Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Планы по захвату мира
Город Мастеров > ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ > Главный Зал
Страницы: 1, 2
Vanes
всем привет! давно не был, но как только на горизонте замаячил игровой проект, то это первое место, где собираюсь искать поддержки...

основная суть такая, к 30-ти годам я таки нашел и время, и средства, чтобы начать воплощать в жизнь наивные детские мечты об идеальной РПГ... так как время на реализацию я изначально закладываю как бесконечное (планирую к пенсии, чтобы было во что играть, вместо шахмат в сквере smile.gif ), то не боюсь, что все задуманное чистая утопия, но тем не менее, если удастся по всем планируемым каналам привлечь достаточное чисто участников, то проект физически может быть реализован... этапов и направлений много, но чтобы был стимул, то к лету я уже что-то планирую выпустить на рынок...

из конкретики:
- по финансам я пока рассчитываю выделять порядка 50к в месяц из собственных средств...
это уже не мало - как минимум 10к обеспечат стабильную техническую часть (вот тут http://fastvps.ru/ я уже прикупил вот это на первое время: 4x2 GHz CPU Cores (Intel® Xeon® E5-2620) 16 GB, но по деньгам хватит на любую, в том числе и топовую конфигурацию)...
на оставшееся потребностям можно будет брать штатных программистов (40к - это 2 программиста с регионов/украины/беларусии, если повезет, то даже на полную ставку)
+ как только будет что показать, в первых целях, что-то получить с краудсорсинга
+ я не оставляю надежду подмазаться к гос.финансированию, но это пока совсем далеко

- сам проект - это полноценный игровой мир, со всеми вытекающими: игры на ПК, настолки, книги и т.п.
чтобы было понятно, то чтобы реализовать идею глобально, мне нужна собственная система аля DnD, исходя из чего потенциальных задач куча:
1. сама концепция (самое объемное, но и самое интересное - пару лет обсуждений и оно появится само собой):
- полностью придуманный с нуля мир (имеется в виду сама история мира)
- наполнение мира: тупо сбор всего отовсюду (все уже придумано, так что я даже время тратить не хочу, чтобы пытаться кого то переплюнуть: есть в днд эльфы - будет такая расса, если в пленскейпе летающий говорящий череп - будет такой тип монстра, умеет гендальф светом фигачить назгулов - будет магия света, есть в херстоуне 300+ карт с монстрами, навыками и заклинаниями - все учтем...)
- идеология: что-то с кубиками и пошаговое, чтобы обязательно мир можно было перенести на настолку
- история мира: пишется игроками, прям с первого дня запуска альфа-сервера (книги в игре, как в нвн или уо - это то что пишется игроками, причем это можно монетизировать, но об этом позже... территория в игре генерится бесконечно случайно, так что мир по факту также создается с нуля... первые игроки - первые известные личности мира и т.п. ... магия кстати, также будет создаваться игроками, но об этом тоже позже)
- классы, рассы, навыки и т.п. - смесь днд и уо (первое нужно для того, чтобы каждый монстр в игре был описан как и любой обычный персонаж, так как планируется игра за монстров, второе нужно.. это тоже позже будет понятно, для чего smile.gif )

2. игры на пк
2а. онлайн-браузерка (уже месяц пишу прототип с нуля на three.js+node.js, мог бы уже показать, но черт дернул переписать генерацию земли, так что покажу ближе к выходным)
- это будет монетезировано за счет доната, но по хитрой схеме (я хочу продавать игрокам их собственное время, но не больше, чем его по факту есть)
- основой является реализация прототипа концепции - пофиг на графику
- из фишек: магия создаваемая игроками, смешанный пошаговый режим боя (разбит на раунды: 30 секунд игрок дает команды, 10 секунд сервер отыгрывает раунд сразу для всех игроков), игра за монстров. динамический мир (аля майнкрафт)
2б. отдельный модуль - арена (как если кто помнит, раньше достаточно популярным было играть в днд на форумах, когда игроки дерутся 1на1 или в ПвЕ тупо на бумажке, так вот это будет визуальное воплощение подобной арены)... чисто механика боя + набор соперников: убил первого, получай второй лвл - убивай второго... замануха чисто для манчкинов, главное чтобы было побольше соперников, уровней и комбинаций персонажа (кто хочет извращаться, создавая комбу, которая 1-м лвлом будет убивать соперника 10го уровня - ради бога)
2в. карточная игра аля херстоун и magic the gathering (указанные примеры показывают, что это дико популярно)

3. настолки
концепция должна быть такая, чтобы возможно было выпускать и ролейплей, и варгеймы, и карты, и вообще все что возможно... почитал я более детально, как монетезирована magic the gathering - это просто деньги из воздуха, по факту

4. литература
тут бизнес зацепка в том, что есть нескончаемый ресурс - игроки, а проект может помочь монетезировать их творчество... тупо все что пишут игроки выдаем в качестве концепт-рассказов и книг, что-то дописываем в историю мира... тут тебе и бесконечный литературный контент, и заинтересованность для игроков... я честно не знаю как это будет работать, но точно также я не знаю что заставляло людей в уо писать книги прямо в самой игре... да и квенты в нвн были под стать любым фэнтезийным рассказам

5...

Собственно кто все это будет делать:
1. я и те, кого я найму за постоянную зарплату (в первую очередь "дешевые аутсорсеры")
2. сообщество, которому интересно тратить свое свободное время на что-то, что имеет перспективу (я это к тому, что гениальный проект есть у каждого, точно также как и мысль, что в одиночку он этот проект все равно никогда не сделает - а если нет разницы на что тратить время, особенно если интересно, то почему бы ее не потратить на утопию, которой занимается еще кто-то)
3. игровой движок я планирую делать опенсурсным, так что в техническом плане, если отдать развитие ПК игры по аналогии с нвн-щардами, то эта часть также будет на потоке (в плане отладки и оптимизации, в первую очередь - а это самое муторное)
4. модели-текстуры - это все очень хочется привлечь по бартеру, примерно по той же схеме, что и литературу... т.е. дизайнер что-то делает (как минимум это уйдет на специализированные онлайн магазины), то от проекта он получит ту часть, которая был заработана с помощью его модельки (игра за монстров дает интересные возможности для продажи собственно моделек новых/нестандартных монстров), либо выпуск тех же игрушек для настолок - сколько купили игрушек с твоими модельками - столько и получишь... в общем это уже частности, а на первое хватит и моделей надерганных из того же нвн (что я уже и сделал)...

пока так... если обсуждение развернется, то перейдем уже и к частностям... ту часть движка, которую уже сделал - покажу в ближайшее время..
virusman
Если VPS для других проектов не используется, то, по-моему, не самая разумная трата денег. До запуска хотя бы тестирования проекта какие-либо серьёзные мощности не нужны, лучше эти деньги на другие цели потратить.
Flaristan
Для НВН такая движуха не уместна. Для неНВН, я думаю, она не уместна в плане не на том сайте завлекаловка.

А вообще – не одобряю прикрытие желания разрабатывать новые ф2п-ММО воплощением в жизнь мечты об идеальной РПГ (хм, хотя, я вообще не одобряю любое желание разрабатывать новые ф2п-ММО). Идеализм отдельно, материализм отдельно, пжлст. smile.gif
denis0k
Vanes, извини конечно за скептицизм, но ф2п-ммо сейчас ТАК много, что игроков уже не хватает. Все они имеют очень агрессивную маркетинговую политику и такой принцип построения геймплея, чтобы выжать максимум бабла в минимальный срок и закрыться. Всякие сони, еа, бетесды и прочее вместо создания одной нормальной игры клепают быстренько ммо, выпускают сочные трейлеры по ляму баксов, отбивают деньги на лохах, пришедших в ммо по любимой вселенной, и без лишних душевных терзаний закрывают сервера, чтобы через год выпустить очередной "шедевр". Да, проектом "ммо" проще привлечь как игроков, так и разработчиков (90% приходящих в геймдев сейчас хотят сделать ммо на коленке), но, имхо, просто рпг или рпг с мультиплеером было бы куда реальнее. Механики/сюжеты всех ммо однотипны до безобразия ввиду строгих жанровых ограничений, менять игроку один наркотик на другой стоит разве что ради графики, но на малые финансы "графон" не сделать. Второй вариант для игрока - раскрученная вселенная, но это тоже не про тебя.

Ну и не хочу показаться меркантильным, но как-то ты обидел программистов с регионов smile.gif Геймдев - одна из самых сложных сфер, какой смысл через интернет работать за 20к, когда можно так же не выходя из дома фрилансить на зажранск (те же сайты на пхп делать, где ума много не надо), а то и на запад за баксы.

Лично я бы посоветовал собрать несколько единомышленников за идею, запилить концепт и демку и выйти с этим на кикстартер. Если выстрелит, собрать бабло и сделать за реальные деньги с реальными специалистами.

P.S.
Цитата
наполнение мира: тупо сбор всего отовсюду (все уже придумано, так что я даже время тратить не хочу, чтобы пытаться кого то переплюнуть: есть в днд эльфы - будет такая расса, если в пленскейпе летающий говорящий череп - будет такой тип монстра, умеет гендальф светом фигачить назгулов - будет магия света, есть в херстоуне 300+ карт с монстрами, навыками и заклинаниями - все учтем...)
Примерно поэтому я и не играю в современные игры smile.gif Я люблю изучать что-то новое, а куда ни зайди, везде одно и то же smile.gif Эльфы, фаерболлы... Как будто в стопицотый аддон балдуры играешь, надоело по самое нехочу.
Melisse
Я того же мнения что и Flaristan, denis0k. Поэтому описывать его тут не буду, уже все сказали. Скажу только, зачем что-то пилить заведомо хуже того что уже маячит на выход и вполне удобоваримое для игры? BDO, Archage и 100500 других.
Vanes
Цитата
Если VPS для других проектов не используется, то, по-моему, не самая разумная трата денег. До запуска хотя бы тестирования проекта какие-либо серьёзные мощности не нужны, лучше эти деньги на другие цели потратить.

текущее решение стоит всего 40 евро, а дальше буду смотреть уже исходя из нагрузки... пока само собой хватает...

Цитата
Для НВН такая движуха не уместна. Для неНВН, я думаю, она не уместна в плане не на том сайте завлекаловка.

нвн тут не причем

Цитата
А вообще – не одобряю прикрытие желания разрабатывать новые ф2п-ММО воплощением в жизнь мечты об идеальной РПГ (хм, хотя, я вообще не одобряю любое желание разрабатывать новые ф2п-ММО). Идеализм отдельно, материализм отдельно, пжлст. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

меня не интересует конкретно ф2п, просто на нынешнем рынке это наиболее удобная для игроков схема... при этом внутриигровой донат, как я уже написал, будет по схеме, предусматривающей соблюдение баланса, что не заставит игроков потерять интерес в какой либо обозримой перспективе... опять же, кроме доната есть еще несколько более существенных форм монетизации...
но в любом случае, я делаю это не ради денег, так как мой текущий заработок по профессии все равно всегда будет больше, чем физически сможет приносить игровой проект... мне это нужно для души, если хотите... так что идеалов=утопий не боюсь - я по времени не ограничен...

Цитата
Все они имеют очень агрессивную маркетинговую политику и такой принцип построения геймплея, чтобы выжать максимум бабла в минимальный срок и закрыться.

в этом и есть бизнес идея - сейчас не выпускают долгоиграющих игр и на этом фоне все сильнее заметно присутствие инди-разработок, геймплей которых более олдскулен и рассчитан как раз на долгую игру.... более того, все массовые игры однообразны - все что можно было придумать уже сделали и теперь просто клонируют, но при всем при этом песочницы, которые по факту просто убирают все что есть в других играх и вносят какую то одну свою фишку, получают свою долю игроков...
по цифрам получается, что проект может выйти на самоокупаемость имея 5000-10000 тысяч активных игроков, что не так много, согласитесь... если занять их и обеспечить процесс игры на хотя бы год, то это уже выводит игру из ряда себе подобных, так как а это время станет понятно, что цель игры не срубить бабло и умереть - это и будет являться приманкой для всех остальных...

Цитата
Да, проектом "ммо" проще привлечь как игроков, так и разработчиков (90% приходящих в геймдев сейчас хотят сделать ммо на коленке), но, имхо, просто рпг или рпг с мультиплеером было бы куда реальнее. Механики/сюжеты всех ммо однотипны до безобразия ввиду строгих жанровых ограничений, менять игроку один наркотик на другой стоит разве что ради графики, но на малые финансы "графон" не сделать.

графика это и деньги и время, так что этот путь я для себя закрыл... к тому же выплески идей, которые случались в далеко не самых красивых играх (скажем так в играх, в которых на красоту затрачено минимум времени по сравнении с механикой), например, Ева, МирТанков или Майнкрафт - доказали, что игрокам графика особо и не нужна (если точнее, то среди тех, кому графика не интересна, шанс найти свою 10-ти тысячную аудиторию все так же велик)...
+ к этому я изначально выбирал в качестве основы для движка HTML5 и его webGL, чтобы увеличить потенциальную аудиторию за счет мобильных и планшетов...
поймите, что люди, играющие в метро и электричках по дороге на работу - им нужно что-то во что играть, и они будут это делать не думая, какой это по счету новый разработчик или игра - шанс в том, что когда их очередь дойдет до твоей игры, то она должна зацепить, вот и все...

Цитата
Ну и не хочу показаться меркантильным, но как-то ты обидел программистов с регионов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Геймдев - одна из самых сложных сфер, какой смысл через интернет работать за 20к, когда можно так же не выходя из дома фрилансить на зажранск (те же сайты на пхп делать, где ума много не надо), а то и на запад за баксы.

1. я год занимался руководством разработкой, где в команде были и аутсорсеры, так что их расценки и потенциал я примерно знаю
2. для движка я взял пусть и достаточно новое, но наиболее простое в освоении решение - JS знает 50% web-разработчиков,а сложность разработки (сужу сейчас по тому что сам делаю) не на столько предельно велика, чтобы нельзя было этому научиться в короткие сроки
3. вспоминая себя лет 10 назад и общаясь с нынешним поколением студентов (а у меня один из проектов был подвязан с техническим ВУЗом) я понимаю, что идеализм всегда был, есть и будет в головах у российской молодежи - главное дать точку приложения силы, а люди ради собственного интереса начнут ее двигать (как было с нвн, когда на чистом альтруизме кто-то что-то делал, причем через неделю уже забывали, что есть нвн, днд - каждый делал уже свою игру)... именно поэтому я делаю открытый код (кроме отдельных игровых модулей, которые будут отвечать как раз за инновационность)... почитал интернет - людям хочется свой игровой сервер, они просто не могут построить его с нуля, а если дать заготовку - они будут его ковырять...

Цитата
Второй вариант для игрока - раскрученная вселенная, но это тоже не про тебя.

а в РФ их вообще по сути нет (особенно внутринациональных), собственно поэтому и появилось желание занять эту нишу... кстати именно это и является зацепкой для получения государственного финансирования...
а по времени на разработку концепции я, как уже сказал, по сути не ограничен...

Цитата
Лично я бы посоветовал собрать несколько единомышленников за идею, запилить концепт и демку и выйти с этим на кикстартер. Если выстрелит, собрать бабло и сделать за реальные деньги с реальными специалистами.

