Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Создание текстур
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2
Griffon
Хотел создать текстуры, но они при повороте камеры почему-то блестят.

IPB Image

IPB Image

Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю?





helvene
QUOTE(Griffon @ Nov 18 2006, 22:28) [snapback]98482[/snapback]
Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю?

Его не надо удалять.
Альфа-канал в текстуре (или карте нормалей к ней, тут извините - именно в NWN2 не смотрела, как устроено текстурирование террейна, так что пишу исходя из общего опыта) нужен для определения спекуляра - т.е., того, как оттекстурированная поверхность отражает свет. То есть, он должен быть, в противном случае движок считает спекуляр по максимуму.

Наиболее простое решение - в альфа канал кладется сама текстура, только с насыщенностью сведенной в ноль. При этом желательно затемнить те участки альфы, которые оказались белыми или почти белыми, иначе они будут блестеть ровно так же, как вся затекстуренная область на террейне.

Сохранять текстуру надо в формате 32 бит.
virusman
QUOTE(helvene @ Nov 19 2006, 17:03) [snapback]98553[/snapback]

Альфа-канал в текстуре (или карте нормалей к ней, тут извините - именно в NWN2 не смотрела, как устроено текстурирование террейна, так что пишу исходя из общего опыта) нужен для определения спекуляра - т.е., того, как оттекстурированная поверхность отражает свет. То есть, он должен быть, в противном случае движок считает спекуляр по максимуму.
Насколько я понимаю, альфа-канал в текстуре - её прозрачность, в карте нормалей - спекуляр.
helvene
QUOTE(virusman @ Nov 19 2006, 17:23) [snapback]98558[/snapback]
Насколько я понимаю, альфа-канал в текстуре - её прозрачность, в карте нормалей - спекуляр.

Если в NWN2 есть отдельные карты нормалей для текстур террейна - то да. Если нет, то альфа-канал текстуры используется под спекуляр.
В том, что там отдельно идут карты нормалей, я немного сомневаюсь: честно говоря, никакого намека на это в игре не увидела.
virusman
Забыл, что речь идёт о террейне. smile.gif
Да, там нормали и не нужны.
helvene
Значит, альфа все-таки определяет спекуляр.
Кстати, игр с хейтмапной моделью террейна я вообще считанные единицы помню, где поддерживалась бы прозрачность текстур террейна.
Griffon
Спасибо за разъяснения. Фотошоп, вообще-то, запустил в первый раз. rofl.gif

Решить до конца проблему не удается. Пока.

Вот пример текстуры в tga.
IPB Image

Отмечаю альфа канал и пересохраняю.
IPB Image

В опциях сохранения альфа-канал отмечен галочкой. Эффект, за исключением, одной текстуры нулевой, даже у той где показан монохромный альфа-канал. Вот пока одна нормально работающая текстура (с повышением уровня земли на 2 метра).

IPB Image

Зато нашел интересную вещь - если залить всю локацию одной из новых текстур, то блики пропадают. Зато тестуры Обсидиана начинают блестеть. biggrin.gif
helvene
Гриффон. Альфа-канал текстуры не должен быть белым. Проще всего в него скопировать саму текстуру и затемнить у получившегося результата белые участки.

Белый альфа-канал = его отсутствие

QUOTE(Griffon @ Nov 21 2006, 17:14) [snapback]98773[/snapback]
Зато нашел интересную вещь - если залить всю локацию одной из новых текстур, то блики пропадают. Зато тестуры Обсидиана начинают блестеть.

А это уже бага.
Ice Blade
Ну.. во-первых и главных теория: - как бы ни пинали НВН2 движок хоть и далеко не придел совершенства, но всё таки новый и построен но "новым" теперь уже шейдерным правилам. Отсюда и требование к разширению текструкной связки RGBA (то-есть три цвета + альфа для прозрачности). А тут у нас ещё и нормали и спекуляр, отсюда и вывод - "НЕ ТАМ ИЩЕТЕ !" biggrin.gif, - карта нормалей записывается в три канала (цвета) значит в выделеной для неё TGA/DDS -ске есть еще один приютившийся канал - т.е и он есть спекуляр, скорее всего если он отсутствует (т.е отсутсвует чёрный альфа в файле или вообще сам файл с нормалями), то двигун заливает его белым - т.е делает максимум спекуляра, отсюда и блеск.

