Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Планы по захвату мира
Город Мастеров > ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ > Главный Зал
Страницы: 1, 2
Vanes
есть еще решение... задумка и так была, что прокачка должна быть не за счет массового убийства кучи мелких мобов, а за счет долгого убийства одного толстого моба (спасибо ToToT`у за мысль), а раз "толстые" мобы, то должны быть и "толстые" игроки...например для того же НВН было достаточно естественным, что на первых лвлах хелсов и игрока настолько мало, что он умирал от одного крита х3 или х4... а если хелсов в 10 раз больше, но урон от оружия и заклинаний остается прежним? с одной стороны ничего не меняется для мили-боя, а с другой - значительно усложняет жизнь кастерам...
edwardkz
Цитата(Vanes @ Feb 2 2014, 23:05) *
а если хелсов в 10 раз больше, но урон от оружия и заклинаний остается прежним?

Гилд варс 2. Ничего нового )). Там правда еще уровень игрока снижается, если уровень локации ниже.
Vanes
Цитата
Ничего нового ))

а цель и не ставится сделать что-то уникальное, гораздо важнее играбельность... я наоборот пишу, что гораздо проще ото всюду взять все что возможно...
что касается фарма монстров, то это очевидно, что варианта два: либо много маленьких, либо мало толстых - мне лично второй вариант больше нравится...
edwardkz
Цитата(Vanes @ Feb 3 2014, 19:55) *
что касается фарма монстров, то это очевидно, что варианта два: либо много маленьких, либо мало толстых - мне лично второй вариант больше нравится...


Тут дело, в основном, в смысле фарма. Чем плоха рейдовая система ? Нужно зачистить локу А и Б, чтобы добраться до локи С, где сидит толстый и противный дядя ), с которого, если убьешь, гарантировано что-то получишь, не обязательно лут. А если весь фарм сводится к набиванию уровня, то это скучно.
Vanes
Цитата
Тут дело, в основном, в смысле фарма. Чем плоха рейдовая система ? Нужно зачистить локу А и Б, чтобы добраться до локи С, где сидит толстый и противный дядя ), с которого, если убьешь, гарантировано что-то получишь, не обязательно лут. А если весь фарм сводится к набиванию уровня, то это скучно.

1. рейды не предназначены для сингл игроков
2. скиллы прокачивать в рейде не особо удобно (а система предусматривает уо-подобную прокачку скиллов)
хотя против такого механизм как рейд ничего против не имею...
edwardkz
Цитата(Vanes @ Feb 4 2014, 09:43) *
1. рейды не предназначены для сингл игроков
2. скиллы прокачивать в рейде не особо удобно (а система предусматривает уо-подобную прокачку скиллов)
хотя против такого механизм как рейд ничего против не имею...


1. А проект у нас сингловый или онлайновый ? ИМХО конечно, но тут и контент и баланс должен быть абсолютно разный.
2. Мне не посчастливилось в УО играть ((, что там за особенности прокачки скиллов ?
Vanes
1. проект - полноценная фэнтезийная вселенная, которая может быть как перенесена на ПК в качестве ММОРПГ (уже потихоньку разрабатывается), так и реализована в виде настолки (пока в планах только)...

2. чем больше скилл растет не за счет очков уровня, а за счет его использования (копаешь - скилл копания, бьешь - скилл удара и обычно навыков в конкретном оружии и т.п.)... обычно в процентах от 0 до 100....
PaiNt
Цитата(Vanes @ Feb 2 2014, 22:36) *
вот тут лежит прототип : http://46.36.220.235/

Круто smile.gif. WebGL - это это? http://ru.wikipedia.org/wiki/WebGL (блин столько интересного про HTML5 узнал, спасибо Vanes)

Зато система "талант-кулдаун" более тактически честнее, и маг 5 уровня и маг 35 уровня не пустит 3 разных файрбола за 1секунду..
denis0k
К слову... А чем не понравился вариант взять готовый движок? У Unity3D есть клиенты под пк/линукс/мак/андроид/айос/винфон/пс3/иксбокс + вебплеер smile.gif Не надо программировать графику, физику, звук и т.п. Только игровую механику на js/c#. Ну и контент, естественно.
Vanes
Цитата
WebGL - это это? http://ru.wikipedia.org/wiki/WebGL