этим я и занимаюсь, собственно ГородМастеров - просто первое место, куда я пришел... и меня совершенно не пугает то что вы пишите, если уж на то пошло, ведь "единомышленников" их всегда мало - если с каждого ресурса собрать по одному, то мне уже хватит wink3.gif
единственное, про "реальных специалистов" не согласен - видел я их в реальной работе... и каждый второй из них - это вывеска "я реальных специалист" по будням с 9-ти до 6-ти... это не те люди, которые могут двигать идею в интересующих меня масштабах, у тех же студентов это лучше получится, я уверен (не то что уверен - я это видел)...

Цитата
Примерно поэтому я и не играю в современные игры (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Я люблю изучать что-то новое, а куда ни зайди, везде одно и то же (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Эльфы, фаерболлы... Как будто в стопицотый аддон балдуры играешь, надоело по самое нехочу.

вот так проекты и умирают - не родившись, и только потому, что их создатель решил, что если мне это уже не интересно, но скорее всего и всем вокруг также wink3.gif
но тут как минимум три нюанса:
1. есть те, кому еще не надоело
2. есть те, кто приходят из других игр
3. есть подрастающее поколение (и этот поток бесконечен)
к тому же, в концепции всегда может быть такое решение:
1. никто не мешает копировать "инновации", т.е. не только эльфов и фаерболы, но еще и рассу невиданных элементалей с их магией (а хоть как в фильме про какого то там повелителя стихий)
2. если дать выбор (100 рас и 1000 классов, например), то игроки сами определяться, кем им надоело играть, а кем нет... так что если эльфы действительно всем надоели, то их просто не будет в игре, так как все будут бегать гоблинами, орками, лизардам и прочей нечистью (кстати, игра за монстров - это как раз что-то новое, если хочешь wink3.gif... не нравятся стандартные рассы - начинай игру в городе нежити, лагере орков, строй свои пещеры, разводи лагеря - развлекайся в общем)...

Цитата
Скажу только, зачем что-то пилить заведомо хуже того что уже маячит на выход и вполне удобоваримое для игры? BDO, Archage и 100500 других.

тут вопрос - что есть хуже? например, хуже чего тот же майнкрафт? а по сути на этот вопрос ответил denis0k в первом абзаце своего сообщения...
Melisse
Цитата
и меня совершенно не пугает то что вы пишите

А почему собственно вас это должно пугать? Мы же отписали свое мнение по этому вопросу и все. Если бы на вас это повлияло, то тогда лучше сразу отложить на полку идею smile.gif

Цитата
тут вопрос - что есть хуже? например, хуже чего тот же майнкрафт?

Современные ммо уже приелись многим, если делать что-то то это должен быть прорыв как минимум, например, - нон-таргет система в свое время вызвала большой интерес. Archage - огромная ммо-рпг-песочница, BDO - нон-таргет-ммо-рпг-экономическо-политический симулятор. В таком духе smile.gif "Среднячок" создают как правило для заработка, о чем подробно расписал denis0k.
В случае с майнкрафтом - псевдографика это не выход. Майнкрафт не с псевдографикой был бы в 1000 раз популярнее. Да и на сколько я понимаю это не f2p вселенная, где логинятся 1000-чи игроков. А вы говорите именно о таком проекте, следовательно должны понимать что проект с псевдографикой будет не так популярен, как гламурный выхолощенный Archage, к примеру.
Ну вот повторяю то что написал denis0k собственно smile.gif
Vanes
Цитата
А почему собственно вас это должно пугать? Мы же отписали свое мнение по этому вопросу и все. Если бы на вас это повлияло, то тогда лучше сразу отложить на полку идею (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

мне в любом случае интересно, почему в РФ у подавляющего большинства первичная реакция в основном негативная smile.gif в этом, кстати, также громадный нераскрытый ресурс - надо понять только как негатив перевести в более полезный ресурс wink3.gif

Цитата
Archage - огромная ммо-рпг-песочница

я смотрю стримы на гохе - обычный очередной убийца-ВОВ, вобравший в себя все, что было придумано раньше...
НО
1. там нет раскрученной вселенной.. и даже фиг с ней с раскруткой, вопрос в детализации вселенной... пример тут ДнД - вот это детализация...
2. там крайне скудный набор классов и расс (я сравниваю, естественно, с потенциалом того же ДнД)
3. там ручная экономика, т.е. концепция игры очевидно подводит ее к тому, что экономика целиком и полностью зависит от выпуска патчей с новым контентом

Цитата
BDO - нон-таргет-ммо-рпг-экономическо-политический симулятор.

и что там, кроме графики, отличающее ее от АА? основные НО все равно останутся те же, по сути...

Цитата
В таком духе (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) "Среднячок" создают как правило для заработка, о чем подробно расписал denis0k. В случае с майнкрафтом - псевдографика это не выход. Майнкрафт не с псевдографикой был бы в 1000 раз популярнее. Да и на сколько я понимаю это не f2p вселенная, где логинятся 1000-чи игроков. А вы говорите именно о таком проекте, следовательно должны понимать что проект с псевдографикой будет не так популярен, как гламурный выхолощенный Archage, к примеру.

1. меня интересует не классика, а инди-разработка... уже это говорит о том, что аудитория проекта - это "приверженцы", а не массовый игрок...
вот у ДнД есть приверженцы - они играют в игры по ДнД, читают книги, смотрят фильмы, покупают настолки... в сравнении с массовым игроком - это конечно считанные проценты, но по количеству - это сотни, а то и миллионы игроков по всему миру... причем это люди, которые не мечутся между ММО в поисках лучше, а как я сказал - это приверженцы, которые играют/читают/смотрят одно и то же изо дня в день... вот мне и не нужны массово миллионы на 2 месяца, мне нужны десятки тысяч приверженцев на десятки лет... собственно именно поэтому я говорю в первую очередь о концепции в глобальном смысле...
2. в техническом плане меня устроит на первом этапе формат отдельных серверов (если не будет тянуть 1000 онлайн), так как рано или поздно все равно все переписывать... но в конечном варианте конечно хочется единый мир, как в еве, потому как это и постоянный источник для наполнения концепции, и одна из необходимых "фишек" самой игры...
3. чисто технически вряд ли кто-то подошел к тому, что сможет сделать динамический мир майнкрафта с графикой последнего поколения - так что я не переживаю, что мой динамический мир будет не такой красивый (да и вообще многие играют на низкой графике ради ФПС на осадах и рейдах), мне главное чтобы он давал ощущение, что игрок создает его сам... а когда технологии дойдут до нужного уровня - можно и другой движок подключить...

Цитата
Современные ммо уже приелись многим, если делать что-то то это должен быть прорыв как минимум, например, - нон-таргет система в свое время вызвала большой интерес.


вот это специально оставил на последок, чтобы согласиться и подробней расписать, что планируется:

1. самописные книги заклинаний и спец.приемов
- в игре составляющие заклинаний (цели, действия, эффекты, реагенты, влияющие характеристики и т.п.)
- игрок сам занимается попыткой сотворить заклинание, в ходе которых у него иногда что-то получается
например, из 100 попыток у него получилось:
(а) что-то что бьет огнем на 1д5
(dirol.gif что-то что бьет холодом на 1д2 но всех вокруг
(с) что-то что бьет холодом на 2д2 но всех вокруг, но требует реагента и в 2 раза больше манны
(d) что-то что при ударе по цели замораживает на 1 секунду, а если навык магии 50%, то на 3 секунды
интересующие его заклинания игрок записывает в свою книгу, которую потом может продавать другим игрокам (изначально у них тоже только те заклинания, которые они придумали сами)...
возможных комбинаций - миллионы: эффект (урон, рост характеристик, перемещение, создание предметов и т.п.), цели (люди, предметы, земля и т.п.), зависимость от реагентов, манны, навыков, привязка к особым эффектам для отдельных расс/классов (например, луч света, наносящий всем 1 урон, а нежити/оркам/гномам 5 урона), визуальный эффект...

2. игра за монстров - любой данж для обычного игрока (человека), это по сути часть мира, которая создана другим игроком (монстром)... люди идут в данжи за наживой, а монстры создают их (в прямом смысле рисуют данж), чтобы туда приходили люди и там умирали... лагерь орков с одной стороны - это то, куда ходят качаться люди, а с другой - это опорная точка, с который монстр играющий за орка делает набеги на людей... с экономической точки зрения данжи также наполняются в зависимости от того, сколько денег у его создателя...
пример:
1. монстр выбрал себе роль скелета (1 лвл) и пошел на кладбище
2. на кладбище ходят НПЦ люди, на которых качается этот скелет - позже на кладбище приходят игроки-люди, на которых точно также можно качаться
3. с ростом лвла и денег, собранных с игроков, скелет строит себе склеп, который заманивает еще больше НПЦ и игроков
4. в итоге скелет (10 лвл) становится личем и нанимает на собранные деньги охрану (нпц - скелеты, которые точно также качаются)
Причем классово-рассовая система позволяет программировать все в одном русле, не деля на людей/монстров, ведь по факту, скелет - это тот же воин 4 маг 6, как и пришедший его убивать полуэльф - это одна из причин, почему нужна ДнД подобная концепция...

3. пошаговая система боя, которая может работать как в режиме каждый ходит за предыдущим, так и в режиме одновременного отыгрыша раунда для всех участников
пример второго:
1. я (А) начинаю бой, противник (dirol.gif от меня в 20 квадратах
2. в начале раунда у меня 30 секунд, чтобы выбрать действия - я выбираю (1) подойти к противнику, (2) ударить противника
3. противник точно также выбирает действия - (1) выстрелить из лука замедляющей стрелой, (2) достать меч, (3) идти к противнику, (4) ударить противника
4. сервер посекундно обрабатывает все данные и отсылает игрокам результат (который проигрывается в рилтайме):
- 1с: А проходит 8 квадратов, В стреляет (совершено 70% выстрела)
- 2с: A проходит 4 квадрата и получает стрелу в лоб, которая его тормозит (скорость снижается в 4 раза), В заканчивает выстрел (30%) и меняет оружие
- 3с: A проходит 2 квадрата, B заканчивает смену оружия и тоже проходит 2 квадрата
- 4с: A проходит 0.2-0.3 квадрата, и наносит удар, В проходит 0.8-0.9 квадрата и наносит удар
- 5с: у A удар занимает 2 секунды, у B - 4 секунды (сам удар моментален, но задержка - это как раз время на подготовку к новому действию после удара)
- 6с: и A и B отдыхают после удара
- 7с: A наносит новый удар, B отдыхает после удара
- 8с: и A и B отдыхают после удара
- 9с: и A и B наносят новый удар
- 10с: и A и B отдыхают после удара

у этого много плюсов:
- в принципе интересно, потому как нигде раньше не было
- технически легко переключить на автобой или на пошаговую механику
- позволяет держать на осадах не 100на100, а хоть 1000на1000 человек (серверу не надо в онлайне обрабатывать столько данных)
- это отлично перекладывается на мини-игры (арену в первую очередь) и настолки

4. перманентная смерть с привязкой к возрасту рассы
эльфы будут действительно жить 1000 лет, гномы 300 лет, люди - 80 лет... только после смерти не все навыки сгорают, а часть переносится на потомка, тем самым прокачавшийся за 800 лет эльф будет соответствовать по силе человеку из 10го поколения своего рода или гному из 3-го поколения...
но это уже сложнее описать, та как тут привязана и религия, за счет которой увеличивается допустимое количество смертей, а также решается вопрос продления жизни и т.п.

5-... понятно что это не все, но чтобы понять, что это именно инди-проект, то должно быть достаточно...
Melisse
Цитата
1. там нет раскрученной вселенной.. и даже фиг с ней с раскруткой, вопрос в детализации вселенной... пример тут ДнД - вот это детализация...

Если я правильно помню там вселенная по романам одной писательницы, которая довольно популярна в Корее и неизвестна у нас.

Цитата
2. там крайне скудный набор классов и рас (я сравниваю, естественно, с потенциалом того же ДнД)

там бесклассовая система вообще-то

Цитата
3. там ручная экономика, т.е. концепция игры очевидно подводит ее к тому, что экономика целиком и полностью зависит от выпуска патчей с новым контентом

там экономика как в Еве, 95% предметов создается сугубо игроками.

Цитата
и что там, кроме графики, отличающее ее от АА? основные НО все равно останутся те же, по сути...

во первых, она нон-таргет, потом она
не песочница,
больше рас,
классовая система, классы различаются и зависят от пола. К пример, у женщин магов - один вид класса маг, у мужчин - другой. Нет классов-лекарей и других поддерживающих классов.
Полностью открытый бесшовный мир: нет данжей, нет домов-отдельных локаций или пещер-отдельных локаций. Ограниченное число собственности.
Система взаимоотношений с нпц и репутация у них. Большая очень связь с нпц, там нанимаются наемники для разных нужд: для осады, например или разработки ресурсов, крафта.
Экономический симулятор, который позволяет создавать торговые пути, разрабатывать шахты, поля, лесопилки и другие ресурсы.
Крафт есть личный и через нанятых работников, которые будут трудиться у вас.
Гильдии не просто сообщества игроков,а имеют направления развития: теологи, военное дело, экономика-торговля.
Почитайте и посмотрите лучше - на ютубе полно роликов и на той же гохе описаний
Vanes
Цитата
Если я правильно помню там вселенная по романам одной писательницы, которая довольно популярна в Корее и неизвестна у нас... там бесклассовая система вообще-то...

под вселенной я все таки понимаю математическое описание мира, а не две книжки с рассказами wink3.gif
про классы я прочитал - после того, как игроки разберутся с балансом от 120 заявленных комбинаций останется 10 основных и разработчики погрязнут в ребалансе wink3.gif в связи с чем по мне так проще проблему баланса гораздо проще решить разрушением мозга игроков от количества возможных вариаций... 100 расс + 50 классов + мультикласс + лвлы + навыки + скиллы... не надо забывать, что удовольствие от создания персонажа зачастую интересней, чем сама игра... а учитывая ту систему магии, которую я описал, имба не возможна просто по причине, что достаточно создать книгу заклинаний vs определенный класс - любая имба умрет... по факту баланс прост ложится на плечи игроков, и это ничем не хуже чем годами сидеть его продумывать, а потом понять, что он все равно не идеален...

Цитата
там экономика как в Еве, 95% предметов создается сугубо игроками.

в ЕВЕ, в отличие от Archage есть фуллут, а именно это основа любой здоровой игровой экономики, так как важно не кем предметы создаются, а для чего...

Цитата
Почитайте и посмотрите лучше

да вот начитался столько, что уже давно появилось ощущение, что при должном желании, можно самому что-то подобное сделать, но уже не с позиции "сделать так, чтобы побольше заработать, а так, чтобы подольше играли" - что в банках, что в рознице, что в играх рано или поздно все к этому придут, что продукт создавать надо от клиента... вот в играх это пока не очень принято, так что есть вполне конкретное желание оказаться в авангарде новой волны...
Melisse
Цитата
в ЕВЕ, в отличие от Archage есть фуллут, а именно это основа любой здоровой игровой экономики, так как важно не кем предметы создаются, а для чего...

