Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: 3DSMax и мы
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2
LexSuS
Тема предназначина для людей, работающих в 3DSMax. Здесь можно поделится опытом, а так же задать тот или иной вопрос на соответствующую тему.

//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет biggrin.gif

И вот мой первый вопрос:
на данный момент я занимаюсь тайлами (локациями)
есть небольшая проблеа связанная с подгонкой (точные швы, наложения)

я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему?
Ice Blade
Цитата
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет

Дискриминация !!! lol.gif

Цитата
я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему?

Ну всё зависит от конкретной проблемы. Но чаще всего это тоже Snap, только настроененый под конкретный случай. (под сетку, вертексы, грани, нормали и т.д) Если не знал, то просто нажми правую кнопку мыши на Snap Toggle, попадёшь в опции Snap-а, где галочкой отметишь нужную.

А вот касательно точных швов, то тут обычно с самого начала стоит учитывать размер и расположение тайлов или сетки, в конце концов есть две такие замечательные вещи как резак Slice(в различных своих проявлениях) и набор функций View Align, Grid Align и Make Planar (для выравнивания вертексов), ну и не забывай опять тот же Snap.
Dark Lord
Так, по порядку. Как пользоваться Слайсом ? Где (в каком меню, у меня долбанная русская версия там все ТАК переведени...) Например, вот есть Меш там 10000*10000. Как сделать из него 10 тайлов 1000*1000 при помощи слайса ?
LexSuS
В срочном порядке СТАВЬ английскую ВЕРСИЮ!!!
Слайс находится в свитке модификаторов, тот что живет ...


Изображение


как им пользоватся сразу поймешь как его поставишь smile.gif.
Ice Blade
А ещё слайс есть прям в Edit mesh, а в Edit Poly есть ещё более удобный Quick Slice.
Dark Lord
...
Цитата
Quick Slice
...
Даа ? Ставлю срочноАнглишВерсию и начинаю кромсать таилы pleasantry.gif

ЗЫ : я человек замученный русской версией...
Ice Blade
Цитата
ЗЫ : я человек замученный русской версией...

