![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Предлагаю в этой ветке размещать описание мира и его окреснотей (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Кроме того, если описывается место, то полагаю необходимо сделать пояснение - до чумы или после. Не знаю на сколько полезна будет ветка, но по себе заметил, что иногда, что бы добыть полезную информацию о мире и его обитателях приходтся рыть весь инет суток двое. Так что на откуп модераторов - можно тему и потереть, если сочтете бесполезной. Начну с календаря: Календарь и смена времен года День и Ночь Дни на Фаеруне 24 часа длиной, разделены на ночь и день рассветом и закатом солнца. В южных странах типа Халруаа, длина ночи не изменяется с сезоном, и 12 часов света и 12 тьмы как правило круглый год. На севере, дни заметно более длинны летом и короче зимой. День середины зимы в Силверимуне длится немногим больше чем 8 часов дневного света, а Середины лета почти 16. Десять дней составляют Фаерунскую неделю, также известную как десятидневка или, реже, поездка. Индивидуальные дни десятидневки не имеют названий. Вместо этого они обозначаются числом: первый день, второй день, и так далее. Большинство начинает считать неделю, используя большой палец как первый день, но халфинги предпочитают использовать безымянный, так что фраза “считающий как халфинг” означает, кого-то кто делает что-то по-своему, только для того чтобы было сложнее. Часы и день. Часы очень редки, и большинство людей разбивает день в десять больших частей — рассвет, утро, высокое солнце (или полдень), день, сумрак, закат, вечер, полночь, темнолунье (или сердце ночи), и конец ночи. Существует множество соглашений для того, чтобы называть эти части дня, чтобы не вызывать сложностей для путешественников в других странах. Эти общепринятые разделения - только приближения, и то что для одного человека является поздно днем может быть чьим-либо ранним сумраком. Местные правила диктуют общую длину каждой части дня. Каждый из этих общепринятых периодов длится где-нибудь с 1 до 4 часов, так что высокое солнце вообще считается, чтобы быть полуднем и приблизительно одним часом с обеих сторон. Редкие жители Фаеруна имеют причину измерить час (или любой отрезок времени короче чем день) с большой точностью. Люди приучены к измерению времени интуитивно, по движению солнца, и деятельности вокруг. Два торговца могли бы согласиться встретиться в специфической таверне в сумраке, и скорее всего - оба появятся в течение 15 или 20 В больших городах, звон колоколов храма заменяет случайный учет течения дня. Несколько главных культов пытаются измерить время более точно. Священники Гонда дорожат их механическими часами и восхищением отбивают время для всех кто может слышать. Латандериты поручают помощникам наблюдать солнечные часы, тщательно приспособленные годами наблюдения движений солнца в небе. Традиционно, часы перечисляются от 1 до 12 дважды, и бой часов звучит единожды в течение каждого часа. “Двенадцать звонков” являются фактически взаимозаменяемыми "полуночью" - или "высоким соднцем", в зависимости от контекста. Календарь Харптоса Большинство жителей Фаеруна использует Календарь Харптоса, названного именем давно умершего волшебника, который изобрел его. Немногие утруждают себя называть календарь Харптоса по имени, так как календарь Харптоса — единственный календарь, который они знают. Каждый год состоит из 365 дней разделен на 12 месяцев по 30 дней, и каждый месяц разделен на три десятницы. Пять специальных дней падают между месяцами. Эти ежегодные праздники отмечают времена года или смену сезонов. Месяцы Фаеруна грубо соответствуют месяцам Грегорианского календаря.