DBColl
Feb 15 2005, 12:44
QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28) |
ДБ в НВН существует правило: "Одна текстура - Один объект" - если ты использовал суб-материал или назначал разную текстуру на выделенные грани, то мах с такими вещами работает, а вот большенство известных мне графических движков включая НВН - нет.Так что делай выводы: Нужна разная текстура - разрезай(разбивай) обект на несколько частей с этими текстурами. Нужна одна и та же но повёрнутая - UVW Map-пь Unwrap-пь. |
Спасибо, Айс. Вот это я и желал услышать.

Тогда выходит, мне плоскость надо Detach'ить на отдельные объекты, а к ним по отдельности уже применять материал... Все просто и понятно. Сенки.
QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28) |
хм.. это вообще что-то новое, никогда с таким невстречался. - хотя мысли есть. |
У меня тоже есть уже

. Короче тайлы я тестил В ТАЙЛСЕТЕ склепа, заменяя тот самый тайл, который отвечает за Wall (черное пустое пространство по всей локе). Видимо это из-за этого. Надо пробовать на другом тайле...
Martha
Feb 15 2005, 20:48
Leon PRO
Еще раз: масташтабатор нужно использовать непропорциональный, вдоль одной оси. По одной оси сжимаешь в ноль, а остальные остаются неторонутыми. Получается как бы проекция точек на плоскость. Тебе ведь это нужно?
DBColl
Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее.
Leon PRO
Feb 15 2005, 21:46
2
Martha гм... кажется допер... нуна попробовать... ато я непропорциональное сжатие за всю жизнь раза 2 только юзал.... как-то и забыл про него
Martha
Feb 15 2005, 23:24
Leon PRO
Единственный момент: может потребоваться изменить центр приложения, там есть такая кнопочка. В худшем варианте масштабирование будет применяться отдельно к каждой точке, и все они останутся на месте. Надо включить "центр выборки". Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей.
Leon PRO
Feb 16 2005, 01:25
QUOTE |
Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей. |
Martha
Feb 16 2005, 02:01
Да я сама ею редко пользуюсь, так что так сразу и не вспомнила...
DBColl
Feb 16 2005, 10:54
QUOTE (Martha @ Feb 15 2005, 19:48) |
DBColl Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее. |
Это-то понятно. А Аврора это дело схавает?
Ice Blade
Feb 16 2005, 11:44
QUOTE (DBColl @ Feb 16 2005, 12:54) |
Это-то понятно. А Аврора это дело схавает? |
Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала

- это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом

Для справки:
На тему осевого масштабирования, - на самом деле это достаточно как бы это выразится "опасный" способ - хотя в большенстве случаев его глюки и незаметны, но когда начинается использование сложных анимаций/деформаций (это правда больше связанно с hi-poly моделированием) то он вызывает кучу глюков, а в частности деформацию тел при обычном повороте, неправельное распределение веса вершин (что вызывает глюки с расчётом ткани и деформациях), ну и в конце концов просто жрёт совершенно ненужные ему ресурсы.
Дело в том что масштаб это свойство объекта, а не взамное расположние его вершин, - т.е если например сделать плоскость 1000х1000, а потом отмасштабировать её до 1х1 то для расчёта в рендеже расстояния между вершинами этой плоскости и её площадь всё равно будут считаться из расчёта 1000х1000, текстура будет ложиться с теми же цифрами - попробуйте сами: сделайте плоскость, наложите на неё UVW Map - посмотрите на цифры, - уберите UVW Map, отмасштабируйте плоскость в N-дцать раз - сново наложите UVW Map и всё равно увидете те же цифры.
Функция Reset Transform(Scale) - которая по идее должна это исправлять чаще всего исправляет лишь часть проблемм масштаба, большая часть проблемм (особенно связанных с тем же UVW координатами) всё ещё остаётся, так что хоть и без Scale-а необойтись, но все жё постарайтесь изначально продумывать относительные размеры своего объекта - это всё так совет на будующее
DBColl
Feb 16 2005, 16:57
QUOTE (Ice Blade @ Feb 16 2005, 10:44) |
Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала- это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом |
Сенкс, Айс. Еще вопрос. В стеке модификаторов запись:
--- UVW Unwrap
-- Plane
У Plane есть к примеру 4 полигона. Могу ли я использовать этот 1 Unwrap, чтобы анврапить КАЖДЫЙ полигон по-своему?
Leon PRO
Feb 16 2005, 17:57
ну если ты имел ввиду не Анврэпить а текстурить - то да, но только одним файлом текстуры! (тобишь одним материалом).
Анврэп по-русски развертка, т.е. ты как-бы разворачиваешь полигоны ОДНОГО ОБЪЕКТА как обертку от конфеты и получаешь плоскость (иногда для этогонужно сильно попотеть).
Эмм... у меня тут возникла проблемка с моделлингом плейсов. Помогите пожалуйста:
Несмотря на то, что я ставлю галочку при импорте в Макс плейса, pwk файл не импотируется (либо я его не вижу). После экспорта же, тот самый pwk не появляется. pwk находится в той же папке что и mdl. В чем я не прав?
Ты импорт модели делал с ним?
Добавлено в [mergetime]1109187706[/mergetime]
Звиняй протупил...
Я тут задам пару вопросиков... может кто ответит. Заранее спасибо
- возможно ли "разрезать" модели, т.е. делить их на части.
- какой модификатор отвечает за placeable wokmesh?
- влияет ли положение aurabase на положение тайла в тулсете? Или за "центр" берется wokmesh?
ЭЭЭ... может такое уже было...
А можно вообще в максе делать свои существа свою совершенно новую анимацию, и вставлть в Аврору не как замену другой, а как дополнение?
МОжно, но для этого надо знать многое из того что не знает никто кроме БИОВАР, плюс знать 3Д Макс как Отче Наш...
А кто тогда делал лощадей? ВЕДЬ ЭТО ДОПОЛНЕНИЕ!
Ice Blade
Jun 25 2005, 13:29
QUOTE (SERGO @ Jun 25 2005, 14:09) |
А кто тогда делал лощадей? ВЕДЬ ЭТО ДОПОЛНЕНИЕ! |
Да - это дополнение, но это не
QUOTE (SERGO @ Jun 25 2005, 10:46) |
свою совершенно новую анимацию, и вставлть в Аврору не как замену другой, а как дополнение? |
Вставить новое существо со стандартными типами (константами) анимации не проблемма, а вот создать этот самый новый тип анимации - т.е константы которую можно было бы вызвать скриптом - вот это у авроры проблема !!! Есть лишь стандартные для всех существ типы анимации (бег, щаг, атака1, атака2 и т.д) - которые можно изменять как захочется (ну почти). Проще говоря можно создавать свои модели существ, - но только учитывая правила и ограничения Авроры, а их между прочим - очень даже немало
Leon PRO
Jun 25 2005, 22:36
Айс, прибавим к стандартным еще как минимум 8 (к патчу 1.64) "свободных" эвентов, т.е. +8 пользовательских анимаций.
Ice Blade
Jun 26 2005, 09:06
QUOTE (Leon PRO @ Jun 26 2005, 00:36) |
Айс, прибавим к стандартным еще как минимум 8 (к патчу 1.64) "свободных" эвентов, т.е. +8 пользовательских анимаций. |
Мда это конечно хорошо сделали.. правда поздновато и толку от этого ? - всё равно есть ограничения - взять хотя бы то что эти анимации фиксированые - т.е ты неможешь к примеру двигать героя при их проигровании
Да и вообще какая мне разница, я же уже завязал с НВН.
// Айс, The Fall глянь.
Добавлено в [mergetime]1119794315[/mergetime] Последний пост Айса
ТУТ
Organnah
Aug 17 2005, 13:36
DBColl,
Если позволите...
NURBS в Максе оставляют желать лучшего и по сей день. Если есть желание повозиться, стыкуя один surface с другим
попробуй Rhinoceros. А в Максе конечно же рулит Editable poly. Конвертить в сетку нужно при анимации и отекстуривании,
поскольку многие редакторы(Deep UV) не воспринимают UV координаты с Poly, а только с Mesh.
Ну это все равно мой humble opinion - возможно кто-то думает иначе.
Leon PRO
Aug 17 2005, 14:45
Мне кажется Нурбс удобны тем, что для них больше тулзов и систем оправления, а Эдитэйбл Сплайны приходиться создавать больше ручками. Да и как мне кажется, контролировать кол-во полигонов в готовой поверхности, сделанной из сплацнов гораздо легче, чем в той-же, сделанной из Нурбс. (особенно в Лоу-Поли моделлинге)
Народ свем здрасть помогите человеку уставшему вглядываться в монитор
Как можно улучшить разрешение картинки во вьюпорте нацепленную на обьект через диффуз мап
Делаю модель танка в боксе с картинками проэкций а какчество оч плохое нифига не разобрать
Leon PRO
Aug 28 2005, 14:57
Customize -> Preferences -> Viewports -> Configure Driver
Там выбираешь в зоне Background Texture Size максимального рразмера и жмешь пимпу "Match Bitmap as close as possible"
тоже самое и в зоне Download texture size
Если видюха мощная - потянет, если слабая - поставь поменьше.
Кто знает, конфликтуют ли между собой NWMax и MDL Plug-in Suite?
Скачал. Проверил. На 6-м Максе, NWMax 0.8 не конфликтует с MDL Plug-in Suite
-fenix-
Sep 10 2005, 15:11
Ни кто не знает, как правельно, полностью отменить отдых у оруженосца, чтобы герой отдыхал, а оруженосец нет.
А то у меня белибердистика тварится! Написал AssignCommand(oHench, ClearAllActions()); и SetCommandable(FALSE, oHench); он отменяется, но при совершении REST_EVENTTYPE_REST_CANCELLED он опять может спокойно отдыхать. Чета похимичел и стало все нормально, лег спать. Просыпаюсь, включаю, опять все по старому и временами отдых вообще не отменяется. Химичество заключалось в раставлении ClearAllActions в разные места, это влияло, но как-то все это странно!
Да и вообще у меня сюрприз на сюрпризе, одно время
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, 1), oHench, 300.0);
отказывалось накладываться, накладывалось только через
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, 1), GetHenchman(oPC), 300.0);
потом само прошло. Все эти непонятности выводят из себя и отнимают кучу времени, помогите ПЛИЗЗ, я наверное чего-то не понимаю.
Через OnRest делать не могу
QUOTE |
Up to version 1.60, this didn't ever ever work. As of 1.60, it does fire.
|
Ээ..., тысячи извинений, не туды написал, перебросьте кто-нибудь в скрипты
Еще раз извините.
Nashman
Oct 19 2005, 01:06
Надеюсь пишу туда...
У меня проблемка от незнания:
- Я зделал стол, перекинул его в НВН, но ПС может через нево ходить. А мне єто не нужно..

