Ice Blade, вы почти правы… но… как я уже сказал – почти.
Что бы таки точно выяснить что куда и как я провел небольшой тест.
Итак, тестовая площадка:

Как вы (почти) видите, это 3 стандартных одинаковых текстуры. Каждая из них вписана 2да файл под именами
tex1, tex2, tex3 соответственно. Кроме того, каждая текстура была лишена того или иного файла
Текстура №1 – наличествует
tex1.dds, tex1_c.dds, tex1_n.dds;
Текстура №2 - наличествует
tex2.dds, tex2_c.dds; отсутствует
tex2_n.dds;
Текстура №3 - отсутствует
tex3.dds; наличествует
tex3_c.dds, tex3_n.dds;
Поскольку в тулсете кнопочка Normal Mapped Terrain почему-то до сих пор не работает, пришлось лезть в игру.
Normal Mapped Terrain отключен. 
Как видите, крайняя правая текстура отсутствует, т.к. у нее нет основного файла tex3.dds
Normal Mapped Terrain включен. 
Для тех кто не понял – у текстуры по середине нет карты нормалей, потому она нам об этом сообщает черными квадратами. У крайней правой нет основного файла tex3.dds, но есть tex3_c.dds. Я думаю, что все уже поняли зачем нужен файл tex3_c.dds. Вот только одного не могу понять – если посмотреть стандартные текстуры, то не сложно заметить что файлы без приставок куда более детализированы в отличии от таких же файлов с приставкой _c. Зачем нужно было это делать? Очередной кирпич в огород Обсидианов. Хотя возможно это я чего-то недопонимаю...
Потом меня заинтересовала еще одна штука – альфа канал в карте нормалей (_n). Та же тестовая "площадка".
Текстура №1 – альфа канал полностью белый.
Текстура №2 – не обращайте внимания…
Текстура №3 – альфа канал полностью черный.
Результат: 

При включенном Normal Mapped Terrain первая текстура светится, а вторая – нет. Так что здесь Ice Blade абсолютно прав =)
Кроме того, не верьте тому что текстуру нужно сохранять в формате 32 бита, иначе размер ваших текстур будет в 4 раза больше, а качество при этом будет ничуть не лучше. Какой же стандартный формат? Смотрите ниже =) Хотя вообще на самом деле вы можете сохранять текстуру в каком угодно формате dds – NWN 2 кушает все их без особых проблем.
Сводная информация по текстурам:*.ddsИспользуется только когда
Normal Mapped Terrain отключен.
Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места, которые будут как бы отражать солнце
Формат dds: DXT5 (~342кб)
*_c.ddsИспользуется только когда
Normal Mapped Terrain включенАльфа-канал не используется в любом случае – хоть он есть, хоть его нет.
Формат dds: DXT1 (No Alpha) (~171кб)
*_n.ddsКарта нормалей. Используется только когда
Normal Mapped Terrain включенКрасный канал отвечает за ось X (горизонтальный вектор)
Зеленый – за ось Y (вертикальный вектор, тобишь высота)
Синий – ось Z (глубина)
Альфа канал отвечает, как правильно сказал Ice Blade, за самосвечение. По-сути имеет вид альфа канала файла *.dds, тобишь спекуляра.
Формат dds: DXT5 (~342кб)
Размер текстур - 512х512
Делать больше или меньше бесполезно - НвН 2 все равно уменьшит или увеличит текстуру до размера 512х512. Очередной кирпич в огород Обсидианов...
Чем открыть dds?Плагин для Photoshop’а берем на сайте Nvidia, здеся:
http://developer.nvidia.com/object/photosh...ds_plugins.htmlКак сделать карту нормалей?Качаем то, что лежит по выше данной ссылке. Там, как вы можете заметить, 2 плагина – один открывает dds, другое позволяет делать в Фотошопе карты нормалей.
Краткая инструкция:
1. Берем нужную текстуру, открываем ее в
Фотожопе Фотошопе. Я, к примеру, взял эту:
2. Лезем
Filter --> NVIDIA Tools (в самом низу) ---> NormalMapFilter3. Тут поиграйте с настройками, попытайтесь найти оптимальные для вашей текстуры. Как эталоном пользуйтесь, к примеру, картой нормалей из НВН 2. Из настроек тут самые главные это Scale и параметры Height Source+Alternative Conversations. Первая за интенсивность карты нормалей, а вторая – за способы получения карт нормалей. По последней стоит пройтись, попытаться найти наиболее оптимальный способ образования карты нормалей.
После применения фильтра:
4. Если вам кажется что этого мало, перейдите на вкладку
Channels и, выбирая и используя
Adjustments ---> Brightness\Contrast, выделите или приглушите то, что вам нужно (за что отвечает каждый канал - смотрите выше). Как второй вариант – можно повысить контрастность еще до того как примените фильтр.
Кстати, взятая мной текстура – не самый лучший пример. В принципе конечный результат выглядит не плохо, но по идее она должна быть не такой четкой, куда более выпуклой. Желающие, думаю, смогут добиться этого с помощью Фотошопа. Хотя бы тем же Bas Relief…
Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история…
Как сделать спекуляр для альфа-канала?Самый простой способ, это использовать Brightness\Contrast на текстуре, но перед этим обязательно нужно обесцветить ее – так будет наглядней. Так же, естественно, можно использовать различные фильтры, но тут уже все зависит от случая. Если вы делает спекуляр с помощью Brightness\Contrast, то я бы порекомендовал полученный результат потом слегка подразмыть блуром.
Куда ложить текстуры?{папка NwN2}\Override\Data\NWN2_Materials\Terrains\
Как добавить текстуры в тулсет?1. Идем сюда:
{папка NwN2}\Data\2. Откройте
2DA.zip3. Найдите файл
terrainmaterials.2da и скопируйте его сюда:
{папка NwN2}\Override\Data\2DA4. Откройте свежескопированый файл, к примеру, блокнотом и в самом конце допишите ваши текстуры:
{номер строки} {имя вашей текстуры (без .dds) {количество красного} {количество зеленого} {количество синего} {тип материала} ****Все пишется, естественно, без скобок.
Типы материалов, как я понял, задают звук шагов. Бывают такие:
Grass
Dirt
Mud
Stone
WoodТам где цвета – эти параметры задают цвет спекуляра (видно только когда
Normal Mapped Terrain отключен). Чем светлее – тем лучше его видно, естественно, чем темнее – тем хуже. То есть не подумайте что поставив цветом спекуларя черный вы закрасите отмеченные в альфа-канале места соответствующим цветом – нет. Просто текстура не будет блестеть вообще.
5. Теперь осталось добавить иконку вашей текстуры в тулсет. Для этого возьмите вашу текстуру, уменьшите ее до размеров 64х64 и сохраните в формате .bmp сюда: {папка NwN2}\NWN2Toolset\Terrain
Собственно говоря, все =) Удачи. Прошу прощения за повторения и в случае если я где-то не прав – больно не бить, я не специально =) Надеюсь это небольшой туториал поможет тем, кто еще не разобрался, но хочет разобраться. Спасибо за внимание.