Вывод - к текстурке земли обязательно нужно прикладывать файл с нормалями и спекуляром в альфе, короче говоря - рассуждали правильно (helvene).
Griffon
Все. Разобрался, даже мануал читать не пришлось. rofl.gif Я так и думал, что брожу где-то рядом. Вот примеры нескольких получившихся текстур. Остальные проверю после.

IPB Image

IPB Image

IPB Image



helvene
QUOTE(Ice Blade @ Nov 21 2006, 18:26) [snapback]98783[/snapback]
Вывод - к текстурке земли обязательно нужно прикладывать файл с нормалями и спекуляром в альфе

То есть, для текстур террейна в невере все-таки есть еще и отдельно карты нормалей?

Гриффон, осторожней с полосатыми текстурами. Они далеко не всегда будут накладываться так, как тебе нужно.
Griffon
Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds файлов:

IPB Image

IPB Image

IPB Image

Я же стал создавать свои текстуры по подобию тех, что видел на волте и они были сделаны одним tga файлом с "белым" альфа каналом.
IPB Image

Это и ввело меня в заблуждение. Надо было сразу посмотреть как разработчики делали свои текстуры.

За помощь спасибо. Теперь буду разбираться с цветами и домиками. biggrin.gif
helvene
Ясно... в таком случае каждый материал состоит из трех файлов:
1. текстура с нанесенным поверх нее "рельефом"
2. текстура без "рельефа" (только цветовая часть)
3. карта нормалей к текстуре (спекуляр + бамп)

Три разных файла, как я понимаю, потому что если используются высокие настройки графики, рельеф текстуры террейна создается шейдером с использованием второй и третьей текстуры (на вторую "наносятся искажения", описанные в третьей).
При низких настройках графики используется первая, на которую "рельеф" нанесен заранее.
Griffon
Остается открытым вопрос как ТМЕ создали свои текстуры с "белым" альфа каналом. У них всего два файла на текстуру - tga (собственно сама текстура) и bmp (картинка для отображения текстуры в редакторе).
Ice Blade
Некоторые поправки ко всему вышесказанному (сегодня наконец раздобыл нормальный(целый) НВН2 smile.gif )
Короче говоря покапался маленько в текстурах и моделях, могу сказать следующее:

- Во-первых, мы работаем теперь с шейдерами, а значит какой канал текстуры, где используется определяется самим шейдером, так что нечего удивсяться что земля текстурится совсем по-другому нежели перс или плейсибл. Более того многое по использованию текстур теперь определяет файл самой модели.

- для справки,- шейдера у НВН разные, как по версиям, так и по назначению, более того сам шейдер содержит ветки по обработке - к примеру как оказалось игра и тулсет использует разные ветки одного и того же шейдера - проще говоря тулсет имеет другой механизм шейдинга, несколько отличный от игрового - что в общем-то заметно и неудивительно. Так же есть ветки шейдинга и по разным опциям графики.

- Само собой для многих вещей требуется более чем одна четрехканальная текстура
В случае со стандартными текстурами это два файла формата DDS (не будем вспоминать пережиток прошлого TGA, нынешний DDS гораздо лучше НВН-шного, просто потому что обычный smile.gif )

Вид у них примерно такой:

ХХХ.dds ,где R: канал красного G: канал зелёного B: канал голубого и A: канал прозрачности (условно прозрачности)
XXX_n.dds , где R: X G: Y и B: Z вектора нормали, а А: это не совсем спекуляр, скорее что-то среднее между ним и самосвечением (Self-ilumination) - эдакий Spec-Glow Map.

Замечу что "_n" - далеко не обязательно значит карту нормалей, т.к в *.mdb-шнике название текстуры можно указать как угодно. Но в случае со вшитой в движок землёй - это карта нормалей.

Что до третьего XXX_c.dds - то он отображет землю с выключенной опцией графики по отображению нормалей земли, более того кодирован в подвид DXT1 формата dds, в то время как все остальные в DXT5 - короче говоря сделанно для скорости и совместимости. Ну и ещё раз напомню, что обработка теперь контролируется шейдером, а значит канал прозрачности земли в случае с DXT1 может использовать скажем для отображения спекуляра или вообще о нём забыть, ибо нет теперь чётких правил "для всех",- движок сам выбирает что и как ему cделать, в том или ином случае, просто случаев теперь довольно много и легко запутаться.

