Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> 3DSMax и мы, делимся опытом работой в 3DSMax
LexSuS
сообщение Jul 5 2004, 07:31
Сообщение #1


Level 9
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



Тема предназначина для людей, работающих в 3DSMax. Здесь можно поделится опытом, а так же задать тот или иной вопрос на соответствующую тему.

//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

И вот мой первый вопрос:
на данный момент я занимаюсь тайлами (локациями)
есть небольшая проблеа связанная с подгонкой (точные швы, наложения)

я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему?

Сообщение отредактировал LexSuS - Jul 7 2004, 17:44
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
4 страниц V   1 2 3 > »   
Открыть новую тему
Ответов (1 - 59)
Ice Blade
сообщение Jul 5 2004, 11:43
Сообщение #2


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет

Дискриминация !!! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif)

Цитата
я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему?

Ну всё зависит от конкретной проблемы. Но чаще всего это тоже Snap, только настроененый под конкретный случай. (под сетку, вертексы, грани, нормали и т.д) Если не знал, то просто нажми правую кнопку мыши на Snap Toggle, попадёшь в опции Snap-а, где галочкой отметишь нужную.

А вот касательно точных швов, то тут обычно с самого начала стоит учитывать размер и расположение тайлов или сетки, в конце концов есть две такие замечательные вещи как резак Slice(в различных своих проявлениях) и набор функций View Align, Grid Align и Make Planar (для выравнивания вертексов), ну и не забывай опять тот же Snap.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark Lord
сообщение Jul 6 2004, 20:15
Сообщение #3


Level 11
***

Класс: Страж Тьмы
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Контент



Так, по порядку. Как пользоваться Слайсом ? Где (в каком меню, у меня долбанная русская версия там все ТАК переведени...) Например, вот есть Меш там 10000*10000. Как сделать из него 10 тайлов 1000*1000 при помощи слайса ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
LexSuS
сообщение Jul 7 2004, 05:40
Сообщение #4


Level 9
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



В срочном порядке СТАВЬ английскую ВЕРСИЮ!!!
Слайс находится в свитке модификаторов, тот что живет ...


(IMG:http://Lextom.narod.ru/dis/max1.gif)


как им пользоватся сразу поймешь как его поставишь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) .

Сообщение отредактировал LexSuS - Jul 7 2004, 05:47
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 7 2004, 06:54
Сообщение #5


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



А ещё слайс есть прям в Edit mesh, а в Edit Poly есть ещё более удобный Quick Slice.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark Lord
сообщение Jul 7 2004, 12:13
Сообщение #6


Level 11
***

Класс: Страж Тьмы
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Контент



...
Цитата
Quick Slice
...
Даа ? Ставлю срочноАнглишВерсию и начинаю кромсать таилы (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pleasantry.gif)

ЗЫ : я человек замученный русской версией...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 7 2004, 16:24
Сообщение #7


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата
ЗЫ : я человек замученный русской версией...

Я русскую бросил ещё на версии 2.5 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/dirol.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark Lord
сообщение Jul 7 2004, 20:21
Сообщение #8


Level 11
***

Класс: Страж Тьмы
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Контент



Замечательно. Значит переустановку англ-верчии пока отложил, разрезал я этот корабль. На тайлики 1000*1000 (приблизительно - торопился, делал на глаз). Ну. Разрезал. Сохранил отдельные куски в отдельные файлы...Добавил хелперы, тримешы, фолкмешы...и т.д. Скомпилил... Ну. Они перевернытые с#ки на 180 градусов !!!! Повернул. Редактор ругацца, но все вроде норма. В игре - ПЕРСЫ И НПС ХОДЯТ ПО ВОЗДУХУ В 20 м от палубы ! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
LexSuS
сообщение Jul 7 2004, 21:09
Сообщение #9


Level 9
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



есть только одно предположение:
ты неправельно разместил walkmesh
1. проверь в максе что бы стыки были идеальными, без зазоров, можно даже наложить друг на друга, главное что бы не было пробелов.
2. walkmesh лучше всего класть на Plane, минимум проблем и вроде нет глюков.
3. проверь опорную точку пола (там где маш положен)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark Lord
сообщение Jul 7 2004, 21:11
Сообщение #10


Level 11
***

Класс: Страж Тьмы
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Контент



Там плэйн не сделать, палуба оччень сложная по форме (эсминец, там палуба как на подлодке)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
LexSuS
сообщение Jul 7 2004, 21:18
Сообщение #11