Я русскую бросил ещё на версии 2.5 biggrin.gif dirol.gif
Dark Lord
Замечательно. Значит переустановку англ-верчии пока отложил, разрезал я этот корабль. На тайлики 1000*1000 (приблизительно - торопился, делал на глаз). Ну. Разрезал. Сохранил отдельные куски в отдельные файлы...Добавил хелперы, тримешы, фолкмешы...и т.д. Скомпилил... Ну. Они перевернытые с#ки на 180 градусов !!!! Повернул. Редактор ругацца, но все вроде норма. В игре - ПЕРСЫ И НПС ХОДЯТ ПО ВОЗДУХУ В 20 м от палубы ! crazy.gif
LexSuS
есть только одно предположение:
ты неправельно разместил walkmesh
1. проверь в максе что бы стыки были идеальными, без зазоров, можно даже наложить друг на друга, главное что бы не было пробелов.
2. walkmesh лучше всего класть на Plane, минимум проблем и вроде нет глюков.
3. проверь опорную точку пола (там где маш положен)
Dark Lord
Там плэйн не сделать, палуба оччень сложная по форме (эсминец, там палуба как на подлодке)
LexSuS
Это не проблема рисуй лайном (Line) а потом делай Extrude, тока главное удалить все лишнее что бы осталасть толька одна плосткость.
Dark Lord
А я делал модель в Милке, а потом в Максе сделал с ней КомпаундОбжектс -> Объединить и объединил потом преобразовал в один меш. Сейчас попытаюсь тайлы заново сделать, мож действительно дело в швах ?
Добавлено в [mergetime]1089279241[/mergetime]
Экструдом почти не вариант, очень сложные обводы палубы, она там то сплющивается то высокая (делал по чертежам {едри их во усе дыры}, ну кто придумал такой миноносец делать ? как они его строили ?!)
DBColl
Ребят, у меня ламерский вопросик.
Есть Editable сплайн - фигурная стрелка. Состоит из 3 отдельных сплайнов: основание, сторона указателя 1, сторона указателя 2 (сделаная через Mirror). Как соединить все сплайны в замкнутую форму?
Извиняте плиз за такие вопросы... но очень надо... unknw.gif ph34r.gif
Ice Blade
Если сплайны в одной плоскости то достаточно применить буль.. не тот что в compound objects, а тот что в самом Edit Spline, - т.е берёшь Editable Sрline в закладке Geometry жмёшь Attach (прикрепить) и аттачишь все твои сплайны. Затем переходишь на подуровень(подобъект) Spline, выделяешь один сплайн, затем в закладке Geometry ищешь кнопку Boolean напротив неё расположены типы операций: два белых круга это операция объединения (Union), выбераешь их (по умолчанию они обычно и так выбранны) и жмёшь на Boolean, затем при включённой кнопке Boolean выбераешь ещё один сплайн, а затем ещё один и ещё и ещё,- пока не добьешся нужного результата. Вот максимально подробно расписанный процесс, - единственная сложность может возникнуть в понимании определений smile.gif, - что вы хотите я самоучка biggrin.gif
DBColl
Булином я пользовался wink3.gif. Знаю что это из Корела. Теперь у меня есть еще вопрос.
Когда я посоединял все вершины и сделал Extrude, то стрелка полчилась мало того, что белая, еще и не изменяемая цветом (материалов я на нее не ложил, потому как не надо). Так еще вышло, что одна из сторон стрелы получилась с вывернутой нормалью. Соответственно, объемное изображение ее корявое... sad.gif Как вывернуть нормаль у сегмента сплайна из которого потом делается объект экструзии?
Добавлено в [mergetime]1089289719[/mergetime]
Кстати, Айс, Булин это просто объединение/пересечение/отсекание/вычитание... А мне надо было просто приSNAPить вертекс к вертексу wink3.gif.
Добавлено в [mergetime]1089291062[/mergetime]
Еще вопрос такой. Как сделать 1 замкнутый сплайн из наборов кривых? Допустим мы состыковали вершины... Что дальше? Как сделать вершины ОБЩИМИ? То есть чтобы они не "разрывались" при попытке их таскать?

ЗЫ. Стрелку я вроде сделал (поковырял Normal), все получилось... но... цвет, собака, не меняет... Как быть?
Добавлено в [mergetime]1089291445[/mergetime]
Хм... похоже Extrude не отработал как надо из-за того, что вершины не общие... Заэкструдились только боковые грани. Нету "крышки" сверху smile.gif. Как сделать? Бррр... Во я загрузил здесь всех, ламерством lol.gif!
Добавлено в [mergetime]1089292244[/mergetime]
Фух, я глупый. В Extrude поставил Cap Start вместо Cap End... Сделал наоборот и все заработало. Простите лама smile.gif. Вершины коннектить тож научился методом тыка smile.gif.

Теперь вопрос такой, как материалы "снимать" с объекта? То есть просто снять, а не переназначить... Как?
Ice Blade
Цитата
Кстати, Айс, Булин это просто объединение/пересечение/отсекание/вычитание... А мне надо было просто приSNAPить вертекс к вертексу .

ХА! Приснапил значит biggrin.gif , теперь понятно почему у тебя нормаль не в ту сторону biggrin.gif У тебя скорее всего даже полигоны не соиденины между собой, посто находятся близко smile.gif, короче ты выдавил кучю отдельных линий.
Теперь значит слушай, возврашаешся к сплайну, переходишь на уровень vertex, выделяешь их все, затем жмёшь Weld с параметром сначало где-то 0,1 если мало то увеличивай. (Weld - "сращивает" вершины, параметр же (цифра напротив кнопки) указывает расстояние в котором будут "стянуты" вертексы.), только потом выдавливай.

Цитата
Теперь вопрос такой, как материалы "снимать" с объекта? То есть просто снять, а не переназначить... Как?