PS
Мля.. опять нет времени, опять завалили работой, опять пристаёт моя девчёнка, а так хочется покопаться в НВН2 sad.gif ... жуть... так что звиняйте, если вовремя не успею чего умного подсказать.

Что до ТМЕ - хм... надо стянуть посмотреть, а то так одни догадки.
Белатрис
А куда, собственно, засовывать эти текстуры? scratch_one-s_head.gif
Griffon
QUOTE(Белатрис @ Dec 24 2006, 12:17) [snapback]100860[/snapback]
А куда, собственно, засовывать эти текстуры? scratch_one-s_head.gif
В папку Override.
Белатрис
Если я правильно поянл фотошоп в формате "ддс" сохранять не может. Какую прогу тогда юзать?
Griffon
У NVIDIA есть плагин, который можно скачать бесплатно.
Белатрис
Э... извини, не мог бы дать ссылку? Заранее благодарен!
Neo
почти на каждом сайте есть поиск smile.gif http://www.nvidia.com/page/search.html?keywords=dds
Белатрис
Кто-нибудь может мне помочь?
У меня текстуры не отображаются в редакторе, может я их не туда запихнул? Вроде все правильно: в Terrain – > Overaid, в формате dds, на всякий случай даже сделал иконку в папке D:\…\NWN2Toolset\Terrain.
Может у меня все неправильно? Помогите, пожалуйста!!
Заранее благодарен!
Vhall
Если ты все сделал так, как описал Грифон, и у тебя не работает, то ты не перегрузил тулсет.
Белатрис
Ну... Грифон толком ничего и не объяснял... А тексур-то все равно не видно! sad.gif

А перегрузил - это значит - вошел заново? Не помогло. nea.gif
Vhall
QUOTE(Griffon)
Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds файлов:

QUOTE(helvene @ Nov 22 2006, 12:34) [snapback]98860[/snapback]
Ясно... в таком случае каждый материал состоит из трех файлов:
1. текстура с нанесенным поверх нее "рельефом"
2. текстура без "рельефа" (только цветовая часть)
3. карта нормалей к текстуре (спекуляр + бамп)

Включай мозги - пора бы уже nea.gif
Белатрис
Т.е. все три файла запихнуть в Оверайд? И кстати, не нужно в оверайде создавать отдельную папку "Textures".
Белатрис
Кхе... кхе... Люди, ну помогите, плиз!!!
Armor Darks
Ice Blade, вы почти правы… но… как я уже сказал – почти.
Что бы таки точно выяснить что куда и как я провел небольшой тест.

Итак, тестовая площадка:
IPB Image
Как вы (почти) видите, это 3 стандартных одинаковых текстуры. Каждая из них вписана 2да файл под именами tex1, tex2, tex3 соответственно. Кроме того, каждая текстура была лишена того или иного файла
Текстура №1 – наличествует tex1.dds, tex1_c.dds, tex1_n.dds;
Текстура №2 - наличествует tex2.dds, tex2_c.dds; отсутствует tex2_n.dds;
Текстура №3 - отсутствует tex3.dds; наличествует tex3_c.dds, tex3_n.dds;

Поскольку в тулсете кнопочка Normal Mapped Terrain почему-то до сих пор не работает, пришлось лезть в игру.

Normal Mapped Terrain отключен.
IPB Image
Как видите, крайняя правая текстура отсутствует, т.к. у нее нет основного файла tex3.dds

Normal Mapped Terrain включен.
IPB Image
Для тех кто не понял – у текстуры по середине нет карты нормалей, потому она нам об этом сообщает черными квадратами. У крайней правой нет основного файла tex3.dds, но есть tex3_c.dds. Я думаю, что все уже поняли зачем нужен файл tex3_c.dds. Вот только одного не могу понять – если посмотреть стандартные текстуры, то не сложно заметить что файлы без приставок куда более детализированы в отличии от таких же файлов с приставкой _c. Зачем нужно было это делать? Очередной кирпич в огород Обсидианов. Хотя возможно это я чего-то недопонимаю...