Сезонные Фестивали Пять раз в год ежегодные праздники используются как фестивали и дни отдыха на почти каждой цивилизованной земле. Каждый фестиваль празднуется по-другому, согласно традициям земли и специфике праздника. Название месяца/Неофициальное название месяца 1 Хаммер/Глубокая Зима Середина Зимы 2 Алтуриак/Коготь Зимы 3 Чес/Коготь Заката 4 Тарсак/Коготь Штормов Зленотравье 5 Миртул/Таяние 6 Кайтхорн/Время Цветов 7 Флэймрул/Подъем Лета Середина лета Шилдмит (в високосный год) 8 Элеасис/Высокое Солнце 9 Элейнт/Увядание Высокая Жатва 10 Марпенот/Листопад 11 Уктар/Гниение Праздник Луны 12 Найтал/Гневящий (IMG:http://www.ii4.ru/thumbs/929405calendariharptos.jpg) Середина зимы: Знать и монархи приветствуют лежащий на полпути зимы праздником, который они называют Высоким Фестивалем Зимы. Традиционно это — лучший день, чтобы заключить или возобновить союзы. Простой народ наслаждается празднованием немного меньше — среди них, этот праздник назван День Смерти Зимы, отмечая главным образом как окончание половины зимы. Зеленотравье: официальное начало весны — день мира и радости. Даже если снег все еще закрывает землю, жрецы, знать, и богатый народ считает обязательным для себя ношение цветов, выращенных в специальных комнатах в пределах храмов и замков. Они раздают цветы людям, которые носят их или бросают их на землю как яркие просьбы к божествам, которые призовут лето. Середина лета: ночь Середина лета — время пира, музыки и любви. Знакомства превращаются в флирт, ухаживания превращаются в помолвки, и сами божества принимают участие, гарантируя хорошую погоду для того, чтобы пировать и резвиться в лесу. Плохая погода этой ночью считается предзнаменованием чрезвычайно неудачи. Высокий Урожай: Этот праздник пира, празднование осеннего урожая также отмечает время начала путешествий. Эмиссары, паломники, авантюристы, и все остальные нетерпеливые традиционно ускоряются, чтобы уехать в путешествие на следующий же день — перед тем как начнется время, когда грязь забивает дороги и дождь превратится в снег. Банкет Луны: Банкет Луны празднует предков и чтимых мертвых. Истории деяний предков сливаются с легендами о божествах так, что трудно отличить один от другого. Шилдмит Один раз в четыре года, Шилдмит добавляется к календарю Фаеруна как “день прыжка” сразу за ночью Середины Лета. Шилдмит - день открытого совета между людьми и их правителями. Это - день для того, чтобы делать или возобновлять договоры и для того, чтобы участвовать в турнирах. Те, кто не ищут славы рассматривают элитные турниры, поединки и испытания волшебного мастерства как долгожданные дополнения к театральным и музыкальным развлечениям праздника. Летосчисление Почти каждая страна и раса имеет ее собственную систему чтобы отметить мимолетные годы. Древнее царство Мулхоранд начинает календарь с основанием города Скульд, Города Богов, больше чем 3 500 лет назад. Кормирцы считают годы от основания Дома Обарскир почти 1 350 лет назад. Некоторые календари драконов, как предполагают, ведут свою историю более чем 10 000 лет, хотя немного драконов заботятся о том, чтобы вести учет событий, которые даже самые старые драконы, живые сегодня не помнят. Календарь Долин Календарь, с которым сравнивают большинство других – Календарь Долин (DR), отмеченный установкой Стоячего Камня и договора между эльфами Кормантора и первыми человеческими поселенцами Долин. Календарь Долин был первым человеческим календарем который Эльфийский Двор выверил с его собственным древним календарем, и таким образом сделал его широко распространенным везде, где эльфы и люди жили в мире. Счет Лет Очень немногие из простого народа Фаеруна интересуются заплесневелыми календарями и бессмысленными числами. Вместо этого годы известны своими названиями. Например, 1372 DR год называют Годом Дикой Магии. Люди обращаются к рождению, смертным случаям, свадьбам, и другим событиям по названиям года. Дети изучают счет лет из песен бардов, выступлениях в больших храмах, и обучении у своих старших. Обозначение года не случайно, и при этом это обязательно не празднует никакого большого случая или возникновения. Много столетий назад Потерянный Мудрец Огатра Безумный записал тысячи лет и назвал каждый из них в большой библиотеке Кэндлкип. Редок год события, которого не кажутся явно связанными с его названием, и большинство людей рассматривает названия Огатры как таинственные предзнаменования о годах вперед. Автор статьи Darastrix Источник http://d20.ru/ Сообщение отредактировал Balamut - Jan 18 2009, 18:55 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
