Планы по захвату мира |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Планы по захвату мира |
Jan 29 2014, 23:23
Сообщение
#1
|
|
Level 11 Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 |
всем привет! давно не был, но как только на горизонте замаячил игровой проект, то это первое место, где собираюсь искать поддержки...
основная суть такая, к 30-ти годам я таки нашел и время, и средства, чтобы начать воплощать в жизнь наивные детские мечты об идеальной РПГ... так как время на реализацию я изначально закладываю как бесконечное (планирую к пенсии, чтобы было во что играть, вместо шахмат в сквере (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ), то не боюсь, что все задуманное чистая утопия, но тем не менее, если удастся по всем планируемым каналам привлечь достаточное чисто участников, то проект физически может быть реализован... этапов и направлений много, но чтобы был стимул, то к лету я уже что-то планирую выпустить на рынок... из конкретики: - по финансам я пока рассчитываю выделять порядка 50к в месяц из собственных средств... это уже не мало - как минимум 10к обеспечат стабильную техническую часть (вот тут http://fastvps.ru/ я уже прикупил вот это на первое время: 4x2 GHz CPU Cores (Intel® Xeon® E5-2620) 16 GB, но по деньгам хватит на любую, в том числе и топовую конфигурацию)... на оставшееся потребностям можно будет брать штатных программистов (40к - это 2 программиста с регионов/украины/беларусии, если повезет, то даже на полную ставку) + как только будет что показать, в первых целях, что-то получить с краудсорсинга + я не оставляю надежду подмазаться к гос.финансированию, но это пока совсем далеко - сам проект - это полноценный игровой мир, со всеми вытекающими: игры на ПК, настолки, книги и т.п. чтобы было понятно, то чтобы реализовать идею глобально, мне нужна собственная система аля DnD, исходя из чего потенциальных задач куча: 1. сама концепция (самое объемное, но и самое интересное - пару лет обсуждений и оно появится само собой): - полностью придуманный с нуля мир (имеется в виду сама история мира) - наполнение мира: тупо сбор всего отовсюду (все уже придумано, так что я даже время тратить не хочу, чтобы пытаться кого то переплюнуть: есть в днд эльфы - будет такая расса, если в пленскейпе летающий говорящий череп - будет такой тип монстра, умеет гендальф светом фигачить назгулов - будет магия света, есть в херстоуне 300+ карт с монстрами, навыками и заклинаниями - все учтем...) - идеология: что-то с кубиками и пошаговое, чтобы обязательно мир можно было перенести на настолку - история мира: пишется игроками, прям с первого дня запуска альфа-сервера (книги в игре, как в нвн или уо - это то что пишется игроками, причем это можно монетизировать, но об этом позже... территория в игре генерится бесконечно случайно, так что мир по факту также создается с нуля... первые игроки - первые известные личности мира и т.п. ... магия кстати, также будет создаваться игроками, но об этом тоже позже) - классы, рассы, навыки и т.п. - смесь днд и уо (первое нужно для того, чтобы каждый монстр в игре был описан как и любой обычный персонаж, так как планируется игра за монстров, второе нужно.. это тоже позже будет понятно, для чего (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) 2. игры на пк 2а. онлайн-браузерка (уже месяц пишу прототип с нуля на three.js+node.js, мог бы уже показать, но черт дернул переписать генерацию земли, так что покажу ближе к выходным) - это будет монетезировано за счет доната, но по хитрой схеме (я хочу продавать игрокам их собственное время, но не больше, чем его по факту есть) - основой является реализация прототипа концепции - пофиг на графику - из фишек: магия создаваемая игроками, смешанный пошаговый режим боя (разбит на раунды: 30 секунд игрок дает команды, 10 секунд сервер отыгрывает раунд сразу для всех игроков), игра за монстров. динамический мир (аля майнкрафт) 2б. отдельный модуль - арена (как если кто помнит, раньше достаточно популярным было играть в днд на форумах, когда игроки дерутся 1на1 или в ПвЕ тупо на бумажке, так вот это будет визуальное воплощение подобной арены)... чисто механика боя + набор соперников: убил первого, получай второй лвл - убивай второго... замануха чисто для манчкинов, главное чтобы было побольше соперников, уровней и комбинаций персонажа (кто хочет извращаться, создавая комбу, которая 1-м лвлом будет убивать соперника 10го уровня - ради бога) 2в. карточная игра аля херстоун и magic the gathering (указанные примеры показывают, что это дико популярно) 3. настолки концепция должна быть такая, чтобы возможно было выпускать и ролейплей, и варгеймы, и карты, и вообще все что возможно... почитал я более детально, как монетезирована magic the gathering - это просто деньги из воздуха, по факту 4. литература тут бизнес зацепка в том, что есть нескончаемый ресурс - игроки, а проект может помочь монетезировать их творчество... тупо все что пишут игроки выдаем в качестве концепт-рассказов и книг, что-то дописываем в историю мира... тут тебе и бесконечный литературный контент, и заинтересованность для игроков... я честно не знаю как это будет работать, но точно также я не знаю что заставляло людей в уо писать книги прямо в самой игре... да и квенты в нвн были под стать любым фэнтезийным рассказам 5... Собственно кто все это будет делать: 1. я и те, кого я найму за постоянную зарплату (в первую очередь "дешевые аутсорсеры") 2. сообщество, которому интересно тратить свое свободное время на что-то, что имеет перспективу (я это к тому, что гениальный проект есть у каждого, точно также как и мысль, что в одиночку он этот проект все равно никогда не сделает - а если нет разницы на что тратить время, особенно если интересно, то почему бы ее не потратить на утопию, которой занимается еще кто-то) 3. игровой движок я планирую делать опенсурсным, так что в техническом плане, если отдать развитие ПК игры по аналогии с нвн-щардами, то эта часть также будет на потоке (в плане отладки и оптимизации, в первую очередь - а это самое муторное) 4. модели-текстуры - это все очень хочется привлечь по бартеру, примерно по той же схеме, что и литературу... т.