Потом меня заинтересовала еще одна штука – альфа канал в карте нормалей (_n). Та же тестовая "площадка".
Текстура №1 – альфа канал полностью белый.
Текстура №2 – не обращайте внимания…
Текстура №3 – альфа канал полностью черный.

Результат:
IPB Image
IPB Image
При включенном Normal Mapped Terrain первая текстура светится, а вторая – нет. Так что здесь Ice Blade абсолютно прав =)

Кроме того, не верьте тому что текстуру нужно сохранять в формате 32 бита, иначе размер ваших текстур будет в 4 раза больше, а качество при этом будет ничуть не лучше. Какой же стандартный формат? Смотрите ниже =) Хотя вообще на самом деле вы можете сохранять текстуру в каком угодно формате dds – NWN 2 кушает все их без особых проблем.

Сводная информация по текстурам:

*.dds
Используется только когда Normal Mapped Terrain отключен.
Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места, которые будут как бы отражать солнце
Формат dds: DXT5 (~342кб)

*_c.dds
Используется только когда Normal Mapped Terrain включен
Альфа-канал не используется в любом случае – хоть он есть, хоть его нет.
Формат dds: DXT1 (No Alpha) (~171кб)

*_n.dds
Карта нормалей. Используется только когда Normal Mapped Terrain включен
Красный канал отвечает за ось X (горизонтальный вектор)
Зеленый – за ось Y (вертикальный вектор, тобишь высота)
Синий – ось Z (глубина)
Альфа канал отвечает, как правильно сказал Ice Blade, за самосвечение. По-сути имеет вид альфа канала файла *.dds, тобишь спекуляра.
Формат dds: DXT5 (~342кб)

Размер текстур - 512х512
Делать больше или меньше бесполезно - НвН 2 все равно уменьшит или увеличит текстуру до размера 512х512. Очередной кирпич в огород Обсидианов...

Чем открыть dds?
Плагин для Photoshop’а берем на сайте Nvidia, здеся:
http://developer.nvidia.com/object/photosh...ds_plugins.html

Как сделать карту нормалей?
Качаем то, что лежит по выше данной ссылке. Там, как вы можете заметить, 2 плагина – один открывает dds, другое позволяет делать в Фотошопе карты нормалей.
Краткая инструкция:
1. Берем нужную текстуру, открываем ее в Фотожопе Фотошопе. Я, к примеру, взял эту:
IPB Image
2. Лезем Filter --> NVIDIA Tools (в самом низу) ---> NormalMapFilter
3. Тут поиграйте с настройками, попытайтесь найти оптимальные для вашей текстуры. Как эталоном пользуйтесь, к примеру, картой нормалей из НВН 2. Из настроек тут самые главные это Scale и параметры Height Source+Alternative Conversations. Первая за интенсивность карты нормалей, а вторая – за способы получения карт нормалей. По последней стоит пройтись, попытаться найти наиболее оптимальный способ образования карты нормалей.
После применения фильтра:
IPB Image
4. Если вам кажется что этого мало, перейдите на вкладку Channels и, выбирая и используя Adjustments ---> Brightness\Contrast, выделите или приглушите то, что вам нужно (за что отвечает каждый канал - смотрите выше). Как второй вариант – можно повысить контрастность еще до того как примените фильтр.

Кстати, взятая мной текстура – не самый лучший пример. В принципе конечный результат выглядит не плохо, но по идее она должна быть не такой четкой, куда более выпуклой. Желающие, думаю, смогут добиться этого с помощью Фотошопа. Хотя бы тем же Bas Relief…

Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история…

Как сделать спекуляр для альфа-канала?
Самый простой способ, это использовать Brightness\Contrast на текстуре, но перед этим обязательно нужно обесцветить ее – так будет наглядней. Так же, естественно, можно использовать различные фильтры, но тут уже все зависит от случая. Если вы делает спекуляр с помощью Brightness\Contrast, то я бы порекомендовал полученный результат потом слегка подразмыть блуром.