Как зделать єтот стол твердым?
LP: Nashman хватит плодить одинаковые топики. Тебе Лекс в одном уже дал ссылку на решение твоей проблемы, и научись пользоваться поиском.
Создал ландшафт с 107к faces. Конвертнул из NURBS в Editable Mesh. При оптимизации через MultiRes его нещадно рвет на части (появляются "дыры"). Optimize – то же самое. Есть решение?
Ice Blade
Nov 8 2005, 14:07
Первое - конверти желательно через модификатор Turn to Poly, а не правой кнопкой

- много особенных опций упускаешь.
Второе - нурбсы на самом деле не соединины между собой - т.е каждая поверхность отделена от соседней по этому при прямом конверте получаются такие вещи как двойные вершины которые находятся в одних и тех же координатах но не соединины полигонами.- т.е проще говоря есть невидимые дыры между полигонами, по этому перед оптимизацией советую провернуть weld всех вершин.
В сплайнах есть инструмент Section для проведения сечения. Можно ли не проводить сечение, а рассечь объект на несколько?
Ice Blade
Jan 23 2006, 10:36
QUOTE (Vhall @ Jan 22 2006, 18:21) |
В сплайнах есть инструмент Section для проведения сечения. Можно ли не проводить сечение, а рассечь объект на несколько? |
Можно поподробней ? - ибо никакого Section-а в сплайнах нет, есть cross section - но он никаким "рассечением" не занимается скорее наоборот
Ну как же. Create -> Shapes -> Splines -> Section. 6й макс
Есть, к примеру,
плоскость. Мне необходимо ее
рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива?
Добавлено в [mergetime]1138024778[/mergetime] Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает
инструмент Mirror Selected Objects? о_
ОПосле экспорта\импорта все как будто бы сбрасывается
helvene
Jan 24 2006, 08:47
Vhall
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 16:38) |
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects? |
MDL Mirror есть в VelsTools, позволяет отразить объект по Х или по У. Сама не пробовала, но использованные мной функции этой утилиты работают.
Еще он есть в Nwmax v0.8 b54.
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 16:38) |
Есть, к примеру, плоскость. Мне необходимо ее рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива? |
Если тебе нужно рассечение на тайлы, то это умеет Nwmax v0.8 b54.
Ice Blade
Jan 24 2006, 10:43
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38) |
Ну как же. Create -> Shapes -> Splines -> Section. 6й макс |
Так вон про какой Section - ты говоришь, а я то думаю что за сечение ???. Это всего лишь проектор спланов - он ничего не делает с геометрией, всего лишь создаёт сплайны на её поверхности.
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38) |
Есть, к примеру, плоскость. Мне необходимо ее рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива? |
Вот это правильная постановка вопроса. Тебе нужен Slice он же резак, - встречается как кнопка Slice Plane (Quick slice) в edit mesh/edit poly или как отдельный модификатор, - соответственно режет выделенные полигоны (quick slice -особо удобен), если потом нужно отделить вырезанный кусок то соответсвенно detach (или delete