ВОЛО – ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО БЕРЕГУ МЕЧЕЙ (выдержки)
ПОБЕРЕЖЬЕ МЕЧЕЙ Многие годы земли между Уотердипом и суетливым Амном воспринимались как Пустые Земли – помеха, обширное дикое пространство, по которому путешествовали только чтобы попасть из одного места в другое. Ходят легенды об ужасной гибели незадачливых путешественников от рук орков, троллей, хобгоблинов (и худших существ!), которые целыми армиями заселили эту территорию. Недавно темное зло восстало в разрушенном Замке Драгонспир (Драконье Копье, Dragonspear Castle), а змеелюди, населяющие Змеиные Холмы, расширили зону патрулирования, угрожая прохожим далеко от своих домов. Как однажды высказался торговец Фалонель из Амна: «Единственная причина ступить ногой на землю Побережья – это выйти из фургона каравана, который принесет тебе кучу денег - когда он прибудет в какое-то другое место. Стратегическое центральное расположение земель Побережья вынуждает большинство путников Западного Фаеруна посетить их хоть ненадолго. Главные караванные пути к Внутреннему Морю из Амна на юге и Уотердипа на севере проходят через Побережье Мечей. Благодаря как двуногим так и четвероногим хищникам путешествия всегда были опасными - отсюда название Побережье Мечей. За прошедшие века многие мечтали основать королевство в зеленой долине, скрытой среди пустошей. Некоторые пытались, особенно вокруг Даггерфорда и на северо-востоке от Берегоста, но сегодня от их величия остались только обрывки историй и затерянные руины. На Побережье Мечей расположено несколько значительных независимых городов: Врата Бальдура, Бердаск, Элтурель, Край Холма, Ириайбор и Скорнубель. Этот путеводитель рассказывает путешественникам о достопримечательностях, которые стоит увидеть, и хороших местах, где можно остановиться. Я также упоминаю известных мастеров и природные объекты, места, которых следует избегать, и обсуждаю основные ориентиры в малонаселенной неконтролируемой глуши между городами. Читатели должны иметь в виду, что эта дикая местность усеяна независимыми замками, крепостями и самозваными владениями, которые здесь не обсуждаются. Тем, кто путешествует по Побережью Мечей без каравана, стоит позаботиться и нанять охрану из вооруженных достойных доверия авантюристов. Для удобства я разделил этот путеводитель на пять частей – Берег, Великая Пустошь, Поля Мертвых, Захолустье и Закатная Долина. Острова Побережья Мечей, такие как Минтарн и Орлумбор, в этом труде не рассматриваются. Пусть мои слова окажутся полезными, а ваше путешествие приятным. БЕРЕГ Зэйн Хеллар из Амна, знаменитый старший картограф Лиги Торговцев, однажды сказал о побережье между Уотердипом и Амном: «Лиги и лиги дикой пустоши, приют пиратов и изгнанников вне закона, которые радуются путникам, вынужденным идти на север или на юг и полагаться на Море Мечей, как ориентир, держать его в поле зрения, чтобы не сбиться с пути». Зэйн был не так уж неправ, но в наши дни на Берегу находится один из двух самых могущественных городов региона – Врата Бальдура (второй – Ириайбор, далеко от берега). От своих южных ворот, ведущих в Амн, Берег по обе стороны от Прибрежного Пути – приятная зеленая сельская местность. К северу от Чионтара, начиная от Путевой Гостиницы, земля менее населена и более опасна, но она служит охотничьим угодьем для аристократов Уотердипа, богатых жителей Амна и тех, кому приходится охотиться ради пропитания. Путникам стоит иметь в виду, что подготовленные опытные патрули быстро разбираются со случаями беззакония в землях, управляемых аристократами Даггерфорда, или находящихся под защитой Пакта, общего оборонительного соглашения, касающегося земель вдоль Прибрежного Пути от Врат Бальдура до Амна. На всем остальном Берегу лучшая защита путешественника – надежный клинок и магия наготове. Бандиты, гоблины, доппльгангеры и кобольды – постоянная опасность. Многие живут в кочевых лагерях, промышляя краденым добром, и с таких баз нападают на путников, товарные склады и слабые поселения – особенно по ночам и в плохую погоду. В Холмах Троллей, среди разбросанных вершин, известных как Лапы Тролля, и в