А вот, кстати, в BDO смерть с потерей лута

Цитата
да вот начитался столько, что уже давно появилось ощущение, что при должном желании, можно самому что-то подобное сделать

Дело на самом деле в этом. Для вас игра - это разработка, а не сама игра как процесс. Как для кого-то билдинг персонажа или пвп.
Vanes
Цитата
А вот, кстати, в BDO смерть с потерей лута

и таких будет еще много, я уверен... и все они пытаются откусить от одного и того же пирога - это тоже всем очевидно... но никто не пытается испечь свой пирог - никто не пытается сделать из игры культ, все делают просто продукт... в этом разница в подходах...

Цитата
Дело на самом деле в этом. Для вас игра - это разработка, а не сама игра как процесс. Как для кого-то билдинг персонажа или пвп.

ну выбирая из двух вариантов - ждать или делать, я выбрал, конечно, второе... по многим причинам, и в первую очередь, потому что я 10 лет уже жду, но что-то ничего не изменилось... видимо пора второй вариант попробовать...

кстати в РФ и поэтому тоже так ничего собственного и не зародилось - тут либо ждут, либо повторяют... лень перебороть и поверить, что и нам великие дела доступны, это самое сложное... вот и надеемся на корейцев, японцев... скоро будем на эстонцев с казахами надеяться, сидя на собственной печи wink3.gif
Melisse
Цитата
но никто не пытается испечь свой пирог

ну тут с вамине соглашусь, мне кажется щас все кому не лень делают ммо. Пост denis0k-а смотрите так же.
Даже тут на форуме собрались некрофилы и издеваются над трупиком нвн как могут и каждый делает свой шард.
Знаете по какой причине? -
Цитата
но никто не пытается испечь свой пирог - никто не пытается сделать из игры культ, все делают просто продукт

А по моему как раз я только и слышу: "Это имена ТА игра, которую все ждут!", "Новые возможности невиданные ранее!", "Песочница!"
Вот и вы предлагаете что-то такое.

Цитата
ну выбирая из двух вариантов - ждать или делать, я выбрал, конечно, второе

Это основная отговорка всех инди-проектов, как ни странно smile.gif

Цитата
кстати в РФ и поэтому тоже так ничего собственного и не зародилось - тут либо ждут, либо повторяют... лень перебороть и поверить, что и нам великие дела доступны, это самое сложное... вот и надеемся на корейцев, японцев... скоро будем на эстонцев с казахами надеяться, сидя на собственной печи

ну у нас есть очень неплохие игры старые, мне даже довелось поиграть в них, но из-за ряда причин, а одной из них является копирование запада - это привело к тому что игры стали второсортными и как следствие копия хуже оригинала. Общество воспитанное на западной культуре сможет ли создать свое что-то? Это загадка просто...
Судьба с играми и их наследием в РФ такая же как и судьба СССР мультфильмов.
Посему уповают на запад или восток.
Vanes
Цитата
ну тут с вамине соглашусь, мне кажется щас все кому не лень делают ммо. Пост denis0k-а смотрите так же.
Даже тут на форуме собрались некрофилы и издеваются над трупиком нвн как могут и каждый делает свой шард.

под пирогом имелась в виду аудитория...
Цитата
А по моему как раз я только и слышу: "Это имена ТА игра, которую все ждут!", "Новые возможности невиданные ранее!", "Песочница!"
Вот и вы предлагаете что-то такое.

не дай бог - не нужны все, нужна крайне малая часть... соответственно и игра нужна не та, которую ждут все, а та, которую ждут эти будущие "приверженцы"...
кстати возможности и правда достаточно новые, тут ирония мне не понятна... а вот то, что слово "песочница" стало таким популярным лишь подтверждает общую тенденцию - игроки постепенно возвращаются к олдскулу... почитайте этот же форум и споры на тему песочниц-паров развлечений дет 5 назад, некоторые убеждали, что нынешнее молодое поколение ничего кроме вов-подобного не приемлет... ситуация же диаметрально противоположная - игроки взрослеют и хотят другого...
Цитата
Это основная отговорка всех инди-проектов, как ни странно

отговорка? smile.gif т.е. что-то делать в наше время стало равнозначно "заниматься ерундой, косячить, всем мешать"? smile.gif в таком случае, думаю, Ваша позиция мне ясна...
Цитата
Посему уповают на запад или восток.

дело Ваше...
denis0k
Цитата
поймите, что люди, играющие в метро и электричках по дороге на работу - им нужно что-то во что играть
Это разом сужает аудиторию до крупных городов smile.gif Но не суть, это уже детали.
Цитата
а в РФ их вообще по сути нет (особенно внутринациональных)
А у нас глобальной общей истории нет, чтобы на ней сеттинги делать smile.gif Это на севере где-то были викинги, в Ирландии - эльфы и т.п., свой уникальный эпос, все дела, а у нас слишком часто "власть менялась". То у нас верят в домовых, то под страхом смерти начинают в бога верить, то под страхом смерти и казематов кегебе перестают в бога верить. То русские не пили, то русские как бы с 10го века алкаши водочные. То у нас цивилизация была раньше, то до 10го века мы в шкурах за мамонтами бегали. То у нас "сказка о попе и работнике его балде", то - "сказка о купце и работнике его балде". То у нас в 37м репрессии, то "необходимые меры". Сейчас вообще какой-то православный талибан творится (не буду спорить на эту тему, но выскажусь-таки) - рьяно неверующих на костёрзону, православие вообще в конституцию прописать хотели, и т.д. и т.п. Даже за 10 последних лет официальный курс господдержки повернулся в другую сторону - 10 лет назад финансировали реконов-викингов (не забывая присылать на фесты попов на мерседесах, обвиняющих реконов в язычестве и массовых оргиях), сейчас всех поголовно загнали на реконструкции стрельцов и 2й мировой. Первое - типа национальная идея (объединимся и изгоним интервентов!), а второе уже давно религия.

И все эти моменты настолько тонкие и противоречивые, что лезть туда - себе дороже. Проще уж эльфы и викинги.
Цитата
вот так проекты и умирают - не родившись, и только потому, что их создатель решил, что если мне это уже не интересно, но скорее всего и всем вокруг также
Срок жизни разных вов-дьябло-клонов показывает, что таки всем надоело smile.gif А то, что их пробуют, говорит о том, что и вов с дьяблой тоже надоели, но наркотик же smile.gif


Нет, я вовсе не против, даже наоборот - я сам хочу концептуальную игру, которая возродит социалку, убитую ммо-фастфудом. Но я, как наблюдатель за (уже) многими схожими проектами (один из самых амбициозных был - клонирование нвн на опенсорс-технологиях), сильно сомневаюсь в успехе, когда на старте нет ничего, кроме абстрактного желания smile.gif Для привлечения сторонников нужен хотя бы концепт - банально, будут ли там эльфы с фаерболлами или нет. Какой будет мир, будут ли уровни или скиллы, будет ли пвп или пве ну и т.п., хотя бы промку на пару страниц почитать smile.gif
Vanes
Цитата
А у нас глобальной общей истории нет, чтобы на ней сеттинги делать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

самый сложный вопрос, согласен... но с другой стороны, именно из-за его сложности государство и заинтересовано в нем... оттуда и ноги растут у идее о национальной компьютерной игре...
но по сути, Россия всегда гордилась своей многонациональностью, так что идея собрать все ото всюду тут удачно вписывается... но чтобы именно в политику не лезть, то проще остановиться на фэнтези - да и контента под это все гораздо больше уже готового...
короче... то что это сложно - это даже лучше, потому что меньше потенциальных конкурентов wink3.gif

Цитата
Нет, я вовсе не против, даже наоборот - я сам хочу концептуальную игру, которая возродит социалку, убитую ммо-фастфудом. Но я, как наблюдатель за (уже) многими схожими проектами (один из самых амбициозных был - клонирование нвн на опенсорс-технологиях), сильно сомневаюсь в успехе, когда на старте нет ничего, кроме абстрактного желания (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Для привлечения сторонников нужен хотя бы концепт - банально, будут ли там эльфы с фаерболлами или нет. Какой будет мир, будут ли уровни или скиллы, будет ли пвп или пве ну и т.п., хотя бы промку на пару страниц почитать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

не проблема... такой же формат как чуть выше, про описание основных особенностей игры пойдет?
но еще раз, в первую очередь речь идет о вселенной, игра будет вмещать всего лишь часть, так что если и описывать, то сразу вселенную...
Melisse
Цитата
отговорка? т.е. что-то делать в наше время стало равнозначно "заниматься ерундой, косячить, всем мешать"? smile.gif в таком случае, думаю, Ваша позиция мне ясна...

Делать очередную копию ммо-проектов со своими гейшами и маджонгом - вообщем - да smile.gif
denis0k
Цитата
такой же формат как чуть выше, про описание основных особенностей игры пойдет?
Ммм... не совсем smile.gif Выше - набор разрозненных фактов, никак не похожих на законченный продукт. У тебя в голове может всё на месте, но я, как человек со стороны, диздок из этого сложить не могу.
Цитата
но еще раз, в первую очередь речь идет о вселенной, игра будет вмещать всего лишь часть, так что если и описывать, то сразу вселенную...
Наполеоновские планы smile.gif Дид на днях исполнилось 40 лет, фаерун из этого где-то половину времени развивался. Расширенную вселенную звёздных войн тоже десятилетиями писали. Имхо стоит тогда уж не с игры начинать, а с уникального сеттинга, это может оказаться самым сложным.
Vanes
Цитата
Имхо стоит тогда уж не с игры начинать, а с уникального сеттинга, это может оказаться самым сложным.

вот собственно к чему я все это и веду... сеттинг - правильное слово wink3.gif
спешить мне некуда, до пенсии как раз лет 30... каждый новый "приверженец" сокращает срок в геометрической прогрессии, так что есть все шансы на успех...
опять же, лучше вариантов просто нет...
Flaristan
Цитата(Vanes @ Jan 30 2014, 09:04) *
нвн тут не причем
Зачем тогда эту тему здесь обсуждать… Аминь.

. . .


Наиболее удобная для игроков схема – это f2f (free to fun).
Монетизация. Либо вы делаете игру, чтоб обогатиться – либо чтоб в нее играли. Придется выбирать: развлечения предоставляемые за плату – это уже не «фан», это «товар».
Если делаешь не ради денег – делай f2f, не ошибешься. Ни у кого не будет никаких претензий/запросов/ограничений ни к разработке, ни к результату, ни к чему бы то ни было еще.

Долгоиграющие игры. Для примера давайте посмотрим все ММО которые я на этом сайте когда-либо упоминал в личной оценке (без названий чтоб не рекламировать):
1. Отечественная ММО, разрабатываемая компанией Katauri Interactive и выпускаемая компанией 1C – дата анонса 2010г., дата выпуска 2012г., фактический действует с 2011г. с началом открытого тестирования (это тоже фишка ММО, когда вас штивают как хотят и вы официально платите за «сырой» продукт, подкармливаемые обещаниями, что когда бетатест закончится, то все будет «стабильно» и круто, так что оставайтесь с нами). Итого около 3х лет – не так-то и мало для онлайн игры, я бы даже сказал очень неплохо.
2. ММО разработанная китайской компанией KongZhong совместно с корейскими и американскими разработчиками, локализированная в России компанией GameNet – дата выпуска и локализации в России 2011г. То же самое.
3. ММО разработанная немецкой компанией Radon Labs и изданная компанией dtp entertainment, локализированная в России компанией Новый Диск – дата выпуска 2008г., дата локализации в России 2009г.. Итого 6 лет – нехилый такой долгоиграйчик, да? Практически дедушка онлайн-игр.
Не надо думать, что WoW и прочие широко-известные ММО – это единственные долгоиграющие онлайн-игры в мировой индустрии. В ней полно проектов, которые не только продолжают играть, но и не перестают развиваться, годами (перечисленные выше так же к ним относятся).
Прежде чем что-то громко заявлять, чтоб громко не брать потом свои слова обратно – неплохо вообще ознакомиться с предметом заявления со всех его возможных сторон.

Графика не нужна. Вспомним проект Dwarf Fortress обсуждавшийся на этом форуме и почтим его графику минутой молчания… … …Почтили? – Теперь продолжим: графика нужна. Игра может выехать при ее отсутствии на чем-то другом, но: во-первых, всему есть свои пределы; во-вторых, что-то другое не должно быть пустым местом. Так что спешу вас огорчить – время (и деньги?) все равно на игру потратить придется, если не хочешь сделать очередную какашку.
P.S.:..
CODE
(Х) Предупреждение RazvodALERT!!! смарт секьюрити гвард: в абзаце были зафиксированы такие термины, как «увеличить потенциальную аудиторию», «должна зацепить». Рекомендуемые действия:
- удалить;
- блокировать;
- поместить в карантин;
- пометить как потенциально опасные.





RazvodALERT!!! – мы заботимся о безопасности вашего досуга!:)
(сори не удержался biggrin.gif)

Двигать ради собственного интереса и открытый код. В этом вся суть – ради собственного интереса, не ради чьего-то: для собственного интереса вовсе ненужно объединяться с чьим-то другим, потому что на вкус и цвет все интересы разные. Попытка получать хоть какие-то деньги с разработки и ф2п с этими словами просто ну никак не вяжутся.

Раскрученная вселенная. И тут опять громкие заявления о предмете, о котором походу нет даже общего представления. Даже приводить примеров не хочется – ограничусь упоминанием хотя бы той же Сиалы, которая сделана по мотивам фэнтазийной вселенной описанной в «Хрониках Сиалы» Алексеем Пеховым, который (обожемой!) очень даже известный Российский писатель.

У тех же студентов это лучше получится. Общеизвестный факт: у наемных китайских программистов это получится еще лучше!

Никто не мешает копировать "инновации". Классически этим занимаются институты авторско-правового законодательства и патентного законодательства.

Что-то новое. Как известно – хорошо забытое старое. Тут дело вовсе не в новизне идей и их количестве, а в том, как их преподают ценителям.
(уверяю, игра за монстров – это не есть что-то новое)

Почему в РФ у подавляющего большинства первичная реакция в основном негативная. Потому что русскому человеку очень хорошо известно (часто даже на личном опыте), что означает, когда кто-то предлагает ему что-то «перевести в более полезный ресурс». smile.gif Большая страна – много умных и ленивых людей, и много простых и доверчивых людей; как следствие – богатая история.

Приверженцы. Есть фанаты ДнД, есть фанаты Сальваторе, есть даже отдельная группа фанатов НВН, но играет онлайн в НВН1 на сегодняшний день (раз уж говорить о десятках лет) – едва ли тысяча игроков. О ММО тут можно сразу не заикаться и делать РПГ-онлайн.

