![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Тема предназначина для людей, работающих в 3DSMax. Здесь можно поделится опытом, а так же задать тот или иной вопрос на соответствующую тему.
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) И вот мой первый вопрос: на данный момент я занимаюсь тайлами (локациями) есть небольшая проблеа связанная с подгонкой (точные швы, наложения) я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему? Сообщение отредактировал LexSuS - Jul 7 2004, 17:44 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Цитата //Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет Дискриминация !!! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) Цитата я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему? Ну всё зависит от конкретной проблемы. Но чаще всего это тоже Snap, только настроененый под конкретный случай. (под сетку, вертексы, грани, нормали и т.д) Если не знал, то просто нажми правую кнопку мыши на Snap Toggle, попадёшь в опции Snap-а, где галочкой отметишь нужную. А вот касательно точных швов, то тут обычно с самого начала стоит учитывать размер и расположение тайлов или сетки, в конце концов есть две такие замечательные вещи как резак Slice(в различных своих проявлениях) и набор функций View Align, Grid Align и Make Planar (для выравнивания вертексов), ну и не забывай опять тот же Snap. |
![]()
Сообщение
#3
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Так, по порядку. Как пользоваться Слайсом ? Где (в каком меню, у меня долбанная русская версия там все ТАК переведени...) Например, вот есть Меш там 10000*10000. Как сделать из него 10 тайлов 1000*1000 при помощи слайса ?
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
В срочном порядке СТАВЬ английскую ВЕРСИЮ!!!
Слайс находится в свитке модификаторов, тот что живет ... (IMG:http://Lextom.narod.ru/dis/max1.gif) как им пользоватся сразу поймешь как его поставишь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Сообщение отредактировал LexSuS - Jul 7 2004, 05:47 |
![]()
Сообщение
#5
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
А ещё слайс есть прям в Edit mesh, а в Edit Poly есть ещё более удобный Quick Slice.
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
...
Цитата Quick Slice ...Даа ? Ставлю срочноАнглишВерсию и начинаю кромсать таилы (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pleasantry.gif) ЗЫ : я человек замученный русской версией... |
![]()
Сообщение
#7
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Цитата ЗЫ : я человек замученный русской версией... Я русскую бросил ещё на версии 2.5 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/dirol.gif) |
![]()
Сообщение
#8
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Замечательно. Значит переустановку англ-верчии пока отложил, разрезал я этот корабль. На тайлики 1000*1000 (приблизительно - торопился, делал на глаз). Ну. Разрезал. Сохранил отдельные куски в отдельные файлы...Добавил хелперы, тримешы, фолкмешы...и т.д. Скомпилил... Ну. Они перевернытые с#ки на 180 градусов !!!! Повернул. Редактор ругацца, но все вроде норма. В игре - ПЕРСЫ И НПС ХОДЯТ ПО ВОЗДУХУ В 20 м от палубы ! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
есть только одно предположение:
ты неправельно разместил walkmesh 1. проверь в максе что бы стыки были идеальными, без зазоров, можно даже наложить друг на друга, главное что бы не было пробелов. 2. walkmesh лучше всего класть на Plane, минимум проблем и вроде нет глюков. 3. проверь опорную точку пола (там где маш положен) |
![]()
Сообщение
#10
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Там плэйн не сделать, палуба оччень сложная по форме (эсминец, там палуба как на подлодке)
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Это не проблема рисуй лайном (Line) а потом делай Extrude, тока главное удалить все лишнее что бы осталасть толька одна плосткость.
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
А я делал модель в Милке, а потом в Максе сделал с ней КомпаундОбжектс -> Объединить и объединил потом преобразовал в один меш. Сейчас попытаюсь тайлы заново сделать, мож действительно дело в швах ?
Добавлено в [mergetime]1089279241[/mergetime] Экструдом почти не вариант, очень сложные обводы палубы, она там то сплющивается то высокая (делал по чертежам {едри их во усе дыры}, ну кто придумал такой миноносец делать ? как они его строили ?!) |
![]()
Сообщение
#13
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Ребят, у меня ламерский вопросик.
