Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> Интерактивынй мир. Идеи?
Anakondar
сообщение Oct 9 2012, 00:10
Сообщение #1


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



В былые времена восьмилетней давности игроки нашего шарда, кто ещё ходил смотреть на вов, говорили, что там есть неприятный момент неинтерактивности - невозможности игрока повлиять на мир (ты починил колодец по квесту, получил за это плюшку, а он тут же снова сломался и т.п.)

Какие у вас есть идеи возможности влияния игроков на мир и оставления своих следов в нём?

Уже реализованные мелочи:
- оставление следов на локациях, которые могут быть найдены другими игроками (при должном умении также определяются параметры существа, оставившего следы) или смыты осадками.
- оставление следов боя (пятен крови), сломаных стрел, разбитых склянок, клочков свитков (хочу ещё следы от заклинаний, например, пожженая трава после фаерболов; предлагайте варианты того, какие заклинания что после себя оставляют).
- следы от разведённых и затушеных костров.
- прикормленные или выпущенные на волю из клеток дикие животные и прочие создания.
- разрастание растений (если вырвать на одной локации все цветы, они там долго перестанут появляться).
- установка статуэток в храмах различных богов.
- обучение энписей навыкам и умениям, дрессировка городских животных, объезд лошадей.
- перманентная смерть (убийство) энписей\монстров.

Как можно реализовать такие аспекты, как строительство, разрастание городов в рамках взаимодействия игроков с миром без постоянных изменений модуля в тулсете?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Flaristan
сообщение Oct 11 2012, 06:05
Сообщение #2


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19) *
Это тоже скрипт, ибо всё происходит само по себе (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Интерактивность (в моём понимании, естественно) тут была бы при спавнах, которые Мел разработала для КЛ - если мышек убить, то они больше тут не респавнятся. В интерактивности важно ответное действие мира на реакцию игрока.
И где же тут взаимодействие – шел, шел игрок, увидел моба, убил его …и все «финита ля комедия». О_о Это все равно что тупо расставить не респы а просто криттеров. В принципе можно сделать эту систему так:
- создаем случайное число монстров из списка всех доступных криттеров;
- берем случайную локацию из списка всех локаций;
- берем случайный объект из списка всех объектов на этой локации;
- берем случайную задержку по времени;
- телепортируем туда этот зверинец.
Вуаля! Система интерактивного респавна «детская неожиданность». Все как бэ происходит тоже само по себе, да и не может быть там никакого взаимодействия игрока с системой естественного воспроизводства монстров (если это не оборотень зоофил конечно). Хотите сказать через истребление популяции он на нее влияет? Убил монстра и получил пустое место – это не «interaction», это просто «action». Интерактивное влияние на экосистему – это уничтожил популяцию => создал сдвиг в пищевой цепочке => получил реакцию и последствия изменений в экосистеме. Хотите сказать там все это так прописывалось программно – убил мышек, на следующий день получил в этом регионе нашествие саранчи? Сомневаюсь…

Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19) *
Серия тес к этому близка местами.
Уж извините, но серия компьютерных игр TES близка к имитации реального мира ровно на столько же, на сколько «тетрис» близок к имитации процесса строительства многоэтажного здания или «ну-погоди» к функционированию птицефермы. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19) *
Не знаю как ты, а я ещё хз когда играл с табличными респавнами
Это тем не менее самая популярная система и даже ролевые шарды не исключение.
Можно конечно сделать только точку, что на которой появится одному великому рендуму известно. Можно даже сделать со стилизацией и своим набором монстров для каждой локации. Можно даже сделать множество точек на локации так чтоб они еще и в разном месте появлялись. Знаете как это выглядит в игре? – Совершенно так же. Ты просто со временем выучиваешь, кто где и как может быть, и система превращается в ту же «точку» делающую время от времени тебе монстра. Фактически это такое же псевдоразнообразие как псевдоразнообразие в «100500 оригинальных монстров» на которых на самом деле одно АИ, система респа и отличаются они только набором параметров, трехмерной моделькой и лутом. Тоесть как бы вроде и разнообразие, но от ощущения что тебя на[гре]ли избавиться не можешь. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19) *
В компьютерных играх понятие интерактивности всё больше и больше забывают уже.
Ага – и трава раньше зеленее была. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Не забывают ничего, просто ее делать не просто – меньше нужно вестись на рекламу и больше головой думать при выборе игр.

