![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Тема для вопросов, обсуждения экстерьерного левел-дизайна и DA-инструментария для его создания.
ЗЫ. Никто не нашел волшебной кнопки включения глобального освещения во время создания экстерьера? Темно, хоть глаз выколи =\ |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
(IMG:http://s59.radikal.ru/i163/0912/dc/2dab2c8ccc51.jpg)
Texture Paint - текстурная кисть. Позволяет рисовать текстурами из палитры левела. Max Contibution - максимальная степень непрозрачности текстуры. Smoothing Passes - количество фаз сглаживания. Позволяет добиться более "мягкого" смешивания текстур. Чтобы создать новую текстурную кисть можно сделать Insert->New Material в палитрах левела Terrain World->Terrain Mesh+>Palette Name - название кисти Sound Material Type - параметр отвечающий за звук шагов/эффекты пыли и прочие связанные характеристики - на на данном материале. UVTile - тайлинг (копирование/замощение текстурой, как правило в масштабе рассчитывается на одни Chunk) Diffuse - диффузная(цвет) составляющая материала. Это должен быть текстурный файл входящий в ресурсы модуля/тулсета. Как его внести - об этом позже. Normal - Карта нормалей, есть множество вариантов её создания - но об этом так же отдельно. Specular - карта блеска. Specular Color - цвет блеска. Specular Exponent - Величина блеска. (IMG:http://i033.radikal.ru/0912/10/297c2e8c0ed9.jpg) (IMG:http://i021.radikal.ru/0912/53/8635bd06cde5.jpg) Texture Smooth - сглаживание текстур. (IMG:http://i049.radikal.ru/0912/9e/2f09c29ecf55.jpg) Relax Map - раслабление текстурных координат сетки. Позволяет избавиться от эффекта "растяжения" текстур. Модели. Создание объектов(моделей) и контролеров происходит из меню Insert ( базовые работают прям в рабочем окне, но некоторые специфические доступны лишь в окне палитры.) Для расстановки пригодятся кнопки: (IMG:http://s58.radikal.ru/i161/0912/44/58d487d0e53e.jpg) Snap Options - настройки прилипалки. 3D Axis Movement - перемещение объекта. 3D Axis Rotation - вращение объекта. Standart Selection - выбор объекта. Local coordinates - переключатель локальных координат. Если эта кнопка включена, то перемещение и вращение объекта происходят относительно локальных координат объекта. Собственно вставка модели: ПКМ->Insert->Spawn Model Позволяет вставить модель из ресурсов тулсета (к сожалению про сортировку списка можно забыть - всё это одна единая мусорка, к счастью здесь хоть работает превью) (IMG:http://i064.radikal.ru/0912/ae/32b9e30d755f.jpg) Name - имя (редактор в принципе допускает использование одинаковых имён, только вот потом отыскать нужную модель бывает весьма проблематично, так что имейте ввиду) Selection Lock - Определяет возможность так сказать, ткнуть мышкой по модели в окне редактора. Имеет три варианта: Normal - модель можно выделить как и все остальные. Unselectable - модель нельзя выделить в окне редактора (только в дереве уровня) Exclusive - можно выделить(крутить,двигать и т.д) только эту модель. Visible - Отображение(видимость) модели. Модель может быть скрыта(Hide) для удобства или экономии ресурсов. ExportToGame - Определяет будет ли модель экспортирована вместе с уровнем. Lightmap - Определяет участвует ли модель в расчёте лайтмапа. TextureSizeMultiplier - множитель разрешения лайтмапа, похоже позволяет улучшить качество просчёта лайтмапа локально для объекта. Location - позиция объекта в абсолютных координатах. Location Relative - позиция объекта в относительных координатах (например относительно координат центра группы в которую входит модель) Вставка модели: Способ01 Палитра Просто выбираем в "общей" палитре закладку models, тыкаем модель и ставим куда хотим. Способ02 Spawn Model Жмём правой кнопкой на рабочем окне либо палитре левела и выбераем ПКМ->Insert->Spawn Model в открывшемся диалоге выбираем модель. Для удобства можно включить превью(IMG:http://s47.radikal.ru/i118/0912/89/ad18eebc8e1d.jpg) . Модель скорее всего вставиться в нулевые координаты левела. Способ03 Кисть Model Placement То же самое что и Способ №2 только вместо ПКМ->Insert->Spawn Model, жмём на кисть Model Placement и в её Object Inspector-e в закладке Model tool->Name выбираем модель, как и в Spawn Model, только в этом случае модель появится в точке указанной нажатием кисти. Также полезно знать про группы: ПКМ->Insert->New Group Создаёт группу в дереве-палитре левела, в которую в свою очередь можно поместить другие объекты, геометрию, источники света и т.д (Когда объекты начинают исчисляться десятками или сотнями - КРАЙНЕ УДОБНАЯ ВЕЩЬ!) |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12th June 2025 - 17:21 |