Есть Editable сплайн - фигурная стрелка. Состоит из 3 отдельных сплайнов: основание, сторона указателя 1, сторона указателя 2 (сделаная через Mirror). Как соединить все сплайны в замкнутую форму? Извиняте плиз за такие вопросы... но очень надо... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif) |
![]()
Сообщение
#14
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Если сплайны в одной плоскости то достаточно применить буль.. не тот что в compound objects, а тот что в самом Edit Spline, - т.е берёшь Editable Sрline в закладке Geometry жмёшь Attach (прикрепить) и аттачишь все твои сплайны. Затем переходишь на подуровень(подобъект) Spline, выделяешь один сплайн, затем в закладке Geometry ищешь кнопку Boolean напротив неё расположены типы операций: два белых круга это операция объединения (Union), выбераешь их (по умолчанию они обычно и так выбранны) и жмёшь на Boolean, затем при включённой кнопке Boolean выбераешь ещё один сплайн, а затем ещё один и ещё и ещё,- пока не добьешся нужного результата. Вот максимально подробно расписанный процесс, - единственная сложность может возникнуть в понимании определений (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , - что вы хотите я самоучка (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Булином я пользовался (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) . Знаю что это из Корела. Теперь у меня есть еще вопрос.
Когда я посоединял все вершины и сделал Extrude, то стрелка полчилась мало того, что белая, еще и не изменяемая цветом (материалов я на нее не ложил, потому как не надо). Так еще вышло, что одна из сторон стрелы получилась с вывернутой нормалью. Соответственно, объемное изображение ее корявое... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Как вывернуть нормаль у сегмента сплайна из которого потом делается объект экструзии? Добавлено в [mergetime]1089289719[/mergetime] Кстати, Айс, Булин это просто объединение/пересечение/отсекание/вычитание... А мне надо было просто приSNAPить вертекс к вертексу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) . Добавлено в [mergetime]1089291062[/mergetime] Еще вопрос такой. Как сделать 1 замкнутый сплайн из наборов кривых? Допустим мы состыковали вершины... Что дальше? Как сделать вершины ОБЩИМИ? То есть чтобы они не "разрывались" при попытке их таскать? ЗЫ. Стрелку я вроде сделал (поковырял Normal), все получилось... но... цвет, собака, не меняет... Как быть? Добавлено в [mergetime]1089291445[/mergetime] Хм... похоже Extrude не отработал как надо из-за того, что вершины не общие... Заэкструдились только боковые грани. Нету "крышки" сверху (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Как сделать? Бррр... Во я загрузил здесь всех, ламерством (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) ! Добавлено в [mergetime]1089292244[/mergetime] Фух, я глупый. В Extrude поставил Cap Start вместо Cap End... Сделал наоборот и все заработало. Простите лама (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Вершины коннектить тож научился методом тыка (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Теперь вопрос такой, как материалы "снимать" с объекта? То есть просто снять, а не переназначить... Как? |
![]()
Сообщение
#16
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Цитата Кстати, Айс, Булин это просто объединение/пересечение/отсекание/вычитание... А мне надо было просто приSNAPить вертекс к вертексу . ХА! Приснапил значит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , теперь понятно почему у тебя нормаль не в ту сторону (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) У тебя скорее всего даже полигоны не соиденины между собой, посто находятся близко (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , короче ты выдавил кучю отдельных линий. Теперь значит слушай, возврашаешся к сплайну, переходишь на уровень vertex, выделяешь их все, затем жмёшь Weld с параметром сначало где-то 0,1 если мало то увеличивай. (Weld - "сращивает" вершины, параметр же (цифра напротив кнопки) указывает расстояние в котором будут "стянуты" вертексы.), только потом выдавливай. Цитата Теперь вопрос такой, как материалы "снимать" с объекта? То есть просто снять, а не переназначить... Как? НИКАК ! они что чем-то мешают ? |
![]()
Сообщение
#17
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Ну я хочу синюю стрелку, а она у меня серая... Настраивать цвет в редакторе материала?
Неужели никак не вернуться к тому, что как будто только что создал новый объект с рандомным цветом, который можно поменять прямо в сцене? Добавлено в [mergetime]1089293316[/mergetime] А вершины я посоединял Connect'ом. Ненужные (новые) вертексы удалил и все пучком. Но очевидно, Weld удобнее (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Сенкс. |
![]()
Сообщение
#18
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Ну ты ламер блин (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) . Чего ты так боишся этого редактора материалов?, просто нажми кнопку M назначь материал и измени цвет в diffuse канале.
