Округ, и быстренько изобразила мне концовку шоу, где показаны очень богатые и испорченные дети и их деяния. Моя жена отказывается лететь, но я думаю, что она была близка к тому, чтобы поменять свое решение. (прям как у меня в семье :lol: )

ВСТРЕЧА С КОМАНДОЙ
После десяти часового полета от Монреаля до Сан-Франциско, я провел несколько дней в офисе ИГН и в четверг попал на Рождественскую вечеринку, где выступала группа Pop Rocks. Они были наряжены в униформу Star Trek, и пели все песни от рэпа до рока 70-ых. Когда они вышли на сцену, я подумал, что это была шутка, но они на самом деле были очень хороши. Учитывая, что мне на следующий день рано утром надо было вылетать, я рано ушел и в пятницу утром, я вылетел в Оранжевый Округ. Куда и прибыл через два часа. И сразу же направился в офис Обсидиана. Он расположен очень близко к аэропорту в двухэтажном здании и вдали от делового центра. Но найти их оказалось не легко из-за одинаковых названий улиц. Такси, в котором я ехал, было оснащено GPS с голосовым оповещением, но водитель так и не смог сразу найти нужное здание. Хотя, когда мы нашли его, то я всего лишь поднялся на второй этаж в офис 220. Это была очень длинная и темная прямоугольная комната, где я наконец нашел офис Обсидиан, и где работают над игрой почти 50 человек.

Если вы в течение прошлого года не жили в пещере, то вы знаете, что Биоваре передал Невервинтер Обсидиану, новой компании, основанной в 2003г. Фергасом Еркахартом, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом, Крисом Авеллоном и Крисом Джонсом. Пять ветеранов, которые трудились в недавнее время над созданием Рыцарей Старой Республики II, завоевавшей многие награды РПГ.

Вначале я встретился Дарреном Монаханомоном, продюсером Обсидиан и NWN2, который затем представил меня Феррету Бодоину, ведущему дизайнеру. Даррен должен был уйти и, таким образом Феррет взял на себя роль хозяина и провел меня по офису и представил остальным членам команды. В дальней части комнаты расположились художники с цветными распечатками моделей и проектов на огромной стене, которые я, к сожалению, так и не смог сфотографировать. Но они выглядели очень впечатляюще. В середине комнаты, были программисты и скриптеры со своими деталями работы, развешанными по доскам на стенах, а в противоположной стороне расположились дизайнеры, разрабатывающие направление игры.

НОЯБРЬСКАЯ ДЕМО ВЕРСИЯ
После осмотра офиса, Феррет представил меня Натаниэлю Чапману, одному из тестеров Обсидиан, который продемонстрировал ту же самую демо-версию, показанную в ноябре остальным игровым вебсайтам, таким как IGN, GameSpy и GameSpot. К сожалению, эта демо-версия не была в его компьютере, и копирование ее из сети заняло 20 минут. Тем временем я смог задать Феррету довольно много вопросов заданных сообществом, которые я освещу чуть позже. Я был также представлен Шейну ДеФристу, владельцу компании Maverick Public Relations, которую Обсидиан нанял, чтобы продвигать игру на рынке и общаться с сообществом. То же самое выполняет Джей Ватаманиук для Биоваре. Шейн сообщил мне некоторые из планов, которые он возглавляет, и хотя я не могу сообщить детали, скажу лишь, что есть некоторые действительно крутые вещи, запланированные для каждого, кто хоть раз интересовался не только игрой. Предполагается, что это будет более круто, чем предварительный показ НВН. Итак ждите релиза! Я также проведу интервью с Шейном в пятницу, где, мы надеемся, он расскажет больше!

Не задолго от этого к нам подошел Натаниэль и сообщил, что демо-версия готова. К сожалению, сделать скриншоты или видео съемку демо-версии не удалось, так как акционеры не дали на это своего согласия. Те самые Атари, издатель, или Wizards of Coast (Уотк, объявленный, "Что - Видят"), и кто имеет D&D права. После непродолжительной загрузки игры, демо-версия началась с появлением персонажа с очень длинным мечом в темном болоте, как и показано в недавно опубликованных в скриншотах.

Натаниэль показал, как была очень улучшена система освещения и свет теперь динамический и даже дает отблески от брони персонажа. Благодаря новой динамической системе освещения, тени, и освещение обработаны в режиме реального времени, где каждый пиксель рассчитан в зависимости от отражения. Добавьте к этому, использование нормальных карт, которые используют масштабируемые техкстуры с высокой разрешающей способностью, сокращенные на низком полис, чтобы дать впечатление от очень высоких деталей без стоимости большого количества многоугольников. Больше о графике немного позже.

