Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Создание текстур
Griffon
сообщение Nov 18 2006, 22:28
Сообщение #1


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Хотел создать текстуры, но они при повороте камеры почему-то блестят.

(IMG:http://img406.imageshack.us/img406/7830/texture1yw3.th.jpg)

(IMG:http://img168.imageshack.us/img168/8369/textureen9.th.jpg)

Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю?





Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Armor Darks
сообщение Jan 20 2007, 03:15
Сообщение #2


Level 6
**

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Нежить



Ice Blade, вы почти правы… но… как я уже сказал – почти.
Что бы таки точно выяснить что куда и как я провел небольшой тест.

Итак, тестовая площадка:
(IMG:http://img136.imageshack.us/img136/934/testlokoz0.th.jpg)
Как вы (почти) видите, это 3 стандартных одинаковых текстуры. Каждая из них вписана 2да файл под именами tex1, tex2, tex3 соответственно. Кроме того, каждая текстура была лишена того или иного файла
Текстура №1 – наличествует tex1.dds, tex1_c.dds, tex1_n.dds;
Текстура №2 - наличествует tex2.dds, tex2_c.dds; отсутствует tex2_n.dds;
Текстура №3 - отсутствует tex3.dds; наличествует tex3_c.dds, tex3_n.dds;

Поскольку в тулсете кнопочка Normal Mapped Terrain почему-то до сих пор не работает, пришлось лезть в игру.

Normal Mapped Terrain отключен.
(IMG:http://img136.imageshack.us/img136/1641/testnormaloffrv5.th.jpg)
Как видите, крайняя правая текстура отсутствует, т.к. у нее нет основного файла tex3.dds

Normal Mapped Terrain включен.
(IMG:http://img136.imageshack.us/img136/4269/testnormalonwf8.th.jpg)
Для тех кто не понял – у текстуры по середине нет карты нормалей, потому она нам об этом сообщает черными квадратами. У крайней правой нет основного файла tex3.dds, но есть tex3_c.dds. Я думаю, что все уже поняли зачем нужен файл tex3_c.dds. Вот только одного не могу понять – если посмотреть стандартные текстуры, то не сложно заметить что файлы без приставок куда более детализированы в отличии от таких же файлов с приставкой _c. Зачем нужно было это делать? Очередной кирпич в огород Обсидианов. Хотя возможно это я чего-то недопонимаю...

Потом меня заинтересовала еще одна штука – альфа канал в карте нормалей (_n). Та же тестовая "площадка".
Текстура №1 – альфа канал полностью белый.
Текстура №2 – не обращайте внимания…
Текстура №3 – альфа канал полностью черный.

Результат:
(IMG:http://img136.imageshack.us/img136/6263/testnormawhiteht6.th.jpg)
(IMG:http://img136.imageshack.us/img136/5158/testnormablackqa8.th.jpg)
При включенном Normal Mapped Terrain первая текстура светится, а вторая – нет. Так что здесь Ice Blade абсолютно прав =)

Кроме того, не верьте тому что текстуру нужно сохранять в формате 32 бита, иначе размер ваших текстур будет в 4 раза больше, а качество при этом будет ничуть не лучше. Какой же стандартный формат? Смотрите ниже =) Хотя вообще на самом деле вы можете сохранять текстуру в каком угодно формате dds – NWN 2 кушает все их без особых проблем.

Сводная информация по текстурам:

*.dds
Используется только когда Normal Mapped Terrain отключен.
Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места, которые будут как бы отражать солнце
Формат dds: DXT5 (~342кб)

*_c.dds
Используется только когда Normal Mapped Terrain включен
Альфа-канал не используется в любом случае – хоть он есть, хоть его нет.
Формат dds: DXT1 (No Alpha) (~171кб)

*_n.dds
Карта нормалей. Используется только когда Normal Mapped Terrain включен
Красный канал отвечает за ось X (горизонтальный вектор)
Зеленый – за ось Y (вертикальный вектор, тобишь высота)
Синий – ось Z (глубина)
Альфа канал отвечает, как правильно сказал Ice Blade, за самосвечение. По-сути имеет вид альфа канала файла *.dds, тобишь спекуляра.
Формат dds: DXT5 (~342кб)

Размер текстур - 512х512
Делать больше или меньше бесполезно - НвН 2 все равно уменьшит или увеличит текстуру до размера 512х512. Очередной кирпич в огород Обсидианов...