) его в том же edit mesh / edit poly.
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38) |
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects? о_О После экспорта\импорта все как будто бы сбрасывается |
Понимают просто mirror МАХ-а - это в прямом смысле отражение вместе с локальными координатами каждого вертекса и нормали полигонов, - всё это учитывает мах при отображении модели. Но ввиду того что скриптеры NWMAX-а и MDL-a - видимо были люди довольно ленивые конвертить матрицы трансформации они не захотели, по этому мы и имеем дело с вывернутыми нормалями и старыми координатами - способ борьбы простой - либо делать "двойное" отражение, либо вручную ровнять Pivot-ы и выворачивать нормали.
helvene
Jan 24 2006, 16:23
QUOTE (Ice Blade @ Jan 24 2006, 10:43) |
Понимают просто mirror МАХ-а - это в прямом смысле отражение вместе с локальными координатами каждого вертекса и нормали полигонов, - всё это учитывает мах при отображении модели. Но ввиду того что скриптеры NWMAX-а и MDL-a - видимо были люди довольно ленивые конвертить матрицы трансформации они не захотели, по этому мы и имеем дело с вывернутыми нормалями и старыми координатами - способ борьбы простой - либо делать "двойное" отражение, либо вручную ровнять Pivot-ы и выворачивать нормали. |
Vhall, попробуй все-таки те плагины, о которых я говорила.
QUOTE (helvene @ Jan 24 2006, 08:47) |
MDL Mirror есть в VelsTools, позволяет отразить объект по Х или по У. Сама не пробовала, но использованные мной функции этой утилиты работают. Еще он есть в Nwmax v0.8 b54. |
Попробовал. Проще заново смоделировать тайл, чем исправлять последствия "отражения"