Затем был показан диалог, который будет очень походить на Нефритовую Империю и Рыцарей Старой Республики, где можете использовать что-то вроде почтового ящика, как вверху, так и внизу дисплея. Эти области показывают вопросы наверху и ваши выборы ответов внизу. Вы теперь имеете полный контроль над скриптинг камерой как в тулсете, так и в редакторе диалога, которого мы обсудим, когда мы поговорим о тулсете.

Затем Натаниэль на примере персонажа в одной области немного показал свободу камеры, которая очень походит на то, что теперь доступно, так как Биоваре разблокировали камеру. Сечас камера показывает вид от третьего лица и равновелико направлена из-за плеча персонажа. Правда, довольно близкою. Никакого вида от первого лица не будет. Это для тех, кто не читает ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ. Смотреть под ноги персонажа не удастся, все уже прописано, хотя Обсидиан и не смог ответить на вопрос, а как быть с потолками в интерьерах. Другое главное усовершенствование – это небо (ох, как же я его люблю, кто бы понял!!!), которое дают автору невероятное количество контроля над атмосферой.

Первый пример всего этого Натаниэль продемонстрировал меняя время с ночи на день и наоборот. И все это за короткий промежуток времени. Визуальный эффект был очень впечатляющим, поскольку наложение теней изменилось и их длинна была ориентированна к положению солнца или луны, которые видны в небе наряду с облаками и звездами.

Поскольку солнце располагается выше головы персонажа, тени сделаны очень короткими и видны только под ногами, но с заходом солнца за горизонт они увеличиваются, перед тем как исчезнуть в в ночи. То, что является действительно удивительным – объем контроля, который получат создатели контента над небом в игре. Вместо статических коробок неба все теперь управляемо и динамично.

Передвинув меню разработки на приблизительно 15 кадров Натаниэль, изменил небо на различные цвета, приспосабливая количество облаков и глубины плюс имея еще и возможность контролировать звезды. Хотя это меню и было главным образом только для разработчиков, тот же самый конроль управления будет предоставлен в тулсете, что даст всем авторам модулей неограниченный выбор неба.

Некоторые другие доступные средства управления - специальные визуальные эффекты, вроде затуманивания, отблеска и расцвета. Используя затуманивание, создатели модов могут создать эффект пьяного или мечтающего персонажа, который может варьироваться от легкого до почти невидимого. Это хороший эффект там где центр более освещен чем края, которые очень расплывчаты. Отблеск добавляет подобный эффект ко всему, что отражает свет, а расцвет позволяет максимально увеличить освещенность в области.

Интерфейс самой игры был, очевидно, все еще в разработке и очень ограничен, читай, почти ничего не выглядело завершенным. Также не было продемонстрировано ни само радиальное меню, ни какие-либо намеки, как оно будет работать. Некоторые вещи, которые мы действительно узнали - окна меню, такие как инвентарь и так далее, которые можно передвигать и изменять в размере, что будет очень приятным улучшением для игроков.

Затем, Натаниэль направился в склеп, ненадолго остановившись перед входом, чтобы открыть дверь. Внутри, была комната с могилами, и дальнейшее продвижение активировало скрипт появления сбоку двух пауков скелетов и великана-людоеда, которые обернулись и направились вглубь. После того как мы посмотрели, как свет факелов отражается не только на персонаже, но также и на могилах, которые обратно отбрасывали свет на персонаж, Натаниэль последовал за существами в другую комнату.

Внутри был Дьявол Темницы и Умберхалк. В этом месте, Натаниэль рассказал о том, как можно в тулсете менять размер существ, начав показ с Дьявола Темницы. Продолжая объяснять новые особенности изменения размеров, он сменил вид камеры на Умберхалка, который стал теперь, по крайней мере, на 50% больше. Затем камера была переключена назад на дьявола, и после щелчка мыши Натаниэль завершил объяснение, но Умберхалк был теперь невероятно крошечный, и не доставал до голени игрока. Он выглядел практически как насекомое, но со всеми деталями. Эффект был весьма сильным и показывает одну из очень крутых особенностей нового тулсета. Хотя lllSnakeeyeslll создал для сообщества НВН такую особенность, это великолепно, что теперь есть официально поддержанная версия, которая должна дать намного больше гибкости авторам модулей. Теперь вы не только можете создавать все типы существ, смешивая и совмещая различные части тела, но вы можете изменить их размеры по любой из 3 осей; делая их очень высокими или маленькими, жирными или тощими, как в глубь, так и вширь.

