Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: 3DSMax и мы
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2
DBColl
QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28)
ДБ в НВН существует правило: "Одна текстура - Один объект" - если ты использовал суб-материал или назначал разную текстуру на выделенные грани, то мах с такими вещами работает, а вот большенство известных мне графических движков включая НВН - нет.Так что делай выводы: Нужна разная текстура - разрезай(разбивай) обект на несколько частей с этими текстурами. Нужна одна и та же но повёрнутая - UVW Map-пь Unwrap-пь.

Спасибо, Айс. Вот это я и желал услышать. wink.gif good.gif Тогда выходит, мне плоскость надо Detach'ить на отдельные объекты, а к ним по отдельности уже применять материал... Все просто и понятно. Сенки.
QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28)
хм.. это вообще что-то новое, никогда с таким невстречался. - хотя мысли есть.

У меня тоже есть уже smile.gif. Короче тайлы я тестил В ТАЙЛСЕТЕ склепа, заменяя тот самый тайл, который отвечает за Wall (черное пустое пространство по всей локе). Видимо это из-за этого. Надо пробовать на другом тайле...
Martha
Leon PRO
Еще раз: масташтабатор нужно использовать непропорциональный, вдоль одной оси. По одной оси сжимаешь в ноль, а остальные остаются неторонутыми. Получается как бы проекция точек на плоскость. Тебе ведь это нужно?

DBColl
Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее.
Leon PRO
2 Martha гм... кажется допер... нуна попробовать... ато я непропорциональное сжатие за всю жизнь раза 2 только юзал.... как-то и забыл про него smile.gif
Martha
Leon PRO
Единственный момент: может потребоваться изменить центр приложения, там есть такая кнопочка. В худшем варианте масштабирование будет применяться отдельно к каждой точке, и все они останутся на месте. Надо включить "центр выборки". Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей.
Leon PRO
QUOTE
Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей.


black eye.gif Ну совсем меня за нюбика держишь pardon.gif black eye.gif
Martha
Да я сама ею редко пользуюсь, так что так сразу и не вспомнила...
DBColl
QUOTE (Martha @ Feb 15 2005, 19:48)
DBColl Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее.

Это-то понятно. А Аврора это дело схавает?
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Feb 16 2005, 12:54)
Это-то понятно. А Аврора это дело схавает?

Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала biggrin.gif - это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом smile.gif

Для справки:
На тему осевого масштабирования, - на самом деле это достаточно как бы это выразится "опасный" способ - хотя в большенстве случаев его глюки и незаметны, но когда начинается использование сложных анимаций/деформаций (это правда больше связанно с hi-poly моделированием) то он вызывает кучу глюков, а в частности деформацию тел при обычном повороте, неправельное распределение веса вершин (что вызывает глюки с расчётом ткани и деформациях), ну и в конце концов просто жрёт совершенно ненужные ему ресурсы.
Дело в том что масштаб это свойство объекта, а не взамное расположние его вершин, - т.е если например сделать плоскость 1000х1000, а потом отмасштабировать её до 1х1 то для расчёта в рендеже расстояния между вершинами этой плоскости и её площадь всё равно будут считаться из расчёта 1000х1000, текстура будет ложиться с теми же цифрами - попробуйте сами: сделайте плоскость, наложите на неё UVW Map - посмотрите на цифры, - уберите UVW Map, отмасштабируйте плоскость в N-дцать раз - сново наложите UVW Map и всё равно увидете те же цифры.

Функция Reset Transform(Scale) - которая по идее должна это исправлять чаще всего исправляет лишь часть проблемм масштаба, большая часть проблемм (особенно связанных с тем же UVW координатами) всё ещё остаётся, так что хоть и без Scale-а необойтись, но все жё постарайтесь изначально продумывать относительные размеры своего объекта - это всё так совет на будующее good.gif
DBColl
QUOTE (Ice Blade @ Feb 16 2005, 10:44)
Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала- это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом

Сенкс, Айс. Еще вопрос. В стеке модификаторов запись:

--- UVW Unwrap
-- Plane

У Plane есть к примеру 4 полигона. Могу ли я использовать этот 1 Unwrap, чтобы анврапить КАЖДЫЙ полигон по-своему?
Leon PRO
ну если ты имел ввиду не Анврэпить а текстурить - то да, но только одним файлом текстуры! (тобишь одним материалом).
Анврэп по-русски развертка, т.е. ты как-бы разворачиваешь полигоны ОДНОГО ОБЪЕКТА как обертку от конфеты и получаешь плоскость (иногда для этогонужно сильно попотеть).
Vhall
Эмм... у меня тут возникла проблемка с моделлингом плейсов. Помогите пожалуйста: this.gif

Несмотря на то, что я ставлю галочку при импорте в Макс плейса, pwk файл не импотируется (либо я его не вижу). После экспорта же, тот самый pwk не появляется. pwk находится в той же папке что и mdl. В чем я не прав? black eye.gif
Aiwan
Ты импорт модели делал с ним?
Добавлено в [mergetime]1109187706[/mergetime]
Звиняй протупил...
Vhall
Я тут задам пару вопросиков... может кто ответит. Заранее спасибо hi.gif

- возможно ли "разрезать" модели, т.е. делить их на части.
- какой модификатор отвечает за placeable wokmesh?
- влияет ли положение aurabase на положение тайла в тулсете? Или за "центр" берется wokmesh?
SERGO
ЭЭЭ... может такое уже было...
А можно вообще в максе делать свои существа свою совершенно новую анимацию, и вставлть в Аврору не как замену другой, а как дополнение?
Aiwan
МОжно, но для этого надо знать многое из того что не знает никто кроме БИОВАР, плюс знать 3Д Макс как Отче Наш...
SERGO
А кто тогда делал лощадей? ВЕДЬ ЭТО ДОПОЛНЕНИЕ!
Ice Blade
QUOTE (SERGO @ Jun 25 2005, 14:09)
А кто тогда делал лощадей? ВЕДЬ ЭТО ДОПОЛНЕНИЕ!

Да - это дополнение, но это не
QUOTE (SERGO @ Jun 25 2005, 10:46)
свою совершенно новую анимацию, и вставлть в Аврору не как замену другой, а как дополнение?

Вставить новое существо со стандартными типами (константами) анимации не проблемма, а вот создать этот самый новый тип анимации - т.е константы которую можно было бы вызвать скриптом - вот это у авроры проблема !!! Есть лишь стандартные для всех существ типы анимации (бег, щаг, атака1, атака2 и т.д) - которые можно изменять как захочется (ну почти). Проще говоря можно создавать свои модели существ, - но только учитывая правила и ограничения Авроры, а их между прочим - очень даже немало sad.gif
Leon PRO
Айс, прибавим к стандартным еще как минимум 8 (к патчу 1.64) "свободных" эвентов, т.е. +8 пользовательских анимаций.
Ice Blade
QUOTE (Leon PRO @ Jun 26 2005, 00:36)
Айс, прибавим к стандартным еще как минимум 8 (к патчу 1.64) "свободных" эвентов, т.е. +8 пользовательских анимаций.

Мда это конечно хорошо сделали.. правда поздновато и толку от этого ? - всё равно есть ограничения - взять хотя бы то что эти анимации фиксированые - т.е ты неможешь к примеру двигать героя при их проигровании sad.gif