Что планируется:
- самописные книги заклинаний – Morrowind + много других менее известных;
- игра за монстров – StarCraft (бугагашеньки), на самом деле «монстрорасы» есть во многих играх подразумевающих наличие рас (НВН, да, если вы не в курсе, субрасы и «конкурс» на их нетипичность - это одна из любимых тем для истязания фантазии многих шардов)… перечислять примеры игр бесполезно;
- пошаговая система боя, которая может работать как в режиме каждый ходит за предыдущим, так и в режиме одновременного отыгрыша раунда для всех участников – (обожемой!) эту систему в стратегиях использовали еще в прошлом веке, о какой «новизне» идет речь???
- перманентная смерть с привязкой к возрасту расы – НВН и ДнД (в которых это уже давным-давно есть) негодуэ!
- должно быть достаточно – ну разве что для того, чтоб пройти мимо, ибо ничего принципиально нового мы так и не увидели. smile.gif

Под вселенной я все таки понимаю математическое описание мира, а не две книжки с рассказами (и туда же «удовольствие от создания персонажа зачастую интересней, чем сама игра»). Это страннопровально, потому что большинство людей на самом деле склонно воспринимать обратное.

Продукт создавать надо от клиента. Клиент хочет красиво и бесплатно – парадокс выйдет, а не продукт при таком подходе.

Никто не пытается сделать из игры культ. Хочешь разбогатеть – придумай религию? (с) Что до культовых игр – это одназначно приходит к ним не потому, что кто-то хотел их таковыми сделать, и индукции не поддается. Культовые игры так же делались как продукт.

Кстати в РФ и поэтому тоже так ничего собственного и не зародилось. Полно примеров (один из них упомянут ближе к началу поста), лень искать – ищите сами, очевидно, что прежде чем такое заявить, вы этого не сделали.
Vanes
собственно что делать с сеттингом - как составлять, от чего отталкиваться...

1. структуру можно брать прямо с ДнД (зря что ли она 40 лет создавалась)
2. в плане контента (монстров, событий и т.п.) тащить все что попадается под руку - чем больше скопировано, тем меньше шансов, что кто-то предъявит претензии, потому как никто не сможет определить источник... вот сейчас смотрел днд4 монстров - бехолдер... так этих бехолдеров во всех играх сотни и тысячи...
3. названия - тупо переименовываем на русский, как бы глупо это не звучало...
во-первых, это опять же отмазка от копирайта, так как на русском сеттинга нет, а то что там кто-то потом переведет с русского - не наша проблема, ибо сеттинг изначально на русском...
во-вторых, это дань уважения собственно русской культуре и языку и примазка к государству
в-третьих, тот же приевшийся фаербол, который обычно переводится как огненный шар, можно называть шаром огня - уже меньше сходства... кстати тот же бехолдер будет уже не просто зрителем/очевидцем, а, например, кровожадным оком (кстати за счет старорусских наречий можно очень много где выплыть)
4. само собой в процессе мыслей родится в 2 раза больше, т.е. сами того не заметив, первоначально планируя просто копировать, по факту создадим что-то действительно новое (так обычно и получается во всех делах, особенно если есть интерес)
Flaristan
Вышеописанное похоже на что-то вроде «список основных фэйлов ММО-на-коленке». Без шуток.
PaiNt
соглашусь с особенностями современного маркетинга игр высказанными Флером и дениском.
Вообще если бы я был готов (и имел возможностьsmile.gif) потратить столько денег на воплощение своей мечты то я бы поступил несколько иначе:
- Чтобы зацепить чем-то новым/необычным больше всего бы инвестировал в поиск(заказ и т.п.) контента среди художников, писателей, музыкантов, веб разработчиков. Чтобы первым делом выработать качественный сеттинг и иметь достаточно медиа-контента чтобы его поддерживать и в будующем он заинтересовал людей.
Vanes
Цитата
- Чтобы зацепить чем-то новым/необычным больше всего бы инвестировал в поиск(заказ и т.п.) контента среди художников, писателей, музыкантов, веб разработчиков. Чтобы первым делом выработать качественный сеттинг и иметь достаточно медиа-контента чтобы его поддерживать и в будущем он заинтересовал людей.

как бы я занимаюсь тем же самым smile.gif
художники, писатели, музыканты - это вещи прикладная, сам по себе подобный контент бесполезен... эту часть работы есть смысл делать только тогда, когда есть, инструмент, через который это можно монетизировать...
еще раз как пример напишу, как должен работать этот механизм:
1. эти люди не должны быть в штате (чисто в административном плане это огромные расходы, которые ежемесячно толкают проект к скорейшей сдаче, даже если он не готов) - именно из-за этого многие проекты выходят сырыми
2. чтобы завлечь людей на аутсорс должна быть мотивация:
а) для художников - применение их моделек и текстур как в игре, так и в настолках (в первом случае художник получает деньги, если его модели и текстуры часто используются игроками, при чем сами же игроки по сути их и покупают, выставляя новых монстров в свои данжи, во втором - % от всех проданных подобных моделек)
б) писатели - продажа рассказов и книг другим игрокам (в случае книг, уже не обязательно игрокам)
в) музыканты - тут думать надо
г) веб-разработчики - основная мотивация, это опенсурс, который они развивают для собственных проектов... для собственных внутренних систем достаточно держать несколько человек на окладе на пол-ставки...

при этом указанные граждане никак не относятся к сеттингу: описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите smile.gif эта часть рождается за бесплатно в обсуждениях и спорах, не за что тут платить wink3.gif

Flaristan, на самом деле я не буду отвечать по пунктам, просто потому, что все что ранее мной было написано - это очень поверхностные вещи и найти в них недостатки достаточно просто, так что писалось это отнюдь не для споров... другое дело, что есть вполне конкретные вещи, в которых очень даже пригодится столь придирчивая позиция, вот, например, та же система перманентной смерти - я опишу детально как это выглядит, чтобы недостатки можно было точно также детально выделить:
1. каждая расса имеет свой максимальный срок жизни (например, эльфы - 1000 лет, гномы - 300 лет, люди - 80 лет), при этом жизнь начинается не с 0 лет, а у людей, например, с 20-ти
2. возраст считается в соотношении с пройденным временем в реале - 1 сутки == 1 год, т.е. игровой персонаж рассы "человек" проживет 2 реальных месяца
3. после смерти персонаж умирает без восстановления, однако передает часть своих навыков потомку (для человека это новый персонаж 20 лет)
например:
а) я начал человеком с базовыми характеристиками 10 10 10 (пока без указания, что за характеристики) и прокачал их к 80 годам до максимального общего значения 50 50 50... после смерти создается новый персонаж с базовыми характеристиками 20 20 20 (чтобы совсем уж не с нуля прокачивать) и может прокачать их до максимального уровня 55 55 55... и так далее - чем больше "наследственность", тем больше стартовые значения и максимальный предел...
б) я начал гномом с базовыми характеристиками 10 10 10, к 80ти годам прокачал их до 40 40 40 (рост меньше чем у людей), к 160 годам - до 55 55 55, к 240 годам - до 60 60 60, к 300 годам - до 65 65 65 (у человека это уже 4-й потомок, который также прокачивается до 65 65 65)... после смерти я перерождаюсь с базовыми характеристиками 40 40 40 и качаюсь снова, но уже до максимума 100 100 100 (примерно)...
в) я начал эльфом и качаю все 1000 лет одного персонажа, характеристики которого растут примерно в одном соотношении с другими рассками относительно реального времени
4. существуют случаи (что достаточно стандартно для любого сеттинга), когда отдельные персонажи живут больше стандартного: маги, заколдованные/проклятые люди, киборги и т.п.
5. помимо смерти по старости существует смерть по другим причинам: убийство, отравление, падение, истощение и т.п... однако данный вид смерти обыгрывается привязкой к религии и не является перманентным в большинстве случаев... объясню:
- просто так считать данную смерть не перманентной нельзя, так как это отрывается от сеттинга (во всех сеттинга есть смерть, и не важно, что в играх это сложно реализовать)
- в рамках сеттинга легко объяснить, что персонаж поклоняется богу, и тот его воскрешает... чем больше поклоняется, тем больше "счетчик доступных смертей"...
6. счетчик доступных смертей может не считаться, когда, например, персонажа воскрешают навыками или магией
7. помимо религии можно привязать "счетчик доступных смертей" к другим механизмам: 9 жизней у кошки, бессмертие Дункана Маклауда, вампиризм, черная магия, городские лазареты и т.п.
8. если счетчик жизней был превышен до истечения предельного возраста рассы, то персонаж воссоздается с частичными бонусам к характеристикам
9. у стартовых персонажей первичный счетчик жизней может зависеть от выбранного места создания (если в городе, то в зависимости от крутизны города и его лазарета, если вне города, но с привязкой к религии родителей, то считаем, что бог родителей дарует 10 жизней за просто так, а больше - иди поклоняйся, приноси жертвы и т.п.)

Теперь почему именно так (очевидные плюсы):
1. четкая связь игры с сеттингом (нет противоречий)
2. у игроков постоянная потребность в прокачке персонажей с нуля (они и так это делают, по сути, просто тут это встроено в игровой процесс)
3. очень качественная привязка религии, делающая ее действительно важной частью игры
4. большой потенциал в механизме кровосмешения
5. можно монетизировать рождение в знатных родах, причем большую часть дохода можно направлять самим игрокам (кто развивает тот или иной род)

denis0k, пробегусь прямо по оглавлению PB днд4:

1. создание персонажа
система лвлов
базовые характеристики (сила, ловкость и т.п.)
ХП, манна, энергия
спас броски (? - возможно это в скиллы)
днд идеален в этом плане: сотни вариаций, куча математики - лучше не придумать...

2. рассы персонажей
все возможные из всех источников
все играбельные
все базовые (или нет?)
доступно кровосмешение

3. классы персонажей
все из всех возможных источников
есть престижи
доступен мультикласс (нет ограничений по количеству? - по сеттингу даже паладин может стать блэкгвардом, так что не очевидно)
мультикласс замедляет прокачку в геометрической прогрессии (либо можно отказаться от преимуществ класса и восстановить скорость прокачки, но обратно восстановить уже нельзя)

4. навыки/черты
все из всех возможных источников
- навыки (как в нвн, черты==навыки)
- скиллы (меняется на расширенные таблицы скиллов уо, расширение относится, например, к магии (огонь, воздух и т.п.), владению оружием (мечи, дубинки и т.п.), знание монстров (кошки, медведи, скелеты и т.п.))... при этом базовые скиллы ограничены (скиллкап), а расширенные - нет.. имеется в виду, что хоть у меня магия и прокачана до 50%, но я могу изучить хоть все стихии до этого уровня (а может и больше)
магия создается игроками (конструктор магии в игре, а созданные заклинания уже переносятся в сеттинг из игры)
специальные приемы в бою создаются игроками (см. магия)

5. снаряжение
в идеале все создается игроками, ибо и люди и монстры - это все игрока, нпц по сути нет...
если лут есть, то диабло подобный (клады, например, как элемент игры, в котором есть вещи, но кто их создал - не понятно)
идеальная экономическая ситуация - когда у игрока в запасе 3-4 комплекта боевого снаряжения... если больше, то он уже может содержать свой отряд...
фуллут при смерти
все предметы стандартные (шапки, ботинки, плащи и т.п... 10 колец, до 3-х ожерелий - максимально приближенно к реальности)
высокая зависимость от вещей, но низкое различие между вещами разного качества
желательно мотивировать игрока на создание специальных комплектов под специальные случаи (серебряное оружие на нежить, золотое на драконов и т.п.)

6. сражение
пошаговый бой (я описывал выше)
кубики
полное 3д (полеты и бои в воде должны быть)
использование механизмов в бою

7. ритуалы
как часть религии или магии
и то и другое должно иметь кардинально отличное значение от общепринятых представлений
маги - это те, кто создают магию (элитная каста)
ритуал создания заклинания - от 1 дня до 1 недели на 1 заклинание (сам ритуал быстрый, просто попыток неудачных много)
те кто читает магию по книжкам - волшебники, колдуны, чернокнижники и т.п.
религия - обязательная часть игры, на которую тратится до 20% времени
квесты на религию, самостоятельная постройка храмов и святынь
пантеон богов тоже создается игроками, хочешь создать свой культ - ради бога
denis0k
Цитата
ограничусь упоминанием хотя бы той же Сиалы, которая сделана по мотивам фэнтазийной вселенной описанной в «Хрониках Сиалы» Алексеем Пеховым, который (обожемой!) очень даже известный Российский писатель.
Он был интересным, пока у него была только сиала, и только потому, что у русских не было компьютеров, когда игра Thief вышла smile.gif Сейчас Пехов стоит на уровне Донцовой, его книжонки стороной обходят. Которых он наворовалнаписал уже в изрядном количестве напару с женой. Это к вопросу о любви читателя к плагиату smile.gif
Цитата
Есть фанаты ДнД, есть фанаты Сальваторе, есть даже отдельная группа фанатов НВН, но играет онлайн в НВН1 на сегодняшний день (раз уж говорить о десятках лет) – едва ли тысяча игроков.
Да! И из них человек пятьдесят даже русскоговорящие!
Цитата
игра за монстров – StarCraft
LOTR Online жеж. Там за донат можно было играть за мобов и мочить игроков. Сейчас хз.
Цитата
denis0k, пробегусь прямо по оглавлению PB днд4
В дид4 нет мультиклассов (есть специализации), скиллов (они не качаются, просто как бы есть) и нет магии как таковой (со смертью Мистры плетение каким-то образом исчезло и 99% магов Фаеруна сдохло). Это самая пластмассовая и высосанная из пальца редакция за все 40 лет smile.gif Самый наглядный пример конверсии дид4 в крпг - драгон эйдж 1, как ни странно.
Flaristan
Цитата(Vanes @ Jan 31 2014, 01:36) *
еще раз как пример напишу, как должен работать этот механизм:
1. эти люди не должны быть в штате (чисто в административном плане это огромные расходы, которые ежемесячно толкают проект к скорейшей сдаче, даже если он не готов) - именно из-за этого многие проекты выходят сырыми
2. чтобы завлечь людей на аутсорс должна быть мотивация:
а) для художников - применение их моделек и текстур как в игре, так и в настолках (в первом случае художник получает деньги, если его модели и текстуры часто используются игроками, при чем сами же игроки по сути их и покупают, выставляя новых монстров в свои данжи, во втором - % от всех проданных подобных моделек)
б) писатели - продажа рассказов и книг другим игрокам (в случае книг, уже не обязательно игрокам)
в) музыканты - тут думать надо
г) веб-разработчики - основная мотивация, это опенсурс, который они развивают для собственных проектов... для собственных внутренних систем достаточно держать несколько человек на окладе на пол-ставки...

при этом указанные граждане никак не относятся к сеттингу: описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите smile.gif эта часть рождается за бесплатно в обсуждениях и спорах, не за что тут платить wink3.gif
Еще очень давно где-то тут я ругал ММО (подразумевая под этим так же модель ф2п) за их исключительно потребительское отношение к геймдизайну, когда его основа и любая последующая тонкость упирается в вопрос «как это будет приносить проекту деньги». Так вот в данной занимательной схеме я вижу только аналог работы банковской системы: одни люди несут деньги в банк на сохранение, получая за вклады небольшие проценты; другие люди берут у банка кредиты, выплачивая их под большие проценты. В итоге фактически деньги просто постоянно перекачиваются из кошельков одних граждан в кошельки других, но при этом существует некое третье лицо, которое по сути ничего не делая, получает с этих людей нехилую десятину (вот тут есть занимательный мультик с подробностями об этой системе). То есть весь видимый мне подход к разработке состоит в придумывании некой «финансовой пирамиды», которая бы работала и приносила бы доход, а то что мы натянем на эту пирамиду (что и будет собственно контентом игры) – нам в принципе не важно и проще всего это сплагиатить отовсюду понемногу. Боюсь, такой подход может «зацепить» только в негативном плане.