В то время как эффект изменения размеров во время показа был сделан двумя различными копиями измененного существа, мне сказали, что это будет доступно через скрипт, и вы фактически увидите вставку, которая покажет, что они растут или сжимаются в режиме реального времени.

В общем, ясно, что графика игры в большей степени улучшилась по сравнению с НВН и тем, что вы ожидаете от игры выходящей в 2006г. Анимация очень живая и очевидно, что дни, когда у художников сводило пальцы от работы давно прошли, поскольку повсюду присутствует очень много деталей. Однако ясно, что Обсидиан не закончил работу и постоянно работает над их движком, названным "Электрон". Итак, игроки должны быть довольны, как игра выглядит на сегодняшний день.

Читайте часть II в среду.

Сообщение отредактировал Griffon - Dec 24 2005, 00:26
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 21 2005, 22:05
Сообщение #86


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



http://www.wrg.ru/reviews/?lvl_1=view&rq_rvrzd_id=6
Читаем статьи. Griffon РЕСПЕКТ И (IMG:http://www.wrg.ru/forums/style_images/Aiwan_Li-516/r_up.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 21 2005, 23:47
Сообщение #87


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Айв, а вот + право не стоило.

Господа, вы так и будете все молчать?

Мамук,
самое гланвое, чтобы слова не оказались просто звуком, но пока по свидетельству тех, кто потрогал игрушку своими руками повода усомниться нет.

Сообщение отредактировал Griffon - Dec 21 2005, 23:48
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 24 2005, 00:04
Сообщение #88


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D





Часть II будет в среду.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 24 2005, 01:57
Сообщение #89


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Технические детали
- Новый графический движок – “Electron”
- Normal Mapping (текстуры очень высокго разрешения на модели невысоких полигонов, в результате – большая детализация при тех же полигонах)
- Pixel Shader 3.0
- В среднем 3000 полигонов на модель персонажа
- Per-Pixel Lighting
- Dynamic Shadows
- HDR (High-Dynamic Range)
- 2da остается
- GUI на XML (с возможностью рескина и моддинга)
- SpeedTree (огромная библиотека реальных деревьев с высокой детализацией, невысокими полигонами, генерацией случайных форм)
- Используют пакет Granny 3D ($ 12.000) для анимации
Геймплей
- Все по D&D 3.5
- Новые базовые классы :
1. Warlock (D&D – Complete Arcana)
- Все престиж-классы НВН-1, переведенные на 3.5
- Новые престиж-классы :
1. Arcane Trickster
- Новые заклинания:
1. Mirror Image
2. Time Stop исключен
- Все расы и субрасы из “Races of Faerun”
- Дилоговое окно типа KotOR 1&2
- 20 уровней
- Классовые и компаньонские квесты в кампании
- Активная пауза (KotOR 1&2)
- Контроль партии компаньонов похож на BG 2
- 10 компаньонов в кампании, у каждого детализированый характер и множество диалогов
- Система репутации (KotOR 2)
Тулсет
- Написан на С#
- Поддерживает API плаг-ины
- Поддерживает смену тем
- Концепция построения природных (exterior) зон :
1. Налаживание ландшафта с тонкой настройкой форм
2. Возможна ручная настройка недоступных и доступных для ходьбы зон
3.1. Налаживание любой текстуры где угодно
3.2. Возможно смешывание текстур
3.3. Возможна загрузка своих текстур
- Все кроме ландшафтов – плейсеблы
- Все обьекты могут быть увеличены и уменьшены в размерах (от самого маленького до огромного)
- Все обьекты могут быть перекрашены по системе RGB (Red-Green-Blue)
- В палитре отображаются таги и ресрефы
- Все открытые зоны составляют закладки и легкое переключение между ними
- Все меню можно передвигать по желанию
- В тулсете то что видно будет идеентично тому как это будет смотрется в игре
- Динамичная смена дня и ночи, управление настройками ветра, облак.
- Помещения (interior) будут все еще использовать тайлсеты.
- Тайлсета «Канализация» (“Sewers”) не будет
- Плейсеблы можно сохранять в группы для последующего использования (например стол с поставлеными на него предметами и стульями, каждый из которых ставился по одному)
- Новый раздел : Деревья, выбор таких настроек как густота, порода. Ставятся сразу в разных формах. (SpeedTree)
- Новые ивенты (events) :
1. OnPlayerLeaderChange

Автор - Nymor
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Dec 24 2005, 13:01
Сообщение #90


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



QUOTE
1. Налаживание ландшафта с тонкой настройкой форм
2. Возможна ручная настройка недоступных и доступных для ходьбы зон
3.1. Налаживание любой текстуры где угодно
3.2. Возможно смешывание текстур
3.3. Возможна загрузка своих текстур
- Все кроме ландшафтов – плейсеблы


:good: :good: :good: :good: YES!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Dec 25 2005, 10:58
Сообщение #91


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



Есть одна новость. В журнале PCигры за январь есть 2-ух страничный материал по НВН2. Читайте и познавайте. Дата выхода, объявленная Обсиданом, 2 квартал года.

