![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Да, товарищи, вот была игра, где через диалог было возможно попробовать, кажется, всё. Отчасти потому, что технология не позволяла выполнять проверки и т.п. напрямую. Но если есть элемент интерфейса, как в NWN, позволяющий более-менее свободно использовать навыки наподобие Оружейного Дела (забудем на секунду о сомнительной реалистичности такого подхода), то нет нужды полагаться в этом смысле на текст.
В-целом оно и к лучшему, у текста своя функция, глаза и руки он заменять и не должен. Ясно, однако, что ни сейчас, ни в будущем описания персонажей и вещей в играх не избавятся от нужды в тексте, потому что индивидуальную модель для каждого NPC не создашь, на это только у Бога полигонов хватает. :cool: Но опасность, мне кажется, состоит в увлечении красочностью NWN, навыками, чудовищами, заклинаниями в ущерб главному, для чего нужен текст, то есть диалогам. В красочности нет ничего плохого - совсем ничего - но она может обернуться бездумьем. Вспомним: в первоначальной кампании диалоги были, прямо скажем, не ахти. Скажем прямее, полный отстой и стилитически, и психологически. До сих пор не забыл самый первый разговор в Академии: дескать, вау, ты избран! И три классических варианта ответа - о да, я спасу всех от чумы; мне наплевать, я тут за золотом (золото, золото властвует над всем) и "расскажи-ка мне лучше о..." При виде этого грустного перепутья на меня так и повеяло предчувствием того, чем придётся заниматься до самого конца. Мой вопрос вот в чём. Кто-нибудь создал модуль на уровне Тормента, с упором на диалоги, интересные описания, реалистичную психологию и т.п., где у людей и нелюдей есть настоящие страхи, желания, искания? Или всё так и сводится к драчкам в подземельях? Мне, если честно, валить филидведей копьём +1 не очень интересно, да и тумблеры вертеть в логической последовательности тоже. Хочется качественного сюжета, но не в смысле некоторых стрелялок, где фильмы и объяснения вовсе неплохи, а сам игровой процесс сводится всё-таки ко стрелкам с монстрами. Хочется некоего постоянного присутствия разума, хочется играть и не стыдиться самого себя за "бесцельно потраченные годы". Знаю, что это включает меня в категорию изгоев, декабристов и младогегельянцев. :swoon: Но вдруг я не один? Есть модуль с таким упором? |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Chaotic Evil Раса: Эльф NWN: Маппинг ![]() |
Если чесна,то мы делаем модуль ну скажем с диалогами полудше чем в 1 2или 3 чаптарах НВН но если так подумать то я както и незадумывался... Все что идет с оружием к примеру меч Хелоса мы не пишем +1 и т.д. а Нпр. Великий меч Хелоса и т.д. Ваще мне кажется все у нас будет клута... :lol: :lol: :lol:
Сообщение отредактировал Элендор - Nov 23 2004, 19:15 |
![]()
Сообщение
#3
|
|
Level 8 ![]() Класс: Клерик Характер: True Neutral Раса: Полуэльф NWN: Маппинг ![]() |
Для этого надо играть на шардах - там вам придется сталкиваться с другими игроками, у которых все это будет - настоящие страхи, желания, искания. А постоянно присутсвующий разум - это ДМ, конечно же :).
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Фея Характер: Chaotic Evil Раса: Фея ![]() |
АГа, страх шоб его не завалили, желание тебя кокнуть чтобы забрать твой шмот и искание новых крутых шмоток...
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Я не о том. Конечно, желания и т.п. есть у живых людей! Но это не извиняет примитива в модулях, вот я и хочу узнать...
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Фея Характер: Chaotic Evil Раса: Фея ![]() |
Вряд ли тебе кто-то скажет - залезь на ваулт - там пишут review к модулям разным, или поиском по ключевому слову "Planescape"...
|
![]()
Сообщение
#7
|
|||
Level 8 ![]() Класс: Клерик Характер: True Neutral Раса: Полуэльф NWN: Маппинг ![]() |
а что? Очень сильные и "настоящие" эмоции - что может быть страшнее смерти? Жажда наживы, власти, агрессия - это же все проявления наших основных инстинктов :). Вот, например, желание спасти человечество (отдельного инддивидуума, группу индивидуумов и тп), обыгрываемое во многих модулях, является уже вторичным, зависит от мировозрения и воспитания личности. Хотите полноценных переживаний? Играйте с людьми :). |
||
![]()
Сообщение
#8
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
В модуле все должно быть сбалансированно. Упор на диалоги не только ты делаешь. Глянь модуль "Странник". Или ДЖагг с Ельфом делают модуль про Дроу с упором на диалоги. Но вот я тебе скажу так. Ты что делаешь? Сингл? Сколько ты расчитываешь диалогов? Знаешь что в них можно заблудиться даже автору. И скажу честно, система веток не очень удобна в авроре.