НИКАК ! они что чем-то мешают ?
DBColl
Ну я хочу синюю стрелку, а она у меня серая... Настраивать цвет в редакторе материала?
Неужели никак не вернуться к тому, что как будто только что создал новый объект с рандомным цветом, который можно поменять прямо в сцене?
Добавлено в [mergetime]1089293316[/mergetime]
А вершины я посоединял Connect'ом. Ненужные (новые) вертексы удалил и все пучком. Но очевидно, Weld удобнее smile.gif. Сенкс.
Ice Blade
Ну ты ламер блин lol.gif. Чего ты так боишся этого редактора материалов?, просто нажми кнопку M назначь материал и измени цвет в diffuse канале.
DBColl
lol.gif Сам ты!!!.. Гы. crazy.gif
Короче не Diffuse надо, а Self Illumination! Кто из нас ламер?! Быренько сказал! :mamba: lol.gif lol.gif
Добавлено в [mergetime]1089293976[/mergetime]
Точно... я ламер smile.gif. Стрелка начала светиться в тенях... smile.gif
DBColl
Еще вопрос. Как "добавить" полигонов на Editable Mesh? А лучше на непреобразованное в Mesh тело эктрузии?
Ice Blade
Ну что тут сказать есть резак Slice (он есть как модификатор, есть как функция в Edit mesh или Edit Poly, и по моему лучший выбор, но все зависит от конкретной цели), есть просто Tesselate - там же в Edit mesh-е, или иногда для этих целей приспосабливают Mesh Smooth. В некоторых особо геморойных случаях, просто режут и натягивают полигоны вручную (у меня эти геморойные случаи встречаются довольно часто, особенно когда надо обойтись минимумом полигонов).
Расписать как этим пользоваться или сам догадаешся ?
DBColl
Попытаюсь постичь своими руками. Спасибо за намеки wink3.gif.
DBColl
Короче вычитал, что можно из 3д-сплайна (тот что в разных плоскостях), сделать многополигональный Mesh модификатором Surface. Похоже именно это мне и надо было... smile.gif

Еще вот такой вопрос. У меня дома стоял Макс... 6-й... (Этого же дистрибутива, как и на работе). Недавно рухнул.
Рухнул как-то дико - постоянно запрашивает авторизацию. При попытке, авторизоваться выдает он мне Request Code, состоящий из 7x4(!) циферных блока, вместо 5x4! Копирую это в кейген, он генерит серийник, вставляю, говорит неверно. Ну я на него обиделся и решил переставить... Переставил, и ОПЯТЬ ТА ЖЕ САМАЯ ФИГНЯ! Как Макс ваще убить?! Вместе с этой гребаной CDill'ой (его "защитой")... Может кто знает, как его бороть?.. unknw.gif
Ice Blade
Цитата
Короче вычитал, что можно из 3д-сплайна (тот что в разных плоскостях), сделать многополигональный Mesh модификатором Surface. Похоже именно это мне и надо было...

Поверь тебе это не понравится. Surface создаёт полигоны на основе пересечения "только" 4-х сплайнов (5-ть уже начнут глючить и само собой все сплайны это часть одного объекта, что тоже в нек). Данная методика оправдывает себя только если требуется создание сложных, чаще всего органических моделей например лиц, эргономичных машин(по чертежам) и т.д. в остальных случаях с Surface-ом ты больше времени потеряешь пытясь настроить сплайны, да и на выходе ты получишь не Mesh, а Path который в принцепе потом можно конвертнуть в Mesh но о "Небольшом количестве полигонов" можешь забыть. Проще говоря Surface моделирование, - это высший пилотаж (круче только Nurbs и мета моделирование), - соответственно и область применения у него в основном только сложные модели (ты видел некоторые мои высокополигональные модели персонажей, - ну так вот больше половины деталей для них (руки, лица и т.д) делались на основе Surface-а и Nurbs-ов. При этом всё остальное обычными полигонами biggrin.gif ), - но это моё скромное ИМХО. Т.к в 3д графике я всё ещё считаю себя начинющим rolleyes.gif
DBColl
Цитата
Поверь тебе это не понравится. Surface создаёт полигоны на основе пересечения "только" 4-х сплайнов (5-ть уже начнут глючить и само собой все сплайны это часть одного объекта, что тоже в нек).

Бррр... А че так тупо? Фу...
Тогда моделить проще всего как? Из примитивов, а потом все на подуровнях (ребра, вершины, полигоны...) руками? Хм... Странно. Я не понимаю вот например, почему NURBSы считаются такими сложными? Что там такого? Все вроде из кривых Безье...