окрестностях Великой Пустоши к этому списку опасностей можно добавить троллей. С другой стороны дичь здесь водится в изобилии. Куропатки, дрофы, сизые голуби и другие прибрежные птицы только и ждут, чтобы их подстрелили, сбили из пращи или даже поймали в сети те, кто умеет быстро и тихо двигаться. Нет ничего необычного в том, что толстый торговец из Калимшана с ручным арбалетом убивает трех-четырех кроликов к ужину, пока его слуги привязывают, расседлывают и поят коней. Но всегда нужно помнить, что нет ничего необычного и в трех орках с ловушками и дубинами наготове, которые столь же быстро убивают толстого торговца и ужинают им и его кроликами. В первую очередь думая о собственной безопасности, путники могут рассчитывать собрать множество орехов и диких ягод и насладиться вкусной дикой зеленью (если собирать ее, когда она молодая и нежная). Берег хорошо обеспечивает тех, кто терпелив и знает, где искать, будь то путешественник или дикий зверь. ВРАТА БАЛЬДУРА Этот портовый город – прибежище и источник жизни для жителей Побережья. Это единственное место, где можно купить многие предметы роскоши, и знающему покупателю предлагается самый широкий выбор товаров на Побережье Мечей, хотя цены обычно выше, чем в Уотердипе и прибрежном Амне. Врата Бальдура – толерантный но хорошо охраняемый город торговцев, и спокойная работа здесь – обычный ежедневный распорядок. Врата Бальдура, Бердаск, Невервинтер и Сильвермун, возможно, самые безопасные поселения во всем западном Фаеруне. Если у вас возникли проблемы, стражников во Вратах Бальдура можно узнать по характерным черным шлемам с красными полосами с каждой стороны. Помимо бдительных, энергичных, умных и наблюдательных стражников, в городе расквартирована компания наемников Пылающий Кулак (примерно тысяча личного состава). Практически каждый десятый – наемник или агент-наблюдатель (прямо скажем шпион) Пылающего Кулака, искусный в бою, и неподалеку его многочисленные вооруженные союзники. Приезжие могут спокойно гулять и делать покупки. Если вы не можете донести все, что купили, или вам нужна помощь, чтобы найти дорогу, на углу большинства улиц можно нанять гида или носильщика. Эти крепкие юноши и девушки ночью носят фонари, чтобы освещать путь своим клиентам. БЕРЕГОСТ Усталые путешественники на Прибрежном Пути между Вратами Бальдура и Амном часто останавливаются в Берегосте. Берегост расположен прямо на дороге на расстоянии дня пути верхом к югу от места, где Путь Льва, ведущий в Кэндлкип, ответвляется от Прибрежного Пути. Он находится возле северной границы Амна. Торговцы этой страны часто используют Берегост как место сбора караванов перед началом опасного пути на север в Уотердип или на восток к Морю Упавших Звезд. В результате этот маленький городок бывает переполнен с непредсказуемыми интервалами. Берегост, возникший как фермерский поселок под защитой школы волшебства, сейчас находится под власти Песни Утра, большого храма Латандера. Маг Улкастер, известный заклинатель (conjurer), основал свою школу более 300 лет назад, но оказался слишком преуспевающим, привлекая всех потенциальных волшебников Побережья Мечей. Маги из Калимшана, испугавшись могущества школы, пришли и уничтожили ее в магической битве, но сам Улкастер исчез во время боя и больше никогда не появлялся. Школа сгорела, остался лишь пустой остов, который все еще стоит на холме к востоку от города. Страх местных жителей перед руинами, в которых по слухам обитают фантомы, все еще способные творить заклинания, стал причиной расширения Берегоста на запад к Прибрежному Пути, а восточные холмы достались овцам. В Берегосте только одна таверна. Разумеется, она называется Горящий Волшебник. На ней нет вывески, но путник легко найдет ее. Это здание с приплюснутой к нему оградой стоит сразу к северу от места, где Прибрежный Путь пересекает маленькая речушка. Она известна как Ручей Гибели Волшебников и берет начало на холме, где под небом стоят руины. В этой таверне я услышал о двух главных опасностях для любопытных молодых магов, надеющихся добыть из руин заклинания или предметы. Там есть визшэйд (wizshade), который набрасывается