Цитата(Melisse @ Oct 10 2012, 09:01) *
Интерактивность в нвн уже есть. Мобы убиваются, двери открывают, сокровище из сундуков получается, диалоги говорятся, персонажи убиваются. О чем речь? Чтобы мышки какали? Это не интерактивность, а заскриптованное событие АИ мышек.
Это все инструментарий для создания интерактивности. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Для самой нее нужен собсно контент который будет наполнять этот лут, интерьеры, сундучки, диалоги, игровые системы и т.д. – то чем игра будет отвечать на соответствующее действие игрока. Как правило чем качественнее взаимосвязь «action»/«reaction», тем о большей интерактивности в игре идет речь. Хотя в РПГ детальность вообще во всем приветствуется.

Цитата(Anakondar @ Oct 9 2012, 00:10) *
Как можно реализовать такие аспекты, как строительство, разрастание городов в рамках взаимодействия игроков с миром без постоянных изменений модуля в тулсете
Написав игру по типу цивилизации или браузерного травиана. Биовари делали РПГ, а не стратегию (и она у них таки получилась РПГ, а не стратегией).
Если извратнуться все же очень хочется – можно сделать как на том же КЛ делали зиму: на каждое состояние одного и того же места существуют альтернативные локации переходы между которыми взаимопереключаемы. Делаешь локацию города сначала в виде лагеря, потом фортпоста, потом деревни, потом города, потом в виде города в несколько локаций; описываешь в скриптах условия, при котором будет переходить переключение доступных локаций города, и получаешь автоматизированный рост города. Это все вызовет в игре множество разнообразных багов (инфа 100%) которые придется бесконечно фиксить или болты забивать (как правило в крышку гроба проекта). Гораздо проще найти человека, который будет периодически заниматься этим вручную за пост аДМина на сервере (к тому же это намного интереснее когда знаешь что характеристика изменений в принципе ограничена только фантазией).

Сообщение отредактировал Flaristan - Oct 11 2012, 06:12
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Anakondar   Интерактивынй мир. Идеи?   Oct 9 2012, 00:10
- - Flaristan   Для этого нужны не идеи, а работать над модулем. ...   Oct 9 2012, 03:22
- - Aiwan   Еще нужны какашки животных появляющиеся в местах и...   Oct 9 2012, 09:04
- - Anakondar   Айван, троль ты наш какающий, нужен не реализм, а ...   Oct 9 2012, 09:54
- - Flaristan   Цитата(Aiwan @ Oct 9 2012, 09:04) Еще нуж...   Oct 9 2012, 11:56
- - PaiNt   Есть такой шард "Arelith" - там я думаю ...   Oct 9 2012, 16:00
- - Anakondar   Да блин, мной сказанное и у меня реализовано. Я ка...   Oct 9 2012, 16:23
- - Flaristan   Я про Арелиф кстати и говорил. Зайди к ним и посмо...   Oct 9 2012, 20:14
- - denis0k   Разбросанные какахи - это не интерактивность, а то...   Oct 9 2012, 22:59
- - Anakondar   дрова у меня, кстати, из деревьев получаются, и ес...   Oct 10 2012, 00:41
- - Flaristan   Цитата(denis0k @ Oct 9 2012, 22:59) Разбр...   Oct 10 2012, 04:09
- - Rewazer   вопрос: А зачем?... (ессно кроме как удовлетворить...   Oct 10 2012, 07:48
- - denis0k   ЦитатаМожно научить летучих мышей размножаться, ис...   Oct 10 2012, 08:19
- - Melisse   Цитатакоторые Мел разработала для КЛ Помнится, иде...   Oct 10 2012, 09:01
- - Anakondar   Про какающих существ сказал Эйван. А мне сейчас в ...   Oct 10 2012, 12:34
- - denis0k   Тему роста городов я думал как-то, но в нвн1 это н...   Oct 10 2012, 17:36
- - Anakondar   Например, можно растить не вширь, а ввысь, в высо...   Oct 10 2012, 17:52
- - Melisse   ЦитатаТему роста городов я думал как-то, но в нвн1...   Oct 10 2012, 20:04
- - Flaristan   Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19) Это ...   Oct 11 2012, 06:05
|- - Anakondar   Цитата(Flaristan @ Oct 11 2012, 06:05) Хо...   Oct 11 2012, 12:16
- - denis0k   ЦитатаГораздо проще найти человека, который будет ...   Oct 11 2012, 07:35
- - Melisse   ЦитатаХотите сказать там все это так прописывалось...   Oct 11 2012, 12:59
|- - Anakondar   Цитата(Melisse @ Oct 11 2012, 12:59) есть...   Oct 11 2012, 13:04
- - Flaristan   Цитата(denis0k @ Oct 11 2012, 07:35) Удач...   Oct 11 2012, 20:54


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 2nd June 2024 - 01:22