Добавлено в [mergetime]1101231725[/mergetime] Кстати, в "Проклятие Левора" 200 тысяч слов диалогов. И не скажу что у нас упор на диалоги... |
![]()
Сообщение
#9
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Вот! Вот это дело! Именно этого и просил. 200 тысяч слов - это впечатляет. С проверкой правописания, так? Посмотрю, поиграю. Отвечая Нике, тут можно поспорить. Спасение миров - это, я думаю, не воспитание и не наследственность, а просто плохой сюжет... а вот желание спасти конкретного человека - конкретную принцессу - конкретную самку - кажется куда более непосредственным, чем собирание шмоток. Набухание, кхм-кхм, известных органов на воспитание списать не так просто, а вот жгучая ненависть к эльфам за то, что у них острые ушки, или выделение слюны при виде щита +3, это уже культура. Или, скорее, бескультурье. Хочется чего-то большого и чистого (вымой слона!), но не дурацкого. Без басен о колдовской чуме, в прошлом бессмертных эльфах-изгнанниках, пасынках мёртвых богов и прочей дребедени от Bioware. Но это так, к слову, мне уже ответили. Надеюсь, что в упомянутых модулях сюжеты менее, эээ, героичны.
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Level 2 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Чтож, я учту все вышеизложенное в своем модуле...
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
We aim to please. На здоровье. Только захотят ли игроки такой модуль? Не считая тех двоих, которые читать умеют, интересы большинства в корне отличаются от того, что я здесь предложил со своей наивной точки зрения "свободного художника". Если нет супергероизма, большущих мечей от Близзарда и тому подобного, то нет и самообмана, а играют чаще всего именно за этим - покурить хаома, пожевать лотоса, нырнуть в тёплое море архетипов, притом "кастомных" и сугубо индивидуальных... налицо противоречие между культурой игроков и культурой DM'ов. пожалуй, я вернусь к этой теме в трактате об увлекательности. :P
Сообщение отредактировал Chimeric - Dec 25 2004, 08:14 |
![]()
Сообщение
#12
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Захотят ли игроки? Захотят!
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
К сожалению, понятие "хороший диалог" очень растяжим. И поймать тонкую грань интересности а не занудства сложнее чем в книге. Так что подумай несколько раз, стоит ли делать на диалоги упор если ты не силен в литературе.
|
![]()
Сообщение
#14
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Диалог должен "дышать" фантазией автора. Он должен быть в принципе настолько быстрым, насколько он может продолжаться быть интересным! Если история или говор, или характер персонажа достаточно хорошо прописаны и продуманы, то диалог не может быть неинтересным. А вот в разговоре о погоде 1000 слов будет излишком. ЗЫ. Это так, мысли... |
||
![]()
Сообщение
#15
|
|
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
Поддерживаю Aiwan'а, если нет литературного таланта, то за сложные диалоги лучше не браться. Благо примеров пагубной самонадеянности в этом плане я, к сожалению, видел предостадочно.