Что до «сеттинга»: сеттинг – это ru.wikipedia.org/wiki/Сеттинг; а механика – это ru.wikipedia.org/wiki/Механизм_(значения).

Поверхностные вещи. (ну, мне просто удобнее указывать на явные, на мой взгляд, слабые места в обсуждении по пунктам ими озаглавленным) Поверхностные вещи просто ну никак не могут составлять базис чего-либо. А описанные вещи – это ничто иное, как базис разработки. Я конечно понимаю, с учетом описанного выше, что на самом деле закладывается в базис, но это уж совсем не имеет никакого отношению к разработке.

Конкретные вещи. «Описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите» - пффф, увольте… biggrin.gif На самом деле вот что-что, а механику уже можно «притягивать за уши» и вылизывать на самых последних стадиях разработки. Тут полезно ее оценивать в совокупности, а не частностями. Да и есть вопросы разработки принципиально куда более важные.

И еще раз хочу отметить (правда, лень читать многабукв, которые не несут никакого смысла в силу того, что являются в алгоритме геймдева скорее переменными, а не константами) что значит «сеттинг» и как его придумывают. Опять же лень гуглить за кого-то заочно – если действительно интересно, то стоит поискать в интернетах что-то вроде «как была придуманна вселенная Средиземья/Драгонлэнс/Дюны/Звездных Войн/и т.д. и т.п.».
Melisse
Vanes, вы копнули нужную рану smile.gif Щас польются простыни текста
Vanes
Цитата
LOTR Online жеж. Там за донат можно было играть за мобов и мочить игроков. Сейчас хз.

замечательно, только я говорю про полноценную игру, включающую себя и прокачку героя-монстра, и социальную часть...
опять же не удивлен, что в LOTR это ввели: чисто технически в ДнД что монстры, что люди - это одно и тоже, так что грех не воспользоваться такой возможностью...

Цитата
В дид4 нет мультиклассов (есть специализации), скиллов (они не качаются, просто как бы есть) и нет магии как таковой (со смертью Мистры плетение каким-то образом исчезло и 99% магов Фаеруна сдохло). Это самая пластмассовая и высосанная из пальца редакция за все 40 лет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Самый наглядный пример конверсии дид4 в крпг - драгон эйдж 1, как ни странно.

я имел в виду структуру самого документа-сеттинга... ясное дело нет надобности копировать все + никто не запрещает дополнять... я про подход к разработке сеттинга:
1. берем что есть
2. смотрим как переделать/убрать
3. смотрим что можно добавить и в какое место
итого пробежавшись по всем 4-м редакциям у нас уже готовый каркас документа из 10-15 глав...

Цитата
Еще очень давно где-то тут я ругал ММО (подразумевая под этим так же модель ф2п) за их исключительно потребительское отношение к геймдизайну, когда его основа и любая последующая тонкость упирается в вопрос «как это будет приносить проекту деньги». Так вот в данной занимательной схеме я вижу только аналог работы банковской системы: одни люди несут деньги в банк на сохранение, получая за вклады небольшие проценты; другие люди берут у банка кредиты, выплачивая их под большие проценты. В итоге фактически деньги просто постоянно перекачиваются из кошельков одних граждан в кошельки других, но при этом существует некое третье лицо, которое по сути ничего не делая, получает с этих людей нехилую десятину (вот тут есть занимательный мультик с подробностями об этой системе). То есть весь видимый мне подход к разработке состоит в придумывании некой «финансовой пирамиды», которая бы работала и приносила бы доход, а то что мы натянем на эту пирамиду (что и будет собственно контентом игры) – нам в принципе не важно и проще всего это сплагиатить отовсюду понемногу. Боюсь, такой подход может «зацепить» только в негативном плане.

это абсолютная правда... при этом:
- нет ничего странного, что меня такая форма бизнеса привлекает, так как я последние 8 лет именно в банковской сфере и работал
- если кто-то скажет, что банки плохо живут, то я спешу расстроить - после нефтянки/газпрома там самые высокие и стабильные доходы в стране wink3.gif

Цитата
Поверхностные вещи. (ну, мне просто удобнее указывать на явные, на мой взгляд, слабые места в обсуждении по пунктам ими озаглавленным) Поверхностные вещи просто ну никак не могут составлять базис чего-либо. А описанные вещи – это ничто иное, как базис разработки. Я конечно понимаю, с учетом описанного выше, что на самом деле закладывается в базис, но это уж совсем не имеет никакого отношению к разработке.

да как бы не базис... я достаточно работаю в IT разработке, чтобы знать, что желание заказчика "хачу красиво" не является базисом не для чего...
так что все что я написал - в большинстве своем "хачу красиво"... без которого, кстати также не обойдешься, ибо без заказчика и/или общей идеи IT разработка также не возможна...
а вот базисом является архитектура системы, которой в данном случае является сеттинг+механика...

Цитата
Конкретные вещи. «Описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите» - пффф, увольте… (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) На самом деле вот что-что, а механику уже можно «притягивать за уши» и вылизывать на самых последних стадиях разработки. Тут полезно ее оценивать в совокупности, а не частностями. Да и есть вопросы разработки принципиально куда более важные.

точно также сравнивая с IT разработкой можно вспомнить ситуацию, когда заказчик говорит сначала сделайте прототип - это куда более важно, а потом все "подтянем за уши"... в итоге через месяц оказывается, что продаем мы не мебель, а машины, что работать будем не в РФ, а в Казахстане, и что работать должны преимущественно китайские аутсорсеры, так что крайне желательно направление шрифта то сменить... в итоге прототип оказывается на свалке, а работа снова начинается с нуля... и это бы ничего, если бы через 3 месяца не оказалось, что казахское правительство запретило труд конкретно китайцев и заказчик перенес разработку в алжир, а так как там население не может купить авто, то продавать мы стали продукты питания... в итоге из 2-х уже версий ни одной строки полезного кода...
так как я все это испытывал на собственной шкуре, то и думать не буду отказываться от идеи, сначала описать сеттинг+механику, а разработку вести только по тем направлениям, где уже есть описанные принципы...

Цитата
И еще раз хочу отметить (правда, лень читать многабукв, которые не несут никакого смысла в силу того, что являются в алгоритме геймдева скорее переменными, а не константами) что значит «сеттинг» и как его придумывают. Опять же лень гуглить за кого-то заочно – если действительно интересно, то стоит поискать в интернетах что-то вроде «как была придуманна вселенная Средиземья/Драгонлэнс/Дюны/Звездных Войн/и т.д. и т.п.».

а что, придумывать вселенные - это профессия такая? это можно только тем, у кого диплом по соответствующей специальности wink3.gif
на самом деле, все что я вижу - это то что с появления ДнД, про которую в СССР узнали пусть не 40, но 20 лет назад точно, в нашей стране так и не появилось ни одного похожего проекта.. и даже если причина только в том, что не нужен - тем лучше, значит меньше конкурентов, так как мне нужен...
я же вижу причину как и в любом российском бизнесе (а я их много видел за время работы, и которые появлялись, и которые умирали, и видел как и почему они умирали) все дело в подходе - стандартное российское "тяп-ляп и вот тебе нефтянная вышка" работает только в очень ограниченном количестве отраслей...
так вот каждый конечно волен выбирать свой путь реализации каких либо проектов, но так как тут речь идет именно о бизнес-составляющей (финансировании, администрировании, планировании и постановке задач), то я предпочитаю работать по той схеме, которая лично мне всегда приносила успех... так что уж извините, что считает, что я не прав, но начну я все таки с архитектуры - сеттинга+механики...
Pashok
Молодец, Vanes! Хорошо, когда люди готовы так работать над своими идеями. Даже если перспективы весьма туманны... Иногда лучше попробовать что-то сделать, даже если из этого ничего не выйдет, это лучше, чем всю жизнь просто хотеть, но не делать smile.gif
Flaristan
Абсолютная правда. Ну, я тут могу только руками развести – здравомыслящий игрок просто не будет долго играть в эту игру, потому что она фактически «слишком платная» (что бы там не значили буковки и циферки «ф2п»). Будь там даже шедевр геймдева, чуть-чуть о котором ниже.

«Хачу красиво». На самом деле это именно тот базис которым мы рассчитываем привлечь людей в игру (если мы конечно вообще рассчитываем привлечь в игру людей, а не школьников и патологических ММОдротов – в противном случае подобная среда только лишний повод здравомыслящему игроку развернуться и уйти оттуда). Я не зря давал отсылки на придумывание вселенных – в основе любой популярной фантастической вселенной лежит красивая идея. С нее и начинается вся разработка, а иначе это никому ненужный «серый диаблоклон».

Сначала описать сеттинг+механику. Про первоочередную роль сеттинга я уже написал выше. Разумеется, бывают исключения (ДнД собственно оно и есть) – тогда основной фишкой игры может быть уникальная игровая система. Однако на очередной клон успешной таковой никто не клюнет (такие штуки прокатывают только 1 раз и за попытку их скопировать на свой лад, вы только получите священный джихад фанатов оригинала и талибан фекалий на форумах). Ну а чтоб придумать что-то новое оригинальное и не хуже – тут уже требуются большие умственные усилия, нежели усердно прикрытый плагиат.

Придумывать вселенные - это профессия. И имя ей – писатель. Это можно только тем, у кого есть соответствующий талант.
Ни одного похожего проекта. Не найдется, если не искать. На самом деле их масса, просто в странах бывшего СССР они не пользовались особой популярностью – имеют своих фанатов и не более. Как я уже писал, ММО на этом не сколотить.
Схема, которая приносила успех. Недавно даже МММ пытались возродить, только никто ее в серьез уже не воспринял. Можно конечно разводить школьников и ММО-зависимых, но это ИМХО не серьезно.
Vanes
Цитата
Абсолютная правда. Ну, я тут могу только руками развести – здравомыслящий игрок просто не будет долго играть в эту игру, потому что она фактически «слишком платная» (что бы там не значили буковки и циферки «ф2п»). Будь там даже шедевр геймдева, чуть-чуть о котором ниже.

здравомыслящие - не будут (но они все равно платят абонентку, так что если вписаться в этот ежемесячный максимум, то ни для кого не будет никакой разницы), а "приверженцы" будут.. даже если таких всего 0.1%, то это все равно десятки, если не сотни тысяч человек...

Цитата
«Хачу красиво». На самом деле это именно тот базис которым мы рассчитываем привлечь людей в игру (если мы конечно вообще рассчитываем привлечь в игру людей, а не школьников и патологических ММОдротов – в противном случае подобная среда только лишний повод здравомыслящему игроку развернуться и уйти оттуда). Я не зря давал отсылки на придумывание вселенных – в основе любой популярной фантастической вселенной лежит красивая идея. С нее и начинается вся разработка, а иначе это никому ненужный «серый диаблоклон».

в мое контексте "хачу красиво" - это не маркетинговый прием, а метод постановки задач... как маркетинг - согласен, нужно и красиво и все остальное, но как постановка задач - это не работает...

Цитата
Сначала описать сеттинг+механику. Про первоочередную роль сеттинга я уже написал выше. Разумеется, бывают исключения (ДнД собственно оно и есть) – тогда основной фишкой игры может быть уникальная игровая система. Однако на очередной клон успешной таковой никто не клюнет (такие штуки прокатывают только 1 раз и за попытку их скопировать на свой лад, вы только получите священный джихад фанатов оригинала и талибан фекалий на форумах). Ну а чтоб придумать что-то новое оригинальное и не хуже – тут уже требуются большие умственные усилия, нежели усердно прикрытый плагиат.

а что-то есть еще кроме ДнД? smile.gif ни старварс, ни фалаут, ни аллоды, ни тот же варкрафт, ни что иное не так сильно детализировано, как ДнД... остальные же сеттинги возможно и есть, но судя по тому, что в игры не переносятся, то живут сами по себе...
хейтерства ДнДшников особо не боюсь, так как в РФ оно не так сильно распространено, в связи с чем занять свою нишу параллельно с ДнД не так сложно... + есть растущее поколение игроков, которое не знает что такое ДнД, так что им надо будет выбирать... и они не будут разбираться где клон, а где оригинал - они выберут то что интересней и ближе... так как сеттинг изначально рускоязычный, то это уже преимущество именно для завоевания внимания тех, кто еще не определился...

Цитата
Придумывать вселенные - это профессия. И имя ей – писатель. Это можно только тем, у кого есть соответствующий талант.

один даже хороший писатель не сделает столько, сколько сделает 1000...
почитайте ДнД, там что, верх литературного таланта? из этих 1000 хотя бы 10 да смогут такое же качество текста предоставить..
остальные 990 нужны для контента или "шума"/раскрутки, как хотите...
Стругацкие вон вдвоем всю жизнь писали и что, появилась вселенная? да интересные утопичные миры, но ведь никто так до сих пор и не знает ни одного из их закона... в этих мирах нет механики - и не стали бы Стругацкие ее описывать, точно также как и любой писатель...
вот по Гарри Потеку сколько всего вышло, сколько у него фанатов, но что, кто-то знает про вселенную/сеттинг? никто даже не знает какие характеристики у этого пресловутого заклинания патронус...
вот и выходят на основе этих книг разовые игры, а дальше развивать - уже взяимосвязь с миром нужна, а ее нет, вот и мрут проекты...

Цитата
Ни одного похожего проекта. Не найдется, если не искать. На самом деле их масса, просто в странах бывшего СССР они не пользовались особой популярностью – имеют своих фанатов и не более. Как я уже писал, ММО на этом не сколотить.

первичная цель не ММО, первичная цель - сеттин+механика, короче полноценная фэнтезийная вселенная

Цитата
Схема, которая приносила успех. Недавно даже МММ пытались возродить, только никто ее в серьез уже не воспринял. Можно конечно разводить школьником и ММО-зависимых, но это ИМХО не серьезно.

я не про бизнес-идею, а про банальные встал-почистил зубы-пошел на работу-написал архитектуру(спроектировал систему)-написал программу...
это в противовес схеме "написал программу - подогнал под написанное архитектуру"...

Pashok, спасибо, ни на минуту не сомневался, что бросаться камнями будет всего лишь каждый второй smile.gif
надеюсь, когда проект все таки раскрутится (и будет больше конкретики для обсудения), то Вы тоже присоединитесь к обсуждению...