Level 9
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



Это не проблема рисуй лайном (Line) а потом делай Extrude, тока главное удалить все лишнее что бы осталасть толька одна плосткость.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark Lord
сообщение Jul 8 2004, 12:17
Сообщение #12


Level 11
***

Класс: Страж Тьмы
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Контент



А я делал модель в Милке, а потом в Максе сделал с ней КомпаундОбжектс -> Объединить и объединил потом преобразовал в один меш. Сейчас попытаюсь тайлы заново сделать, мож действительно дело в швах ?
Добавлено в [mergetime]1089279241[/mergetime]
Экструдом почти не вариант, очень сложные обводы палубы, она там то сплющивается то высокая (делал по чертежам {едри их во усе дыры}, ну кто придумал такой миноносец делать ? как они его строили ?!)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 8 2004, 13:26
Сообщение #13


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Ребят, у меня ламерский вопросик.
Есть Editable сплайн - фигурная стрелка. Состоит из 3 отдельных сплайнов: основание, сторона указателя 1, сторона указателя 2 (сделаная через Mirror). Как соединить все сплайны в замкнутую форму?
Извиняте плиз за такие вопросы... но очень надо... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 8 2004, 14:33
Сообщение #14


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Если сплайны в одной плоскости то достаточно применить буль.. не тот что в compound objects, а тот что в самом Edit Spline, - т.е берёшь Editable Sрline в закладке Geometry жмёшь Attach (прикрепить) и аттачишь все твои сплайны. Затем переходишь на подуровень(подобъект) Spline, выделяешь один сплайн, затем в закладке Geometry ищешь кнопку Boolean напротив неё расположены типы операций: два белых круга это операция объединения (Union), выбераешь их (по умолчанию они обычно и так выбранны) и жмёшь на Boolean, затем при включённой кнопке Boolean выбераешь ещё один сплайн, а затем ещё один и ещё и ещё,- пока не добьешся нужного результата. Вот максимально подробно расписанный процесс, - единственная сложность может возникнуть в понимании определений (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , - что вы хотите я самоучка (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 8 2004, 15:26
Сообщение #15


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Булином я пользовался (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) . Знаю что это из Корела. Теперь у меня есть еще вопрос.
Когда я посоединял все вершины и сделал Extrude, то стрелка полчилась мало того, что белая, еще и не изменяемая цветом (материалов я на нее не ложил, потому как не надо). Так еще вышло, что одна из сторон стрелы получилась с вывернутой нормалью. Соответственно, объемное изображение ее корявое... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Как вывернуть нормаль у сегмента сплайна из которого потом делается объект экструзии?
Добавлено в [mergetime]1089289719[/mergetime]
Кстати, Айс, Булин это просто объединение/пересечение/отсекание/вычитание... А мне надо было просто приSNAPить вертекс к вертексу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) .
Добавлено в [mergetime]1089291062[/mergetime]
Еще вопрос такой. Как сделать 1 замкнутый сплайн из наборов кривых? Допустим мы состыковали вершины... Что дальше? Как сделать вершины ОБЩИМИ? То есть чтобы они не "разрывались" при попытке их таскать?

ЗЫ. Стрелку я вроде сделал (поковырял Normal), все получилось... но... цвет, собака, не меняет... Как быть?
Добавлено в [mergetime]1089291445[/mergetime]
Хм... похоже Extrude не отработал как надо из-за того, что вершины не общие... Заэкструдились только боковые грани. Нету "крышки" сверху (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Как сделать? Бррр... Во я загрузил здесь всех, ламерством (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) !
Добавлено в [mergetime]1089292244[/mergetime]
Фух, я глупый. В Extrude поставил Cap Start вместо Cap End... Сделал наоборот и все заработало. Простите лама (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Вершины коннектить тож научился методом тыка (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) .

Теперь вопрос такой, как материалы "снимать" с объекта? То есть просто снять, а не переназначить... Как?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 8 2004, 16:11
Сообщение #16


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата
Кстати, Айс, Булин это просто объединение/пересечение/отсекание/вычитание... А мне надо было просто приSNAPить вертекс к вертексу .

ХА! Приснапил значит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , теперь понятно почему у тебя нормаль не в ту сторону (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) У тебя скорее всего даже полигоны не соиденины между собой, посто находятся близко (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , короче ты выдавил кучю отдельных линий.
Теперь значит слушай, возврашаешся к сплайну, переходишь на уровень vertex, выделяешь их все, затем жмёшь Weld с параметром сначало где-то 0,1 если мало то увеличивай. (Weld - "сращивает" вершины, параметр же (цифра напротив кнопки) указывает расстояние в котором будут "стянуты" вертексы.), только потом выдавливай.