Да и вообще какая мне разница, я же уже завязал с НВН. biggrin.gif
Aiwan
// Айс, The Fall глянь.
Добавлено в [mergetime]1119794315[/mergetime]
Последний пост Айса ТУТ
Organnah
DBColl,
Если позволите...
NURBS в Максе оставляют желать лучшего и по сей день. Если есть желание повозиться, стыкуя один surface с другим
попробуй Rhinoceros. А в Максе конечно же рулит Editable poly. Конвертить в сетку нужно при анимации и отекстуривании,
поскольку многие редакторы(Deep UV) не воспринимают UV координаты с Poly, а только с Mesh.
Ну это все равно мой humble opinion - возможно кто-то думает иначе.
Leon PRO
Мне кажется Нурбс удобны тем, что для них больше тулзов и систем оправления, а Эдитэйбл Сплайны приходиться создавать больше ручками. Да и как мне кажется, контролировать кол-во полигонов в готовой поверхности, сделанной из сплацнов гораздо легче, чем в той-же, сделанной из Нурбс. (особенно в Лоу-Поли моделлинге)
Arhon
Народ свем здрасть помогите человеку уставшему вглядываться в монитор
Как можно улучшить разрешение картинки во вьюпорте нацепленную на обьект через диффуз мап
Делаю модель танка в боксе с картинками проэкций а какчество оч плохое нифига не разобрать
Leon PRO
Customize -> Preferences -> Viewports -> Configure Driver
Там выбираешь в зоне Background Texture Size максимального рразмера и жмешь пимпу "Match Bitmap as close as possible"
тоже самое и в зоне Download texture size
Если видюха мощная - потянет, если слабая - поставь поменьше.
Vhall
Кто знает, конфликтуют ли между собой NWMax и MDL Plug-in Suite?
Vhall
Скачал. Проверил. На 6-м Максе, NWMax 0.8 не конфликтует с MDL Plug-in Suite smile.gif
-fenix-
Ни кто не знает, как правельно, полностью отменить отдых у оруженосца, чтобы герой отдыхал, а оруженосец нет.
А то у меня белибердистика тварится! Написал AssignCommand(oHench, ClearAllActions()); и SetCommandable(FALSE, oHench); он отменяется, но при совершении REST_EVENTTYPE_REST_CANCELLED он опять может спокойно отдыхать. Чета похимичел и стало все нормально, лег спать. Просыпаюсь, включаю, опять все по старому и временами отдых вообще не отменяется. Химичество заключалось в раставлении ClearAllActions в разные места, это влияло, но как-то все это странно!
Да и вообще у меня сюрприз на сюрпризе, одно время
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, 1), oHench, 300.0);
отказывалось накладываться, накладывалось только через
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, 1), GetHenchman(oPC), 300.0);
потом само прошло. Все эти непонятности выводят из себя и отнимают кучу времени, помогите ПЛИЗЗ, я наверное чего-то не понимаю.
Через OnRest делать не могу
QUOTE

Up to version 1.60, this didn't ever ever work. As of 1.60, it does fire.


Ээ..., тысячи извинений, не туды написал, перебросьте кто-нибудь в скрипты blush.gif
Еще раз извините.
Nashman
Надеюсь пишу туда... yes.gif
У меня проблемка от незнания:
- Я зделал стол, перекинул его в НВН, но ПС может через нево ходить. А мне єто не нужно.. biggrin.gif Как зделать єтот стол твердым?

LP: Nashman хватит плодить одинаковые топики. Тебе Лекс в одном уже дал ссылку на решение твоей проблемы, и научись пользоваться поиском.
Vhall
Создал ландшафт с 107к faces. Конвертнул из NURBS в Editable Mesh. При оптимизации через MultiRes его нещадно рвет на части (появляются "дыры"). Optimize – то же самое. Есть решение?
Ice Blade
Первое - конверти желательно через модификатор Turn to Poly, а не правой кнопкой smile.gif - много особенных опций упускаешь.
Второе - нурбсы на самом деле не соединины между собой - т.е каждая поверхность отделена от соседней по этому при прямом конверте получаются такие вещи как двойные вершины которые находятся в одних и тех же координатах но не соединины полигонами.- т.е проще говоря есть невидимые дыры между полигонами, по этому перед оптимизацией советую провернуть weld всех вершин.
Vhall
В сплайнах есть инструмент Section для проведения сечения. Можно ли не проводить сечение, а рассечь объект на несколько?
Ice Blade
QUOTE (Vhall @ Jan 22 2006, 18:21)
В сплайнах есть инструмент Section для проведения сечения. Можно ли не проводить сечение, а рассечь объект на несколько?

Можно поподробней ? - ибо никакого Section-а в сплайнах нет, есть cross section - но он никаким "рассечением" не занимается скорее наоборот smile.gif

Vhall
Ну как же. Create -> Shapes -> Splines -> Section. 6й макс
Есть, к примеру, плоскость. Мне необходимо ее рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива?
Добавлено в [mergetime]1138024778[/mergetime]
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects? о_О
После экспорта\импорта все как будто бы сбрасывается
helvene
Vhall

QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 16:38)
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects?

MDL Mirror есть в VelsTools, позволяет отразить объект по Х или по У. Сама не пробовала, но использованные мной функции этой утилиты работают.
Еще он есть в Nwmax v0.8 b54.

QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 16:38)
Есть, к примеру, плоскость. Мне необходимо ее рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива?