на самом деле я только недавно задумался, сколько моего времени уходит впустую: куда-то еду, кого-то жду, пытаюсь заснуть - по минутам (скорее десяткам минут), в день это выходит в часы... в месяц это сутки, если не больше... на что я это время трачу? на какие то мысли, о которых уже забыл, на ТВ, на те же игры... разве мне это приносит больше удовольствия, чем придумывания концепции для игры? да вряд ли, скорее даже меньше...
вот я и решил, что мне просто жалко свое время - да я не могу избавиться от необходимости куда-то ехать или кого-то ждать, но я могу занять это время более правильно... почему идея глобального сеттинга не такая страшная - да потому, что он весь разбит на куски, над каждым из которых достаточно подумать 5 минут...
- вот сегодня я ждал девушку 15 минут, за это время придумал алгоритм прокачки скиллов
- вчера не мог уснуть, и вместо того, чтобы смотреть ТВ, потратил 30 минут на изучение днд4 - придумал название одному монстру и одному заклинанию в своем сеттинге
- завтра я поеду в поезде в командировку, и вместо того, чтобы бесполезно болтать с попутчиками, лучше опишу рассу лизардов для своего сеттинга, да еще придумаю несколько легендартных персонажей этой рассы... а пока описываю, в голову придет 3 уникальных способности и 2 эффекта заклинаний...
вот так по копейкам и будет собираться нужная сумма...
edwardkz
Я знаю чем закончится эта тема. Ее всю засрет флер. Как и все темы на форуме, впрочем.
Vanes
Цитата(edwardkz @ Jan 31 2014, 15:10) *
Я знаю чем закончится эта тема. Ее всю засрет флер. Как и все темы на форуме, впрочем.

на этом форуме - возможно, но я уже сказал, что это лишь первое место, где я планирую искать единомышленников...
просто на ту же гоху, плейграунд и аг идти рано, пока нет чего то, что уже можно показать...
denis0k
Цитата
на самом деле, все что я вижу - это то что с появления ДнД, про которую в СССР узнали пусть не 40, но 20 лет назад точно, в нашей стране так и не появилось ни одного похожего проекта..
Их навалом имхо. И ролевых систем (мы по "заколдованной стране" играли), и игр, просто у нас русские русское не любят smile.gif То им магнитофоны импортные подавай, то колбасу заморскую и т.п. Большинство брендов, написанных латиницей сейчас, - русские, просто иначе у нас не покупают, менталитет такой.
Цитата
а что-то есть еще кроме ДнД? smile.gif ни старварс, ни фалаут, ни аллоды, ни тот же варкрафт, ни что иное не так сильно детализировано, как ДнД...
А вот тут я бы поспорил! smile.gif
Во-первых, дид сама по себе - просто формулы, сеттингов у неё море, самые известные - фаерун, равенлофт и драгонленс. И на деле не всё там так радужно - гораздо больше книг с описанием очередного престиж-класса, чем города. Сеттинг того же фаеруна - довольно условная штука, где можно вычитать только пару абзацев об истории мира и о численности жителей крупных городов и не более того. 99% работы - на дмах/разработчиках, ту же крпг просто так на книге не построишь.
Во-вторых, крпг по звёздным войнам, фоллауту и варкрафту гораздо успешнее и известнее крпг по дид.
В-третьих, если браться за детализацию, я бы поставил на ЗВ, у них расширенная вселенная пообъёмнее будет (в отличие от того же фаеруна её пишет не один человек про одного персонажа). Сколько персонажей из фаеруна может назвать простой обыватель? Двух? Дриззт и Элминстер? А стран/городов? Невервинтер и Вотердит? А спроси что-то про ЗВ даже у 50-летнего дядьки.
Цитата
почитайте ДнД, там что, верх литературного таланта?
О том и речь! Эту дойную корову всё мусолят и мусолят, а она уже попахивает на самом деле. Поэтому моё имхо - ориентир на дид не айс, поезд ушёл 20 лет назад, даже рельсы уже разобрали.
Цитата
вот я и решил, что мне просто жалко свое время - да я не могу избавиться от необходимости куда-то ехать или кого-то ждать, но я могу занять это время более правильно... почему идея глобального сеттинга не такая страшная - да потому, что он весь разбит на куски, над каждым из которых достаточно подумать 5 минут...
Я таскаю смартфон и/или ноут и пилю своё smile.gif Правда у меня тема совсем противоположная - научная фантастика. И механизм создания другой - сначала я придумал концепт сам, потом провёл по нему настолку, действия персонажей и вопросы игроков дали толчок в определённом направлении, и вот снова я детализирую результат. Имена персонажей, названия техники, цепь событий истории (к примеру, в 2042м Путин снова мотает 2й срок smile.gif ). В планах 2я ролёвка. В этом случае коллективный разум работает - я начинаю, они продолжают. Лично я бы порекомендовал тебе (но я не настаиваю, конечно) дать старт кампании и показать всем конкретику в фактах и формулах, а там мб у кого-то идеи дальше попрут.
Flaristan
Абонентка – вымирающий вид. А про приверженцев уже в примерах говорилось – такая суперкрутая и популярная игра как НВН имеет их в количестве никак не соотносящемся ни с сотнями, ни с десятками тысяч.

Примерная постановка и выполнение задач не сделает игру популярной. Я вообще не вижу смысла обсуждать тут техническую часть – это предмет для обсуждения с программистами, которые уже непосредственно станут заниматься разработкой. Наобсуждать можно что угодно – если никто это не будет браться реализовывать, толку от этого «0». А если будет – им будет виднее в работе, какие конкретные моменты требуют обсуждения.

Я уже устал повторять о том, что все есть, если поискать. До кучи любая официально выпущенная в свет игра детализирована в своей механике на 99.9% иначе бы она не запускалась или постоянно работала бы с ошибками. Что до художественной части – так игры просто обычно не нуждаются в дополнительных концепт-артах. Это уже чисто маркетинговый ход по популяризации, либо законная спекуляция чужой интеллектуальной собственностью с целью заработать на ней денег.
Выбор предполагает осознанность, а осознанность предполагает ознакомленность с вариантами выбора. Человек, выбирающий между ДнД и его клоном – будет знать, что такое ДнД, иначе это будет не выбор, а его отсутствие. В этом случае я думаю игрокам будет совершенно все равно какие там особенности механики, и это не будет являться критерием. А значит и смысла заморачиваться над этим совершенно никакого нет.

Про писателей равносильно и обратное – и 1000 обычных не сделает так, как сделает 1 хороший.
Тот текст из ДнД, который приводится в пример… Я даже не знаю, кто его читает и кому вообще оно надо кроме самих авторов. Серьезно – был у меня однажды такой случай в одной текстовой ролевке по НВН (и следовательно по ФР), когда мастер выкидывал для «ознакомления» на форум переведенные отрывки из сеттинга ДнД о городе Невервинтере, о регионах, о расах… Я уныло пролистав все это заметил в комментарии, что мне например просто лень читать столько простыней сухого текста ниочем. В ответ на это мастер признался, что сам не осилил. biggrin.gif …Сейчас хотел пойти отскринить с того форума для наглядности этот пост с комментариями и обнаружил, что эти простыни сплошного текста с тех пор удалили из темы к чертям. lol.gif

Про Стругатских из уважения к персонам не поленился нагуглить, цитирую:
Игры
2007 год — «Обитаемый Остров: Послесловие»
2007 год — «Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих»
2007 год — «Трудно быть богом»
2007 год — «Обитаемый Остров: Землянин»
2007 год — «Отель „У погибшего альпиниста“»
2008 год — «Понедельник начинается в субботу»
2009 год — «Обитаемый Остров»
Серия игр «S.T.A.L.K.E.R.» официально никак не связана с братьями Стругацкими, но использует многие элементы из «Пикника на обочине» и «Забытого эксперимента», а начало жанру Сталкер (книжная серия) положили именно Стругацкие.
К Роулинг особого уважения не питаю, поэтому гуглите сами. smile.gif
Vanes
Цитата
Их навалом имхо. И ролевых систем (мы по "заколдованной стране" играли), и игр, просто у нас русские русское не любят (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) То им магнитофоны импортные подавай, то колбасу заморскую и т.п. Большинство брендов, написанных латиницей сейчас, - русские, просто иначе у нас не покупают, менталитет такой.

русские не любят русское, которое хуже западного... а автоматом калашникова все гордятся, хоккеистами нашими, которые ЧМ выигрывают, даже петровым в Ф1 и то гордились, пусть но там был и не первым, но среди лучших в начале сезона (когда 3-е место в гонке занял)... касперским гордятся, аллодами тоже гордились, пока из них попсу-онлайн не сделали... так что достаточно подойти к вопросу по-западному правильно, замахнувшись на первые позиции - тогда будут гордиться, интересоваться и играть...

Цитата
Во-первых, дид сама по себе - просто формулы

мне формулы и нужны... как я сказал раньше, описание мира - это процесс, параллельный с самой игрой, т.е. описание мира будет не придумываться, а браться из игры... тут тебе и даты, тут тебе и факты, тут тебе и персонажи (сами игроки)... при таком раскладе даже читерство и дюп всегда можно описать, как "кризис экономики, после которого все королевства разом договорившись переплавили все свое золото в статую богу Финансов"...

Цитата
Сколько персонажей из фаеруна может назвать простой обыватель? Двух? Дриззт и Элминстер? А стран/городов? Невервинтер и Вотердит? А спроси что-то про ЗВ даже у 50-летнего дядьки.

дядька смотрел фильм... точно также как нынешняя молодежь смотрела Властелина Колец и Хоббита wink3.gif так что назовут гораздо больше, но про Дриззта и Элминстера даже не вспомнят...

Цитата
О том и речь! Эту дойную корову всё мусолят и мусолят, а она уже попахивает на самом деле. Поэтому моё имхо - ориентир на дид не айс, поезд ушёл 20 лет назад, даже рельсы уже разобрали.

понимаешь какая штука, математике тоже уже тысячи лет, но алгебру и геометрию в школах не заменят никогда... точно также если когда либо были созданы удачные элементы механики того же пошагового боя, то их просто не заменишь, потому что они как колесо, менять которое смысла нет и не будет еще лет 30...
тоже самое оглавление ДнД - ну разве есть смысл называть рассы не рассами, а национальностями, а навыки не навыками, а способностями? да никакого... то что внутри глав - переписывай как хочешь, но каркас любой вселенной всегда будет одинаков на 90%...

Цитата
Лично я бы порекомендовал тебе (но я не настаиваю, конечно) дать старт кампании и показать всем конкретику в фактах и формулах, а там мб у кого-то идеи дальше попрут.

я этим и занимаюсь, собственно smile.gif факты будут - дело времени...

Цитата
А про приверженцев уже в примерах говорилось – такая суперкрутая и популярная игра как НВН имеет их в количестве никак не соотносящемся ни с сотнями, ни с десятками тысяч.

судя по ваулту, все еще хранящему творения комьюнити, их было больше wink3.gif в одной только РФ было несколько десятков сайтов с сотнями активных игроков... только выпуск НВН2 многое похерил... да и по сути, игра не создавалась как долгоиграющая... благодаря тулсету только она прожила больше, чем могла...

Цитата
Примерная постановка и выполнение задач не сделает игру популярной. Я вообще не вижу смысла обсуждать тут техническую часть – это предмет для обсуждения с программистами, которые уже непосредственно станут заниматься разработкой. Наобсуждать можно что угодно – если никто это не будет браться реализовывать, толку от этого «0». А если будет – им будет виднее в работе, какие конкретные моменты требуют обсуждения.

достаточно дилетантский подход... как минимум я уже самостоятельно это реализовываю, собственно почему мне и нужны детали...
плюс ко всему, программист не сможет сделать просто динамический мир, если ему сказать... я это уже частично сделал и вот с чем столкнулся:
1. как должна происходить подгрузка мира? ну логично, что из базы, но какими размерами?
2. начинаешь разбираться, а размер подгружаемой территории целиком и полностью завязан на скорости персонажа - чем больше максимальная скорость, тем большего размера должны быть зоны подгрузки, иначе игрок увидит границы территорий
3. а какая скорость у персонажей? это только в механике мира...
или другой вопрос - как защищаться от спидхака (увеличение скорости игрока)?
1. а будут в игре телепорты (как механизмы так и заклинания)?
2. а будут в игре пещеры и дома?
3. все это напрямую влияет на перемену координат у позиции игрока, по которой отслеживается спидхак...
4. пока в концепции это не будет оговорено - программист не сможет начать делать защиту от спидхака, так как даже не может правильно заложить основу модуля защиты...

и таких примеров куча, собственно иначе бы я не пришел к выводу, что механика вселенной нужна уже сейчас...

Цитата
Я уже устал повторять о том, что все есть, если поискать. До кучи любая официально выпущенная в свет игра детализирована в своей механике на 99.9% иначе бы она не запускалась или постоянно работала бы с ошибками.

днд официально выпускается многотомными изданиями... описание каких еще вселенной настолько же публично? а без публичности и смыла нет говорить о популярности...

Цитата
Выбор предполагает осознанность, а осознанность предполагает ознакомленность с вариантами выбора. Человек, выбирающий между ДнД и его клоном – будет знать, что такое ДнД, иначе это будет не выбор, а его отсутствие. В этом случае я думаю игрокам будет совершенно все равно какие там особенности механики, и это не будет являться критерием. А значит и смысла заморачиваться над этим совершенно никакого нет.

1. реклама - двигатель торговли... 9 из 10 человек, выбирающий товар по рекламе, не сравнивает его с подобными товарами - это статистика
2. шведским школьникам, которым майнкрафт сделали просто школьным уроком, также не дали никакого осознанного выбора wink3.gif

Цитата
Тот текст из ДнД, который приводится в пример… Я даже не знаю, кто его читает и кому вообще оно надо кроме самих авторов. Серьезно – был у меня однажды такой случай в одной текстовой ролевке по НВН (и следовательно по ФР), когда мастер выкидывал для «ознакомления» на форум переведенные отрывки из сеттинга ДнД о городе Невервинтере, о регионах, о расах…

а мне и не нужно знать, какого цвета волосы под мышкой у орка.. мне важного на каком лвле у него рост атаки, а на каком престиж вождя орков...
первое действительно мало кому интересно (а я и не хочу на это время тратить), а вот без второго просто физически не возможно играть...

Цитата
Про Стругатских из уважения к персонам не поленился нагуглить, цитирую:

на основе какой механики построены эти игры? если они часть вселенной, то в них единообразная боевая система, стандартный базовый набор навыков и т.п. где все это?
denis0k
Цитата
как я сказал раньше, описание мира - это процесс, параллельный с самой игрой, т.е. описание мира будет не придумываться, а браться из игры... тут тебе и даты, тут тебе и факты, тут тебе и персонажи (сами игроки)...
Мне этого не понять smile.gif Как можно сделать сначала игру, а потом из неё мир.
Цитата
точно также если когда либо были созданы удачные элементы механики того же пошагового боя, то их просто не заменишь, потому что они как колесо, менять которое смысла нет и не будет еще лет 30...
Эм... "удачные элементы механики" - это не к дид smile.gif Большинство игроков сдаётся если не на расчётах статов (какие бонусы складываются, какие нет), то на ходе боя точно - эти всевозможные действия, полудействия, аоо, хождение по диагонали за "полторы" клетки и т.п. Поэтому её меняли кардинально 4 раза, и до сих пор часть так и не однозначна до конца и тупо хоумрулится у каждого мастера по-своему. Тот же гурпс (на котором совсем близко фоллаут и отдалённо морровинд) в разы лаконичней, из редакции в редакцию они только контент добавляют и баги шлифуют.
Цитата
днд официально выпускается многотомными изданиями... описание каких еще вселенной настолько же публично?
Отвечу я, подразумевая под дид фаерун, раз уж речь о вселенных smile.gif Около 5 официальных сеттингов под гурпс, вархаммер (фэнтези и 40к), расширенная вселенная ЗВ (в т.ч. по ней можно играть с д20), мир тьмы (игра Vampire: The Masquerade оттуда), штук 5 сеттингов для savage worlds, варкрафт как ни странно (у него десятки книг художки, конверсия под д20, полноценная настолка и десятки миллионов фанатов), shadowrun (ей лет 25, недавно игру выпустили), седьмое море, эра водолея, в конце концов. Это только то, что я видел. Ты просто не искал smile.gif
Vanes
Цитата
Мне этого не понять (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Как можно сделать сначала игру, а потом из неё мир.