Цитата
Теперь вопрос такой, как материалы "снимать" с объекта? То есть просто снять, а не переназначить... Как?

НИКАК ! они что чем-то мешают ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 8 2004, 16:24
Сообщение #17


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Ну я хочу синюю стрелку, а она у меня серая... Настраивать цвет в редакторе материала?
Неужели никак не вернуться к тому, что как будто только что создал новый объект с рандомным цветом, который можно поменять прямо в сцене?
Добавлено в [mergetime]1089293316[/mergetime]
А вершины я посоединял Connect'ом. Ненужные (новые) вертексы удалил и все пучком. Но очевидно, Weld удобнее (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Сенкс.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 8 2004, 16:32
Сообщение #18


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Ну ты ламер блин (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) . Чего ты так боишся этого редактора материалов?, просто нажми кнопку M назначь материал и измени цвет в diffuse канале.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 8 2004, 16:37
Сообщение #19


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



(IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) Сам ты!!!.. Гы. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
Короче не Diffuse надо, а Self Illumination! Кто из нас ламер?! Быренько сказал! :mamba: (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif)
Добавлено в [mergetime]1089293976[/mergetime]
Точно... я ламер (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Стрелка начала светиться в тенях... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 8 2004, 17:59
Сообщение #20


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Еще вопрос. Как "добавить" полигонов на Editable Mesh? А лучше на непреобразованное в Mesh тело эктрузии?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 8 2004, 18:20
Сообщение #21


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Ну что тут сказать есть резак Slice (он есть как модификатор, есть как функция в Edit mesh или Edit Poly, и по моему лучший выбор, но все зависит от конкретной цели), есть просто Tesselate - там же в Edit mesh-е, или иногда для этих целей приспосабливают Mesh Smooth. В некоторых особо геморойных случаях, просто режут и натягивают полигоны вручную (у меня эти геморойные случаи встречаются довольно часто, особенно когда надо обойтись минимумом полигонов).
Расписать как этим пользоваться или сам догадаешся ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 8 2004, 19:32
Сообщение #22


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Попытаюсь постичь своими руками. Спасибо за намеки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) .
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 9 2004, 10:09
Сообщение #23


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Короче вычитал, что можно из 3д-сплайна (тот что в разных плоскостях), сделать многополигональный Mesh модификатором Surface. Похоже именно это мне и надо было... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Еще вот такой вопрос. У меня дома стоял Макс... 6-й... (Этого же дистрибутива, как и на работе). Недавно рухнул.
Рухнул как-то дико - постоянно запрашивает авторизацию. При попытке, авторизоваться выдает он мне Request Code, состоящий из 7x4(!) циферных блока, вместо 5x4! Копирую это в кейген, он генерит серийник, вставляю, говорит неверно. Ну я на него обиделся и решил переставить... Переставил, и ОПЯТЬ ТА ЖЕ САМАЯ ФИГНЯ! Как Макс ваще убить?! Вместе с этой гребаной CDill'ой (его "защитой")... Может кто знает, как его бороть?.. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 9 2004, 12:10
Сообщение #24


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата
Короче вычитал, что можно из 3д-сплайна (тот что в разных плоскостях), сделать многополигональный Mesh модификатором Surface. Похоже именно это мне и надо было...

Поверь тебе это не понравится. Surface создаёт полигоны на основе пересечения "только" 4-х сплайнов (5-ть уже начнут глючить и само собой все сплайны это часть одного объекта, что тоже в нек). Данная методика оправдывает себя только если требуется создание сложных, чаще всего органических моделей например лиц, эргономичных машин(по чертежам) и т.д. в остальных случаях с Surface-ом ты больше времени потеряешь пытясь настроить сплайны, да и на выходе ты получишь не Mesh, а Path который в принцепе потом можно конвертнуть в Mesh но о "Небольшом количестве полигонов" можешь забыть. Проще говоря Surface моделирование, - это высший пилотаж (круче только Nurbs и мета моделирование), - соответственно и область применения у него в основном только сложные модели (ты видел некоторые мои высокополигональные модели персонажей, - ну так вот больше половины деталей для них (руки, лица и т.д) делались на основе Surface-а и Nurbs-ов. При этом всё остальное обычными полигонами (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ), - но это моё скромное ИМХО. Т.к в 3д графике я всё ещё считаю себя начинющим (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 9 2004, 12:23
Сообщение #25


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Цитата
Поверь тебе это не понравится. Surface создаёт полигоны на основе пересечения "только" 4-х сплайнов (5-ть уже начнут глючить и само собой все сплайны это часть одного объекта, что тоже в нек).