со случайными заклинаниями на приходящих. Иногда он выглядит как тонкий, похожий на призрак, невероятно высокий бородатый человек, а иногда – как потрепанная шляпа волшебника. Есть еще один дух волшебника, который пытается затащить приходящих в глубокие подвалы руин и завладеть их телами. Старики из деревни говорят также о магических ловушках в глубине руин и по крайней мере об одних вратах, ведущих неизвестно куда. Последнее утверждение объявляют правдой не менее чем двое магов, таких как Лорд Маг Уотердипа Хельбен «Черный Посох» Арунсун и Элминстер из Шадоудэйла. Правитель Берегоста весьма не одобряет исследования руин. Хотя существует городской совет, состоящий из пяти представителей, слово правителя – закон в Берегосте, и он постоянно вносит предложения о развитии сельского хозяйства, открытии новых предприятий и улучшениях в городе. Правитель – Сиятельнейший Латандера (главный жрец храма) Келддат Ормлир, и его храмовые войска следят за порядком и обеспечивают безопасность в городе, так что здесь процветает торговля, собрания и прогулки по магазинам. У правителя два могущественных союзника: волшебник Талантир, заклинатель (conjurer) с высокой репутацией, которого к несчастью не оказалось дома во время моего визита, и кузнец Таером «Громовой Молот» Файрайм (Fuiruim). Келддат также успешно убедил нескольких значительных торговцев из Амна основать поместья вокруг Берегоста – в частности, семью Краумердаун, чьи великолепные кони (которых теперь разводят здесь) высоко ценятся в Амне и Тетире. ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ МЕСТА БЕРЕГОСТА ХРАМЫ Песнь Утра Этот большой храм Латандера представляет собой укрепленную церковь, окруженную конюшнями, трапезными, странноприимными домами и флигелями. Он возвышается с восточной стороны дороги в центре города, и его характерные красно-розовые шпили можно разглядеть за мили. Многочисленное духовенство храма и насчитывающая 200 человек милиция помогают местным предпринимателям и фермерам, а взамен храм регулярно получает значительные дары. Слуги Утреннего Лорда также выращивают картофель и целебные травы на храмовых полях к востоку от дороги, и пасут овец на склонах холма, на котором стоит разрушенная школа волшебства. Там они пасут якобы потому, что эти луга лучше просматриваются, чем луга местных фермеров. За овцами, таким образом, легче следить, предотвращая воровство и нападения диких зверей. Настоящая причина нахождения там овец в том, что слуги Утреннего Лорда хотят следить за идущими в руины экспедициями, а также предотвратить бесконтрольное расширение Берегоста (за прошедшие годы торговцы из Амна продемонстрировали огорчительную склонность претендовать на недостаточно защищенные земли вдоль Прибрежного Пути). Слуги храма бдительны и не терпят беззакония и агрессии, но в остальном помогают пришельцам. Те, кто готов заплатить храму 20 золотых или больше, могут остаться в странноприимном доме на две ночи. Больные и раненые могут оставаться дольше. Жрецы будут заботиться о них и не потребуют дополнительной платы, хотя большинство постояльцев сами доплачивают им. Еда в храме простая, но хорошая, доступны бани и конюшни. ДОМА Высокая Ограда (High Hedge) К северо-западу от основного поселения Берегоста стоит Высокая Ограда, поместье Талантира Заклинателя. Его охраняет беспредельно верная чета грифонов, а также некое невидимое существо, которое, насколько известно, шпионит в городе и сообщает информацию хозяину. Талантир – утонченный человек, которого иногда видят гуляющим на природе с длинным черным посохом в руках. У него давно нет учеников, и он не радуется посетителям. Местные жители говорят, что он интересуется дальними местами и иногда надолго исчезает. Те, кто видел его жилище, говорят, что это мрачный каменный дом с башнями, окруженный соснами, и что за домом у него есть собственный рыбный пруд. Иногда он сидит у пруда и разговаривает с чем-то, что находится под водой. МАГАЗИНЫ Кузница Громового Молота Оружие и броня Таером «Громовой Молот» Файрайм – могучий гигант. Волосы на груди и бакенбарды у него покрыты сединой, но его огромные руки остаются