а представь что мира нет... вот с чего начинается любая вселенная? с 0го года существования... вот у нас вселенная начинается здесь и сейчас, и каждый день она взрослеет на 1 год...
- дальше у меня предусмотрена рэндомная генерация карты мира - человек ходит по территории, и если там никого раньше не было, то она генерится динамически, но сохраняет свои настройки для будущих посещений...
- я пишу в логе - такой то такой то открыл такую то территорию тогда то...
- или этот же игрок, или какой другой (типа летописец) если захочет дописывает к логу - "сквозь бури и метели, сквозь ветер и дождь... такой-то такой-то пришел и открыл"
- в официальном летоисчислении запись: такого то числа открыта акая то территория...
- на следующий день кто-то сотворил первый раз заклинание - пишем в лог
- в летоисчислении запись - магия огня открыта великим магом Петькой тогда-то тогда-то
- дальше игрок или любой летописец красочно все это описывает
и чем больше логов я буду вести, тем больше поводов написать... первые убийтсва, первое появление орков, первый всемирный потом (вайп), первые города и т.д. и т.п.

Цитата
Эм... "удачные элементы механики" - это не к дид (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Большинство игроков сдаётся если не на расчётах статов (какие бонусы складываются, какие нет), то на ходе боя точно - эти всевозможные действия, полудействия, аоо, хождение по диагонали за "полторы" клетки и т.п. Поэтому её меняли кардинально 4 раза, и до сих пор часть так и не однозначна до конца и тупо хоумрулится у каждого мастера по-своему. Тот же гурпс (на котором совсем близко фоллаут и отдалённо морровинд) в разы лаконичней, из редакции в редакцию они только контент добавляют и баги шлифуют.

чудненько, значит все проблемы уже известны - осталось их учесть и описать систему так, чтобы проблем не было...
заранее готовя вселенную под игру и настолку можно додумать гораздо больше, чем в той же днд, которая, ко всему прочему, сильно ограничена своим прошлым...

Цитата
Отвечу я, подразумевая под дид фаерун, раз уж речь о вселенных

виноват, действительно не знал... из русского только последнее, как я понимаю, но оно не фэнтези... так или иначе есть и удачные примеры, почему это будет работать, и незанятые ниши - русское фэнтези, в частности...
Aiwan
Если автор топика посчитает, что кто-то declare.gif засрал тему, я тему почищу, хулигана отшлепаю.

Можно напрямую ко мне в ПМ.
Vanes
Aiwan, все ок, я по нему за пару лет даже что ли соскучился wink3.gif
Flaristan
Про качество русского – так то оно верно конечно, но только от одних замахов на первые позиции не попасть. Это вам не ДнД с ее 20-ками. biggrin.gif Подход для этого нужен серьезный, а это не сбор ресурсов на фан-форумах и даже не киксартер.

Приверженцев НВН и сейчас очень много. Но тут доходит даже до парадоксов – есть люди которые даже не знают или зная не предпочитают играть в него онлайн. Так что речь идет только об активной массе которая продолжает играть онлайн – она относительно маленькая.

Вообще-то дилетантский подход – именно то, чем мы тут занимаемся. Ни один профессионал не будет советоваться с заказчиком в том, как ему лучше всего выполнять его работу – откуда они могут знать профессиональные тонкости?? Представьте себе что вы пришли к портному и заказали ему сшить вам рубашку, а он начинает вас спрашивать каким швом ему лучше воспользоваться – я бы, например, тут же заподозрил такого портного в некомпетентности.

Настольные игры имеют «публичную» механику и детальные сеттинги в силу особенностей жанра. Это не «+» и не «-» игровой вселенной – это особенность. Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может. То, что «публичный» ресурс проще сплагиатить и выдать за свое «оригинальное творчество» - никак не делает такому «творчеству» чести. Отношение общественности к нему будет соответствующее.

Вполне возможно, что люди выбирающие товар по рекламе редко сравнивают его с другим, но в наше время сами такие люди – редкость. Сейчас большинство смотрит не на рекламу, а на отзывы – причем не на липовые и заказные, а из «надежных источников» в лице друзей и знакомых.

Механика ДнД, в отличие от множества ее сеттингов про подмышки орков – умещается в не таком уж и толстом многотомном издании.

Разумеется, ни одна здравомыслящая компания не будет выкладывать в опенсорс служебную информацию касательно их продукта. И даже напротив – скорее ревностно ее охраняет от гласности. Как раз для того, чтоб не нашлись такие смекалистые Васи и Пети, с легкой руки заимствующие чужой труд и интеллектуальную собственность. Даже более того – я не уверен, что наглое заимствование механики ДнД в попытке пропихнуть ее в верхи геймдева, пусть и в нашей рашке, не вызовет никаких публичных скандалов и очень даже судебных исков. smile.gif
Vanes
Цитата
Про качество русского – так то оно верно конечно, но только от одних замахов на первые позиции не попасть. Это вам не ДнД с ее 20-ками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Подход для этого нужен серьезный, а это не сбор ресурсов на фан-форумах и даже не киксартер.

серьезный это как?
просто работал я в "серьезных" организациях с миллиардными оборотами и много миллионными бюджетами на IT... лично получал задачи от самых серьезных дяденек - хозяев этих серьезных организаций... только кроме серьезных "хачу" там ничего и не было - делалось все самыми простыми "смертными" на самых простых "смертных" коленках... я лично и делал, то что одни серьезные дяди другим за много миллионов продают...
вот мне не очень понятно, зачем мне эти серьезные дяди - от них только мороки больше...

Цитата
Вообще-то дилетантский подход – именно то, чем мы тут занимаемся. Ни один профессионал не будет советоваться с заказчиком в том, как ему лучше всего выполнять его работу – откуда они могут знать профессиональные тонкости?? Представьте себе что вы пришли к портному и заказали ему сшить вам рубашку, а он начинает вас спрашивать каким швом ему лучше воспользоваться – я бы, например, тут же заподозрил такого портного в некомпетентности.

вообще это нормальная практика... я даже больше скажу, если я заказчика не спрошу как делать, то он сам первым полезет советовать... все эти пресловутые многотомные ТЗ появились именно от желания заказчика делать так, как он хочет...

Цитата
Настольные игры имеют «публичную» механику и детальные сеттинги в силу особенностей жанра. Это не «+» и не «-» игровой вселенной – это особенность. Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может. То, что «публичный» ресурс проще сплагиатить и выдать за свое «оригинальное творчество» - никак не делает такому «творчеству» чести. Отношение общественности к нему будет соответствующее.

да как бы нормальное было отношение и к публичным шардам нвн, и к публичным шардам уо, и к публичным шардам майнкрафта... сам факт того, сколько плагинов сделало комьюнити, говорит о крайней полезности опенсурса... да что уж говорить, на линуксе тоже вроде никто не зарабатывает, но ведь живет же как то проект, и не одной команде на хлеб дает заработать wink3.gif

Цитата
Вполне возможно, что люди выбирающие товар по рекламе редко сравнивают его с другим, но в наше время сами такие люди – редкость. Сейчас большинство смотрит не на рекламу, а на отзывы – причем не на липовые и заказные, а из «надежных источников» в лице друзей и знакомых.

наивный человек... если бы реклама не работала, то наш мир бы давно загнулся, так как без рекламы бы умер и интернет в первую очередь wink3.gif

Цитата
Разумеется, ни одна здравомыслящая компания не будет выкладывать в опенсорс служебную информацию касательно их продукта. И даже напротив – скорее ревностно ее охраняет от гласности. Как раз для того, чтоб не нашлись такие смекалистые Васи и Пети, с легкой руки заимствующие чужой труд и интеллектуальную собственность. Даже более того – я не уверен, что наглое заимствование механики ДнД в попытке пропихнуть ее в верхи геймдева, пусть и в нашей рашке, не вызовет никаких публичных скандалов и очень даже судебных исков.

вот то как китайцы Hearstone слямзили - вот это плагиат smile.gif а за то, что я эльфов эльфами назову или пантеон богов заведу - ничего не будет... вон пишут, что многие сеттинги адаптируют под д20, и ничего - значит не запантентован еще кубик с 20-ю гранями... а я на большее и не посягну...
denis0k
Цитата
Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может.
Десятки фирм делают на этом миллиарды. Надо подходить творчески и не пытаться впарить просто копию программы без всякой ответственности, которую и так каждый может скачать бесплатно и легально.
Цитата
да что уж говорить, на линуксе тоже вроде никто не зарабатывает, но ведь живет же как то проект, и не одной команде на хлеб дает заработать
Около 80-90% всех коммитов в ядро и софт - из крупных корпораций. И деньги на нём таки зарабатывают, и немалые. Там как с ммо - сама копия линукса ничего не стоит, а вот связанный с ним сервис - очень даже. Для большей наглядности можно вспомнить андроид - он как бы тоже опенсорс и бесплатен.
Цитата
вон пишут, что многие сеттинги адаптируют под д20, и ничего - значит не запантентован еще кубик с 20-ю гранями...
Думаю, кубик таки запатентован (но вряд ли в этой стране), просто когда у дид были серьёзные (финансовые) проблемы, визарды разрешили по особой лицензии делать системы на базе д20. Гуглить "d20 open gaming license". Право скорее всего останется за ними, ты будешь разработчиком аддона к системе, но деньги можно не отчислять.
PaiNt
По поводу почему у нас ДнД не получило популярность:

Я бы даже не так поставил вопрос - а днд просто удачно набрала популярность в Америке - потому что попала в относительно подходящее время середина 1970-х. Тогда как мне кажется американцы были вымотаны Вьетнамской войной, Карибским противостоянием, своим амбициозным президентом - и вцелом в населении были более "домашние настроения" - всем хотелось более спокойного быта - тогда же и Джобс со своим концептом персонального(домашнего) компьютера для развлечений, да и теже приставки (Atari 2600 и т.п.), Гигакс с концептом "домашнего приключения" smile.gif- и тогдашних американцев многое из этого и "зацепило" - потому что было нужным концептом в нужное время.

Т.к. всилу объективных причин smile.gif у нас до 85 годов все из "империалистического лагеря" просачивалось очень немного и очень медленно, то к тому времени когда концепт ДнД просочился в СССР - собственно и СССР уже наладом дышало, а потом анархия начала 90х когда людям не до развлечений было, да и персональные компьютеры, цифровая(1.0) культура, интернет которые заслонили собой все в мире быстрее чем ожидали (даже в той-же самой Америке).

А сейчас совершенно другое время sad.gif, сейчас делать что-то с идеалами ДнД не получится, да даже беря уже(узко) - РПГ, не РПГ - людям сейчас это не интересно - нужно снова искать "нужный концепт в нужное время", и причем с каждым новым годом, новым временем - это сложнее - информации то много и выделится среди ее количества может только концепт-самородок.
Хоть конечно я может и глобально говорю, но всеравно в меньших социогруппах тоже самое - людей сейчас удивить нужно очень постараться - тут соглашусь с Флером - думаю от пути "писатель>произведение>сеттинг>игра/механника" и надо идти - он сейчас то немногое что почти не потеряло эффективности (как пример этого пути вспомнились Дозоры Лукьяненко, Метро 2033, как довольно необычный концепт в нужное время wink3.gif).
Vanes
Цитата
А сейчас совершенно другое время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) , сейчас делать что-то с идеалами ДнД не получится, да даже беря уже(узко) - РПГ, не РПГ - людям сейчас это не интересно - нужно снова искать "нужный концепт в нужное время", и причем с каждым новым годом, новым временем - это сложнее - информации то много и выделится среди ее количества может только концепт-самородок.
Хоть конечно я может и глобально говорю, но всеравно в меньших социогруппах тоже самое - людей сейчас удивить нужно очень постараться - тут соглашусь с Флером - думаю от пути "писатель>произведение>сеттинг>игра/механника" и надо идти - он сейчас то немногое что почти не потеряло эффективности (как пример этого пути вспомнились Дозоры Лукьяненко, Метро 2033, как довольно необычный концепт в нужное время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) ).

то что мы отстаем от запада как раз лет на 30 + вся история это нечто спиралевидное и наталкивает на мысль, что сейчас в РФ это может стать интересным...
с имеющимися писателями/произведениями одна сложность - права на вселенную... зависеть от какого то одного, пусть даже очень талантливого, человека, а что гораздо хуже, от группы людей, которым этот писатель уже продал права - это мина замедленного действия...

прочитал статью: http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t943995
суть ее в том, что в бою одновременно участвовало более 6000 человек (не знаю как там это количество распределялось в течение всех суток, когда длился бой, но думаю среднее было меньше, а эта цифра пиковая)

вот заинтересовавшая часть:
Цитата
Если битва 2000+ игроков на протяжении 21 часов звучит для вас, как огромная работа для сервера, это означает, что вы понимаете сколько расчетов необходимо для такого сражения. Без некоторой помощи это было бы слишком и мы не смогли бы насладиться видом кучи взрывающихся космических кораблей. Мы знаем, что в Еве такие масштабные сражения оказывают решающее воздействие на ход все войны, поэтому придумали специальную систему для их обеспечения, которую назвали Замедление времени. Ее работа состоит в том, чтобы дать сервер механизм контроля загрузки при безумном увеличении битвы, как эта.

Механизм работы замедления времени невероятно прост - если сервер не может справиться с обработкой данных, то он замедляет время в звездной системе, которую обеспечивает. К примеру, если нагрузка вдвое превышает отметку, с которой может справиться машина, она получается возможность обрабатывать эту информацию в два раза медленнее, что бы сохранить нагрузку в разумных пределах. Из-за разумного подхода к планированию вселенной этот эффект остается локальным, чаще всего применяясь только к проблемной системе и предоставляя возможность подавляющему большинству игроков продолжать все так же весело копать, исследовать, торговать и взрывать кораблики, как будто этой масштабной битвы и нет.

С увеличением интенсивности и длительности боя этот эффект становится недостаточным, что бы полностью компенсировать его, поэтому был достигнут лимит в 10% от реального времени. Следовательно все 21 часа прошедшего боя для игроков, для сервера составили 2 часа симуляции. Это значительно упростило задачу обработки команд игроков и дало возможность более плавно и предсказуемо реагировать на их действия.


собственно это к вопросу, а как организовать массовые баталии в современной ММОРПГ, если даже в Еве, которая отличается производительностью именно в многопользовательском режиме и, в частности, держит всех игроков на одном сервере (не железном, конечно, а игровом), разработчикам приходится искать пути снижения нагрузки...к слову, в упоминавшейся тут же АА заявленный максимальный лимит на осадах 70на70, и разработчики только надеются довести его до 100на100...