Чем открыть dds?
Плагин для Photoshop’а берем на сайте Nvidia, здеся:
http://developer.nvidia.com/object/photosh...ds_plugins.html

Как сделать карту нормалей?
Качаем то, что лежит по выше данной ссылке. Там, как вы можете заметить, 2 плагина – один открывает dds, другое позволяет делать в Фотошопе карты нормалей.
Краткая инструкция:
1. Берем нужную текстуру, открываем ее в Фотожопе Фотошопе. Я, к примеру, взял эту:
(IMG:http://img136.imageshack.us/img136/3386/cliffer4.th.jpg)
2. Лезем Filter --> NVIDIA Tools (в самом низу) ---> NormalMapFilter
3. Тут поиграйте с настройками, попытайтесь найти оптимальные для вашей текстуры. Как эталоном пользуйтесь, к примеру, картой нормалей из НВН 2. Из настроек тут самые главные это Scale и параметры Height Source+Alternative Conversations. Первая за интенсивность карты нормалей, а вторая – за способы получения карт нормалей. По последней стоит пройтись, попытаться найти наиболее оптимальный способ образования карты нормалей.
После применения фильтра:
(IMG:http://img136.imageshack.us/img136/6052/cliffncg9.th.jpg)
4. Если вам кажется что этого мало, перейдите на вкладку Channels и, выбирая и используя Adjustments ---> Brightness\Contrast, выделите или приглушите то, что вам нужно (за что отвечает каждый канал - смотрите выше). Как второй вариант – можно повысить контрастность еще до того как примените фильтр.

Кстати, взятая мной текстура – не самый лучший пример. В принципе конечный результат выглядит не плохо, но по идее она должна быть не такой четкой, куда более выпуклой. Желающие, думаю, смогут добиться этого с помощью Фотошопа. Хотя бы тем же Bas Relief…

Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история…

Как сделать спекуляр для альфа-канала?
Самый простой способ, это использовать Brightness\Contrast на текстуре, но перед этим обязательно нужно обесцветить ее – так будет наглядней. Так же, естественно, можно использовать различные фильтры, но тут уже все зависит от случая. Если вы делает спекуляр с помощью Brightness\Contrast, то я бы порекомендовал полученный результат потом слегка подразмыть блуром.

Куда ложить текстуры?
{папка NwN2}\Override\Data\NWN2_Materials\Terrains\

Как добавить текстуры в тулсет?
1. Идем сюда: {папка NwN2}\Data\
2. Откройте 2DA.zip
3. Найдите файл terrainmaterials.2da и скопируйте его сюда: {папка NwN2}\Override\Data\2DA
4. Откройте свежескопированый файл, к примеру, блокнотом и в самом конце допишите ваши текстуры:

{номер строки} {имя вашей текстуры (без .dds) {количество красного} {количество зеленого} {количество синего} {тип материала} ****

Все пишется, естественно, без скобок.
Типы материалов, как я понял, задают звук шагов. Бывают такие:
Grass
Dirt
Mud
Stone
Wood


Там где цвета – эти параметры задают цвет спекуляра (видно только когда Normal Mapped Terrain отключен). Чем светлее – тем лучше его видно, естественно, чем темнее – тем хуже. То есть не подумайте что поставив цветом спекуларя черный вы закрасите отмеченные в альфа-канале места соответствующим цветом – нет. Просто текстура не будет блестеть вообще.

5. Теперь осталось добавить иконку вашей текстуры в тулсет. Для этого возьмите вашу текстуру, уменьшите ее до размеров 64х64 и сохраните в формате .bmp сюда: {папка NwN2}\NWN2Toolset\Terrain


Собственно говоря, все =) Удачи. Прошу прощения за повторения и в случае если я где-то не прав – больно не бить, я не специально =) Надеюсь это небольшой туториал поможет тем, кто еще не разобрался, но хочет разобраться. Спасибо за внимание.