сильными и умелыми. Он мастер оружейник, и его военные товары одни из лучших в Фаеруне. Несколько раз он делал предметы, на которые накладывал чары Талантир, и даже кузнецы-дварфы восхищаются его работой. Таером держит около дюжины учеников, которые занимаются поступающими к нему заказами (в основном из Амна). Он сражается огромным железным посохом, и известны случаи, когда он убивал орков одним ударом, но обычно это спокойный человек. Он не имеет власти, но в городе его уважают больше чем кого-либо еще. ТАВЕРНЫ Горящий Волшебник Это шумное место, любимое как местными жителями, так и приезжими. Аколиты Латандера, приходя сюда, ведут оживленные беседы, развлекаются и даже играют в азартные игры (выигрыш, конечно, отдают храму). Странствующим менестрелям всегда рады, они остаются здесь бесплатно, и более того, получают 5 золотых за ночь. Еду в Волшебнике не подают, но курьеры из всех трех местных гостиниц дежурят здесь и готовы доставить закрытые блюда с горячей едой с кухни своего заведения. Впрочем не ждите, что зимой еда будет очень горячей. Это хорошее местечко с несколькими комнатами для ночлега, украшенными подаренными верными завсегдатаями безделушками. Какое удовольствие найти в комнате достаточно подушек, чтобы удобно сидеть в кровати! ГОСТИНИЦЫ Гостиница Фельдепоста Это старое комфортабельное заведение, названное в честь ныне покойного основателя. Обслуживание заботливое и любезное, хотя и несколько медленно, в комнатах разведен огонь (кроме жарких дней), а ванну ловку наполняют по вашему вкусу несколько пожилых слуг, которые много улыбаются и мало говорят. Можно даже потребовать, чтобы вам помогли вымыться. Благодаря этому пожилые и старики предпочитают это заведение, и потому здесь так спокойно. Еда превосходна. Не пропустите булочки с сыром и огурцами или жареные тартинки с луком и грибами, которые подаются вечером у камина (бесплатно, если вы заказали выпивку). В винном погребе гостиницы есть превосходный шерри. Красный Сноп В Сноп приходят ради быстрого обслуживания. В этой гостинице вас проводят в вашу комнату или к столу в трапезной насколько возможно быстро. Если на улице холодно или сыро, вы столь же быстро окажетесь у потрескивающего огня в теплом домашнем одеянии, а ваши мокрые вещи отправятся в теплую комнату за кухонной печью, чтобы высохнуть на нагретых каменных полках. В Снопе подают горячие или холодные супы, сыры и виноград, хлеб и паштеты, и самое разное жаркое. Холодный картофельный суп очень вкусен, ему придают домашний вкус лук и сельдерей, а также нежные приправы с непередаваемым вкусом, которые я не смог определить. К несчастью, жаркое одновременно сгоревшее до угольков и почти сырое – с другой стороны или внутри. Повара еще не научились разводить медленный огонь, только очень быстрый и очень жаркий. Это самая большая гостиница в Берегосте, и ее предпочитают торговцы, желающие провести деловую встречу или просто посидеть в тишине. Те, кто готов заплатить 7 золотых за вечер, могут снять частные комнаты встреч с запирающимися дверьми, хотя я подозреваю, что в служебном коридоре есть глазки, через которые все эти комнаты просматриваются. Артистическая публика – менестрели и прочие – не приветствуется здесь, разве что в качестве платных постояльцев. Сноп вообще не предлагает развлечений. Местные сплетники шепчутся, что за гостиницей есть тайный проход, ведущий к пещерам, некогда служившим складом контрабандистов. Пещеры были заброшены, когда дроу прорыли в них ход снизу. Им пришлось иметь дело с Талантиром, который установил там некий магический барьер. Веселый Жонглер Эта гостиница стоит на западной окраине города к западу от дороги. На ее огромной вывеске изображен смеющийся ярмарочный жонглер в клоунском одеянии, которого можно заметить издалека. Это довольно посредственный постоялый двор, но молодежь Берегоста любит его – это их клуб для танцев и выпивки. Здесь менестрелям и прочим артистам платят больше, чем у Фельдепоста, и едва ли хоть одна ночь здесь обходится без шумной пирушки, для которой зажаривают несколько быков, барашков и кабанов. Хорошо, что все это происходит в отдельном