Вообще объясните, чем Poly отличается от Mesh, Patch... Что для чего используется в кратце.

А то я постоянно, не понимая, что для чего, конвертю все в Mesh и все...
Ice Blade
Цитата
Бррр... А че так тупо? Фу...

Такая технология biggrin.gif

Цитата
Тогда моделить проще всего как? Из примитивов, а потом все на подуровнях (ребра, вершины, полигоны...) руками?

В очередной раз напоминаю "всё зависит от модели", с относительно простыми вещами(угловатыми легче) работать на полигонах, с гладкими - Nurbs или слайны(Surface). Но если честно то пока вся технология упирается в полигоны (даже не полигоны, а треугольники) Хочешь скинить (создавать скелетную анимацию) прийдётся иметь дело с полигонами, текстурить тоже легче полигоны, расчеты физики и столкновений - тоже на полигонах... - короче говоря всё время полигоны.

Цитата
Я не понимаю вот например, почему NURBSы считаются такими сложными?

Ты представляешь что такое кривая Безье ? - если нет просто попробуй получить острый угол на нурбсах biggrin.gif,- будешь сильно удивлён насколько это неудобно smile.gif, да и к самим принципам работы привыкаешь довольно долго,- NURBS поверхность это одна сплошная формула для того чтобы просто сделать отверстие в поверхности тебе прийдётся сначало создать ещё одну кривую (форму отверстия) затем спроецировать её на поверхность, а уж потом применить Trim функцию чтобы обозначить проекцию как "вырезку", при этом иногда довольно важно знать какая кривая с какой взаимодействует, т.к что бы сделать вырезку на двух соседних плоскостиях прийдётся много погеморойствовать. А теперь представь что твориться когда у тебя сложный объект с несколькими десятками кривых ? - тут нет возможности свернуть стек biggrin.gif

Цитата
Вообще объясните, чем Poly отличается от Mesh, Patch... Что для чего используется в кратце.

Poly, Mesh - стандартные полигональные сетки, отличаются только инструментарием (Mesh оставлен для совместимости со старыми моделями, технологиями и т.д, - по этому не усовершенствуется уже довольно долго), Poly же наоборот представляет из себя развитие Мах-овых полигональных технологий (он включает в себя всё что умеет Mesh, - при этом ещё кучу всего нового. В общем говоря типа геометрии два,- но по сути это одно и тоже.

Path - это что-то среднее между полигонами и сплайнами, - короче говоря это адаптивные полигональные сетки с возможностью вершин изгибаться, как у сплайнов.

Nurbs - я уже в обшем пояснил, это в целом математика.

PS


Цитата
Еще вот такой вопрос. У меня дома стоял Макс... 6-й... (Этого же дистрибутива, как и на работе). Недавно рухнул.
Рухнул как-то дико - постоянно запрашивает авторизацию. При попытке, авторизоваться выдает он мне Request Code, состоящий из 7x4(!) циферных блока, вместо 5x4! Копирую это в кейген, он генерит серийник, вставляю, говорит неверно. Ну я на него обиделся и решил переставить... Переставил, и ОПЯТЬ ТА ЖЕ САМАЯ ФИГНЯ! Как Макс ваще убить?! Вместе с этой гребаной CDill'ой (его "защитой")... Может кто знает, как его бороть?..

У меня такая же хрень было когдато на работе, но решил довольно просто: выпесал себе Network License biggrin.gif
DBColl
Спасибо за пояснения wink3.gif. good.gif

Цитата
У меня такая же хрень было когдато на работе, но решил довольно просто: выпесал себе Network License

Издеваешься? smile.gif А мне де ее взять??? shok.gif
ЗЫ. У тя че, стоит лицензионный Макс??? shok.gif
Ice Blade
Цитата
Издеваешься?  А мне де ее взять??? 