Но все равно спасибо. Борюсь с Tile Slicer'ом, но он упорно отказывается работать. С ним уж разберусь.
Айс, благодарствую. Более чем доступно. Только я не понял, что понимается под "двойным" отражением.
------------------------
Очень неприятный момент, связанный с Максом: сегодня он неожиданно потребовал авторизации заново (после 2х месячной работы с ним). Сгенерил Authorization Code, прога приняла его, но не активируется. Такое происходит уже 3й раз. Помогает только переустановка Винды. Кто-нибудь сталкивался?
Ice Blade
Jan 25 2006, 08:42
QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16) |
Только я не понял, что понимается под "двойным" отражением. |
Двойное отражение это когда ты отражаешь сначало скажем по XY, а затем по Y - тем самым получая отражение по X - во многих случаях это решает проблемму нормалей, но правда не освобождает от проблемм с координатами. Их же в свою очередь в лёгкую решаешь нажатием на Hierarhy->Afect pivot only-> Reset: transform
... ах да, ещё могу посоветовать вместо mirror-а попробовать использовать модификаттор symetry - иногда помогает.
QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16) |
Но все равно спасибо. Борюсь с Tile Slicer'ом, но он упорно отказывается работать. С ним уж разберусь. |
Именно по этому я последние несколько месяцев подсел на MAXScript,- на НВН 2 у WRG! будут собственные плагины и генераторы всякой всячины - надоело мучаться с чужими глюками, пусть уж будут свои.
QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16) |
Очень неприятный момент, связанный с Максом: сегодня он неожиданно потребовал авторизации заново (после 2х месячной работы с ним). Сгенерил Authorization Code, прога приняла его, но не активируется. Такое происходит уже 3й раз. Помогает только переустановка Винды. Кто-нибудь сталкивался? |
Почитай начало этой же темы.
SadoMazaXist
Feb 2 2006, 02:06
Всем доброго времени суток.
У меня сразу несколько вопросов:
1. Вобщем смастерил я шлем, экспортировал его,а когда полез вставлять его в хак, заметил что у всех шлемов есть plt файл какой-то. Вопрос:какего создать и с помощью чего смотреть редактировать и вообще что это?
2. Хочу наделать мечей в NWN, но не заменять анимацию. Как взять заготовку меча и воткнуть к ней стандартную анимацию?
-------
Вопрос №1 отпал. PLT-это что-то типа текстуры(но как я понял это просто шаблон) и после накладывания можно менять цвет этой текстуры в том же NWNToolset. У биотварей в разделе (вроде) Builder есть пак для фотошопа где можно создать plt.
!!!
Новая проблема. Я знаю - она обсуждалась на старом форуме, но найти старый форум я не могу...
Сделал шлем и plt сунул в хак, подключил к модулю, но Тулсет показывает модель шлема без текстур - белую, че делать?
QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 02:06) |
Новая проблема. Я знаю - она обсуждалась на старом форуме, но найти старый форум я не могу... Сделал шлем и plt сунул в хак, подключил к модулю, но Тулсет показывает модель шлема без текстур - белую, че делать? |
plt-текстура называется "имя_шлема.plt"?
QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 02:06) |
2. Хочу наделать мечей в NWN, но не заменять анимацию. Как взять заготовку меча и воткнуть к ней стандартную анимацию? |
SadoMazaXist
Feb 2 2006, 23:11
да: helm_111.mdl & helm_111.plt...
Есть еще вопрос: а обтягивать шлем в максе текстурой надо как обычно или вообщененадо просто рядом положить файл и текстуру?
Aurabase тоже назови helm_111
QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 23:11) |
Есть еще вопрос: а обтягивать шлем в максе текстурой надо как обычно или вообщененадо просто рядом положить файл и текстуру? |
Не понимаю о чем ты.
ЗЫ вопросы не по теме
Хочу добавить конус к своему хеаду. Не получаеться! Помогите ПЛИЗ
Ну дык....ты конус к хеаду прилинковал?
good624
Apr 9 2011, 18:02
У меня проблема с скином перса (я читал что ограничение на кол-во костей - 6, но у лошади их 12(!)), я сделал модельку волка, добавил модель собаки (c_dog) как кости и анимацию от волка (c_wolf), в итоге в максе все выглядело так

а в тулсете весь скин как-то "поплыл" в сторону шеи

че с этим мона сделать?
З.Ы.
и еще несколько вопросов: когда я ставлю текстуру на модель без изменения параметров (цвета амбиента, дифуза, спекулара, селф-илюминейшена) то в игре модель видится черной, а при наведении на нее мышки становится нормальной, если же я ставлю селф-илюминейшен на серый то в игре все норм, но при этом уменьшается сила влияния света на модель (я пользуюсь НВмаксом, раньше когда я юзал MDL plaugin suit такой проблемы не было).
Как в нвмаксе включить альфа канал для отражений???

У меня проблема с скином перса (я читал что ограничение на кол-во костей - 6, но у лошади их 12(!)), я сделал модельку волка, добавил модель собаки (c_dog) как кости и анимацию от волка (c_wolf), в итоге в максе все выглядело так

а в тулсете весь скин как-то "поплыл" в сторону шеи

че с этим мона сделать?
З.Ы.
и еще несколько вопросов: 1)когда я ставлю текстуру на модель без изменения параметров (цвета амбиента, дифуза, спекулара, селф-илюминейшена) то в игре модель видится черной, а при наведении на нее мышки становится нормальной, если же я ставлю селф-илюминейшен на серый то в игре все норм, но при этом уменьшается сила влияния света на модель (я пользуюсь НВмаксом, раньше когда я юзал MDL plaugin suit такой проблемы не было).
2)Как в нвмаксе включить альфа канал для отражений???

3)Как можно на сложный объект натянуть развертку обычного бокса? к примеру: имеется бокс со сглаженными углами и развертка на обычный бокс, надо натянуть текстуру на бокс со сглаженными углами так чтобы она повторяла форму обычного бокса?
я так и не научился редактировать сообщения...((
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.