Куда ложить текстуры?
{папка NwN2}\Override\Data\NWN2_Materials\Terrains\

Как добавить текстуры в тулсет?
1. Идем сюда: {папка NwN2}\Data\
2. Откройте 2DA.zip
3. Найдите файл terrainmaterials.2da и скопируйте его сюда: {папка NwN2}\Override\Data\2DA
4. Откройте свежескопированый файл, к примеру, блокнотом и в самом конце допишите ваши текстуры:

{номер строки} {имя вашей текстуры (без .dds) {количество красного} {количество зеленого} {количество синего} {тип материала} ****

Все пишется, естественно, без скобок.
Типы материалов, как я понял, задают звук шагов. Бывают такие:
Grass
Dirt
Mud
Stone
Wood


Там где цвета – эти параметры задают цвет спекуляра (видно только когда Normal Mapped Terrain отключен). Чем светлее – тем лучше его видно, естественно, чем темнее – тем хуже. То есть не подумайте что поставив цветом спекуларя черный вы закрасите отмеченные в альфа-канале места соответствующим цветом – нет. Просто текстура не будет блестеть вообще.

5. Теперь осталось добавить иконку вашей текстуры в тулсет. Для этого возьмите вашу текстуру, уменьшите ее до размеров 64х64 и сохраните в формате .bmp сюда: {папка NwN2}\NWN2Toolset\Terrain


Собственно говоря, все =) Удачи. Прошу прощения за повторения и в случае если я где-то не прав – больно не бить, я не специально =) Надеюсь это небольшой туториал поможет тем, кто еще не разобрался, но хочет разобраться. Спасибо за внимание.
Белатрис
Огромнейшее спасибо! Прими мое уважение! Молодец!! Может у меня теперь все получится?... ))
Еще раз спасибо!!
Белатрис
А что такое спикуляр? Он обязателен? А то у меня текстуры в редакторе закрыты каким-то мутно-белым слоем(может дело в спекуляре? Или в 2ДА? Для моих текстур я поставил:
A_TT_ROCKWALL_0001 236 224 198 Stone ****, это так, на заметку declare.gif ).
В игре текстуры отображаются без этого слоя! Кто-нить сталкивался? А еще у меня текстуры блестят, несмотря на то, что альфа черный. Я специально сделал два варианта одной текстуры – один с белым альфа, другой с черным. Обе ничем ни отличаются (((
И еще, в 2ДА таблице как задавать значения? Где их брать. Я по крайне мере поставил наугад, вышло нормально.
Armor Darks
"*.dds
Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места на текстуре, которые будут как бы отражать солнце" черный - не отражает, белый - отражает полностью. Альфа-канал подписывается как Alpha 1 (пример можете увидеть в стандартных текстурах НВН 2). В Фотошопе создается на вкладке Channels (именно там). У меня почему-то такие подозрения что вся загвоздка именно в том, что вы наверное куда-то не туда впихнули альфа-канал, если честно =)

236 224 198 - я бы сказал что это через чур светлый цвет. Попробуйте примерно в радиусе 120 120 120. Берется из фотошопа - сначала открываем текстуру, потом выбираем пипетку и подбираем нужный цвет. Потом клацаете на палитре с выбраным цветом и смотрите там значения R G B (красный, зеленый, синий соответственно)
Vhall
Кто-нибудь может мне сказать, для чего используются *_t.dds текстуры? Я так понял каждый спектр отвечает за освещение. Так какой за какое?
Jadent
Это Tint map, для перекрашивания объектов в тулсете.

В тулсете, в свойствах объекта, пункты Tint -> Color1-3
Color1 окрашивает модель в выбранный цвет
по красному каналу этой текстуры, Color2 по зеленому, и Color3 по синему

Для наглядности:
Oranj
От стандартных НВН2 текстур уже тошнит, приходится изворачиватся чтобы добится нужного результата, но все равно выходит совсем не то, что хочется. Если в Маске не введут нормальные, придется юзать только собственные. Решил научится этому делу smile.gif
Цитата(Armor Darks @ Jan 20 2007, 04:15) *
Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история…

Будь добр, расскажи как сделать это в 3д макс, ну или хотябы направление дай, в какую сторону копать.
Из каких игр можно выдрать качественные текстуры (желательно уже с альфа каналом, из Готики 2 вытащил, но все без альфа-канала)?
Armor Darks, ты вроде из Обливиона брал? Не кинишь ссылку на прогу, с которой можно выдрать текстуры из игры и ссылку на мануал, если прога сложна в освоении?