Если тебе нужно рассечение на тайлы, то это умеет Nwmax v0.8 b54.
Ice Blade
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38)
Ну как же. Create -> Shapes -> Splines -> Section. 6й макс

Так вон про какой Section - ты говоришь, а я то думаю что за сечение ???. Это всего лишь проектор спланов - он ничего не делает с геометрией, всего лишь создаёт сплайны на её поверхности.

QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38)
Есть, к примеру, плоскость. Мне необходимо ее рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива?

Вот это правильная постановка вопроса. Тебе нужен Slice он же резак, - встречается как кнопка Slice Plane (Quick slice) в edit mesh/edit poly или как отдельный модификатор, - соответственно режет выделенные полигоны (quick slice -особо удобен), если потом нужно отделить вырезанный кусок то соответсвенно detach (или delete smile.gif ) его в том же edit mesh / edit poly.



QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38)
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects? о_О
После экспорта\импорта все как будто бы сбрасывается

Понимают просто mirror МАХ-а - это в прямом смысле отражение вместе с локальными координатами каждого вертекса и нормали полигонов, - всё это учитывает мах при отображении модели. Но ввиду того что скриптеры NWMAX-а и MDL-a - видимо были люди довольно ленивые конвертить матрицы трансформации они не захотели, по этому мы и имеем дело с вывернутыми нормалями и старыми координатами - способ борьбы простой - либо делать "двойное" отражение, либо вручную ровнять Pivot-ы и выворачивать нормали.
helvene
QUOTE (Ice Blade @ Jan 24 2006, 10:43)
Понимают просто mirror МАХ-а - это в прямом смысле отражение вместе с локальными координатами каждого вертекса и нормали полигонов, - всё это учитывает мах при отображении модели. Но ввиду того что скриптеры NWMAX-а и MDL-a - видимо были люди довольно ленивые конвертить матрицы трансформации они не захотели, по этому мы и имеем дело с вывернутыми нормалями и старыми координатами - способ борьбы простой - либо делать "двойное" отражение, либо вручную ровнять Pivot-ы и выворачивать нормали.

Vhall, попробуй все-таки те плагины, о которых я говорила.
Vhall
QUOTE (helvene @ Jan 24 2006, 08:47)
MDL Mirror есть в VelsTools, позволяет отразить объект по Х или по У. Сама не пробовала, но использованные мной функции этой утилиты работают. Еще он есть в Nwmax v0.8 b54.

Попробовал. Проще заново смоделировать тайл, чем исправлять последствия "отражения" biggrin.gif
Но все равно спасибо. Борюсь с Tile Slicer'ом, но он упорно отказывается работать. С ним уж разберусь.

Айс, благодарствую. Более чем доступно. Только я не понял, что понимается под "двойным" отражением.
------------------------
Очень неприятный момент, связанный с Максом: сегодня он неожиданно потребовал авторизации заново (после 2х месячной работы с ним). Сгенерил Authorization Code, прога приняла его, но не активируется. Такое происходит уже 3й раз. Помогает только переустановка Винды. Кто-нибудь сталкивался?
Ice Blade
QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16)
Только я не понял, что понимается под "двойным" отражением.

Двойное отражение это когда ты отражаешь сначало скажем по XY, а затем по Y - тем самым получая отражение по X - во многих случаях это решает проблемму нормалей, но правда не освобождает от проблемм с координатами. Их же в свою очередь в лёгкую решаешь нажатием на Hierarhy->Afect pivot only-> Reset: transform

... ах да, ещё могу посоветовать вместо mirror-а попробовать использовать модификаттор symetry - иногда помогает.

QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16)
Но все равно спасибо. Борюсь с Tile Slicer'ом, но он упорно отказывается работать. С ним уж разберусь.

Именно по этому я последние несколько месяцев подсел на MAXScript,- на НВН 2 у WRG! будут собственные плагины и генераторы всякой всячины - надоело мучаться с чужими глюками, пусть уж будут свои. blush.gif

QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16)
Очень неприятный момент, связанный с Максом: сегодня он неожиданно потребовал авторизации заново (после 2х месячной работы с ним). Сгенерил Authorization Code, прога приняла его, но не активируется. Такое происходит уже 3й раз. Помогает только переустановка Винды. Кто-нибудь сталкивался?

