![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
В былые времена восьмилетней давности игроки нашего шарда, кто ещё ходил смотреть на вов, говорили, что там есть неприятный момент неинтерактивности - невозможности игрока повлиять на мир (ты починил колодец по квесту, получил за это плюшку, а он тут же снова сломался и т.п.)
Какие у вас есть идеи возможности влияния игроков на мир и оставления своих следов в нём? Уже реализованные мелочи: - оставление следов на локациях, которые могут быть найдены другими игроками (при должном умении также определяются параметры существа, оставившего следы) или смыты осадками. - оставление следов боя (пятен крови), сломаных стрел, разбитых склянок, клочков свитков (хочу ещё следы от заклинаний, например, пожженая трава после фаерболов; предлагайте варианты того, какие заклинания что после себя оставляют). - следы от разведённых и затушеных костров. - прикормленные или выпущенные на волю из клеток дикие животные и прочие создания. - разрастание растений (если вырвать на одной локации все цветы, они там долго перестанут появляться). - установка статуэток в храмах различных богов. - обучение энписей навыкам и умениям, дрессировка городских животных, объезд лошадей. - перманентная смерть (убийство) энписей\монстров. Как можно реализовать такие аспекты, как строительство, разрастание городов в рамках взаимодействия игроков с миром без постоянных изменений модуля в тулсете? |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Это тоже скрипт, ибо всё происходит само по себе (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Интерактивность (в моём понимании, естественно) тут была бы при спавнах, которые Мел разработала для КЛ - если мышек убить, то они больше тут не респавнятся. В интерактивности важно ответное действие мира на реакцию игрока. И где же тут взаимодействие – шел, шел игрок, увидел моба, убил его …и все «финита ля комедия». О_о Это все равно что тупо расставить не респы а просто криттеров. В принципе можно сделать эту систему так:- создаем случайное число монстров из списка всех доступных криттеров; - берем случайную локацию из списка всех локаций; - берем случайный объект из списка всех объектов на этой локации; - берем случайную задержку по времени; - телепортируем туда этот зверинец. Вуаля! Система интерактивного респавна «детская неожиданность». Все как бэ происходит тоже само по себе, да и не может быть там никакого взаимодействия игрока с системой естественного воспроизводства монстров (если это не оборотень зоофил конечно). Хотите сказать через истребление популяции он на нее влияет? Убил монстра и получил пустое место – это не «interaction», это просто «action». Интерактивное влияние на экосистему – это уничтожил популяцию => создал сдвиг в пищевой цепочке => получил реакцию и последствия изменений в экосистеме. Хотите сказать там все это так прописывалось программно – убил мышек, на следующий день получил в этом регионе нашествие саранчи? Сомневаюсь… Серия тес к этому близка местами. Уж извините, но серия компьютерных игр TES близка к имитации реального мира ровно на столько же, на сколько «тетрис» близок к имитации процесса строительства многоэтажного здания или «ну-погоди» к функционированию птицефермы. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Не знаю как ты, а я ещё хз когда играл с табличными респавнами Это тем не менее самая популярная система и даже ролевые шарды не исключение.Можно конечно сделать только точку, что на которой появится одному великому рендуму известно. Можно даже сделать со стилизацией и своим набором монстров для каждой локации. Можно даже сделать множество точек на локации так чтоб они еще и в разном месте появлялись. Знаете как это выглядит в игре? – Совершенно так же. Ты просто со временем выучиваешь, кто где и как может быть, и система превращается в ту же «точку» делающую время от времени тебе монстра. Фактически это такое же псевдоразнообразие как псевдоразнообразие в «100500 оригинальных монстров» на которых на самом деле одно АИ, система респа и отличаются они только набором параметров, трехмерной моделькой и лутом. Тоесть как бы вроде и разнообразие, но от ощущения что тебя на[гре]ли избавиться не можешь. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) В компьютерных играх понятие интерактивности всё больше и больше забывают уже. Ага – и трава раньше зеленее была. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Не забывают ничего, просто ее делать не просто – меньше нужно вестись на рекламу и больше головой думать при выборе игр.Интерактивность в нвн уже есть. Мобы убиваются, двери открывают, сокровище из сундуков получается, диалоги говорятся, персонажи убиваются. О чем речь? Чтобы мышки какали? Это не интерактивность, а заскриптованное событие АИ мышек. Это все инструментарий для создания интерактивности. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Для самой нее нужен собсно контент который будет наполнять этот лут, интерьеры, сундучки, диалоги, игровые системы и т.д. – то чем игра будет отвечать на соответствующее действие игрока. Как правило чем качественнее взаимосвязь «action»/«reaction», тем о большей интерактивности в игре идет речь. Хотя в РПГ детальность вообще во всем приветствуется.Как можно реализовать такие аспекты, как строительство, разрастание городов в рамках взаимодействия игроков с миром без постоянных изменений модуля в тулсете Написав игру по типу цивилизации или браузерного травиана. Биовари делали РПГ, а не стратегию (и она у них таки получилась РПГ, а не стратегией).Если извратнуться все же очень хочется – можно сделать как на том же КЛ делали зиму: на каждое состояние одного и того же места существуют альтернативные локации переходы между которыми взаимопереключаемы. Делаешь локацию города сначала в виде лагеря, потом фортпоста, потом деревни, потом города, потом в виде города в несколько локаций; описываешь в скриптах условия, при котором будет переходить переключение доступных локаций города, и получаешь автоматизированный рост города. Это все вызовет в игре множество разнообразных багов (инфа 100%) которые придется бесконечно фиксить или болты забивать (как правило в крышку гроба проекта). Гораздо проще найти человека, который будет периодически заниматься этим вручную за пост аДМина на сервере (к тому же это намного интереснее когда знаешь что характеристика изменений в принципе ограничена только фантазией). Сообщение отредактировал Flaristan - Oct 11 2012, 06:12 |
![]()
Сообщение
#3
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
Хотите сказать там все это так прописывалось программно – убил мышек, на следующий день получил в этом регионе нашествие саранчи? Сомневаюсь… У меня сейчас с растениями и грибами так: если полностью уничтожил одно, конкуренты тут же (ну как тут же, четверо суток понадобится по моим подсчётам) захватят нишу. Можно и с животными так сделать. Даже нужно, я думаю. А по поводу рпгшности. Меня не напрягает то, что для достижения максимального эффекта своей дейтельности я должен эпическим магом ходить поливать грядки. А то, что я могу этого не далать, меня просто радует (иметь выбор - здорово). Но я делаю это. В том и заключается ролевая составляющая - делать то, что нравится твоему персонажу, в независимости от того, что от тебя ждут другие. Сообщение отредактировал Anakondar - Oct 11 2012, 12:19 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 13th May 2025 - 19:32 |