Бррр... А че так тупо? Фу...
Тогда моделить проще всего как? Из примитивов, а потом все на подуровнях (ребра, вершины, полигоны...) руками? Хм... Странно. Я не понимаю вот например, почему NURBSы считаются такими сложными? Что там такого? Все вроде из кривых Безье...

Вообще объясните, чем Poly отличается от Mesh, Patch... Что для чего используется в кратце.

А то я постоянно, не понимая, что для чего, конвертю все в Mesh и все...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 9 2004, 13:13
Сообщение #26


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата
Бррр... А че так тупо? Фу...

Такая технология (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

Цитата
Тогда моделить проще всего как? Из примитивов, а потом все на подуровнях (ребра, вершины, полигоны...) руками?

В очередной раз напоминаю "всё зависит от модели", с относительно простыми вещами(угловатыми легче) работать на полигонах, с гладкими - Nurbs или слайны(Surface). Но если честно то пока вся технология упирается в полигоны (даже не полигоны, а треугольники) Хочешь скинить (создавать скелетную анимацию) прийдётся иметь дело с полигонами, текстурить тоже легче полигоны, расчеты физики и столкновений - тоже на полигонах... - короче говоря всё время полигоны.

Цитата
Я не понимаю вот например, почему NURBSы считаются такими сложными?

Ты представляешь что такое кривая Безье ? - если нет просто попробуй получить острый угол на нурбсах (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ,- будешь сильно удивлён насколько это неудобно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , да и к самим принципам работы привыкаешь довольно долго,- NURBS поверхность это одна сплошная формула для того чтобы просто сделать отверстие в поверхности тебе прийдётся сначало создать ещё одну кривую (форму отверстия) затем спроецировать её на поверхность, а уж потом применить Trim функцию чтобы обозначить проекцию как "вырезку", при этом иногда довольно важно знать какая кривая с какой взаимодействует, т.к что бы сделать вырезку на двух соседних плоскостиях прийдётся много погеморойствовать. А теперь представь что твориться когда у тебя сложный объект с несколькими десятками кривых ? - тут нет возможности свернуть стек (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

Цитата
Вообще объясните, чем Poly отличается от Mesh, Patch... Что для чего используется в кратце.

Poly, Mesh - стандартные полигональные сетки, отличаются только инструментарием (Mesh оставлен для совместимости со старыми моделями, технологиями и т.д, - по этому не усовершенствуется уже довольно долго), Poly же наоборот представляет из себя развитие Мах-овых полигональных технологий (он включает в себя всё что умеет Mesh, - при этом ещё кучу всего нового. В общем говоря типа геометрии два,- но по сути это одно и тоже.

Path - это что-то среднее между полигонами и сплайнами, - короче говоря это адаптивные полигональные сетки с возможностью вершин изгибаться, как у сплайнов.

Nurbs - я уже в обшем пояснил, это в целом математика.

PS


Цитата
Еще вот такой вопрос. У меня дома стоял Макс... 6-й... (Этого же дистрибутива, как и на работе). Недавно рухнул.
Рухнул как-то дико - постоянно запрашивает авторизацию. При попытке, авторизоваться выдает он мне Request Code, состоящий из 7x4(!) циферных блока, вместо 5x4! Копирую это в кейген, он генерит серийник, вставляю, говорит неверно. Ну я на него обиделся и решил переставить... Переставил, и ОПЯТЬ ТА ЖЕ САМАЯ ФИГНЯ! Как Макс ваще убить?! Вместе с этой гребаной CDill'ой (его "защитой")... Может кто знает, как его бороть?..

У меня такая же хрень было когдато на работе, но решил довольно просто: выпесал себе Network License (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 9 2004, 13:21
Сообщение #27


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Спасибо за пояснения (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) . (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)

Цитата
У меня такая же хрень было когдато на работе, но решил довольно просто: выпесал себе Network License

Издеваешься? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А мне де ее взять??? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif)
ЗЫ. У тя че, стоит лицензионный Макс??? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 9 2004, 13:51
Сообщение #28


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата
Издеваешься?  А мне де ее взять??? 

С другого компа, где МАХ работает см. Portable License Utility(Autodesk),- можешь скинуть лицензию в файл, а потом подключить его через License Configuration Swicher (где-то около МАХ) (правда есть вероятность, что такая лицензия будет работать не более 30-ти дней (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) но хз (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , если что спрашивай могу прислать и свою домашнюю, но нужен будет твой IP компьютера,- на котором стоит МАХ, чтобы выписать на него лицензию.