я не зря выбирал именно тот режим боя, который описывал чуть раньше - он как раз дает возможность организовывать бои значительно более массовые, чем 100на100...
1. он не онлайновый - это большой плюс для сервера
2. он не чисто пошаговый в том плане, что не придется ждать пока сходят все 100 игроков и наступит твоя очередь
3. в нем расширяемая фаза обработки информации (в бою 3 фазы: команды игрока, обработка сервером, визуализация для игрока), которая также может увеличиваться, не нарушая общей механики
4. в режиме команды игроков и визуализации сервер спокойно закрывает иные задачи, не связанные с конкретным боем
denis0k
Цитата
По поводу почему у нас ДнД не получило популярность
Насколько я знаю, американцы - люди семейные, у них вполне норма, когда родители (или даже дед с бабкой) играют с детьми, в т.ч. в настолку. Естественно, там это выстрелило. У нас это как-то особо не прижилось. Может жилплощадь маловата, чтобы большими семьями жить, может ещё что, но факт - никто из моих знакомых лет этак с 12-15 с родителями по сути не общается, даже если живёт вместе с ними. Последний раз я играл с отцом в контру хард копс на сеге, когда мне было лет 13ть как раз. Когда был ещё меньше, мы активно играли в монополию. Ну и всё. А между собой, сами видите, школьники и студенты в 99% случаев тупо бухают. Более того, ролевиков у нас до сих пор считают сатанистами.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Vanes, моё мнение, для фэнтези механика евы не подходит smile.gif В еве нет как такового передвижения на wasd, соответственно не надо постоянно перемещаться, как в нвн или вов. В еве автострельба - нажал на пушку, и она фигачит. Т.е. это что-то типа бота - задал параметры, а он сам ведёт бой, ты только корректируешь, поэтому замедление на 90% выглядит неплохо. В фэнтезийном замесе же, когда есть мили-атаки, удары в спину (с бонусом), укрытия, заклинания под миллион ситуаций, возможность отступать и убегать - это будет тормоз, т.к. даже нвн с его 6-секундным раундом - игра довольно медленная после других ммо, где решают доли секунды пинга. Представь нвн с раундом в 60 секунд, 30 из которых кастуется фаерболл smile.gif Одно дело пошаговость, совсем другое - замедление.

Тем более, практику массовых замесов обыграли ещё в вахе - в типичном фэнтези с аое замес 20х20 слабо отличим от замеса 200х200 - выигрывают те, у кого аое-магов больше smile.gif Они тупо спамят спеллы по области, а милишникам приходится каждые 10 секунд бегать с респавна. В вов это решили тем, что аое у кастеров убогое, там даже пачку мобов быстрее завалить по одному, чем разом всех с аое. Но фэнтези, где фаерболлы, молнии и прочее бьют только одну цель, - не очень фэнтези, имхо.
Vanes
Цитата
Vanes, моё мнение, для фэнтези механика евы не подходит

я не совсем это имел в виду, мне показался важным тот факт, что текущее ПО до сих пор не способно держать онлайновые рилтайм бои больше, чем 100на100...
т.е. я приводил в пример не механику замедления, а необходимость искать выход из ситуации в боях больше 100на100...

что касается моей механики, то там wasd не будет однозначно - хождение только по мышке, как раз из соображений нагрузки на сервер...
замедления там тоже не будет, там будет время, когда игроки дают команды, и время, когда они в риалтайме после обработки сервером отыгрываются (ну я понял, что это будет проще показать)...

по поводу массовости действительно есть вопрос, но по мне так он решаем... вспомним Гарри Поттера последнюю битву - против АОЕ там использовались магические щиты, в НВН это было представлено как мантии, правда не массовые, а персональные... теоретически, если одно заклинание щита сможет отконтрить 10 одновременных вражеских кастов, то это уже достаточно играбельно (один маг все равно много щитов не наставит, но различие в количестве магов меньше чем на порядок все равно будет частично нивелировано)...
+ уменьшить радиус АОЕ, так чтобы было сложно одним залпом перекрыть несколько территорий (а для АОЕ с большим радиусом ввести больший кулдаун и затраты манны)

если посмотреть на то, как визуализированы АОЕ в кино (а именно это будет основным критерием восприятия любого человека) - я вот так вот быстро и не вспомню случаем, когда собрались сразу много магов и в одну точку пульнули АОЕ, так чтобы всех там завалить:
1. магов обычно мало (эта проблема часто поднимается ролевиками, когда в каой то игре маги доминируют) - как ограничить их количество во вселенной, тоже задача
2. массовые АОЕ маги кастуют разово (почему то?), если переводить на математику, то скорее всего у них большой кулдаун
3. массовые АОЕ (к которым можно отнести те же катапульты) обычно задевают не очень большие территории
4. а кто-нибудь, что способно покрыть все поле боя, так и вообще зачастую случается один раз за бой
есть еще вариант - ввести такое понятие, как магический дисбаланс... любые заклинания увеличивают счетчик этого дисбаланса, и если в какой то точке мира он превышен, то вселенная в целях сохранения равновесия ограничивает применение заклинаний в данной зоне (кстати тоже вполне ложится на логику почему и в фильмах так мало AOE)... решение очень удобное в плане, что 2-3 игрока никогда одновременно не создадут магический дисбаланс, а с другой стороны, если взять какое нибудь укрепление магов, на которое нападают, то почему бы в зоне этого укрепления не увеличить счетчик (типа в этом месте вселенная привыкла к постоянной магии)... собственно зоны магии также вполне обыгрываются в играх (вспомнил сейчас аддоны к героям3) - для любого игрока эта логика выглядит естественно...

по поводу картинки...
почему не все, кто играет в настолки, играет конкретно в ролевые настолки - потому что далеко не все обладают фантазией, чтобы представлять картинку в 4-м варианте... играя в преферанс или монополию игрок не предсталяет ничего, кроме цифр в голове (сколько надо цифр на кубике, чтобы на следующий ход у меня все получилось или какие карты я выложу если он выложит другие)... играя неделю назад в монополию я поймал себя на мысли, что мне пофиг сколько на самом деле этажей в моем отеле и есть ли у него бассейн, мне важно, чтобы в ближайшие 2 хода на него кто-то наступил...
в меджик зе газеринг еще проще - там картинка, на которую, правда, через 100-200 игр перестаешь обращать внимание, а все больше вникаешь в текст (причем не текст описания почему у него такой стойкий разум, а ищешь конкретную фразу - защита от магии разума)... т.е. правильная в плане массового пользователя картинка именно 1-я, а не 4-я - это как раз люди, которые хотят чем то занять свой мозг, но при этом без необходимости прочитать до игры несколько книг и просмотреть несколько фильмов... имхо..

вот тут лежит прототип : http://46.36.220.235/
точно работает под хромом и фаерфоксом, точно НЕ работает в IE (проблема там локализована, IE11 не все методы работы с webgl реализовал, но это относится только к отображению объектов и при необходимости переписывается другими средствами - сейчас просто не вижу смысл тратить время)

что уже есть:
- динамически создаваемый мир (каждый сектор мира, если в нем никто еще не был, создается рэндомом, но при каждом следующем посещении воссоздается по 1-й переменной, т.е. база не умрет от миллиардов строк данных о каждой вершине поверхности мира)
- плавная склейка территорий по высоте и цвету (границы сейчас видны, я отрисовывал только плавный переход из одного цвета в другой, но потом соседних секторов с повторяющимися цветами будет больше, а внутри сектора также можно вкраплять другие цвета)
- динамическая подгрузка территорий и объектов (при выходе из зоны видимости, которая сейчас составляет 1-2 сектора, все не используемые сектора удаляются, а новые динамически подгружаются)
- рисование объектов (пока только ящики и только на земле... в предыдущей версии я уже сделал, чтобы можно ящики друг на друга ставить создавая сложные фигуры, но там был плоский мир - сейчас я переписываю под сложную геометрию по высоте)
- хождение относительно объектов (опять же система сейчас старая, которая учитывает только координаты x+z, но сейчас дописываю, чтобы еще и 3-я координата учитывалась)
- основы механики боя (разбивка на все части раунда: подготовку, обработку, симуляцию)... пока два действия: идти и атаковать
- анимация движений (выдернул из НВН)
- камера пока что поворачивается только под 4-мя заданными углами, просто чтобы понять, что это действительно полное 3d
denis0k
Цитата
мне показался важным тот факт, что текущее ПО до сих пор не способно держать онлайновые рилтайм бои больше, чем 100на100
Подождём квантового компьютера smile.gif
Цитата
вспомним Гарри Поттера последнюю битву - против АОЕ там использовались магические щиты, в НВН это было представлено как мантии, правда не массовые, а персональные... теоретически, если одно заклинание щита сможет отконтрить 10 одновременных вражеских кастов, то это уже достаточно играбельно (один маг все равно много щитов не наставит, но различие в количестве магов меньше чем на порядок все равно будет частично нивелировано)
Поэтому в нвн большинство играет магами smile.gif Маг сам себя в любой ситуации закроет, и если не в любой, то уж точно почаще, чем воин.
Цитата
я вот так вот быстро и не вспомню случаем, когда собрались сразу много магов и в одну точку пульнули АОЕ, так чтобы всех там завалить
Потому что это кино smile.gif В ВК Гендальф чуть ли не полубог по сеттингу, но он за всю трилогию почти не кастует, ибо тогда не будет сюжета. Если взять ЛЮБУЮ книгу по фаеруну, то на самом деле в место любого конфликта может телепортнуться Элминстер и всех побороть. Но тогда не будет книг. Или Сзасс Тэм, лидер тэянцев. У него андедские иммуны, 16 (!) кругов магии, квик телепорт и часть дамага, на 16м круге ускоренный максимизированный хоррид с дц 36. Это не считая артефактов. Но он не прилетает и не раздаёт аое супостатам, потому что иначе не о чем будет говорить smile.gif Кино и книги любят драмы и превозмогания, поэтому там один маг на армию неписей - норма. Это как с джедаями - если в игре по ЗВ дать возможность играть джедаем, их в мире будет овер 9000.
Цитата
магов обычно мало
В кино. В нвн их больше 50%, если к магам относить кастеров вообще, то 95+%. Они просто перекачаны в любом фэнтези-сеттинге, глупо ими не играть.
Цитата
массовые АОЕ маги кастуют разово (почему то?), если переводить на математику, то скорее всего у них большой кулдаун
Этот момент решён в гурпсе (и морровинде по идее) - чем круче спелл, тем больше он требует очков усталости (читай: маны), усталости там единицы, а регенится она медленно. Можно кастануть одну цепную молнию, слить всю усталость и часть хитов (хп тратятся, когда усталость кончилась), но зато пафосно побороть врагов. Или сдохнуть, если кто-то после неё выжил smile.gif

Кулдауны как-то не очень по-ролевому имхо. Я легко принимаю вариант "твоих жизненных сил хватит на 10 фаерболлов или 2 таймстопа", но ни в какие ворота не лезет "ты может кастовать миллион фаерболлов и один таймстоп, но последнее только раз в минуту". Особенно адово выглядят в ммо кулдауны на фиты типа обезоруживания или сбивания с ног. Логика, где, с*ка, логика? biggrin.gif Баланс это хорошо конечно... Но ведь баланса в играх всё равно нет smile.gif
Vanes
Цитата
Поэтому в нвн большинство играет магами

человек не игравший в НВН и знать не знает, что магом в фэнтезийном мире может быть каждый второй... как раз наоборот, те книги которые он читал (если читал) и фильмы которые смотрел (если смотрел) говорят как раз об обратном... т.е. для игрока не посвященного не будет ничего странного в том, что магов мало - от игры это никого не оттолкнет (либо то что у мага есть ограничения на массовые заклинания)...

Цитата
Потому что это кино (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В ВК Гендальф чуть ли не полубог по сеттингу, но он за всю трилогию почти не кастует, ибо тогда не будет сюжета. Если взять ЛЮБУЮ книгу по фаеруну, то на самом деле в место любого конфликта может телепортнуться Элминстер и всех побороть. Но тогда не будет книг. Или Сзасс Тэм, лидер тэянцев. У него андедские иммуны, 16 (!) кругов магии, квик телепорт и часть дамага, на 16м круге ускоренный максимизированный хоррид с дц 36. Это не считая артефактов. Но он не прилетает и не раздаёт аое супостатам, потому что иначе не о чем будет говорить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кино и книги любят драмы и превозмогания, поэтому там один маг на армию неписей - норма. Это как с джедаями - если в игре по ЗВ дать возможность играть джедаем, их в мире будет овер 9000.

собственно в игре точно так же никому не понравится, если его будет убивать непонятно откуда прилетающий Гендальф... а если никому не сказать что кто-то так может, то никто не будет переживать, что так не может он сам...

Цитата
В кино. В нвн их больше 50%, если к магам относить кастеров вообще, то 95+%. Они просто перекачаны в любом фэнтези-сеттинге, глупо ими не играть.

просто никто не задавался целью их ограничить в игре, ибо маг - это еще один класс, который добавляет разнообразия... к тому же у магов чуть ли не самый насыщенный контент всегда (спелбуки обычно в разы больше набора приемов любого война)...

Цитата
Этот момент решён в гурпсе (и морровинде по идее) - чем круче спелл, тем больше он требует очков усталости (читай: маны)

тоже вариант

Цитата
Кулдауны как-то не очень по-ролевому имхо. Я легко принимаю вариант "твоих жизненных сил хватит на 10 фаерболлов или 2 таймстопа", но ни в какие ворота не лезет "ты может кастовать миллион фаерболлов и один таймстоп, но последнее только раз в минуту". Особенно адово выглядят в ммо кулдауны на фиты типа обезоруживания или сбивания с ног. Логика, где, с*ка, логика? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Баланс это хорошо конечно... Но ведь баланса в играх всё равно нет

ну смотри, с обезоруживанием и сбиванием с ног все просто - возьми тренировки на тренажерах:
- я могу 3 минуты тягать штангу
- после 3-х минут у меня устает группа мышц, но я могу делать другие упражнения (приседать, например)
- когда мышцы отдохнут, я снова могу тягать штангу
итого привязавшись к идее, что совершая тот или иной прием у меня устает определенная группа мышц, я вполне оправдываю кулдаун в физических приемах...
с магией должно быть еще проще, учитывая гораздо большее количество не совсем объективных составляющих (фокусировка, энергия и т.п.)...
denis0k
Когда я начинал играть в любую игру, я тоже ничего не знал. Но узнать всё вовсе несложно. Многие в том же нвн начинали каким-нить воином или варваром, а в результате все пришли к палосоркам smile.gif Учитывая, что онлайн-рпг уже далеко не новинка, и почти нет таких людей, которые вообще в них не играли, одно из первых, что сделает новичок - поищет инфу о классах и билдах. И вот тут-то всё всплывает разом smile.gif 10 лет назад при слабом развитии интернета и форумов это ещё можно было как-то утаивать, сейчас - нет. У того же вова есть создаваемая фанатами база знаний, содержащая все квесты, неписей, итемы, тактики, билды, оптимальные прокачки, таблицы дропа и прочее и прочее.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.