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
(IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) Сам ты!!!.. Гы. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
Короче не Diffuse надо, а Self Illumination! Кто из нас ламер?! Быренько сказал! :mamba: (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) Добавлено в [mergetime]1089293976[/mergetime] Точно... я ламер (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Стрелка начала светиться в тенях... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#20
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Еще вопрос. Как "добавить" полигонов на Editable Mesh? А лучше на непреобразованное в Mesh тело эктрузии?
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Ну что тут сказать есть резак Slice (он есть как модификатор, есть как функция в Edit mesh или Edit Poly, и по моему лучший выбор, но все зависит от конкретной цели), есть просто Tesselate - там же в Edit mesh-е, или иногда для этих целей приспосабливают Mesh Smooth. В некоторых особо геморойных случаях, просто режут и натягивают полигоны вручную (у меня эти геморойные случаи встречаются довольно часто, особенно когда надо обойтись минимумом полигонов).
Расписать как этим пользоваться или сам догадаешся ? |
![]()
Сообщение
#22
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Попытаюсь постичь своими руками. Спасибо за намеки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) .
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Короче вычитал, что можно из 3д-сплайна (тот что в разных плоскостях), сделать многополигональный Mesh модификатором Surface. Похоже именно это мне и надо было... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Еще вот такой вопрос. У меня дома стоял Макс... 6-й... (Этого же дистрибутива, как и на работе). Недавно рухнул. Рухнул как-то дико - постоянно запрашивает авторизацию. При попытке, авторизоваться выдает он мне Request Code, состоящий из 7x4(!) циферных блока, вместо 5x4! Копирую это в кейген, он генерит серийник, вставляю, говорит неверно. Ну я на него обиделся и решил переставить... Переставил, и ОПЯТЬ ТА ЖЕ САМАЯ ФИГНЯ! Как Макс ваще убить?! Вместе с этой гребаной CDill'ой (его "защитой")... Может кто знает, как его бороть?.. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) |
![]()
Сообщение
#24
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Цитата Короче вычитал, что можно из 3д-сплайна (тот что в разных плоскостях), сделать многополигональный Mesh модификатором Surface. Похоже именно это мне и надо было... Поверь тебе это не понравится. Surface создаёт полигоны на основе пересечения "только" 4-х сплайнов (5-ть уже начнут глючить и само собой все сплайны это часть одного объекта, что тоже в нек). Данная методика оправдывает себя только если требуется создание сложных, чаще всего органических моделей например лиц, эргономичных машин(по чертежам) и т.д. в остальных случаях с Surface-ом ты больше времени потеряешь пытясь настроить сплайны, да и на выходе ты получишь не Mesh, а Path который в принцепе потом можно конвертнуть в Mesh но о "Небольшом количестве полигонов" можешь забыть. Проще говоря Surface моделирование, - это высший пилотаж (круче только Nurbs и мета моделирование), - соответственно и область применения у него в основном только сложные модели (ты видел некоторые мои высокополигональные модели персонажей, - ну так вот больше половины деталей для них (руки, лица и т.д) делались на основе Surface-а и Nurbs-ов. При этом всё остальное обычными полигонами (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ), - но это моё скромное ИМХО. Т.к в 3д графике я всё ещё считаю себя начинющим (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) |
![]()
Сообщение
#25
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Цитата Поверь тебе это не понравится. Surface создаёт полигоны на основе пересечения "только" 4-х сплайнов (5-ть уже начнут глючить и само собой все сплайны это часть одного объекта, что тоже в нек). Бррр... А че так тупо? Фу... Тогда моделить проще всего как? Из примитивов, а потом все на подуровнях (ребра, вершины, полигоны...) руками? Хм... Странно. Я не понимаю вот например, почему NURBSы считаются такими сложными? Что там такого? Все вроде из кривых Безье... Вообще объясните, чем Poly отличается от Mesh, Patch... Что для чего используется в кратце. А то я постоянно, не понимая, что для чего, конвертю все в Mesh и все... |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2025 - 02:46 |