крыле, так что постояльцы могут хоть немного поспать. КЭНДЛКИП Эта цитадель знаний стоит на вулканическом пике или утесе, возвышающемся над морем. Это крепость с многочисленным башнями некогда была домом знаменитого провидца Алаундо и сохранила его предсказания, а также все записи и знания Королевств, которые можно было собрать. Для любого путника цена благопристойного входа в замок – книга. Тот, кто хочет исследовать любые записи в библиотеке замка, должен подарить Кэндлкипу новую книгу стоимостью не менее 10000 золотых. Монахи Кэндлкипа (которые утверждают, что не относятся ни к какой конфессии, и называют себя «не дающими обетов») также покупают некоторые книги, которые им приносят, и даже в большой тайне платят комиссионные агентам, добывающим книги, которые они хотят получить. Те, кто хочет посмотреть библиотеку, обычно имеют в спонсорах известных могущественных магов, так что многие из преподнесенных Кэндлкипу в уплату книг – малые книги заклинаний. Поселением управляет Хранитель Фолиантов с помощью Первого Читателя (второй в иерархии и обычно самый ученый мудрец в монастыре). Под их началом находится до восьми Великих Читателей, которым помогают Кантор, Наставник и Привратник. Кантор возглавляет бесконечное пение пророчеств Алаундо, которые звучат вокруг цитадели днем и ночью, произносимые нараспев. В исполнении этой обязанности его поддерживают три помощника: Голос Севера, Голос Востока и Голос Юга. Обязанность Наставника – обучать послушников, а Привратник имеет дело с посетителями, безопасностью и поставками товаров для поселения, а также с клириками, к которым относятся скорее как к почетным гостям, чем как к части монастырской иерархии. В цитадели много могущественных сложных оберегов, которые не позволяют загореться ничему, кроме свечей и воска, предотвращают действие магии телепортации и многих других разрушительных заклинаний, убивают плесень и насекомых (таких, как бумажные осы). Из-за этих оберегов часто используются лампы со свечами, но зато нигде в замке не загорится бумага. Дополнительный оберег запрещает вход во Внутренние Комнаты всем, кроме тех, кто носит особый знак1. Во Внутренних Комнатах хранятся самые могущественные магические книги, и никто, кроме Великих Читателей, не может туда войти, разве что в сопровождении Хранителя или Первого Читателя. Центральная и самая высокая крепость замка окружена садом, разбитым на террасах вокруг скалы. Там растет много деревьев, и природные ручьи бегут вниз небольшими водопадами и прудами. Эти прекрасные сады спускаются к кольцу зданий, расположенных вдоль массивных внешних стен: дома для гостей, конюшни, амбары, склад, лазарет, храм Огмы, часовни Денейра, Гонда и Милила. Кроме случаев болезни, или когда кто-то присоединяется к ордену в качестве послушника, ни один посетитель не может оставаться в Кэндлкип более 10 дней подряд или войти в монастырь менее чем через месяц после того, как его покинул. Порядок в замке поддерживают пять младших офицеров Привратника: четыре Дозорных (которые по очереди патрулируют в монастыре и наблюдают за сушей и морем вокруг с его самой высокой башни) и Хранитель Портала (или страж ворот), каждому из них помогают 12 вооруженных монахов (все – опытные воины). Говорят, что эти младшие офицеры владеют магическими жезлами и кольцами, вынуждающими выполнять их волю. Послушники одеваются в черное. Искатели (полные монахи, самый младший ранг) носят сиреневые робы. Они занимаются исследованиями, служат вестниками и посыльными. Над ними стоят Писцы, которые переписывают труды, чтобы составить на продажу книги из разных источников библиотеки (посетителям запрещено писать в библиотеке). Над ними стоят Кантор и Читатели, из которых избираются высшие должностные лица (и которые имеют право голоса при избрании). Все они носят коричневые домотканые одеяния, а высшие должностные лица носят робы разных цветов с белыми нашивками, расшитые золотом. Только Хранитель Фолиантов может носить белые одежды. Путешественники, которые входят в Кэндлкип одетые в белое, могут ожидать, что их разденут на месте или просто выгонят. Сейчас Хранитель Фолиантов – Улраунт, гордый и заносчивый незначительный маг. Лучше не раздражать его. Посетителю понадобится все его смирение, чтобы не делать этого, так что лучше просто не попадаться ему на глаза. К несчастью все просители, которые приходят в центральный замок, должны просидеть по левую руку от Улраунта по крайней мере одну вечернюю трапезу и удовлетворительно ответить на его испытующие вопросы. Нынешнего Первого Читателя, Тесторила, посетители часто ошибочно принимают за Хранителя из-за его величественных манер, чуткости и интеллигентности. Улраунт сильно возмущается по этому поводу. В Кэндлкип одно абсолютное правило: «Тот, кто губит знание чернилами, огнем или мечом, губит себя». Книги здесь ценят больше, чем людей. 1 – Знаки встроены в посохи, официально принадлежащие Хранителю, Привратнику и Первому Читателю. Эти посохи называют сияющими посохами из-за их часто используемого могущества. Если кто-то, пытаясь с помощью знака пройти через оберег, не произнесет вслух или мысленно пароль, все владельцы других знаков немедленно узнают о нарушении оберега, в каком бы месте Фаеруна они ни находились. ДРУЖЕСКАЯ РУКА Это обнесенное стеной поселение на Прибрежном Пути в нескольких днях пути к северу от Берегоста состоит из каменной крепости (гостиницы) с конюшнями, садами, водопоем для лошадей и навесами для фургонов. Здесь также есть несколько домов, большой зал для собраний с величественным входом со множеством колонн, а также храм Гарла Глиттерголда, верховного бога гномов. Некогда Дружеская Рука была владением злого жреца Баала, ставшего нежитью, которого уничтожил отряд авантюристов во главе с гномом вором и иллюзионистом Бентли Мирроршейдом. Бентли подрядил своих товарищей по оружию на работу по обновлению крепости, и вскоре открыл ее как укрепленный постоялый двор на Прибрежном Пути, в местности, полной разбойников, банд орков, кобольдов, багбиров и даже троллей. Хотя эти угрозы каким-то образом уменьшились после основания Руки, безопасная чистая гостиница все еще для многих любимая остановка на пути. ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ МЕСТА ДРУЖЕСКОЙ РУКИ ХРАМЫ Храм Мудрости Внутренние стены этого низкого здания усыпаны драгоценными камнями и золотыми самородками. Это храм Гарла Глиттерголда, верховного божества гномов, охраняемый множеством иллюзий. Здесь приветствуют и верующих-людей, некоторые из которых окрестили это место «Храмом Короткости». ГОСТИНИЦЫ Гостиница Дружеская Рука В стенах Дружеской Руки мир поддерживается благодаря общему соглашению гостей, что это место будет одним из редких нейтральных убежищ в Королевствах, а также благодаря помощи магов и авантюристов, которую может призвать Бентли 1, и слухам, что некоторые из очаровательных официанток на самом деле железные големы, замаскированные могущественной иллюзией. Я не мог проверить это, пока не узнал, что по крайней мере у одной из подавальщиц Руки железная хватка – она вышвырнула меня из спальни, в которой убиралась. Возможно гостиница названа в честь нее – она потом помогла мне выбраться из обломков столика в холле. Энергичные, мудрые и любезные владельцы Руки – Бентли и его жена Геллана, которая руководит в храме. Она носит венец с драгоценными камнями, чтобы продемонстрировать свою преданность Гарлу Глиттерголду. Эта пара сердечна и весьма проницательна. Возможно они могут даже убедить торговца из Амна поделиться последним медяком. В их заведении большие просторные комнаты и хорошая простая еда. Здесь чисто, радостно и просторно, кроме случаев, когда идут встречи – поскольку Рука стала излюбленным местом для деловых собраний и переговоров на нейтральной территории. 1 – Недавно в гостинице произошло убийство – и убийца был быстро задержан с магической помощью загадочного человека в плаще. Некоторые говорят, что это был не менее чем Хельбен «Черный Посох» Арунсун, Лорд-Маг Уотердипа. Всегда ходили слухи, что Бентли может вызвать помощь издалека, и что возле Руки существует своего рода портал, возможно в подвалах старой крепости. Сообщение отредактировал Hank - Jan 18 2009, 20:01 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 19:31 |