да... у меня есть и отдельные части, которые делаются базовыми методами, но там где можно, стараюсь работать через фреймворк Three.js (посмотрев примеры вот тут удивишься еще больше wink3.gif - http://threejs.org/)

Цитата
Зато система "талант-кулдаун" более тактически честнее, и маг 5 уровня и маг 35 уровня не пустит 3 разных файрбола за 1секунду..

от этого я тоже не отказываюсь, весь вопрос в том, как сбалансированно все объединить + описать в рамках логики мира

Цитата
К слову... А чем не понравился вариант взять готовый движок? У Unity3D есть клиенты под пк/линукс/мак/андроид/айос/винфон/пс3/иксбокс + вебплеер (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Не надо программировать графику, физику, звук и т.п. Только игровую механику на js/c#. Ну и контент, естественно

ну для начала, у меня нет задачи сразу выпускать готовую игру, а для прототипа такие прибамбасы как излишняя графика и звук очевидно не потребуются...
во-вторых, у любого движка есть свои ограничения, которые тем чаще проявляются, чем сложнее задачи ты ставишь... конкретно динамический мир меня смущает - я не уверен, что не уткнусь при решении данной задачи во что-то, что не заставит копаться в самом движке, а если все равно лезть в движок, то вполне логично писать его с нуля, попутно избавляя от всевозможных лишних награмождений (например, сейчас я четко знаю что стоит на харбите у клиента и сервера, а вот сколько расчетов делает "втихую" Юнити я и не узнаю, до тех пор, пока они не начнут влиять на производительность)...
в-третьих, по потенциалу HTML5 меня больше прельщает, чем Unity, так как он гораздо сильнее связан с web-программированием, специалистов в котором больше, чем в чистом игроделе... + к этому переносимость на разные платформы, а так как основные браузеры уже включили поддержку WebGL, то эту технологию точно никто не забросит, и её будут только развивать...
PaiNt
Цитата(Vanes @ Feb 6 2014, 02:25) *
ну для начала, у меня нет задачи сразу выпускать готовую игру, а для прототипа такие прибамбасы как излишняя графика и звук очевидно не потребуются...
во-вторых, у любого движка есть свои ограничения, которые тем чаще проявляются, чем сложнее задачи ты ставишь... конкретно динамический мир меня смущает - я не уверен, что не уткнусь при решении данной задачи во что-то, что не заставит копаться в самом движке, а если все равно лезть в движок, то вполне логично писать его с нуля, попутно избавляя от всевозможных лишних награмождений (например, сейчас я четко знаю что стоит на харбите у клиента и сервера, а вот сколько расчетов делает "втихую" Юнити я и не узнаю, до тех пор, пока они не начнут влиять на производительность)...
в-третьих, по потенциалу HTML5 меня больше прельщает, чем Unity, так как он гораздо сильнее связан с web-программированием, специалистов в котором больше, чем в чистом игроделе... + к этому переносимость на разные платформы, а так как основные браузеры уже включили поддержку WebGL, то эту технологию точно никто не забросит, и её будут только развивать...

Думаю грамотно выстроенный проект на HTML5 может стать очень популярным. Vanes - запили в свою игру ДМ-клиент обязательно wink3.gif!
Flaristan
Серьезный подход – это когда вы пытаетесь сделать продукт, а не деньги.

Вы думаете это нормальная практика слушать заказчика? – Нет. На самом деле существует масса поучительных примеров, почему этого делать не стоит. Мастера всегда лучше знают свою работу и поэтому ее выполняют именно эти самые мастера, а не заказчики - самостоятельно.

НВН распространяется согласно лицензии – согласно ей же никто не может брать деньги за игру на сервере НВН. Ни одного такого я и не встречал.