Сообщение отредактировал Armor Darks - Jan 20 2007, 21:56
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Griffon   Создание текстур   Nov 18 2006, 22:28
- - helvene   QUOTE(Griffon @ Nov 18 2006, 22:28) 98482...   Nov 19 2006, 17:03
|- - virusman   QUOTE(helvene @ Nov 19 2006, 17:03) 98553...   Nov 19 2006, 17:23
- - helvene   QUOTE(virusman @ Nov 19 2006, 17:23) 9855...   Nov 19 2006, 17:32
- - virusman   Забыл, что речь идёт о террейне. Да, там нормали ...   Nov 19 2006, 17:49
- - helvene   Значит, альфа все-таки определяет спекуляр. Кстати...   Nov 20 2006, 14:47
- - Griffon   Спасибо за разъяснения. Фотошоп, вообще-то, запуст...   Nov 21 2006, 17:14
- - helvene   Гриффон. Альфа-канал текстуры не должен быть белым...   Nov 21 2006, 18:21
- - Ice Blade   Ну.. во-первых и главных теория: - как бы ни пинал...   Nov 21 2006, 18:26
- - Griffon   Все. Разобрался, даже мануал читать не пришлось. ...   Nov 21 2006, 18:42
- - helvene   QUOTE(Ice Blade @ Nov 21 2006, 18:26) 987...   Nov 21 2006, 22:40
- - Griffon   Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds...   Nov 22 2006, 09:51
- - helvene   Ясно... в таком случае каждый материал состоит из ...   Nov 22 2006, 12:34
- - Griffon   Остается открытым вопрос как ТМЕ создали свои текс...   Nov 22 2006, 17:54
- - Ice Blade   Некоторые поправки ко всему вышесказанному (сегодн...   Nov 22 2006, 19:57
- - Белатрис   А куда, собственно, засовывать эти текстуры?   Dec 24 2006, 12:17
- - Griffon   QUOTE(Белатрис @ Dec 24 2006, 12:17) 1008...   Dec 25 2006, 09:07
- - Белатрис   Если я правильно поянл фотошоп в формате "ддс...   Dec 26 2006, 08:14
- - Griffon   У NVIDIA есть плагин, который можно скачать беспла...   Dec 26 2006, 09:31
- - Белатрис   Э... извини, не мог бы дать ссылку? Заранее благод...   Dec 26 2006, 13:01
- - Neo   почти на каждом сайте есть поиск http://www.nvidi...   Dec 26 2006, 13:20
- - Белатрис   Кто-нибудь может мне помочь? У меня текстуры не о...   Jan 3 2007, 06:20
- - Vhall   Если ты все сделал так, как описал Грифон, и у теб...   Jan 3 2007, 16:34
- - Белатрис   Ну... Грифон толком ничего и не объяснял... А текс...   Jan 5 2007, 01:58
- - Vhall   QUOTE(Griffon)Текстуры ландшафта у Обсидиана состо...   Jan 5 2007, 02:16
- - Белатрис   Т.е. все три файла запихнуть в Оверайд? И кстати, ...   Jan 7 2007, 12:39
- - Белатрис   Кхе... кхе... Люди, ну помогите, плиз!!...   Jan 14 2007, 06:57
- - Armor Darks   Ice Blade, вы почти правы… но… как я уже сказал – ...   Jan 20 2007, 03:15
- - Белатрис   Огромнейшее спасибо! Прими мое уважение! М...   Jan 20 2007, 06:52
- - Белатрис   А что такое спикуляр? Он обязателен? А то у меня т...   Jan 22 2007, 07:05
- - Armor Darks   "*.dds Альфа-канал используется под спекулар....   Jan 22 2007, 23:36
- - Vhall   Кто-нибудь может мне сказать, для чего используютс...   Aug 11 2007, 22:24
- - Jadent   Это Tint map, для перекрашивания объектов в тулсет...   Aug 11 2007, 22:48
- - Oranj   От стандартных НВН2 текстур уже тошнит, приходится...   Aug 28 2007, 21:37
- - Griffon   Oranj, карту нормалей можно создать используя Phot...   Aug 29 2007, 10:11
- - helvene   QUOTE(Oranj @ Aug 28 2007, 22:37) Текстур...   Aug 29 2007, 10:11
- - Oranj   Цитата(Griffon @ Aug 29 2007, 11:11) карт...   Aug 29 2007, 13:04
- - Ёжик   Подскажите, как справиться с таким затыком: Я пыт...   Nov 7 2007, 14:46
- - Armor Darks   ЦитатаБудь добр, расскажи как сделать это в 3д мак...   Nov 7 2007, 15:47
- - Ёжик   Называется всё абсолютно одинаково (конкретно P_HH...   Nov 7 2007, 18:12
- - Leon PRO   ЦитатаИ ведь волтовские головы нормально работают ...   Nov 7 2007, 19:37
- - Vhall   Для возможного решения проблемы мне хотелось бы ув...   Nov 7 2007, 19:58
- - Armor Darks   ЦитатаМБ они заменяют стандартные ? мне тоже так к...   Nov 7 2007, 22:21
- - Ёжик   Друзья, я понимаю разницу между хаменой и добавлен...   Nov 8 2007, 14:40
- - Vhall   Почему не появлялась модель: НВН2 очень требовател...   Nov 8 2007, 16:55
- - Armor Darks   как я и предполагал.   Nov 8 2007, 18:19
- - Ёжик   Спасибо, Vhall Только можно вот это перевести:Цит...   Nov 9 2007, 04:05
- - Armor Darks   Ежик, поищи на волте программу для ретекстура нвн...   Nov 9 2007, 11:09
- - KoYuKi   Что то не густо тут посление пару лет с сообщениям...   Dec 2 2009, 02:29
- - Ilerien   Возможно, синий цвет там содержится в самой модель...   Dec 2 2009, 16:11
- - KoYuKi   Ilerien, не совсем понял ход твоих мыслей. У занав...   Dec 2 2009, 16:35
- - Ilerien   Модельки всегда редактировал блокнотом Названия т...   Dec 2 2009, 21:04
- - anybit   Доброго времени суток. У меня вот такой вопрос. Мо...   Feb 12 2012, 17:53
- - denis0k   Думаю нет никаких сложностей выдрать меши и тексту...   Feb 12 2012, 18:58


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 13th June 2024 - 18:40