Update

Ну вот, первый опыт smile.gif
Текстура снега: http://oranj.3dn.ru/files/snow.jpg
Скачать можно тут: oranj.3dn.ru/files/texture_snow.7z

Альфа-канал легко делать так:
1. Ctrl+A - выделяете всю картинку
2. Ctrl+C - копируете
3. Ctrl+N - создаете новый файл
4. Ctrl+V - вставляем
5. Image - Mode - Grayscale - конвертим в черно-белое
6. Image - Adjustments - Levels - средний указатель двигаем вправо, почти до конца (по желанию)
7. Layer - Layer Style - Blending Options - там будет градиентная полоса This Layer, двигаем белую стрелку чуть влево (по желанию), так же стрелка может разделится, если потянуть за нее с нажатой клавишей Alt, такми образом переход между черным и прозрачным будет плавным
8. Выделаем все и копируем
9. Возвращаемся к основной картинке, переходим там на вкладку Channels - Create new channel - Создается альфа-канал
10. Вставляем в альфа-канал вторую картинку (ту, котрую редактировали)

Armor Darks, спасибо за мануал, очень подробно и полезно smile.gif
Griffon
Oranj, карту нормалей можно создать используя Photoshop + NVIDIA Normal Map Plug-in.
Альфа канал, кстати, легче делать все в том же Photoshop. Для создания .DDS файлов я бы рекомендовал Compressenator.
helvene
QUOTE(Oranj @ Aug 28 2007, 22:37) *
Текстура снега: http://oranj.3dn.ru/files/snow.jpg

Oranj, при всем моем уважении - она же дико тайлится?
Oranj
Цитата(Griffon @ Aug 29 2007, 11:11) *
карту нормалей можно создать используя Photoshop + NVIDIA Normal Map Plug-in

Да, так я и делал, но хочется узнать и то, как делать через 3д макс
Цитата(helvene @ Aug 29 2007, 11:11) *
при всем моем уважении - она же дико тайлится?

Это был лишь первый опыт smile.gif
Ёжик
Подскажите, как справиться с таким затыком:
Я пытаюсь как-то своими силами разнообразить ассортимент лиц, представленных в игре. Дял начала просто чуть-чуть перерисовала уже имеющиеся, выглядит это приблезитльно так:
http://img138.imageshack.us/my.php?image=retexths0.jpg
Я хочу, чтобы эти текстуры не просто заменяли уже имеющиеся, а добалвлялись к ним. За образец взяла контент с волта. Для одной головы получается нужен 1мдб файл, и 3 ддс. МДБ нагло копируем с уже имеющегося, обзывает другим номером, и под теми же номерами у нас чуть правленый (ренаа соответствовавший той модели) ддс. Всё это богатство бросаю в оверрайд. Никаких 2да нетути, но ведь волтовские головы без них работают.

А вот в чём затык: При создании нпс в тулсете мой номер хоть и появляется в общем списке, на персонаже выглядит как пустое место. Не могу понять, что не так. Замена работает вполне нормально.
Armor Darks
Цитата
Будь добр, расскажи как сделать это в 3д макс, ну или хотябы направление дай, в какую сторону копать.

тут я ничем помочь не могу. Самый верный способ - идти в гугль. Там наверняка полно мануалов по созданию карт нормалей в 3д маске
Цитата
Из каких игр можно выдрать качественные текстуры (желательно уже с альфа каналом, из Готики 2 вытащил, но все без альфа-канала)?
Armor Darks, ты вроде из Обливиона брал? Не кинишь ссылку на прогу, с которой можно выдрать текстуры из игры и ссылку на мануал, если прога сложна в освоении?

Практически во всех играх сейчас текстуры идут с картами нормалей. Другое дело, что в некоторых случаях они выглядят нестандартно. Например, в Готике у карт нормалей совершенно другой цвет. С чем это связано - понятия не имею.
Что касается обливиона, то тебе сюда http://cs.bethsoft.com/constwiki/index.php...packer_Tutorial. Текстуры в Обливионе в разы лучше, чем в нвн2... но они такие же гламурные ) потому я еще их редактировал. В частности - затемнял.