Реклама работает - она приносит деньги. Благодаря ней приобретают так же известность, но очень редко покупателей. Только ц-ц-ц!
Если почитать об истории формирования интернета, то можно заметить, что реклама не имеет к нему совершенно никакого отношения. Самые первые известные упоминания о рекламе уходят корнями в древний Египет и датируются 1450г.. Примерная дата образования Земли — 4,54±0,04 млрд лет назад.

ЕВЕ конечно прикольная игра, но на мой взгляд скучная и очень сухая. Плохо прочитал: «Это не была самая большая битва по количеству пилотов. Рекорд не прежнему принадлежит сражению в 6VDT-H, собравшему 4 070 пилотов.» (с) цитата из статьи. В приведенной же цитате сразу же говорится о цифре 2000+ игроков (т.е. меньше 3к, никак не 6к).
Касательно лимита игроков на ПвП: ИМХО, это никак не влияет на интересность самого ПвП. Я бы на это не ставил. Посмотрев видюшки, увидел, что ожидал от них большей зрелищности – эпичность (несмотря на все цифры) не достигнута, ЛюкасАрт по-прежнему фаворит.
Статьи – несомненно просто реклама Евы; сам бой (ну да, конечно, это случайность, что как раз по его окончанию вышел патч с модельками обломков «титанов», которые использовали в качестве стартового мемориала памяти битве, в которой погибло рекордное за всю историю существования игры количество этих самых «титанов») – вполне вероятно тоже.

Когда-то давным-давно игрался в игрушку, в которой игра проходила не в пошаговом режиме или реалтайме, а в такой симуляции: вы назначали действия своим юнитам, ваш враг параллельно делал то же самое, а потом обе стороны проигрывали раунд боя и смотрели результат. Забавно, но не более. Часто в середине раунда могло произойти событие, которое сводило на нет эффективность последовательности действий в т.ч. потеря юнита. В общем фигня.

Маговские щиты аля Гарри Поттер уже давно изобретены в ММО. Возможно, что даже еще раньше, чем в Гарри Потере. smile.gif

Текстовые игры были, есть и будут – в них все на одной фантазии вообще без каких-либо картинок в главной роли, и они популярны в своей среде.

В современных ММО размер «спеллбука» магов аналогичен размеру «спеллбука» воинов. Более того – большинство приемов еще и сходное действие с заклинаниями имеют.

Если 3 минуты тягать штангу неадекватной массы – можно и до окончания этих 3-х минут не смочь сделать ни одного приседания из-за усталости. Даже если масса адекватная – рано или поздно усталость все равно наступает.
Чем на большее число условностей ссылается игра – тем это некрасивее.

Если задачи сделать что-то уникальное как таковой нет – то можно смело плагиатить успешное по кусочку. Тут и обсуждать нечего.

Как я когда-то и писал, немецкая диаблоподобная трехмерная ММОшка – браузерка. Видимо та же технология (уже давно известная судя по всему, либо позволяющая свободную конвертацию движков). В принципе наверное никому особо не важно браузер там поддерживает клиент или отдельное ПО… Немного удобней и не более.
denis0k
Цитата
Если задачи сделать что-то уникальное как таковой нет – то можно смело плагиатить успешное по кусочку. Тут и обсуждать нечего.
К сожалению, это всё уже реализовано в вовке smile.gif Стырено всё - от сеттинга до игровых механик, правда, везде старались брать только лучшее. Если нет разницы, зачем довольствоваться меньшим? smile.gif
Melisse
Уже скоро 4 страница разговоров все о том же, что и в других темах - ни о чем smile.gif
azathoth
Натырить чужих идёй, раздобыть контент подешевле и хостить ф2п ммо - это больше похоже на бизнес-план мечты, чем на игру мечты.
kiruhs
Хоть убей так и не понял, что от нас требуется rolleyes.gif
PaiNt
Цитата(kiruhs @ Feb 16 2014, 23:41) *
Хоть убей так и не понял, что от нас требуется rolleyes.gif

Флудить..
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.