Цитата
ЗЫ. У тя че, стоит лицензионный Макс???

Дома нет, но на работе ДА! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/spiteful.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 9 2004, 14:00
Сообщение #29


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Цитата
С другого компа, где МАХ работает см. Portable License Utility(Autodesk),- можешь скинуть лицензию в файл

Подробнее плиз. Де это такое?
Цитата
а потом подключить его через License Configuration Swicher (где-то около МАХ)

Это я видел.
Цитата
но нужен будет твой IP компьютера,- на котором стоит МАХ, чтобы выписать на него лицензию.

А если нет сети? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/spiteful.gif)
Цитата
Дома нет, но на работе ДА!

Маньяки!.. А сколько он стОит хоть?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 9 2004, 16:49
Сообщение #30


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата
Подробнее плиз. Де это такое?

В меню Пуск твоего кома (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) либо в Autodesk -> Portable License Utility
либо в discreet -> Portable License Utility

Цитата
А если нет сети? 

IP или Machine Code - всё равно есть, он назначается форточками (Windows) автоматически.
Запусти на "глючном" МАХ-е Portable License Utility и где-то (по моему в Import-е) посмотри свой Machine Code, потом просто на нормальном компе создаёшь лицензию (по моему в Export-e (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ) на этот код и собственно экспортируешь.

Цитата
Маньяки!.. А сколько он стОит хоть?

Незнаю (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) , брали до того как я устроился. Но документация впечатляет (сволоч на всех забытых языках мира, кроме русского (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) и кроме того 80% книг дублируют стандартную хелпу ), кстати что примечательно кроме книжек всего-то 4-ре болванки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) и USB Hardware Key, - который ник-то ниразу не использовал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , ах да ещё всякие там серийники на MAX, Turbo Squid и CS.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 9 2004, 17:18
Сообщение #31


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Цитата
В меню Пуск твоего комалибо в Autodesk -> Portable License Utility либо в discreet -> Portable License Utility

Нашел, надо будет разобраться (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) . Сенкс.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 9 2004, 17:44
Сообщение #32


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Я это того забыл предупредить, осторожней там - т.к. можешь нечайно не выдать, а перенести лицензию (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , прикол будет конкретный когда на неработющем запустистя, а на работающем начнёт запрашивать авторизацию, - такоё бывает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 16 2004, 14:45
Сообщение #33


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



У меня возник еще один вопрос...
1. У меня есть некая картинка (к примеру карта республики), но она не прямоугольная, а чисто вырезана по границам. Само собой файл прямоугольный, просто все, что за границами государства - прозрачно...
2. Надо создать текстуру вместе с этой прозрачностью.
3. Надо сделать mesh именно под границы картинки, чтобы сделать потом небольшой Extrude.

Распишите по пунктикам, как лучше и вообще КАК?

Заранее благодарю. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/buba.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 16 2004, 17:06
Сообщение #34


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата(DBColl @ Jul 16 2004, 16:45)
3. Надо сделать mesh именно под границы картинки, чтобы сделать потом небольшой Extrude.

см. модификатор displace, в качестве bitmap ставь альфу текстуры (ч/б изображение твоей прозрачности).
Дальше либо обрезай ненужное вручную, либо ставь эту альфу в канал прозрачности (opacity) твоего материала.

Но я бы делал иначе (IMG:style_emoticons/kolobok_light/buba.gif) :
Для начало в фотошоте обрисовал линией эту самую карту (это несложно учитывая что есть прозрачность)
затем просто бы сохранил этот path в каком нибудь AI (Adobe Illustrator) формате, и импортнул бы в МАХ уже готовый для выдавливания сплайн.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jul 16 2004, 17:48
Сообщение #35


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Цитата(Ice Blade @ Jul 16 2004, 17:06)
Для начало в фотошоте обрисовал линией эту самую карту (это несложно учитывая что есть прозрачность)затем просто бы сохранил этот path в каком нибудь AI (Adobe Illustrator) формате, и импортнул бы в МАХ уже готовый для выдавливания сплайн.

Во! Вот это подходит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) . Сенкс.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Jan 28 2005, 22:40
Сообщение #36


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (LexSuS @ Jul 5 2004, 07:31)
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет

Если позволите, принебрегу этим правилом :P
Недеюсь даже после этого получить ответы на свои вопросы: :D

Как в Максе наиболее точно состыковывать plane'ы? А то "на глаз" не подходит - просветы :lol:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Jan 30 2005, 04:28
Сообщение #37


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
Как в Максе наиболее точно состыковывать plane'ы?