С другого компа, где МАХ работает см. Portable License Utility(Autodesk),- можешь скинуть лицензию в файл, а потом подключить его через License Configuration Swicher (где-то около МАХ) (правда есть вероятность, что такая лицензия будет работать не более 30-ти дней smile.gif но хз smile.gif, если что спрашивай могу прислать и свою домашнюю, но нужен будет твой IP компьютера,- на котором стоит МАХ, чтобы выписать на него лицензию.

Цитата
ЗЫ. У тя че, стоит лицензионный Макс???

Дома нет, но на работе ДА! spiteful.gif
DBColl
Цитата
С другого компа, где МАХ работает см. Portable License Utility(Autodesk),- можешь скинуть лицензию в файл

Подробнее плиз. Де это такое?
Цитата
а потом подключить его через License Configuration Swicher (где-то около МАХ)

Это я видел.
Цитата
но нужен будет твой IP компьютера,- на котором стоит МАХ, чтобы выписать на него лицензию.

А если нет сети? spiteful.gif
Цитата
Дома нет, но на работе ДА!

Маньяки!.. А сколько он стОит хоть?
Ice Blade
Цитата
Подробнее плиз. Де это такое?

В меню Пуск твоего кома smile.gif либо в Autodesk -> Portable License Utility
либо в discreet -> Portable License Utility

Цитата
А если нет сети? 

IP или Machine Code - всё равно есть, он назначается форточками (Windows) автоматически.
Запусти на "глючном" МАХ-е Portable License Utility и где-то (по моему в Import-е) посмотри свой Machine Code, потом просто на нормальном компе создаёшь лицензию (по моему в Export-e biggrin.gif ) на этот код и собственно экспортируешь.

Цитата
Маньяки!.. А сколько он стОит хоть?

Незнаю unknw.gif, брали до того как я устроился. Но документация впечатляет (сволоч на всех забытых языках мира, кроме русского biggrin.gif и кроме того 80% книг дублируют стандартную хелпу ), кстати что примечательно кроме книжек всего-то 4-ре болванки smile.gif и USB Hardware Key, - который ник-то ниразу не использовал biggrin.gif, ах да ещё всякие там серийники на MAX, Turbo Squid и CS.
DBColl
Цитата
В меню Пуск твоего комалибо в Autodesk -> Portable License Utility либо в discreet -> Portable License Utility

Нашел, надо будет разобраться wink3.gif. Сенкс.
Ice Blade
Я это того забыл предупредить, осторожней там - т.к. можешь нечайно не выдать, а перенести лицензию smile.gif, прикол будет конкретный когда на неработющем запустистя, а на работающем начнёт запрашивать авторизацию, - такоё бывает lol.gif
DBColl
У меня возник еще один вопрос...
1. У меня есть некая картинка (к примеру карта республики), но она не прямоугольная, а чисто вырезана по границам. Само собой файл прямоугольный, просто все, что за границами государства - прозрачно...
2. Надо создать текстуру вместе с этой прозрачностью.
3. Надо сделать mesh именно под границы картинки, чтобы сделать потом небольшой Extrude.

Распишите по пунктикам, как лучше и вообще КАК?

Заранее благодарю. buba.gif
Ice Blade
Цитата(DBColl @ Jul 16 2004, 16:45)
3. Надо сделать mesh именно под границы картинки, чтобы сделать потом небольшой Extrude.

см. модификатор displace, в качестве bitmap ставь альфу текстуры (ч/б изображение твоей прозрачности).
Дальше либо обрезай ненужное вручную, либо ставь эту альфу в канал прозрачности (opacity) твоего материала.

Но я бы делал иначе buba.gif :
Для начало в фотошоте обрисовал линией эту самую карту (это несложно учитывая что есть прозрачность)
затем просто бы сохранил этот path в каком нибудь AI (Adobe Illustrator) формате, и импортнул бы в МАХ уже готовый для выдавливания сплайн.
DBColl
Цитата(Ice Blade @ Jul 16 2004, 17:06)
Для начало в фотошоте обрисовал линией эту самую карту (это несложно учитывая что есть прозрачность)затем просто бы сохранил этот path в каком нибудь AI (Adobe Illustrator) формате, и импортнул бы в МАХ уже готовый для выдавливания сплайн.

