![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Варвар Характер: Chaotic Good Раса: Полуорк ![]() |
Недавно сел за 3ds MAX, в результате чего возникло некоторое колличество вопросов:
1. Как форматы MAX'a общаются с форматами NWN, то есть с .mdb? Как они прописываются в .2da я более мение понял. 2. Где взять утилиту, которая их общает, то есть переформатирует из одного в другое? 3. Возможно ли 3ds MAX научить понимать .mdb? 4. Каковы ограничения при создания моделей для движка Obsidiant? 5. Насколько я знаю, Obsidiant Toolset не читает кастомные 2da. Как заставить его увидеть новую модельку, при этом не меняя составляющего основных архивов в фолдере игры. |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Пожалуйста, автор топика - переименуй тему в "3ds MAX и NWN2., Как их между собой общать?" - настоятельно прошу !!!!!!!
Тема о кастом контенте для НВН1 етсть отдельная, в другом разделе. Если надо - модеры - разделите тему. По теме: Цитата (Ёжик) Меня интересует как использовать готовую модель в модуле. Вот у меня есть замок, я его конвертнула в МДБ. Что сделать чтобы этот плейс появился в тулсете Цитата (Griffon) Вопрос в другом, кто из русских это делает, пусть распишет. Если ответов не будет, то интересующимся рекомендую поискать и почитать на форуме Биоваре. Н всяк случай оговорюсь (для Гриффона - в тему общения в баре, во избежание очередных недоразумений) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) - я пока кроме того что сказал Грифф помочь не могу - не дошел еще до пункта внедрения контента в тулсет и игру. А "предположения строить" на основании НВН1 не хочется, чтобы не запутать. Сообщение отредактировал Leon PRO - Oct 9 2007, 16:34 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15th June 2025 - 08:18 |