Включить привязку к вершинам и подредактировать вручную близкие вершины на соседних плейнах. Я так думаю :buba:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jan 30 2005, 09:08
Сообщение #38


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (Martha @ Jan 30 2005, 06:28)
Включить привязку к вершинам и подредактировать вручную близкие вершины на соседних плейнах. Я так думаю

Да верно, включаешь Snaps toggle с привязкой на вершины (правая кнопка на этом самом Snaps toggle и в появившейся менюшке выбераешь vertex вместо grid points) потом спокойно выравниваешь "прыгая" по вершинам.

Способ №2
Выбераешь первый Plane жмёшь Align тыкаешь второй Plane, в появившейся менюшке в опциях Align Position выберашь нужные для выравнивания оси, ну и соответственно точки привязки (если нужно выравнять по краю то соответственно у Current object это minimum, а у Target object это maximum (ну или наоборот в зависимомти от стороны) )

Способ №3
При условии что Plane-ны квадратные (как это обычно у тайлов :) ) их Pivot Point-ы скорее всего находятся в центре объектов, а значит можно просто задавать координаны (кнопка F12 при выделенном объекте) - это было очень удобно когда мне приходилось делать тайлсет на примерно 90 тайлов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 10 2005, 20:56
Сообщение #39


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Всем привет...
Еще раз поднимаю вопрос о том, что когда Макс рушится - повторная переустановка не помогает, т.к. не одходит генеренный код.
Из-за этого мне приходится 3-4 раза в неделю переустанавливать винды - 100% способ поставить шестой макс снова. Но как-бы сделать, чтобы без переустановки Виндов? =\
Удаление Цедилы и чистка реестра по имени шестого макса не помогает =(

Сообщение отредактировал Leon PRO - Feb 10 2005, 20:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Feb 10 2005, 22:40
Сообщение #40


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Драйв Имедж. Делай слепок после установки и восстановишь всю винду за 2 минуты с максом...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Feb 10 2005, 23:22
Сообщение #41


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



У меня есть элемент с такой геометрией:
http://vhall.hotmail.ru/images/model.jpg
можно ли изменяя только его убрать "просвет". Если да то как? =)

ЗЫ кстати, что такое mesh? :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 11 2005, 16:27
Сообщение #42


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



mesh - по-русски каркас - это и есть многогранный обьект, который редактируется максом. Дело в том, что макс работает не только с многогранниками, но также и со сплайнами (кривыми), а кроме того сами многогранники могут быть представлены не только как mesh. Например, poly отличается от mesh тем, что там допускаются не только треугольные грани. Впрочем, это все уже тонкости, они поначалу не нужны.

QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 10 2005, 23:22)
можно ли изменяя только его убрать "просвет". Если да то как?

Можно. Что из себя представляет меш? Это вершины (точки) в трехмерном пространстве, некоторые из них соединены отрезками (ребра), между которыми натянуты куски плоскостей (грани), на которых чего-то там может быть нарисованно (текстура). В данном случае прореху можно "затянуть", смещая соответствующие вершины по направлению друг к другу. При этом наверняка испортится наложение текстуры на деформированные грани. Нужно будет заново наложить на них текстуру.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Feb 11 2005, 17:15
Сообщение #43


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Эмм... да все затянул. Спасибо
Но только текстура накладывается так же криво как и деформировалась модель. :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 12 2005, 03:04
Сообщение #44


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Текстура накладывается так:
- в режиме редактирования граней выбираешь те грани, на которых картинка поехала,
- применяешь к выборке модификатор UVW-map,
- в его свойствах выставляешь способ проекции - плоскость,
- двигаешь-масштабируешь его гизмо до получения приемлемого результата.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 12 2005, 17:45
Сообщение #45


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



У меня вот такой вопрос. Есть Plane допустим с количеством полигонов 4х4. Мне нужно, чтобы на КАЖДЫЙ полигон легла своя текстура, ну или хотя бы одна и та же, но повернутая на 90 градусов (представьте паркет).