Во! Вот это подходит wink3.gif. Сенкс.
Vhall
QUOTE (LexSuS @ Jul 5 2004, 07:31)
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет

Если позволите, принебрегу этим правилом tongue.gif
Недеюсь даже после этого получить ответы на свои вопросы: biggrin.gif

Как в Максе наиболее точно состыковывать plane'ы? А то "на глаз" не подходит - просветы lol.gif
Martha
QUOTE
Как в Максе наиболее точно состыковывать plane'ы?

Включить привязку к вершинам и подредактировать вручную близкие вершины на соседних плейнах. Я так думаю buba.gif
Ice Blade
QUOTE (Martha @ Jan 30 2005, 06:28)
Включить привязку к вершинам и подредактировать вручную близкие вершины на соседних плейнах. Я так думаю

Да верно, включаешь Snaps toggle с привязкой на вершины (правая кнопка на этом самом Snaps toggle и в появившейся менюшке выбераешь vertex вместо grid points) потом спокойно выравниваешь "прыгая" по вершинам.

Способ №2
Выбераешь первый Plane жмёшь Align тыкаешь второй Plane, в появившейся менюшке в опциях Align Position выберашь нужные для выравнивания оси, ну и соответственно точки привязки (если нужно выравнять по краю то соответственно у Current object это minimum, а у Target object это maximum (ну или наоборот в зависимомти от стороны) )

Способ №3
При условии что Plane-ны квадратные (как это обычно у тайлов smile.gif ) их Pivot Point-ы скорее всего находятся в центре объектов, а значит можно просто задавать координаны (кнопка F12 при выделенном объекте) - это было очень удобно когда мне приходилось делать тайлсет на примерно 90 тайлов.
Leon PRO
Всем привет...
Еще раз поднимаю вопрос о том, что когда Макс рушится - повторная переустановка не помогает, т.к. не одходит генеренный код.
Из-за этого мне приходится 3-4 раза в неделю переустанавливать винды - 100% способ поставить шестой макс снова. Но как-бы сделать, чтобы без переустановки Виндов? =\
Удаление Цедилы и чистка реестра по имени шестого макса не помогает =(
Aiwan
Драйв Имедж. Делай слепок после установки и восстановишь всю винду за 2 минуты с максом...
Vhall
У меня есть элемент с такой геометрией:
http://vhall.hotmail.ru/images/model.jpg
можно ли изменяя только его убрать "просвет". Если да то как? pardon.gif

ЗЫ кстати, что такое mesh? smile.gif
Martha
mesh - по-русски каркас - это и есть многогранный обьект, который редактируется максом. Дело в том, что макс работает не только с многогранниками, но также и со сплайнами (кривыми), а кроме того сами многогранники могут быть представлены не только как mesh. Например, poly отличается от mesh тем, что там допускаются не только треугольные грани. Впрочем, это все уже тонкости, они поначалу не нужны.

QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 10 2005, 23:22)
можно ли изменяя только его убрать "просвет". Если да то как?

Можно. Что из себя представляет меш? Это вершины (точки) в трехмерном пространстве, некоторые из них соединены отрезками (ребра), между которыми натянуты куски плоскостей (грани), на которых чего-то там может быть нарисованно (текстура). В данном случае прореху можно "затянуть", смещая соответствующие вершины по направлению друг к другу. При этом наверняка испортится наложение текстуры на деформированные грани. Нужно будет заново наложить на них текстуру.
Vhall
Эмм... да все затянул. Спасибо
Но только текстура накладывается так же криво как и деформировалась модель. dntknw.gif
Martha
Текстура накладывается так:
- в режиме редактирования граней выбираешь те грани, на которых картинка поехала,
- применяешь к выборке модификатор UVW-map,
- в его свойствах выставляешь способ проекции - плоскость,
- двигаешь-масштабируешь его гизмо до получения приемлемого результата.
DBColl
У меня вот такой вопрос. Есть Plane допустим с количеством полигонов 4х4. Мне нужно, чтобы на КАЖДЫЙ полигон легла своя текстура, ну или хотя бы одна и та же, но повернутая на 90 градусов (представьте паркет).