Ещё одна статья есть в Стране ИГр, но её я не читал. Внимание там уделено одиночной компании.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Dec 25 2005, 13:44
Сообщение #92


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



последняя дата со слов девелопера это "лето 2006" а в русских журналах вообще не знают что пишут толком
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Drowseeker
сообщение Dec 25 2005, 14:21
Сообщение #93


Level 2
*

Класс: Разведчик Арфистов
Характер: Neutral Good
Раса: Полуэльф



А говорили, что они передумали выпускать НВН2 и стали клепать какуюто гадость.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Dec 25 2005, 18:59
Сообщение #94


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Nymor @ Dec 25 2005, 14:44)
последняя дата со слов девелопера это "лето 2006" а в русских журналах вообще не знают что пишут толком

Не думаю. Скорее всего журналы правы. Не забывай, что журналы указывают первую версию, которую мы увидим, т.е. демку. А разрабы - дату выхода самой игры, тем-более им лучше указать более позднее время, что-бы в критической ситуации доработать продукт.
QUOTE (Drowseeker @ Dec 25 2005, 15:21)
А говорили, что они передумали выпускать НВН2 и стали клепать какуюто гадость.

Это где такое было??????
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Dec 25 2005, 19:07
Сообщение #95


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Демки не будет (официально подтверждено)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Drowseeker
сообщение Dec 25 2005, 19:40
Сообщение #96


Level 2
*

Класс: Разведчик Арфистов
Характер: Neutral Good
Раса: Полуэльф



maximal_up
В инете. Разработчики отменили выход НВН2 и приступили к разработке, на движке НВН2(который уже был готов) какуюто РПГ про космос.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 25 2005, 21:09
Сообщение #97


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Nymor давай предоставим твою инфу, как переработанный и проанализированный FAQ по НВН2 от Nymor-а. Ок?
Добавлено в [mergetime]1135534315[/mergetime]
Griffon, просьба официальные имена типа Обсидана, Котора и прочее с Атари оставлять на английском.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Dec 25 2005, 22:39
Сообщение #98


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Aiwan Не знаю, по сути это не ФАК а просто список, предоставь на свое усмотрение, а там уже посмотрим как будет.
Добавлено в 22:49
Альтернативное использование диалогов
Как известно, в NWN2 будут KotOR-подобные диалоги. Все мы знаем, что множество маленьких и больших систем в НВН-комьюнити сделано с помощью диалога как аналога меню. Как же теперь делать тоже самое в NWN2, если диалоги представляют собой не маленькое меню в углу экрана, а что-то вроде сцены из фильма ?
Erik Novales утверждает, что на счет этого можно не волноваться и у них уже есть решение.
(буду тут постить мини-новости, думаю точные слова девелоперов и вопроса от мембера не надо переводить ?)

Сообщение отредактировал Nymor - Dec 25 2005, 22:50
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Dec 25 2005, 23:54
Сообщение #99


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (Drowseeker @ Dec 25 2005, 20:40)
В инете. Разработчики отменили выход НВН2 и приступили к разработке, на движке НВН2(который уже был готов) какуюто РПГ про космос.

8( %) :lol:

QUOTE (Nymor @ Dec 25 2005, 23:39)
Erik Novales утверждает, что на счет этого можно не волноваться и у них уже есть решение.

Скорее всего, нормальная, специальная, настраиваемая панелька/менюшка для таких и не только таких целей. Скорее всего, не нужно будет извращаться, как с диалогом для итемов и прочее - просто должно было появиться.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Dec 26 2005, 01:10
Сообщение #100


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



-fenix- Угу, я тоже об этом подумал. Очень хотелось бы скриптовую функцию с настриваемыми параметрами всплывающей менюшки такими как ее положение, размеры, шрифт и т.д.

Сообщение отредактировал Nymor - Dec 26 2005, 01:10
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

42 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20th September 2024 - 18:08