В Максе все нормально. Текстура на каждый полигон ложится как надо, но как только я делаю экспорт в MDL и запускаю в тулсете текстура на этой плоскости ВООБЩЕ не отображается. Объясните плиз, что за ограничение?.. :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 14 2005, 22:36
Сообщение #46


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



А у меня всего пара-тройка вопросов.. с которыми я мучаюсь постоянно... вспомнить-бы...
Первый... Выделяю 20-100 вертексов на разных уровнях по Z, как сделать, чтобы у всех у них стала одинаковая координата по Z ?
Если выделить все вместе, то быдет значение группы, но относительная их позиция друг от друга не изменится....
Make Planar и Align to View не предлагать =)
Вот по1 вертексу и делаю =(
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 15 2005, 00:42
Сообщение #47


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



На мой ламерский вопрос не хотите отвечать, редиски?!.. Ладно ладно... :sorry:

Тогда держите еще адын. Почему когда я делаю тайл, то в игре чар, стоя на тайле, не видит рядом лежащие тайлы? То есть видно только тот, на котором стою. При забегании "в темноту" по соседству открывается еще один тайл и так далее. Но те, по которым пробежал уже остаются видимыми... Что с этим делать? Или хотя бы как объяснить?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 15 2005, 03:34
Сообщение #48


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (Leon PRO @ Feb 14 2005, 22:36)
Вот по1 вертексу и делаю =(

АЦТОЙ!
Я для этой цели использую масштабатор (не знаю как по-русски эта фишка называется, которая масштабирует короче). Сжимаю вдоль одной оси. Чтоб долго не валандаться там внизу окошки есть, куда можно сразу процент масштабирования забить. Если забить 0, то все сразу сплющится (IMG:http://www.kolobok.wrg.ru/smiles/tease.gif)

DBColl
Сорри, ничем не помогу :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 15 2005, 03:43
Сообщение #49


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



2 Martha мне не нужно стянуть их в 1 точку! Ты не поняла...
Вот пример! Берем плосткость горизонтальную, применяем к ней нойс... выделяем 50% вертексов внутри. Как сделать их всех на одном уровне, не затрагивая остальных ?
Make Planar и Align to View не предлагать.

ДБ... у тебя вопросы уж больно широкомасштабные! И описано маловато, чтобычто-то определить.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Feb 15 2005, 06:28
Сообщение #50


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Feb 12 2005, 19:45)
У меня вот такой вопрос. Есть Plane допустим с количеством полигонов 4х4. Мне нужно, чтобы на КАЖДЫЙ полигон легла своя текстура, ну или хотя бы одна и та же, но повернутая на 90 градусов (представьте паркет).

В Максе все нормально. Текстура на каждый полигон ложится как надо, но как только я делаю экспорт в MDL и запускаю в тулсете текстура на этой плоскости ВООБЩЕ не отображается. Объясните плиз, что за ограничение?..

ДБ в НВН существует правило: "Одна текстура - Один объект" - если ты использовал суб-материал или назначал разную текстуру на выделенные грани, то мах с такими вещами работает, а вот большенство известных мне графических движков включая НВН - нет.
Так что делай выводы:
Нужна разная текстура - разрезай(разбивай) обект на несколько частей с этими текстурами.
Нужна одна и та же но повёрнутая - UVW Map-пь Unwrap-пь.

QUOTE (DBColl @ Feb 15 2005, 02:42)
Тогда держите еще адын. Почему когда я делаю тайл, то в игре чар, стоя на тайле, не видит рядом лежащие тайлы? То есть видно только тот, на котором стою. При забегании "в темноту" по соседству открывается еще один тайл и так далее. Но те, по которым пробежал уже остаются видимыми... Что с этим делать? Или хотя бы как объяснить?

хм.. это вообще что-то новое, никогда с таким невстречался. - хотя мысли есть.



QUOTE (Leon PRO @ Feb 15 2005, 05:43)
Вот пример! Берем плосткость горизонтальную, применяем к ней нойс... выделяем 50% вертексов внутри. Как сделать их всех на одном уровне, не затрагивая остальных ?
Make Planar и Align to View не предлагать.

Во первых что значит "Не затрагивая остальных" ?
Во вторых что это за задача такая, что тебе ненравятся Grid Align ? Что с ним за проблеммы ?
Короче говоря подробней объясни (если надо даже с картинками :D ), а то тут непонятна сама суть задачи.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 15 2005, 12:44
Сообщение #51


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28)
ДБ в НВН существует правило: "Одна текстура - Один объект" - если ты использовал суб-материал или назначал разную текстуру на выделенные грани, то мах с такими вещами работает, а вот большенство известных мне графических движков включая НВН - нет.Так что делай выводы: Нужна разная текстура - разрезай(разбивай) обект на несколько частей с этими текстурами. Нужна одна и та же но повёрнутая - UVW Map-пь Unwrap-пь.