В Максе все нормально. Текстура на каждый полигон ложится как надо, но как только я делаю экспорт в MDL и запускаю в тулсете текстура на этой плоскости ВООБЩЕ не отображается. Объясните плиз, что за ограничение?.. dntknw.gif
Leon PRO
А у меня всего пара-тройка вопросов.. с которыми я мучаюсь постоянно... вспомнить-бы...
Первый... Выделяю 20-100 вертексов на разных уровнях по Z, как сделать, чтобы у всех у них стала одинаковая координата по Z ?
Если выделить все вместе, то быдет значение группы, но относительная их позиция друг от друга не изменится....
Make Planar и Align to View не предлагать pardon.gif
Вот по1 вертексу и делаю =(
DBColl
На мой ламерский вопрос не хотите отвечать, редиски?!.. Ладно ладно... sorry.gif

Тогда держите еще адын. Почему когда я делаю тайл, то в игре чар, стоя на тайле, не видит рядом лежащие тайлы? То есть видно только тот, на котором стою. При забегании "в темноту" по соседству открывается еще один тайл и так далее. Но те, по которым пробежал уже остаются видимыми... Что с этим делать? Или хотя бы как объяснить?
Martha
QUOTE (Leon PRO @ Feb 14 2005, 22:36)
Вот по1 вертексу и делаю =(

АЦТОЙ!
Я для этой цели использую масштабатор (не знаю как по-русски эта фишка называется, которая масштабирует короче). Сжимаю вдоль одной оси. Чтоб долго не валандаться там внизу окошки есть, куда можно сразу процент масштабирования забить. Если забить 0, то все сразу сплющится user posted image

DBColl
Сорри, ничем не помогу dntknw.gif
Leon PRO
2 Martha мне не нужно стянуть их в 1 точку! Ты не поняла...
Вот пример! Берем плосткость горизонтальную, применяем к ней нойс... выделяем 50% вертексов внутри. Как сделать их всех на одном уровне, не затрагивая остальных ?
Make Planar и Align to View не предлагать.

ДБ... у тебя вопросы уж больно широкомасштабные! И описано маловато, чтобычто-то определить.
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Feb 12 2005, 19:45)
У меня вот такой вопрос. Есть Plane допустим с количеством полигонов 4х4. Мне нужно, чтобы на КАЖДЫЙ полигон легла своя текстура, ну или хотя бы одна и та же, но повернутая на 90 градусов (представьте паркет).

В Максе все нормально. Текстура на каждый полигон ложится как надо, но как только я делаю экспорт в MDL и запускаю в тулсете текстура на этой плоскости ВООБЩЕ не отображается. Объясните плиз, что за ограничение?..

ДБ в НВН существует правило: "Одна текстура - Один объект" - если ты использовал суб-материал или назначал разную текстуру на выделенные грани, то мах с такими вещами работает, а вот большенство известных мне графических движков включая НВН - нет.
Так что делай выводы:
Нужна разная текстура - разрезай(разбивай) обект на несколько частей с этими текстурами.
Нужна одна и та же но повёрнутая - UVW Map-пь Unwrap-пь.

QUOTE (DBColl @ Feb 15 2005, 02:42)
Тогда держите еще адын. Почему когда я делаю тайл, то в игре чар, стоя на тайле, не видит рядом лежащие тайлы? То есть видно только тот, на котором стою. При забегании "в темноту" по соседству открывается еще один тайл и так далее. Но те, по которым пробежал уже остаются видимыми... Что с этим делать? Или хотя бы как объяснить?

хм.. это вообще что-то новое, никогда с таким невстречался. - хотя мысли есть.



QUOTE (Leon PRO @ Feb 15 2005, 05:43)
Вот пример! Берем плосткость горизонтальную, применяем к ней нойс... выделяем 50% вертексов внутри. Как сделать их всех на одном уровне, не затрагивая остальных ?
Make Planar и Align to View не предлагать.

Во первых что значит "Не затрагивая остальных" ?
Во вторых что это за задача такая, что тебе ненравятся Grid Align ? Что с ним за проблеммы ?
Короче говоря подробней объясни (если надо даже с картинками biggrin.gif ), а то тут непонятна сама суть задачи.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.