Цитата
А вот в чём затык: При создании нпс в тулсете мой номер хоть и появляется в общем списке, на персонаже выглядит как пустое место. Не могу понять, что не так. Замена работает вполне нормально.

Эти головы надо бы поглядеть в 3д максе. Дело в том, что не обязательно, если голова называется head1.mdb ее текстуры будут называться head1...dds. Хм, вообще надо бы поглядеть...

Добавлено через 8 минут 31 секунду

поглядел головы.
Выводы таковы - текстура должна называться так же, как и сама голова. Хотя не уверен, что это прокатит с нестандартными головами... хм... может вообще нискакими не прокатить =) в любом случае, я видел утилиту для ретекстура - там 100% сработает.

кроме того, голова должна быть прописана в одном из 2да, это 100%, иначе не ясно, чья это голова - для людей, орков и т.д. и т.п.

прописывается, скорее всего, в appereance.2da
Ёжик
Называется всё абсолютно одинаково (конкретно P_HHF_Head85.mdb , P_HHF_Head85.dds, P_HHF_Head85_n.dds, P_HHF_Head85_t.dds). И ведь волтовские головы нормально работают безо всяких 2да. Мне пришлось его (appereance.2da волтовский) спецаильно удалить, т.к. у меня Маска, а головы прописаны для оригинала. В общем убивает он полностью родной масковский контент.
Leon PRO
Цитата
И ведь волтовские головы нормально работают безо всяких 2да

МБ они заменяют стандартные ?
Vhall
Для возможного решения проблемы мне хотелось бы увидеть P_HHF_Head85.mdb, P_HHF_Head85.dds, P_HHF_Head85_n.dds и P_HHF_Head85_t.dds.
Armor Darks
Цитата
МБ они заменяют стандартные ?

мне тоже так кажется

вообще проблема, судя по всему, не с текстурами, это точно. Иначе была бы голова, но в квадратиках. Исключением будет разве что если обсидианы полинились такое сделать

имхо, все таки стоит поковырять appereance.2da. Имхо по-моему, без него могут только заменять.

Сам лично проверить не могу, т.к. давно уже снес и нвн2, и его инсталяху =)
Ёжик
Друзья, я понимаю разницу между хаменой и добавлением. Он ИМЕННо добавляется. Если не верите - можете скачать архивчик по этому адресу http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2H...Detail&id=3
(ЭТО он который рабоает), впихнуть его в оверрад и удалить appereance.2da. У меня и у Серхио оно так и работает.
А вот они мои 85: http://ifolder.ru/4052582
Vhall
Почему не появлялась модель:
НВН2 очень требователен к правилам именования объектов модели почти везде. Если они не будут выполнены - ничего не заработает.
В данном случае необходимо чтобы номер модели соответствовал номеру объекта головы.

Почему даже если бы модель появилась, мы бы не видели текстуру:
Копирование и переименование не меняет текстуру, которую использует модель. Значит... ее нужно поменять самому.
Внимание! Текстура глаз - другая.

Все это делается через макс. А вот работающий вариант:
http://ifolder.ru/4054209

appearance.2da ни при чем.
Armor Darks
как я и предполагал.
Ёжик
Спасибо, Vhall smile.gif Только можно вот это перевести:
Цитата
В данном случае необходимо чтобы номер модели соответствовал номеру объекта головы.


*тихо матерясь идёт искать лопату. теперь всю ночь предстоит откапывать учебник 3д макса*
Armor Darks
Ежик, поищи на волте программу для ретекстура нвн2. Там все очень просто делает, без 3д макса)
KoYuKi
Что то не густо тут посление пару лет с сообщениями =)
Друзья, у кого-нибудь получилось сделать прозрачный плейс? Не могу побороть альфа канал. Вроде прозрачный. Все как надо. Сохраняю в DDS(DXT5). Конечный результат - в тулсете синий цвет на месте прозрачности в Photoshop.
Попробовал расковырять занавесочки прозрачные из стандартной палитры. Но так и не вкурил как оно там сделано и чем отличается от того, что делаю я.
Ilerien
Возможно, синий цвет там содержится в самой модельке. Атрибут а-ля selfillumcolor.
Кстати, тулсет - не показатель, нужно в игре тестить.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.