Спасибо, Айс. Вот это я и желал услышать. ;) :good: Тогда выходит, мне плоскость надо Detach'ить на отдельные объекты, а к ним по отдельности уже применять материал... Все просто и понятно. Сенки.
QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28)
хм.. это вообще что-то новое, никогда с таким невстречался. - хотя мысли есть.

У меня тоже есть уже :). Короче тайлы я тестил В ТАЙЛСЕТЕ склепа, заменяя тот самый тайл, который отвечает за Wall (черное пустое пространство по всей локе). Видимо это из-за этого. Надо пробовать на другом тайле...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 15 2005, 20:48
Сообщение #52


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Leon PRO
Еще раз: масташтабатор нужно использовать непропорциональный, вдоль одной оси. По одной оси сжимаешь в ноль, а остальные остаются неторонутыми. Получается как бы проекция точек на плоскость. Тебе ведь это нужно?

DBColl
Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее.

Сообщение отредактировал Martha - Feb 15 2005, 20:52
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 15 2005, 21:46
Сообщение #53


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



2 Martha гм... кажется допер... нуна попробовать... ато я непропорциональное сжатие за всю жизнь раза 2 только юзал.... как-то и забыл про него :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 15 2005, 23:24
Сообщение #54


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Leon PRO
Единственный момент: может потребоваться изменить центр приложения, там есть такая кнопочка. В худшем варианте масштабирование будет применяться отдельно к каждой точке, и все они останутся на месте. Надо включить "центр выборки". Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей.

Сообщение отредактировал Martha - Feb 15 2005, 23:26
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 16 2005, 01:25
Сообщение #55


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей.


:vava: Ну совсем меня за нюбика держишь =) :vava:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 16 2005, 02:01
Сообщение #56


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Да я сама ею редко пользуюсь, так что так сразу и не вспомнила...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 16 2005, 10:54
Сообщение #57


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Martha @ Feb 15 2005, 19:48)
DBColl Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее.

Это-то понятно. А Аврора это дело схавает?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Feb 16 2005, 11:44
Сообщение #58


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Feb 16 2005, 12:54)
Это-то понятно. А Аврора это дело схавает?

Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала :D - это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом :)

Для справки:
На тему осевого масштабирования, - на самом деле это достаточно как бы это выразится "опасный" способ - хотя в большенстве случаев его глюки и незаметны, но когда начинается использование сложных анимаций/деформаций (это правда больше связанно с hi-poly моделированием) то он вызывает кучу глюков, а в частности деформацию тел при обычном повороте, неправельное распределение веса вершин (что вызывает глюки с расчётом ткани и деформациях), ну и в конце концов просто жрёт совершенно ненужные ему ресурсы.
Дело в том что масштаб это свойство объекта, а не взамное расположние его вершин, - т.е если например сделать плоскость 1000х1000, а потом отмасштабировать её до 1х1 то для расчёта в рендеже расстояния между вершинами этой плоскости и её площадь всё равно будут считаться из расчёта 1000х1000, текстура будет ложиться с теми же цифрами - попробуйте сами: сделайте плоскость, наложите на неё UVW Map - посмотрите на цифры, - уберите UVW Map, отмасштабируйте плоскость в N-дцать раз - сново наложите UVW Map и всё равно увидете те же цифры.

Функция Reset Transform(Scale) - которая по идее должна это исправлять чаще всего исправляет лишь часть проблемм масштаба, большая часть проблемм (особенно связанных с тем же UVW координатами) всё ещё остаётся, так что хоть и без Scale-а необойтись, но все жё постарайтесь изначально продумывать относительные размеры своего объекта - это всё так совет на будующее :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 16 2005, 16:57
Сообщение #59


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Ice Blade @ Feb 16 2005, 10:44)
Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала- это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом

Сенкс, Айс. Еще вопрос. В стеке модификаторов запись:

--- UVW Unwrap
-- Plane

У Plane есть к примеру 4 полигона. Могу ли я использовать этот 1 Unwrap, чтобы анврапить КАЖДЫЙ полигон по-своему?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 16 2005, 17:57
Сообщение #60


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



ну если ты имел ввиду не Анврэпить а текстурить - то да, но только одним файлом текстуры! (тобишь одним материалом).
Анврэп по-русски развертка, т.е. ты как-бы разворачиваешь полигоны ОДНОГО ОБЪЕКТА как обертку от конфеты и получаешь плоскость (иногда для этогонужно сильно попотеть).

Сообщение отредактировал Leon PRO - Feb 16 2005, 18:00
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

4 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 14th June 2025 - 19:36