Левел-дизайн. Экстерьер. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Левел-дизайн. Экстерьер. |
Dec 16 2009, 20:01
Сообщение
#1
|
|
Ушедший на войну Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент |
Тема для вопросов, обсуждения экстерьерного левел-дизайна и DA-инструментария для его создания.
ЗЫ. Никто не нашел волшебной кнопки включения глобального освещения во время создания экстерьера? Темно, хоть глаз выколи =\ |
Dec 20 2009, 19:02
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Создание Экстерьера.
(IMG:http://i017.radikal.ru/0912/f1/559babc07be1.jpg) В описании очень много неточностей и опушены некоторые важные аспекты да и заполняться оно будет постепенно, но.... пока так (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) и ээ.. Айв, Лекс сильно не бить за то что пихаю сюда с таким количеством картинок и несколькими постами (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sorry.gif) Запускаем редактор левелов (уровней): File->New->Level->Terrain При создании экстерьера нужно указать некоторые параметры для сетки земли (Terrain Mesh) в простейшем случае это: Disired Width/height - ширина/высота сетки (уровня). Base Mesh Resolution - Базовое разрешение сетки. Оно же количество метров в стартовом "треугольнике", - короче чем больше значение тем меньше полигонов в Terrain Mesh Chunk size - размер Chunk-а, Chunk - для простоты скажем это квадратный кусок местности определённого размера, что-то вроде тайла из НВН. На деле же это довольно необходимое для движка игры понятие, которое участвует во множестве различных расчётов. Кнопка advanced позволят более тонко определить характеристики Chunk-а, а значит размеры/плотность/(качество бленда кистей) и т.д. На палитру (Pallete Window) можете пока не обращать внимания, все основные действия происходят с помощью кнопок панели, object inspector-а, и правой кнопки мыши. Должен признать интерфейс у ДА порадовал удобными окнами и кнопками Auto Hide-а, и совершенно разочаровал "единой мусоркой для ресурсов" по имени палитра. Большинство действий производятся правой кнопкой мыши и контекстными меню. Ландшафт: Прежде чем приступать к формированию ландшафта стоит указать Экспортируемые зоны (Exportable Area), без их указания невозможна работа многих механизмов вроде Lightmapper-а или Sunlight-а, да и экспорта в целом. (IMG:http://s42.radikal.ru/i096/0912/a7/80da1b3a262d.jpg) Сделать это можно с помощью кнопки Create an Exportable Area (IMG:http://s49.radikal.ru/i123/0912/4e/8dbd70035e3a.jpg) В открывшемся Area Properties существует множество настроек касающихся в основном атмосферы, освещения, пост эффектов и LOD , потому подробное их описание требует отдельного пункта. Сейчас же для начала нас интересуют: Пункт Layout name - это имя файла вида *.are в который будет экспортирован левел, к нему же привязываются имена множества других сопутствующих файлов и записей БД. Закладка Layout Sunlight (солнечный свет): Character Color - цвет солнечного света, который оказывает влияние на персонажей Character Color multiplier - Множитель света (что-о вроде интенсивности у обычных источников света), воздействующего на персонажей. Color - цвет солнечного света, который оказывает влияние на геометрию левла. Color multiplier - см. Character Color multiplier, только для статичной геометрии. Direction - направление солнечного света, задается вектором. (Лично мне удобней забивать цифры, но есть ещё вариант с кнопкой SetSunlight) Enabled - вкл/выкл света Soft Shadow Light Angle - угол рассеивания для расчёта мягких теней, чем он больше тем более размазанная граница теней. Soft Shadow Num Samples - множитель количества семплов для расчёта тени (чем больше тем более качественные тени) Ну и конечно главная кнопка Define Area Нажав на неё можно указать игровую зону (IMG:http://i080.radikal.ru/0912/66/48383ad90fff.jpg) Где Зелёный - зона доступная для передвижений персонажа, Желтый - зона фона где применяется высокий LOD (Уровень детализации объектов), Красный - фон с низким LOD , - движок ДА к счастью способен сам формировать уровни LOD для объектов, так что всё что требуется это указать эти зоны и расставить там объекты. Итак после настроек Exportable Area, левел получил кое-какое освещение и возможность работы некоторых инструментов. Можно приступать к формированию ландшафта. Для начала стоит уяснить, что ДА "НЕ использует" карту высот как многим может показаться поначалу, впрочем это не исключает такой возможности. Terrain Mesh в его случае это обычная полигональная сетка которую можно деформировать по средствам различных инструментов-кистей. Сам процесс напоминает скорее графическую лепку (кто хоть раз видел ZBrush и ему подобных,- тот меня поймёт). ........... |
Текстовая версия | Сейчас: 25th September 2024 - 19:38 |