Цитата
Бррр... А че так тупо? Фу...
Такая технология
Цитата
Тогда моделить проще всего как? Из примитивов, а потом все на подуровнях (ребра, вершины, полигоны...) руками?
В очередной раз напоминаю "всё зависит от модели", с относительно простыми вещами(угловатыми легче) работать на полигонах, с гладкими - Nurbs или слайны(Surface). Но если честно то пока вся технология упирается в полигоны (даже не полигоны, а треугольники) Хочешь скинить (создавать скелетную анимацию) прийдётся иметь дело с полигонами, текстурить тоже легче полигоны, расчеты физики и столкновений - тоже на полигонах... - короче говоря всё время полигоны.
Цитата
Я не понимаю вот например, почему NURBSы считаются такими сложными?
Ты представляешь что такое кривая Безье ? - если нет просто попробуй получить острый угол на нурбсах

,- будешь сильно удивлён насколько это неудобно

, да и к самим принципам работы привыкаешь довольно долго,- NURBS поверхность это одна сплошная формула для того чтобы просто сделать отверстие в поверхности тебе прийдётся сначало создать ещё одну кривую (форму отверстия) затем спроецировать её на поверхность, а уж потом применить Trim функцию чтобы обозначить проекцию как "вырезку", при этом иногда довольно важно знать какая кривая с какой взаимодействует, т.к что бы сделать вырезку на двух соседних плоскостиях прийдётся много погеморойствовать. А теперь представь что твориться когда у тебя сложный объект с несколькими десятками кривых ? - тут нет возможности свернуть стек
Цитата
Вообще объясните, чем Poly отличается от Mesh, Patch... Что для чего используется в кратце.
Poly, Mesh - стандартные полигональные сетки, отличаются только инструментарием (Mesh оставлен для совместимости со старыми моделями, технологиями и т.д, - по этому не усовершенствуется уже довольно долго), Poly же наоборот представляет из себя развитие Мах-овых полигональных технологий (он включает в себя всё что умеет Mesh, - при этом ещё кучу всего нового. В общем говоря типа геометрии два,- но по сути это одно и тоже.
Path - это что-то среднее между полигонами и сплайнами, - короче говоря это адаптивные полигональные сетки с возможностью вершин изгибаться, как у сплайнов.
Nurbs - я уже в обшем пояснил, это в целом математика.
PS
Цитата
Еще вот такой вопрос. У меня дома стоял Макс... 6-й... (Этого же дистрибутива, как и на работе). Недавно рухнул.
Рухнул как-то дико - постоянно запрашивает авторизацию. При попытке, авторизоваться выдает он мне Request Code, состоящий из 7x4(!) циферных блока, вместо 5x4! Копирую это в кейген, он генерит серийник, вставляю, говорит неверно. Ну я на него обиделся и решил переставить... Переставил, и ОПЯТЬ ТА ЖЕ САМАЯ ФИГНЯ! Как Макс ваще убить?! Вместе с этой гребаной CDill'ой (его "защитой")... Может кто знает, как его бороть?..
У меня такая же хрень было когдато на работе, но решил довольно просто: выпесал себе Network License