е. дизайнер что-то делает (как минимум это уйдет на специализированные онлайн магазины), то от проекта он получит ту часть, которая был заработана с помощью его модельки (игра за монстров дает интересные возможности для продажи собственно моделек новых/нестандартных монстров), либо выпуск тех же игрушек для настолок - сколько купили игрушек с твоими модельками - столько и получишь... в общем это уже частности, а на первое хватит и моделей надерганных из того же нвн (что я уже и сделал)... пока так... если обсуждение развернется, то перейдем уже и к частностям... ту часть движка, которую уже сделал - покажу в ближайшее время.. |
Feb 2 2014, 01:06
Сообщение
#2
|
|
Level 11 Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 |
Цитата А сейчас совершенно другое время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) , сейчас делать что-то с идеалами ДнД не получится, да даже беря уже(узко) - РПГ, не РПГ - людям сейчас это не интересно - нужно снова искать "нужный концепт в нужное время", и причем с каждым новым годом, новым временем - это сложнее - информации то много и выделится среди ее количества может только концепт-самородок. Хоть конечно я может и глобально говорю, но всеравно в меньших социогруппах тоже самое - людей сейчас удивить нужно очень постараться - тут соглашусь с Флером - думаю от пути "писатель>произведение>сеттинг>игра/механника" и надо идти - он сейчас то немногое что почти не потеряло эффективности (как пример этого пути вспомнились Дозоры Лукьяненко, Метро 2033, как довольно необычный концепт в нужное время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) ). то что мы отстаем от запада как раз лет на 30 + вся история это нечто спиралевидное и наталкивает на мысль, что сейчас в РФ это может стать интересным... с имеющимися писателями/произведениями одна сложность - права на вселенную... зависеть от какого то одного, пусть даже очень талантливого, человека, а что гораздо хуже, от группы людей, которым этот писатель уже продал права - это мина замедленного действия... прочитал статью: http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t943995 суть ее в том, что в бою одновременно участвовало более 6000 человек (не знаю как там это количество распределялось в течение всех суток, когда длился бой, но думаю среднее было меньше, а эта цифра пиковая) вот заинтересовавшая часть: Цитата Если битва 2000+ игроков на протяжении 21 часов звучит для вас, как огромная работа для сервера, это означает, что вы понимаете сколько расчетов необходимо для такого сражения. Без некоторой помощи это было бы слишком и мы не смогли бы насладиться видом кучи взрывающихся космических кораблей. Мы знаем, что в Еве такие масштабные сражения оказывают решающее воздействие на ход все войны, поэтому придумали специальную систему для их обеспечения, которую назвали Замедление времени. Ее работа состоит в том, чтобы дать сервер механизм контроля загрузки при безумном увеличении битвы, как эта. Механизм работы замедления времени невероятно прост - если сервер не может справиться с обработкой данных, то он замедляет время в звездной системе, которую обеспечивает. К примеру, если нагрузка вдвое превышает отметку, с которой может справиться машина, она получается возможность обрабатывать эту информацию в два раза медленнее, что бы сохранить нагрузку в разумных пределах. Из-за разумного подхода к планированию вселенной этот эффект остается локальным, чаще всего применяясь только к проблемной системе и предоставляя возможность подавляющему большинству игроков продолжать все так же весело копать, исследовать, торговать и взрывать кораблики, как будто этой масштабной битвы и нет. С увеличением интенсивности и длительности боя этот эффект становится недостаточным, что бы полностью компенсировать его, поэтому был достигнут лимит в 10% от реального времени. Следовательно все 21 часа прошедшего боя для игроков, для сервера составили 2 часа симуляции. Это значительно упростило задачу обработки команд игроков и дало возможность более плавно и предсказуемо реагировать на их действия. собственно это к вопросу, а как организовать массовые баталии в современной ММОРПГ, если даже в Еве, которая отличается производительностью именно в многопользовательском режиме и, в частности, держит всех игроков на одном сервере (не железном, конечно, а игровом), разработчикам приходится искать пути снижения нагрузки...к слову, в упоминавшейся тут же АА заявленный максимальный лимит на осадах 70на70, и разработчики только надеются довести его до 100на100... я не зря выбирал именно тот режим боя, который описывал чуть раньше - он как раз дает возможность организовывать бои значительно более массовые, чем 100на100... 1. он не онлайновый - это большой плюс для сервера 2. он не чисто пошаговый в том плане, что не придется ждать пока сходят все 100 игроков и наступит твоя очередь 3. в нем расширяемая фаза обработки информации (в бою 3 фазы: команды игрока, обработка сервером, визуализация для игрока), которая также может увеличиваться, не нарушая общей механики 4. в режиме команды игроков и визуализации сервер спокойно закрывает иные задачи, не связанные с конкретным боем |
Текстовая версия | Сейчас: 24th September 2024 - 20:19 |