К сожалению уважаемый Jaggerlin покинул проект TMM, но он остается нашим бессменным консультантом по миру Подземья и помогает мне в создании диалогов, что не может не радовать. Наш модуль и его разработка ведется в секрете, в частности потому что мы еще сами не знаем что удастся реализовать, а что нет, и не хотим расстраивать игроков ложными обещаниями. Могу лишь раскрыть несколько особенностей которые останутся при любых раскладах: 1. Сюжет отошел от стандартной канвы "спаси-мир-заработай-денжат-получи-красивый-женщина". Герой не Избранный, не Полу-Бог и даже не Большой Талант. Он просто молодой(ая) дроу, который отправляется в Академию Мензоберранзана на обучение. Ни о каком спасении мира и речи быть не может, не говоря уж о его захвате и разрушении. В некотором роде я позициирую наш модуль как Underdark life-sim; вам не придется каждый день чистить зубы и причесывать волосы, но общая хронологическая последовательность по дням (и годам) обучения присутсвует вместе с традиционной утренней муштрой учеников Мили-Магтира, постоянными тренировками, магическими опытами Магика и другой атрибутикой мира дроу. 2. Действие происходит в Брешской Крепости и маленьком городке невдалеке от Мензоберранзана. Никаких сюжетных противоречий между нашим модулем и книгами Сальваторе не будет, никто не позволит вам убить Дриззта и захватить Мензоберранзан. В целом модуль будет отличать минимализм в локациях при их максимальной проработке. 3. Максимализм в диалогах. Здесь я вижу связь нашего модуля с бессмертным Planescape. Мы не пытаемся переплюнуть или уделать Великую Игру, потому что это невозможно. Мы лишь оринетируемся на то, как построено это творение BioWare и пытаемся воссоздать ощущение, которое игрок испытвает отвечая на загадки Равел. В зависимости от интеллекта, харизмы, силы, ловкости и других характеристик вашего героя изменятся и сами диалоги. Вести диспут о философской состовляющей мира, парадигмам развития общества темных эльфов или просто запугать собеседника грубой силой ваших мускул - выбор лишь за вами. Любое задание можно решить как минимум тремя способами: силой, умом, ловкостью. При этом все три способа мы стараемся сделать одинаково интересными. 4. Характеры персонажей. Их эмоции, внешность, привычки - все это занимает львиную долю нашего модуля. Вас будет окружать масса колоритных персонажей и будет очень сложно определить кто из них играет эпизодическую роль, а кто останется с вами до конца. 5. Мир, атмосфера Подземья. Красочные описания предметов, локаций, ощущений, которые испытвает игрок; мы не стараемся сделать графически каждый эффект, намного проще описать его в текстовой форме, да и как, позвольте узнать, вы предлагаете сделать такие вещи как сквозняк, запах, холод, жару, сырость?.. Пока это все. Нам часто задают вопрос - "когда все это будет готово?!", к сожалению ответ на него просто - не скоро. Ранее предполагалось выпустить первую часть модуля чуть ли не к концу лета 2004 - не скажу что это волюнтаризм, глядя на то, какую работу TMM уже проделало я могу сказать что это был вполне реальный вариант, но тогда это был бы просто "еще один хороший модуль по НвН", а никак не то, что мы планируем создать сейчас. Мы хотим чтобы игрок смог опробовать кампанию не устпающую в красоте и проработанности играм от BioWare, это самонадеянно, но я думаю, что правильно расставляя акценты и приоритеты мы добьемся желаемого. В отличие от "Проклятья Левора" мы ставим перед собой другие цели, "Проклятье" - это Adventure, Journey, Epic... наш модуль, это то что принято называть "маленькая, но насыщенная жизнь". |
![]()
Сообщение
#16
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Torment делала не Bioware, а Black Isle. Так же, как и Fallout. А BG, TOSC, BG 2, TOB, IWD и Knights of the Old Republic - Bioware. Это многое объясняет, не так ли?
А в остальном - ветер вам в паруса. Сообщение отредактировал Chimeric - Dec 27 2004, 08:48 |
![]()
Сообщение
#17
|
|
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
Насколько я знаю они работали вместе над BG 1-2. Что также многое объясняет.
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
В случае серии BG Black Isle, то есть Interplay, выступала как издатель. А в случае Тормента и Фоллаута - как разработчик. Но ладно, это не в тему. А диалоги проблематичны. Я сам завёл о них разговор, да и нет другого способа передать что-нибудь более-менее сложное, и всё-таки я сам начинаю дышать через рот, когда приходится долго путешествовать по текстовым перекрёсткам на фоне современной графики. Надо всё-таки стараться использовать сильные стороны жанра, не показывают же с киноэкрана книжные страницы. В Торменте, конечно, графика и текст мирно сосуществовали, но это оттого, что видеочасть там отличалась скорее тщательной, с воображением, прорисовкой, чем техническим аспектом, и потому воспринималась как ряд спокойно-психоделических, атмосферных иллюстраций к сюжету, то есть к тексту о Безымянном. Я когда-то сам сказал о Торменте, что тот - интерактивный квест. Конечно, верно и обратное: сюжет в Торменет придавал смысла и тайны бритвенно-острым шпилям Сигила, Погребённой Деревне, спецэффектам заклинаний и тому бешеному пробегу по нижним мирам.