Почитай начало этой же темы.
SadoMazaXist
Всем доброго времени суток.
У меня сразу несколько вопросов:

1. Вобщем смастерил я шлем, экспортировал его,а когда полез вставлять его в хак, заметил что у всех шлемов есть plt файл какой-то. Вопрос:какего создать и с помощью чего смотреть редактировать и вообще что это?
2. Хочу наделать мечей в NWN, но не заменять анимацию. Как взять заготовку меча и воткнуть к ней стандартную анимацию?
-------
Вопрос №1 отпал. PLT-это что-то типа текстуры(но как я понял это просто шаблон) и после накладывания можно менять цвет этой текстуры в том же NWNToolset. У биотварей в разделе (вроде) Builder есть пак для фотошопа где можно создать plt.
!!!
Новая проблема. Я знаю - она обсуждалась на старом форуме, но найти старый форум я не могу...
Сделал шлем и plt сунул в хак, подключил к модулю, но Тулсет показывает модель шлема без текстур - белую, че делать?
Vhall
QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 02:06)
Новая проблема. Я знаю - она обсуждалась на старом форуме, но найти старый форум я не могу... Сделал шлем и plt сунул в хак, подключил к модулю, но Тулсет показывает модель шлема без текстур - белую, че делать?

plt-текстура называется "имя_шлема.plt"?
QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 02:06)
2. Хочу наделать мечей в NWN, но не заменять анимацию. Как взять заготовку меча и воткнуть к ней стандартную анимацию?

http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=363&st=0
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=1386

ЗЫ Айс, гратз. Выписал себе лицензию - все работает. good.gif
SadoMazaXist
да: helm_111.mdl & helm_111.plt...
Есть еще вопрос: а обтягивать шлем в максе текстурой надо как обычно или вообщененадо просто рядом положить файл и текстуру?
Vhall
Aurabase тоже назови helm_111

QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 23:11)
Есть еще вопрос: а обтягивать шлем в максе текстурой надо как обычно или вообщененадо просто рядом положить файл и текстуру?

Не понимаю о чем ты.

ЗЫ вопросы не по теме
Topik
Хочу добавить конус к своему хеаду. Не получаеться! Помогите ПЛИЗ
Deirel
Ну дык....ты конус к хеаду прилинковал?
good624
У меня проблема с скином перса (я читал что ограничение на кол-во костей - 6, но у лошади их 12(!)), я сделал модельку волка, добавил модель собаки (c_dog) как кости и анимацию от волка (c_wolf), в итоге в максе все выглядело так

а в тулсете весь скин как-то "поплыл" в сторону шеи

че с этим мона сделать?
З.Ы.
и еще несколько вопросов: когда я ставлю текстуру на модель без изменения параметров (цвета амбиента, дифуза, спекулара, селф-илюминейшена) то в игре модель видится черной, а при наведении на нее мышки становится нормальной, если же я ставлю селф-илюминейшен на серый то в игре все норм, но при этом уменьшается сила влияния света на модель (я пользуюсь НВмаксом, раньше когда я юзал MDL plaugin suit такой проблемы не было).
Как в нвмаксе включить альфа канал для отражений??? shout.gif

У меня проблема с скином перса (я читал что ограничение на кол-во костей - 6, но у лошади их 12(!)), я сделал модельку волка, добавил модель собаки (c_dog) как кости и анимацию от волка (c_wolf), в итоге в максе все выглядело так

а в тулсете весь скин как-то "поплыл" в сторону шеи

че с этим мона сделать?
З.Ы.
и еще несколько вопросов: 1)когда я ставлю текстуру на модель без изменения параметров (цвета амбиента, дифуза, спекулара, селф-илюминейшена) то в игре модель видится черной, а при наведении на нее мышки становится нормальной, если же я ставлю селф-илюминейшен на серый то в игре все норм, но при этом уменьшается сила влияния света на модель (я пользуюсь НВмаксом, раньше когда я юзал MDL plaugin suit такой проблемы не было).
2)Как в нвмаксе включить альфа канал для отражений??? shout.gif
3)Как можно на сложный объект натянуть развертку обычного бокса? к примеру: имеется бокс со сглаженными углами и развертка на обычный бокс, надо натянуть текстуру на бокс со сглаженными углами так чтобы она повторяла форму обычного бокса?

я так и не научился редактировать сообщения...((
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.