Но без этой массы впечатлений - а по количеству диковинок Тормент, по-моему, побил стандарты жанра навсегда, да и не только своего: кроме оригинального Миста мне больше на ум ничего похожего не приходит - так вот, без экзотики смог ли бы Тормент удержать наше внимание своими диалогами? Надолго ли? Улей, например, надоедает довольно скоро, несмотря на прекрасные разговоры: глазам хочется отдохнуть от серости, а душе развернуться, что она и делает в Нижнем Секторе и Секторе Клерков, особенно, конечно, в неподражаемом Борделе и в Фестхолле. И истории в сенсорных камнях, и сами камни до сих пор горят у меня перед глазами, но именно потому, что они вместе, потому, что необыкновенны, а ни светящиеся камушки сами по себе, ни фрагменты текста надолго бы внимания не удержали. Конечно, это Плэйнскейп, там весь интерес в том, чтобы с широко открытыми глазами летать сквозь чудесные миры, и мне так больше ничего и не нужно, но как быть с другими играми? С такими, которые держат игрока на месте, стараются заинтриговать его деталями обихода? С интенсивными, а не экстенсивными? Как там не убить весь интерес бесконечными диалогами? Это в Торменте каждый диалог - конфета, что-то непременно узнаешь или об устройстве вселенной, или о собственной судьбе... или о том, что едят Лим-Лимы, в конце концов! И не просто узнаешь, а это ещё и непременно пригодится. Ну а в более статичных играх? Во втором BG, например? Когда-то я очень сетовал на малое количество диалогов, недостаточную проработку мировоззрения и т.д. в оригинале, сыпал предложениями для второй части. В конце концов меня, как и многих, проигнорировали, и вышел сиквел-бегемот. А теперь я думаю, что, может, и напрасно жаловался на первый BG. Чуть больше тонкости не помешало бы, но там дело было опять-таки в освоении, и птички пели... Ладная, лёгкая история. А вот как второй BG мог получиться сразу и больше, и дотошнее, и не заплывшим жиром, это хороший вопрос. Ведь было чёткое место действия - Аткатла и окрестности... все дороги ведут в Рим. NWN не страдает от этого конфликта между лёгкостью и атмосферностью с одной стороны и сочностью и дотошностью - с другой, это и не игра вовсе, а набор юного химика, только я всё же не вижу, откуда игроку набраться терпения, когда его манят трёхмерные монстры. |
![]()
Сообщение
#19
|
|
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
BG2 и NWN нельзя сравнивать, первый - шедевр уровня упомянутого Planescape, второй посредственная поделка выигрывающая одним эдитором (графика в ролевых играх до НвН была намного-намного лучше, также как и диалоги), в KOTOR обьективно говоря диалогов было не меньше чем в BG2, и что - кто-то возмущается? Хочешь - читай, не хочешь - не читай. Вот что делает эти игры культовыми, а никак не трехмерные монстры.
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Интересный диспут. Продолжайте :good:. Браво.
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Не хочу я продолжать. Тому, кто всерьёз сравнивает Жона Айреникуса с Трансцендентным, мне сказать нечего. Да и вообще, тема, по-моему, исчерпала себя. Диалоги нужны, но, да, хотя, с другой стороны, и всё же не будем забывать, что, бесспорно, да и потом, а это уже зависит от вкуса игрока... Счёт 00000:00000 в матче на непонятно какой кубок.
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
Я даже больше скажу, Йон Иреникус как личность намного круче Трансцендентального.
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Псионик Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Один из создателей концепции НВН2 высказал идею, суть которой в дифференцировнном подходе к созданию диалогов. Т.е. для любителей экшна предусмотрены вариант "приступим прямо к делу...", а любителям поболать предлагаются множество побочных тем и туча реплик...
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
Не скажу что в этом подходе есть что-то новое и революционное.
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
мне кажется, что совмещать это в одном модуле не стоит.
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 01:38 |